Archivo de la etiqueta: Atari 8-bit

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos (1984) 

Tras apenas unos cuantos artículos nos vuelve a sorprender de nuevo la Navidad y como suele ser habitual, traemos al blog un título con dicha temática. En esta ocasión, nos vamos a los albores del videojuego doméstico con un título bastante desconocido, Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos. Este videojuego fue desarrollado por Dalali Software, que apenas llevaba un par de títulos en su haber, y publicado en 1984 por Creative Sparks, también una empresa recien aparecida en el mundillo, para Atari 8-Bit, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El título del juego ya nos va indicando de qué va el tema: llega Navidad y el estrés de Santa Claus se va por las nubes con su cometido de repartir regalos a todos los niños y niñas del mundo.

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos nos presenta un videojuego de loops separado en tres subniveles. En el primero de ellos tendremos que ir recogiendo los distintos paquetes con los regalos. Lejos de sacarlos directamente de un almacén, Santa tendrá que ponerse a las riendas de su trineo y recogerlos sobrevolando unas montañas, ya que los regalos no se los dan los elfos, sinos unos ángeles que se encuentra volando y que los dejan caer. Esto nos presenta una perspectiva lateral con un desplazamiento de scroll horizontal. Tenemos un objetivo numérico de paquetes a recoger, pero tenemos que tener en cuenta el color del ángel que lo lanza, puesto que si es de color rojo nos restará uno de los regalos que ya llevamos en la bolsa. De igual manera, perdemos un regalo si nos chocamos con una de las nubes.

Una vez que llegamos al vecindario, posamos el trineo en uno de los tejamos y pasamos a descender por una chimenea en lo que es el segundo nivel. Las chimeneas son un tanto raras, porque en su interior tienen tres escaleras en paralelo. El objetivo de Santa será llegar al fondo de la chimenea, cambiando de escalera para evitar los humos incandescentes que van ascendiendo por el la chimenea. Si fallamos en una casa, tendremos que ir a la siguiente, pero nuestro indicador de horas para realizar la tarea empezará a bajar. En el caso de llegar al fondo de la chimenea pasamos al último subnivel.

El tercer subnivel nos lleva al interior de la casa con todo un compendio de habitaciones que recuerdan más a un hotel de tres pisos. Con un sistema de escaleras y puertas tenemos que ir en busca de dos localizaciones que varían de forma aleatoria. Por un lado, la habitación donde está el árbol de Navidad para dejar los regalos y, por otro, el cuarto donde se encuentre la llave que nos permitirá salir por la puerta principal, ya que no volveremos a ascender por la chimenea.

A pesar de los simple de la propuesta, lo cierto es que a nivel gráfico nos encontramos con un videojuego solvente. Los sprites se encuentran bien adaptados a la potencia de cada una de las máquinas para las que fue lanzado y están lo suficientemente trabajados para saber qué es cada elemento. Otro tema es el apartado sonoro que quitando el Jingle Bells de la pantalla de introducción se limita a unos cuantos efectos.

Lo cierto es que para la calidad media que suelen tener los videojuegos navideños de la época, al menos Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos es un videojuego bastante entretenido e incluso podría ser la base para algún juego promocional actual con gráficos actualizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

One-On-One (1983)

Al igual que el fútbol es el deporte más popular pero lo que juegan los niños en la calle está más cercano al fútbol sala, el baloncesto callejero está más asociados a enfrentamientos a media cancha con un número de jugadores menor que el clásico de cinco. En los albores del videojuego, este hecho suponía una ventaja, ya que la programación de un videojuego deportivo se simplificaba a medida que se reducían los participantes virtuales en el encuentro. Es más probable que ese fuese el motivo por el que los juegos de baloncesto empezaron en el mundo de los videojuegos de una manera reducida, pero que en el título que hoy nos ocupa hasta se justificaba por este aspecto «callejero».

One-On-One fue un videojuego lanzado originalmente para Apple II por Electronic Arts en 1983, con desarrollo realizado por parte de Eric Hammond, un programador independiente que ya había trabajado desarrollando para varías compañias programas para el ordenador de Apple. Posteriormente y con diversos desarrolladores, el juego fue relanzado para Commodore Amiga, Atari 7800, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Mac, PC, TRS-80 y ZX Spectrum.

El principal acierto y atractivo del juego por parte de Electronic Arts se encontraba en la aparición en su portada de dos estrellas de la NBA como Julius Erving y Larry Bird. Hasta ese momento, la única licencia oficial de un deportista que había visto un videojuego era la de Pelé en el relanzamiento de Championship Soccer como Pelé’s Soccer para Atari 2600. Era habitual encontrar a deportistas de renombre en los anuncios televisivos de videojuegos, pero no en la portada (al menos oficialmente) o dando nombre a los mismos. El uso de Erving y Bird fue esencial para que el juego fuese un éxito de ventas y la demanda por el mismo se extendiera a diversas plataformas. A partir de ahí, la negociación de licencias con deportistas se hizo mucho habitual y esencial para el devenir de los videojuegos deportivos.

Volviendo al juego en sí, One-On-One, como su propio nombre indica, nos presenta partidos simples 1 vs 1 entre Larry Bird y el Doctor J, en los que debemos elegir qué jugador será controlado por la máquina y cual por el usuario o incluso si queremos un enfrentamiento entre dos usuarios humanos. De igual manera, las opciones nos permiten elegir si queremos un enfrentamiento por tiempo de juego o hasta alcanzar una puntuación fija; y si elegimos la modalidad en la que el jugador que marca se queda la posesión en la siguiente jugada o cambia de jugador.

A pesar de este sencillo planteamiento, el juego presentaba diversas innovaciones para la época. El uso de la modalidad 1 vs 1 con una única canasta cambió la perspectiva de lateral a una con la canasta vista en frente (similar a la que se usa ahora en las modalidades «Mi Jugador» de los videojuegos actuales). En ataque, podemos girar al jugador para proteger el balón de espaldas al contrario o bien de frente a canasta para intentar lanzar; y en la defensa tendremos la posibilidad de intentar tanto robos como tapones.

Esta nueva perspectiva ofreció grandes posibilidades visuales al tener una visión completa de la media cancha. Por un lado, permitió unos sprites bastante grandes que permitían diferenciar bien entre un jugador y otro, en especial en conversiones con mayores posibilidades de resolución y colorido. Además, la visión completa de la canasta permitió la implementación de animaciones de mates muy espectaculares, muy destacados por la crítica y el público en su momento. Para reforzar este punto, también se incluyeron repeticiones en cámara lenta como si de una retransmisión televisada se tratase, algo no muy común en los videojuegos deportivos de inicios de los 80. A nivel sonoro, el resultado era más dispar, dependiendo de la capacidad de cada máquina (hay que tener en cuenta que el lanzamiento de las distintas conversiones van desde 1984 a 1987).

El éxito del juego hizo que Electronic Arts repitiese la fórmula en 1988 sustituyendo al Doctor J por Michael Jordan en Jordan vs Bird: One on One. En esta versión se añadieron nuevas opciones y modalides de juego, destacando el concurso de triples y el de mates. Dicho título sirvió para inaugurar la conocida submarca EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es la versión original de Apple II: