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Prisoner of Ice (1995)

Portada española de Prisoner of Ice

Dos años después del lanzamiento de Shadow of the Comet, Infogrames volvió al mercado con un título enmarcado en la serie que denominó Call of Chtulu y con el que se terminó dicha serie con tan solo dos títulos. De nuevo nos encontramos con una aventura gráfica inspirada en el universo literario de H.P. Lovecraft, concretamente en su obra En las montañas de la locura, publicada en 1931. Si bien podemos considerarlo una secuela de Shadow of the Comet, lo cierto es que los nexos entre ambos títulos son meramente argumentales en ciertos momentos del juego y el protagonista y la localización es totalmente distinta.

La historia nos lleva en 1937, en los momentos previos a la Segunda Guerra Mundial y nos emplaza en las aguas cercanas a la Antártida. Nuestro protagonista es un joven oficial de inteligencia estadounidense, el teniente Ryan, que ha sido asignado a un submarino británico, el HMS Victoria, para una misión especial. Dicho submarino ha rescatado a un noruego que estaba huyendo de una base secreta alemana sita en la Antártida, además de sustraer dos misteriosas cajas a los alemanes, que serán el origen de todo tipo de situaciones paranormales.

El sistema de juego difiere mucho del título precedente, el cual tenía una serie de peculiaridades en su control, y estamos ante una aventura point & click más clásica y simplificada, ya que las acciones serán definidas automáticamente dependiendo del objeto o persona sobre el que estemos actuando.. Esta simplificación también está presente en el desarrollo de los puzzles. Al contrario que en Shadow of the Comet, donde teníamos acceso casi al 100% de los escenarios nada más empezar la partida, Prisoner of Ice tiene varios actos bien diferenciados. Este hecho, unido a que la mayoría de la aventura se desarrolla en interiores, hace que en cada uno de los actos tengamos una cantidad limitadas de localizaciones a las que podemos acceder, por lo que el número de objetos, acciones y combinaciones es mucho más limitada y, por tanto, más fácil dar con la solución. En balance a esto, existen muchos puntos en los que una acción equivocada o demasiado lenta nos pueden hacer perder la partida. De hecho, el propio juego hace grabaciones automáticas de la partida en esos puntos problemáticos.

Desgraciadamente, el nexo entre los puzzles y la historia no termina de funcionar del todo bien, en buena medida porque el desarrollo de la historia tiene demasiados agujeros argumentales. Si bien Shadow of the Comet tenía una historia y un desarrollo que bien podría ser parte de la obra de Lovecraft, en Prisoner of Ice se limita a hacer referencias constantes y forzadas a la obra, pero sin demasiada coherencia. Básicamente nos limitamos a ir avanzando resolviendo puzzles más encaminados a conseguir abrir una puerta o ir a una localización, que al desarrollo de la historia, la cual simplemente enlaza a Lovecraft y a la primera entrega de una forma muy gratuita.

En lo que respecta al apartado técnico, nos encontramos con un clásico juego de mediados de los 90 que quiere abarcar demasiadas tendencias. Desde el punto de vista gráficos, tenemos tres estilos gráficos totalmente distintos. En la intro del juego, tenemos unos gráficos modelados en 3D, tan habituales en aquella época, pero que es un estilo gráfico que no vuelve a aparecer en todo el juego. En las escenas intermedias con planos cortos, si tenemos coherencia con Shadow of the Comet, ya que cuenta con un estilo de dibujo de cómic muy similar. Pero, desgraciadamente, falta aún más coherencia que en la primera entrega entre esas escenas intermedias y lo que es el juego en sí. Tenemos un estilo gráfico radicalmente distinto a la primera parte, en 2D pero con figuras renderizadas que recuerdan al estilo de Donkey Kong Country y que tienen una especial dedicación a la animación suave. De nuevo, el argumento lastra el apartado gráfico, ya que al haber tantas situaciones en interiores (el submarinó, el cuartel general…) no se termina de sacar rendimiento al apartado gráfico.

Respecto al apartado sonoro tenemos un apartado simplemente correcto. La banda sonora es poco memorable y el argumento tampoco da para demasiadas necesidades de efectos de sonido. En el caso de España, el videojuego estuvo totalmente doblado al castellano, siendo el debut en el mundo de los videojuegos de Miguel Peñaranda, Carlos Riera y Luis Soto, que con los años se han ido convirtiendo en clásicos del doblaje de los videojuegos. El trabajo es bueno, pero prácticamente todos los personajes están interpretados por estos tres actores, algo que termina haciéndose demasiado patente según vamos avanzando.

El lanzamiento original de Prisoner of Ice fue en 1995 para MS-DOS y Mac. El juego tuvo una buena acogida de inicio, tanto en Europa (en Francia incluso llegaron a publicarse cómics) como en Norteamérica, lo que provocó un relanzamiento en Japón con versiones para SEGA Saturn y PlayStation. De igual manera, hubo una reedición en 1999 para Windows.

En estos vídeos tenéis la guía del juego:

Mario’s Game Gallery (1995)

A pesar de que Mario es una figura asociada irremediablemente a Nintendo y sus videoconsolas, ha habido ciertas ocasiones en las que le hemos podido ver fuera de dichas plataformas. A mediados de los 90, Nintendo cedió en ciertas ocasiones sus licencias para el mercado de los ordenadores personales en Norteamérica. Estas licencias permitieron a ciertas compañías hacer uso de los personajes de la conocida saga pero, en ningún caso hacer un juego de similares características, por lo que en su mayoría se encauzaron hacia títulos educativos o casuales.

Es el caso de Mario’s Game Gallery, que fue desarrollado por Presage Sofware y lanzado en 1995 para PC por parte de Interplay y para Macintosh por parte de Macplay, siendo un compendio de juegos tradicionales. Este mismo videojuego fue relanzado en enero de 1997 para Windows por Mindscape y para Mac por Stepping Stone, bajo el nombre de Mario’s FUNdamentals.

El título nos presenta cinco juegos clásicos: las damas, el dominó, el juego de naipes Ve a pescar, el backgammon y el yacht (en este caso es una versión sin licencia del juego de dados Yahtzee de Milton Bradley). Juegos en la mayoría de los casos que no requerían de demasiada explicación para cualquier familia que se hiciese con el juego que, además, tenía el aliciente de tener a Mario como contrincante en cada una de las partidas.

Pero no es Mario el único integrante de ese universo que aparece en el juego, ya que tenemos pequeños guiños en cada uno de los juegos. De esta manera, las piezas usadas por Mario en las damas y el backgammon serán representadas por koopas y las del jugador por Yoshis. De igual manera, tanto los naipes de la baraja de cartas, como los valores de las fichas de dominó, son sustituidos igualmente por personajes aparecidos en los distintos juegos de la saga de Nintendo.

La simplicidad de los propios juegos, hacen que el título visualmente sea correcto, con una buena representación de los personajes (aunque con una resolución menor que en Super Nintendo) y una exposición clara de los elementos de los juegos clásicos. Cabe destacar el sistema de menús, muy al estilo de Mac o Windows, que no era tan común en MS-DOS pero que se podía encontrar en algún videojuego como Battle Chess o Sid Meier’s Civilization.

Pero si por algo es destacado Mario’s Game Gallery, aunque se quede en el campo de la anécdota, es porque fue uno de los primeros videojuegos, junto a la versión a la versión en CD-Rom de Mario Teachs Typing, en el que la voz de Mario era interpretada por Charles Martinet, el actor de doblaje que acompañó al personaje a partir de ese momento. Es cierto que en 1992, este mismo actor dio voz al personaje en una máquina de pinball, pero ni siquiera fue acreditado. No deja de ser curioso que una voz tan reconocible y asociada al personaje, se iniciara fuera de Nintendo en videojuegos menores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

FIFA 97 (1996)

Hace varios años analizamos FIFA Soccer 96 e indicamos que era el primer paso hacia un entorno totalmente tridimensional ya que, en aquella ocasión, contábamos con un estadio modelado en 3D (con la denominación de Virtual Stadium, mientras que los sprites de los jugadores seguían siendo 2D. El salto hacia un 3D integral vino un año después con el título que hoy nos ocupa, FIFA 97, en el que EA Sports nos brindaba el 3D en todo su esplendor con un cierto retraso respecto a la competencia, pero por la puerta grande… al menos tecnológicamente hablando.

Evidentemente, este salto fue hecho únicamente para las versiones de 32 bits (PC, PlayStation y SEGA Saturn), mientras que las versiones de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) reutilizaron el motor de entregas anteriores; y la versión de Game Boy fue la única representate de 8 bits que, aunque usó motor nuevo, se basaba en las versiones de 16 bits con perspectiva isométrica.

Los esfuerzos en esta entrega fueron prácticamente exclusivos en el ámbito técnico. A nivel de licencias, se encontraban el mismo número de ligas que el año anterior (con el cambio de la MLS por la A-League como competición representante de Norteamérica) y solamente se añadieron las selecciones de Eslovenia, Lituania, Malasia, Trinidad y Tobago, y Túnez.

Para la animación de los nuevos modelados 3D de los jugadores se hizo captura de movimiento del jugador David Ginola, por aquellos tiempos en el Newcastle, que además fue portada para la versión europea del juego (el brasileño Bebeto lo fue para el resto de paises.

Este nuevo entorno 3D y la técnica de captura de movimiento fue bastante sorprendente para la época pero recibió opiniones divididas. Si bien el aspecto visual era excelente y quedaba maravilloso en los reportajes de las revistas, la parte jugable no funcionaba tan bien. Había muchos elementos a pulir en lo que se refiere al ritmo de juego y a la inteligencia artificial, en la que solo se notaba una mejora en las reacciones de los porteros.

Un ejemplo sería el tiro a puerta, en el que el jugador deja el balón quieto y se pone a girar alrededor de él hasta estar en línea con la portería, en un movimiento tan antinatural que arruinaba la inmersión. Por otro lado, se añadió el modo de juego indoor, que resultaba bastante interesante pero al que se le aplicaban las mismas físicas que al juego en exterior, dejando una sensación rara al jugarlo.

Todos estos errores, que fueron subsanados posteriormente en FIFA 98: Road to World Cup, provocaron que la opinión de la crítica en general fuese que FIFA 97 se veía mejor que FIFA Soccer 96, pero que la experiencia de juego era mucho peor. Si a esto unimos que Actua Soccer ya había incluido un motor 3D completo un año antes y la recepción de su jugabilidad fue mucho mejor, nos encontramos con un momento complicado para la saga de EA Sports. No obstante, aunque en su momento fuese un videojuego muy criticado, con el paso de los años se le ha dado una mayor importancia como punto de inflexión en la serie y primera piedra de lo que vendría en los años venideros. No en vano, sin FIFA 97, no hubiese habido FIFA 98: Road to World Cup, que es considerado uno de los mejores títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SkiFree (1991)

Pantalla Inicial de SkiFree

A nadie le extraña actualmente el término «casual gamer», referido a aquellos usuarios de videojuegos que no son fanáticos de los mismos pero que si tienen un cierto consumo de determinados productos. Este término empezó a tomar relevancia a raíz de la aparición de consolas como la Nintendo 3DS o la Nintendo Wii, no enfocadas de forma exclusiva para el jugador más tradicional, y los videojuegos para dispositivos móviles, contando con Candy Crush o Angry Birds como máximos exponentes.

Sin embargo, aunque no fuese definido por un término en concreto, la existencia de este tipo de jugadores ya existía desde tiempo antes aunque se centraba principalmente en el mundo de los ordenadores personales. Dichas computadoras no tenían como misión principal los videojuegos, ya fuesen usadas de forma doméstica o profesional, pero la posibilidad de instalar algún que otro programa de entretenimiento resultaba bastante atractiva para los ratos de descanso de los oficinistas. En el caso de sistemas Windows, contamos con el trio más famosos formado por Solitario, Carta Blanca y Buscaminas, que formaría parte durante muchos años de las distintas iteraciones del sistema operativos de Microsoft. Pero de entre todos los títulos que ofrecía Windows en los orígenes de su popularización, hay uno que destacaba por su originalidad y que terminó por convertirse en un título de culto, al que acompaña una curiosa historia: SkiFree.

Los videojuegos que componían el Microsoft Entertainment Pack 3

A principios de los 90, el desarrollo de sistemas operativos por parte de Microsoft estaba centrado en dos frentes: Windows y OS/2. Curiosamente, este título proviene de un miembro de este último equipo: Chris Pirih. Dicho desarrollador, a pesar de estar ocupado en el desarrollo de aplicaciones de propósito general para OS/2, encontró interesante empezar a formarse en el desarrollo para el inminente Windows 3.0. Para ello decidió empezar a formarse de forma particular y programó en su tiempo libre un sencillo videojuego de esquí como una versión avanzada de un prototipo que ya realizó para los antaños terminales VT100.

Una vez terminado, Pirih se llevó su creación a las oficinas de Microsoft para poder probarlo en sus ratos libres. Fue en una de estas ocasiones cuando, precisamente, el responsable del futuro Microsoft Entertainment Pack 3 vio el juego y le pareció ideal para incluirlo en Windows. De esta manera, Microsoft hizo un pago único a Chris Pirih y consiguió la licencia para dicho videojuego, apareciendo en toda la familia de Windows 3.

Un alto en el camino

La propuesta de Pirih es un videojuego de vista aérea, pensado especialmente para el sistema de ventanas de Windows. Esto hace que el tamaño del área de juego dependa del tamaño de la ventana lo que, en palabras del propio Pirih, fue el mayor desafio en términos de eficiencia, ya que la configuración recomendada para Windows 3.0 era un 386 con apenas RAM y, por supuesto en 1991, sin ningún tipo de tarjeta aceleración gráfica. Esto se traduce en una cierta simplicidad gráfica suplida con un diseño divertidos con toques de humor.

Lo que hace a SkiFree un videojuego ideal para ese público casual del que hablábamos al principio es la corta duración de sus partidas. Apenas dos o tres minutos después de haber comenzado a descender por la ladera, habremos terminado la partida. Ni siquiera un Buscaminas o un Solitario consigue resolver las partidas con esta presteza. Esto no quiere decir que el juego esté limitado a la mínima expresión, todo lo contrario, incluso cuenta con una cierta profundidad al tener hasta tres modos de juego representados por tres pistas indicadas en la cumbre que se activarán dependiendo de por cual bajemos.

La primera modalidad es el Slalom, la clásica disciplina del esquí alpino en la que tendremos que ir pasando por un camino zigzagueante marcado por banderas. Similar es el Tree Slalom, al que se añade la dificultad de que la pista está plagada de árboles. En estas dos modalidades se registran nuestros tiempos para poder ir viendo nuestra mejora. El último modo es el Free Style, en el que, en vez de tener que conseguir el mejor tiempo, tenemos que acumular el mayor número de puntos posible haciendo acrobacias. Para realizar todas estas acciones, simplemente nos movemos con los cursores para descender y movernos lateralmente y, en el caso de pasar por algún elemento que nos provoque un salto – rampa, montículo, etc… – esos mismos cursores nos servirán para hacer acrobacias.

En ocasiones veo monstruos

Una vez que terminamos la modalidad correspondiente, aún seguiremos esquiando de forma libre (de hecho, podemos esquiar libremente desde el principio si no entramos en ninguna de las tres pistas) durante un cierto periodo de tiempo hasta que, misteriosamente y de la nada, nos aparece una criatura de las nieves que nos termina devorando sin posibilidad de poder evitarlo.

La popularidad que obtuvo este título en concreto dentro del paquete hizo que Pirih se pusiera a trabajar en 1993 en una segunda parte que iba a implementar mejores físicas, partidas multijugador y contrincantes con inteligencia artificial. Sin embargo, las limitaciones del hardware que lo hacían injugable y el extravío del código fuente del original hizo que Pirih dejara el trabajo a medias y se centrara en otros proyectos. En 2005 pudo recuperar ese código fuente y pulió los bugs conocidos del juego y dejó para libre descarga un SkiFree 1.04 totalmente jugable en sistemas actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es esta última versión:

Woodruff y el Schnibble de Azimut (1994)

Woodruff CoverTras el éxito de la trilogía de Gobliiins, Coktel Vision y Sierra Entertainment volvían a la carga con un nuevo título que contaba con una mecánica similar pero al que se le intentaba dar una mayor complejidad argumental e, incluso, hasta dosis de crítica social: Woodruff y el Schnibble de Azimut. Al contrario de la trilogía anteriormente comentada que fue lanzada para PC, así como otros ordenadores como Amiga o http://www.insertcoinclasicos.com/2010/10/19/a-toda-maquina-xxi-atari-st/, este título tuvo un lanzamiento exclusivo para Windows que por aquella época se encontraba en su versión 3. Este hecho permitió por un lado hacer un alarde técnico con las posibilidades multimedia que el sistema ofrecía pero, por otro, redujo el abanico de público al que se pudo llegar, ya que todavía Windows no era lo popular que llegó a ser poco tiempo más tarde.

woodruff screenshot 01La historia se emplaza en un futuro post-apocalíptico tras la última guerra nuclear ocurrida en la Tierra y que ha llevado a la humanidad a ir a vivir al centro del planeta, único lugar donde aún queda el calor suficiente como para albergar vida. La radiación en la superficie ha provocado el nacimiento de una espesa vegetación y de una población mutante pacífica conocida como los bozouks, los cuales se integran en una sociedad dirigida por el Rey y el Consejo de Sabios. A pesar de su carácter pacífico, los humanos le declararon la guerra y prácticamente masacraron a la especie, esclavizando a los supervivientes para construir una población con estructura jerárquica para los humanos.

woodruff screenshot 02La parte jugable comienza un siglo más tarde de estos hechos, donde la sociedad de la Tierra está bajo el yugo de la burocracia y con el intento de los bozouks de conseguir de nuevo su libertad. El personaje jugable es Woodruff, mitad humano y mitad bozouk, que era el hijo adoptivo del profesor Azimut, una personalidad conocida por su simpatía por los bozouks y que había dejado en forma de testamento el descubrimiento del Schnibble, una entidad que puede volver a traer la paz a la Tierra y la libertad a todos sus habitantes. Woodruff decide seguir el trabajo donde su padre adoptivo lo dejó e intentar encontrar el Schnibble.

woodruff screenshot 03Como hemos comentado, la mecánica de juego sigue una estructura similar a la de la saga Gobliiins, con la ausencia de verbos en su interfaz point & click. Las únicas combinaciones posibles son a la hora de utilizar objetos de inventario o del entorno, o del tobozón, un curioso sistema de comunicación mediante sonidos que nos permitirá comunicarnos con distintos personajes y realizar diversas acciones. Esta simplicidad en la interfaz contrasta con la dificultad de los puzzles, tanto por la falta de lógica en algunos de ellos por la utilización de objetos distintos como por la grandiosidad de las localizaciones, lo que aumenta considerablemente el número de combinaciones. Aunque los diálogos no son esenciales en la parte jugable, si son muy interesantes en el desarrollo de la historia y, sobre todo, en la crítica a la sociedad actual con grandes dosis de humor.

woodruff screenshot 04Gráficamente sigue el estilo marca de la casa que ya se pudo ver en la saga Gobliiins con sus pros – el simpático diseño en los personajes y animaciones – y contras – problemas de perspectiva y proporción en algunos elementos del escenario -, aunque quizá con un esfuerzo mayor que en ocasiones anteriores. En el apartado sonoro, Woodruff y el Schnibble de Azimut toma en sus brazos al concepto multimedia en toda su gloria y tanto en efectos de sonido, voces y banda sonora, el resultado es excepcional y más si tenemos en cuenta que el concepto popularizado de la multimedia estaba en pañales.

En este vídeo podéis ver la guía del juego: