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FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Michael Jordan in Flight (1993)

La increible fama de Michael Jordan en el mundo del baloncesto ha provocado que haya tenido una relación muy especial con el mundo de los videojuegos. Jordan gestionaba sus propios derechos de imágenes, quedando al márgen de la NBA en ese sentido, por lo que existieron diversos juegos que no podían contener el nombre de este jugador. Así, en muchas de las ediciones de Nba Live en los Chicago Bulls aparecía un misterioso jugador llamado «Roster Player» y en PCBasket podías fichar a un tal «Mike J.». Así, Michael Jordan cedió licencias para videojuegos centrados en su persona como Space Jam, Jordan vs Bird: One on One o el propio Michael Jordan in Flight. El videojuego fue desarrollado por Pacific Networks y ZCT System Group; y distribuido por Electronics Arts para PC en 1993 (Dro Soft en España).

Michael Jordan in Flight nos presenta un videojuego de baloncesto con encuentros de 3 contra 3, donde Michael Jordan será el único jugador real que existe, ya que no contaba con más licencias de la NBA. El juego nos permite jugar tanto partidos sencillos, donde podremos elegir los cuatro miembros de nuestro equipo y del rival (uno para el banquillo), como torneos, donde los equipos rivales serán generados aleatoriamente. Los partidos son desarrollados a media cancha, con la necesidad de salir de la zona de triples para poder realizar jugada de ataque.

El control del juego se hacía un tanto complicado en un principio y estaba bastante lejos de ser realista, requeriendo de una cierta experiencia a la hora de exprimir la diversión del juego. Pero el principal activo que tenía Michael Jordan in Flight era la novedad tecnológica que suponía, ya que sería uno de los primeros videojuegos de baloncesto desarrollado enteramente en 3D. Esto provocaba un problema, ya que se requería una máquina potente para la época (66 Mhz) y aún así se tuvieron que hacer recortes para que el límite no fuera mayor.

Nos encontramos con una cámara móvil en tres dimensiones que va siguiendo el juego desde la parte de atrás del jugador que controlemos. El motor 3D conseguía un movimiento de cámara bastante fluido gracias a la eliminación de muchos elementos, ya que ni había público, ni pabellón ni nada. El fondo de la pista era totalmente negro y tan solo estaba dibujado lo que era la cancha propiamente dicha. Esto puede parecer un disparate hoy día, pero era la única manera de que en aquella época fuera capaz de procesar el motor.

El diseño de los jugadores peca de sencillo y sus movimientos son un poco extraños, aún así el conjunto resultó bastante sorprendente en un mercado acostumbrado a diseños bidimensionales. A fin de cuentas Michael Jordan in Flight sería superado en poco tiempo pero supondría una primera piedra. A esto hay que añadir un sistema de repeticiones bastante completo. En el aspecto sonoro nos encontramos con un resultado deficiente, con una banda sonora horrible y unos efectos de sonido que se limitan a bote, ruido de zapatillas deportivas, golpe en la canasta y un público que está callado hasta que se anota un tanto. Por otro lado, en ciertos momentos podíamos ver imágenes digitalizadas de Michael Jordan felicitándonos por conseguir una buena jugada.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego: