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V-Rally: 97 Championship Edition (1997)

El juego que hoy nos ocupa es un caso muy relevante sobre la importancia de los títulos en los distintos puntos del planeta. Este videojuego, desarrollado para PlayStation en Francia por Infogrames (por un equipo de 20 trabajadores que en el futuro fundarían Eden Games) entre 1995 y 1997, fue inicialmente distribuido en Europa por la propia compañía francesa en julio de 1997 bajo el título de V-Rally: 97 Championship Edition.

Cuando el título cruzó el charco hacia Norteamérica a finales de año, la distribución pasó a ser obra de Electronic Arts la cual aprovechó las licencias que tenía en cartera para renombrarlo como Need for Speed: V-Rally, a pesar de que no tener nada que ver con la saga Need for Speed. Posteriormente, en 1998 el título llegó a Japón y la distribución pasó a Spike, por lo que no se podía usar el nombre de la conocida saga y se optó por el título original, al que se le tuvo que quitar el guarismo porque ya era «tarde» para el 97, por lo que se quedó en simplemente V-Rally: Championship Edition. Para rematar el jaleo, la versión de PC se llamó V-Rally Multiplayer Championship Edition, la versión de Nintendo 64 se llamó V-Rally Edition 99 y la de Game Boy Color fue denominada V-Rally Championship Edition en Europa y V-Rally Edition 99 en el resto del mundo. Todo un follón de nomenclaturas completamente inútil ya que popularmente se quedó como V-Rally y fue la denominación con la que se quedó en entregas posteriores.

V-Rally contaba con licencias oficiales, por lo que nos encontramos con ocho localizaciones pertenecientes a los campeonatos de 1997, así como las representaciones de los vehículos reales participantes en sus dos categorías: Kit Cars y World Rally Cars. Nos presenta tres modos de juego: Arcade, donde nos enfrentamos contra otros competidores controlados por la IA a lo largo de tres series de etapas con el clásico sistema de checkpoints; Championship, donde se emula el campeonato real a través de 40 etapas por las ocho localizaciones, con un sistema de clasificación por puntos y sin checkpoints; y Time-Trial, con el objetivo de conseguir batir nuestros mejores tiempos contrarreloj. Como novedad respecto a la competencia, todos los modos de juego permitían la participación de dos jugadores humanos simultáneamente en formato de pantalla dividida.

El juego pretendía dar una experiencia realista frente al estilo arcade de otros juegos similares (como Rally Cross que fue lanzado el mismo año), lo que hacía que el proceso de aprendizaje fuese más complicado y es un título con una entrada más difícil para el público general. No obstante, la falta de finura en el acabado final de los controles llevaba a situaciones irreales como saltos imposibles que terminaban haciendo perder el control del vehículo. Por lo demás si nos encontramos con un videojuego de buena factura técnica tanto a nivel gráfico como de audio.

La decisión de buscar un videojuego más realista tuvo un resultado mixto ya que el juego tuvo un gran éxito de crítica y público en Europa, mientras que no funcionó demasiado bien en Estados Unidos. Lo curioso es que fue por el mismo motivo: una experiencia realista que se vio como un pro en el Viejo Continente y una deficiencia en Norteamérica. Esto, que en muchos casos podría ser un handicap, terminó quedando como la insignia de la serie y es una de las opciones elegidas por una gran parte del público cuando está buscando la experiencia más realista posible ante una carrera de rallies. Además abrió el camino a explorar esa experiencia realista que fue continuada al año siguiente con el comienzo de la saga Colin McRae Rally.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NBA Live 95 (1994)

Como ya comentamos en su momento, Lakers vs Celtics and the NBA Playoffs, fue el comienzo de la relación de Electronic Arts con la licencia oficial de la NBA. Dicha jugosa licencia hacía suponer que la relación sería larga y que nos encaminaba hacia una saga de caracter anual. Sin embargo, el comportamiento con la licencia fue un tanto errático por parte de la compañía norteamericana. A este título inicial le siguieron Bulls vs Lakers and the NBA Playoffs y Bulls vs Blazers and the NBA Playoffs (entre medias estaría Team USA Basketball con la selección estadounidense de protagonista), con una cierta falta de coherencia entre distintas versiones respecto a fechas de lanzamiento y actualización de plantillas. En 1993 se lanzó NBA Showdown que incluía por primera vez la liga al completo y que definía el camino a seguir.

A todo esto se suma que en 1991 Electronic Arts crea EA Sports, con sede en Canadá, para gestionar los títulos deportivos de la compañía e intentar seguir una hoja de ruta en común para todos los juegos del género de la compañía, que tenía en los deportes unos de sus principales objetivos de crecimiento. De esta manera, la quinta entrega de la saga fue NBA Live 95, nomenclatura que ya quedaría fijada para casi la totalidad de los títulos que vinieron posteriormente.

El título fue lanzado para Super Nintendo, Mega Drive y PC con apenas algunas diferencias estéticas entre las distintas versiones, definidas por las distintas paletas de colores y los distintos chips de audio utilizados. De nuevo, el tema de las plantillas seguía sin estar unificado por las distintas fechas de lanzamiento: la versión de PC era la más actualizada al tener los rosters 1994/95 y los rookies de ese año; la de Mega Drive también estaba actualizada a dicha temporada pero no tenía los novatos al día; y la de Super Nintendo tenía las plantillas de la temporada anterior.

El juego nos permite jugar tanto partidos de Exhibición, temporadas completas o simplemente los playoffs, con la totalidad de los equipos de la liga de aquella temporada, aparte de las selecciones de All-Star. Como novedad, el juego permite realizar cambios en las plantillas gracias a un sistema de gestión que permite intercambiar jugadores, así como la posibilidad de crear equipos personalizados.

En los partidos en sí es patente la intención de EA Sports de tener una línea única a seguir en todos sus lanzamientos. Fue el primer juego de baloncesto de EA que cambió su perspectiva lateral a una isométrica que quedó como la estándar para los títulos de 16 bits. Esto es debido, principalmente, a que el motor utilizado en el desarrollo no es ni más ni menos que una modificación del que se implementó para FIFA International Soccer el año anterior.

Aparte del cambio de perspectiva, hubo otra serie de novedades sobre los juegos anteriores que terminaron por quedarse en futuras revisiones de la saga. Se incluyó el botón de turbo para poder modificar la velocidad de los jugadores mientras les quedara energía y se estableció el sistema de la cruz para los lanzamientos de tiros libres. No obstante, si se recogieron algunas de las bondades de los primeros títulos de EA sobre baloncesto, como es la gran variedad de animaciones (en especial en los mates) y un diseño de los jugadores que, a pesar de las limitaciones técnicas permitía diferenciar unos de otro por características físicas: altura, raza y estilo de peinado.

La crítica de la época destacó el salto de calidad que suponía este nuevo juego y a los buenos resultados en ventas le acompañaron diversos premios. Además, esta situación junto al éxito de FIFA International Soccer, supuso un efecto contagio al resto del lanzamientos de la compañía y tanto Madden NFL ’95 como Triple Play Baseball fueron líderes de ventas en sus respectivas disciplinas, lo que animó a EA Sports a expandirse a otros deportes.

Respecto a la propia saga NBA Live, mantuvo el liderazgo durante muchos años hasta que NBA 2K terminó por alcanzarla y superarla. La denominación se mantuvo inalterable hasta 2010, cuando intentando relanzar la saga respecto al producto de 2K se rebautizó como NBA Elite 11 con escaso éxito. No hubo edición para 2012 y se rescató desde NBA Live 13 hasta NBA Live 19, siempre por debajo de NBA 2K para terminar siendo cancelada la serie definitivamente en 2019.

En este vídeo podéis ver la versión de Mega Drive:

En éste la versión de Super Nintendo:

Y en este último la de PC:

Dan Dare: Pilot of the Future (1986)

Aunque no tanto para el público general, Dan Dare es uno de los más conocidos cómics británicos de ciencia-ficción. Esta obra de Frank Hampson, tuvo su primera entrega el 14 de abril de 1950 y tuvo como título Dan Dare: Pilot of the Future, homónimo a los videojuegos que hoy nos ocupan. Dichos cómics, considerados una versiónbritánica de Buck Rogers, se caracterizaban por sus complejas historias, ambientadas en la década de los 90, aunque con una estética propia de las películas bélicas de los 50. Rápidamente su éxito fue extendiéndose por toda Europa, llegando a tener incluso dramatizaciones radiofónicas.

Su desembarco en el mundo de los videojuegos llegó en un momento donde la popularidad de su personaje estaba mucho más baja, en 1986, cuando Gang of Five desarrollo tres juegos diferentes para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC. El primero de ellos contó con distribución de Electronic Arts, mientras que los otros dos fueron distribuidos por Virgin Games.

The Mekon, el archienemigo de Dan Dare, quiere que la Tierra se rinda a sus pies, para lo que no duda en amenazar con un asteroide que destruiría el planeta. Dan en su nave, Anastasia, tendrá que viajar al asteroide y poner a salvo la Tierra.

El sistema de juego varía dependiendo de la plataforma. En el caso de las versiones de ZX Spectrum y Amstrad CPC, nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional de desplazamiento lateral. Dan está armado con una pistola láser y tiene que recorrer los distintos niveles en busca de las cinco piezas que conforman un dispositivo explosivo. Dan solo puede cargar con una pieza a la vez y tendrá que buscar la ranura correcta para cada una.

En el caso de Commodore 64, el videojuego está más enfocado hacia la aventura. En esta ocasión, carecemos de arma y tendremos que utilizar las habilidades de Dan en el cuerpo a cuerpo. Tendremos 25 minutos de tiempo real para destruir a The Mekon y huir. Para ello pasaremos por diversos niveles en el que resolver diversos puzles, hasta llegar al enfrentamiento final con The Mekon, con una batalla de granadas de mano.

El juego tuvo una cierta repercusión en Europa, con buenas puntuaciones en las revistas especializadas de la época y fue continuado por dos secuelas, Dan Dare II: Mekon’s Revenge en 1988 y Dan Dare III: The Escape en 1990, con versiones incluidas para Commodore Amiga y Atari ST.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión de Commodore 64:

Y en este la de Amstrad CPC.

One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II:

FIFA 97 (1996)

Hace varios años analizamos FIFA Soccer 96 e indicamos que era el primer paso hacia un entorno totalmente tridimensional ya que, en aquella ocasión, contábamos con un estadio modelado en 3D (con la denominación de Virtual Stadium, mientras que los sprites de los jugadores seguían siendo 2D. El salto hacia un 3D integral vino un año después con el título que hoy nos ocupa, FIFA 97, en el que EA Sports nos brindaba el 3D en todo su esplendor con un cierto retraso respecto a la competencia, pero por la puerta grande… al menos tecnológicamente hablando.

Evidentemente, este salto fue hecho únicamente para las versiones de 32 bits (PC, PlayStation y SEGA Saturn), mientras que las versiones de 16 bits (Mega Drive y Super Nintendo) reutilizaron el motor de entregas anteriores; y la versión de Game Boy fue la única representate de 8 bits que, aunque usó motor nuevo, se basaba en las versiones de 16 bits con perspectiva isométrica.

Los esfuerzos en esta entrega fueron prácticamente exclusivos en el ámbito técnico. A nivel de licencias, se encontraban el mismo número de ligas que el año anterior (con el cambio de la MLS por la A-League como competición representante de Norteamérica) y solamente se añadieron las selecciones de Eslovenia, Lituania, Malasia, Trinidad y Tobago, y Túnez.

Para la animación de los nuevos modelados 3D de los jugadores se hizo captura de movimiento del jugador David Ginola, por aquellos tiempos en el Newcastle, que además fue portada para la versión europea del juego (el brasileño Bebeto lo fue para el resto de paises.

Este nuevo entorno 3D y la técnica de captura de movimiento fue bastante sorprendente para la época pero recibió opiniones divididas. Si bien el aspecto visual era excelente y quedaba maravilloso en los reportajes de las revistas, la parte jugable no funcionaba tan bien. Había muchos elementos a pulir en lo que se refiere al ritmo de juego y a la inteligencia artificial, en la que solo se notaba una mejora en las reacciones de los porteros.

Un ejemplo sería el tiro a puerta, en el que el jugador deja el balón quieto y se pone a girar alrededor de él hasta estar en línea con la portería, en un movimiento tan antinatural que arruinaba la inmersión. Por otro lado, se añadió el modo de juego indoor, que resultaba bastante interesante pero al que se le aplicaban las mismas físicas que al juego en exterior, dejando una sensación rara al jugarlo.

Todos estos errores, que fueron subsanados posteriormente en FIFA 98: Road to World Cup, provocaron que la opinión de la crítica en general fuese que FIFA 97 se veía mejor que FIFA Soccer 96, pero que la experiencia de juego era mucho peor. Si a esto unimos que Actua Soccer ya había incluido un motor 3D completo un año antes y la recepción de su jugabilidad fue mucho mejor, nos encontramos con un momento complicado para la saga de EA Sports. No obstante, aunque en su momento fuese un videojuego muy criticado, con el paso de los años se le ha dado una mayor importancia como punto de inflexión en la serie y primera piedra de lo que vendría en los años venideros. No en vano, sin FIFA 97, no hubiese habido FIFA 98: Road to World Cup, que es considerado uno de los mejores títulos de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

FIFA: Road to World Cup 98 (1997)

Desde la aparición de la primera entrega de FIFA International Soccer, EA Sports ha llegado puntual a su cita anual durante 25 años. En este tipo de sagas anuales resulta dificil en ocasiones analizar la evolución de la misma debido a que los cambios son graduales y hace falta ver pasar varias entregas para terminar de definir hacia dónde se dirige en cada momento. Sin embargo, existen entregas puntuales que, por alguna u otra razón, destacan sobre las demás y se quedan grabadas a fuego en la memoria de los jugadores. FIFA: Road to World Cup 98 es uno de estos títulos.

El año pasado revisamos FIFA Soccer 96, la entrega que suponía el salto al 3D pero de una manera algo tosca. El videojuego que revisamos en esta ocasión supone la culminación de ese proceso y la exploración de las posibilidades de la saga en lo que a modos de juego se refiere.

La obsesión de EA Sports respecto a la saga FIFA siempre ha sido el completismo. Empezó por conseguir poder utilizar el nombre de los jugadores reales, pasó a ir acumulando ligas y más ligas y, por la época de desarrollo de FIFA: Road to World Cup 98 su gran «debe» eran las competiciones internacionales de selecciones. Desde el nacimiento de la saga, World Cup USA 94 había sido obra de US Gold y UEFA Euro 96 fue desarrollado por el equipo de Actua Soccer.

De esta manera, la carta de presentación de FIFA: Road to World Cup 98 fue la inclusión de todas las selecciones registradas por FIFA en el momento, además de la fase de clasificación de dichas selecciones y, finalmente la fase final del Campeonato del mundo de Francia de ese año. Esto sin perjuicio de los modos tradicionales de FIFA que cuentan con las mismas 11 ligas de la entrega anterior.

No obstante, estas inclusiones era algo que ya se sabía mediante la prensa o simplemente mirando la parte de detrás de la caja del juego (en la parte frontal nos encontramos a Raúl, ya que se empezaron a localizar las portadas por países). El punto de inflexión que suponía esta entrega se siente vivamente desde el primer momento en que se arranca el juego, cuando aparece Blur y su Song 2 en todo su explendor para una intro realmente espectacular y que se convertiría en icónica de los videojuegos de fútbol. Con este tema, a sumar con Tubthumping de Chumbawamba y Rockafeller Skank de Fatboy Slim, EA Sports daba el primer paso para dejar la banda sonora en manos de músicos reconocidos internacionalmente; una tendencia que llegaría para quedarse y que ha sido ampliada en entregas posteriores. No es la única novedad a nivel sonoro ya que, por primera vez, los comentarios del partido son localizados por país, por lo que FIFA: Road to World Cup 98 también supone el debut de Manolo Lama y Paco González (por aquella época comentaristas de Carrusel Deportivo en la SER) en FIFA, puesto que conservan aún hoy día.

En lo que es el desarrollo de los partidos en sí, nos encontramos con una evolución de lo encontrado en FIFA 97. En este sentido no nos encontramos un salto tan grande como en otros aspectos a pesar de contar con un nuevo motor gráfico pero mostró cual era el camino a seguir. Las mejoras principales fueron en términos de fluidez, en especial en el juego de ataque. Se implementó la posibilidad del tiro en carrera, ya que en la entrega anterior los jugadores corregían su posición en todos los tiros, algo que resultaba bastante engorroso y que facilitaba en demasía el trabajo en defensa. El sistema de pases también fue mejorado, incluyendo pases en profundidad pero sin un botón específico, sino que se realizaban realizando los pases en diagonal. A esto se suma una serie de filigranas y regates excesivamente efectivos que restan algo de realismo en favor de la espectacularidad. Este nuevo motor gráfico terminó por pulirse en la entrega siguiente, pero ya en ésta se puede ver como intentaba emular las virtudes jugables de los títulos futbolísticos de Konami.

Evidentemente, todas estas novedades estaban presentes en las versiones de 32 bits en adelante, es decir, PC, PlayStation, Nintendo 64 y SEGA Saturn. Las versiones de Mega Drive y Super Nintendo fueron continuístas sobre sus predecesoras y se limitaban a la actualización de plantillas y corrección de bugs. No en vano, la saga FIFA era de los pocos títulos que aún se desarrollaban para dichas plataformas. De un estilo similar fue la versión para Game Boy, pero con la curiosidad de que fue desarrollada por THQ.

Por último, cabe destacar que desde Electronic Arts decidieron aprovechar las licencias adquiridas y una versión revisada (y limitada) de este FIFA: Road to World Cup 98 fue lanzado como videojuego oficial del Mundial celebrado en Francia bajo el título de World Cup 98.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

SimCity 2000 (1993)

Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de SimCity, y después de explotar el fénomeno «Sim» de mil y una maneras, estaba claro que desde Maxis tendrían que sacar una secuela del juego que los llevo al éxito. Cuatro años después de la primera entrega, se lanzaría SimCity 2000 para Mac y PC, y en 1994 para Amiga y Acorn Archimedes. Los buenos resultados del título llevaría al juego a dar el salto desde los ordenadores a las consolas de la mano de Electronic Arts, apareciendo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Advance (esta última desarrollada por Full Fat y distribuido por Zoo Digital). Actualmente, SimCity 2000 se encuentra disponible para descarga en PlayStation Network.

El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.

Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.

En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.

En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Fade to Black (1995)

Tras alcanzar el éxito internacional con Another World y Flashback, la compañía francesa Delphine Software metería la pata con uno de los peores videojuegos de la historia, Shaq Fu, por lo que su merecida fama de gran desarrolladora quedaría bastante dañada. Debido a esto, la compañía se vio en la obligación de recuperar el prestigio perdido y decidió no arriesgarse en exceso y tirar del éxito de Flashback para crear una secuela: Fade to Black.

Para garantizar la calidad del producto, se contó con Paul Cuisset, creador de la primera entrega, para dirigir el proyecto. Finalmente el videojuego sería lanzado el 22 de Septiembre de 1995 para MS-DOS y el 24 de Junio de 1996 para PlayStation, con distribución de Electronic Arts a nivel internacional. Se planearían versiones para SEGA Saturn y Nintendo 64 pero no terminarían de ver la luz.

Medio siglo después de los hechos acaecidos en Flashback, Conrad Hart se despierta de su sueño criogénico, pero inmediatamente es encontrado por los Morph y hecho prisionero en la prisión lunar de Alcatraz. De nuevo, la misión de Conrad será escapar de la prisión y acabar con la amenaza de los Morph que se cierne sobre la humanidad.

Fade to Black dió un cambio radical al sistema de juego de Flashback, cambiando una perspectiva bidemensional con vista lateral, por un entorno tridimensional en tercera persona, intentando hacer frente a títulos de la época como Resident Evil o Tomb Raider. De hecho el sistema de juego es muy similar a este último (lo que llegaría a acusaciones de plagio), siendo una aventura de acción donde los puzzles tomaban una importancia relevante.

Ser pionero explorando este sistema de juego jugó en su contra y recibiría más palos en su momento de los que objetivamente merecía (sobre todo por una injusta comparación con la primera parte). Los gráficos tridimensionales resultaban excesivamente poligonales, restando el realismo del que tanto se elogió la primera parte.

Por otra parte, las diferentes perspectivas dificultaban el manejo del personaje, mejorando a la hora de apuntar con la pistola, ya que cambia a una primera persona. Esta falta de experiencia en la creación de entornos tridimensionales provocaría ciertos fallos en los gráficos que dificultaban la experiencia de juego y finalmente no conseguiría ser un superventas (aunque si lo suficiente para llegar a la serie Platinum en PlayStation), por lo que se cancelarían los proyectos de continuar con la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Caveman Ugh-Lympics (1988)

Caveman Ugh-Lympics es un videojuego deportivo con espíritu multijugador, que fue desarrollado en 1988 por Dynamix para PC, Commodore 64 y Nintendo Entertainment System, contando con la distribución de Electronic Arts.

Como se puede deducir del título, Caveman Ugh-Lympics es un título que se basa en la competición de los Juegos Olímpicos, pero ambientándolo en la edad de piedra con muchas dosis de humor. Esta perspectiva humorística y la posibilidad de contar con hasta seis jugadores humanos, sería la clave para que el juego tuviese una buena acogida en su momento, a pesar de no ser un título puntero tecnológicamente hablando.

Nada más comenzar el juego, tendremos que indicar el número de jugadores humanos, los cuales elegiran su personaje dando un golpe con un palo al troglodita correspondiente. La competición cuenta con seis pruebas:

– La carrera de sable. Una carrera de obstáculos que tiene la dificultad añadida de estar perseguidos contínuamente por un tigre sable con un hambre feroz.

– Lanzamiento de compañera. Similar al lanzamiento de martillo, pero utilizando a la compañera sentimental del personaje.

– Haciendo fuego. Competición de velocidad en la que tendremos que ser los primeros en conseguir hacer fuego usando dos palos.

– Porrazos. Dos luchadores se suben a una plataforma al borde de un abismo. El objetivo es conseguir hacer caer al contrincante a base de porrazos.

– Carrera de dinosaurios. Otra carrera de obstáculos pero, en esta ocasión, a lomos de un dinosaurio.

– Dino Pértiga. Competición de salto de pértiga en el que tendremos que conseguir saltar a un hambiento T-Rex.

En el apartado técnico lo más destacado son los gráficos, donde nos encontramos con un mundo basado en la prehistoria con muchas dosis de humor. Los personajes están diseñados de una forma muy divertida y, aunque las animaciones son algo toscas, se complementan bien con la jugabilidad. Por desgracia el apartado sonoro, tanto en música como en efectos, es mucho más pobre y baja notablemente el acabado final.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: