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Mapgame (1985)

Sin lugar a dudas tanto Erbe como Topo Soft, una como distribuidora y otra como desarrolladora de juegos pero con origen común, son claves a la hora de entender el mercado de los videojuegos en España a finales de los 80 y principios de los 90. Tanto por la calidad de sus juegos desarrollados como por su gran dominio en la distribución de títulos nacionales e internacionales de la época, son dos nombres grabados a fuego en la chavalada de la época. Sin embargo, es más desconocido el origen de ambas, que es común, bastante más humilde.

Nos encontramos en 1985, por un lado dos amigos enamorados de la electrónica, Javier Cano y Emilio Martínez, fundan el sello Action y desarrollan el videojuego que hoy nos ocupa, Mapgame, un título educativo que pretendía ayudar a enseñar geografía española. Por otro, Paco Pastor, miembro fundador de la banda Fórmula V y miembro del staff de CBS, llevaba un año inmerso en la importación y distribución de videojuegos en España bajo el sello de Erbe. Tras probar en diversas compañías sin éxito, Cano y Martínez llamaron a la puerta de Erbe y a Pastor le pareció una idea magnífica para la campaña de Navidad de ese año, lo que permitió el inicio de la colaboración por ambas partes. A este lanzamiento la colaboración continuó con dos títulos más, Las Tres Luces de Glaurung y Ramón Rodríguez, y tras esto Pastor decidió crear una división de desarrollo de videojuegos que tomó el nombre de Topo Soft.

Volviendo al juego en sí, es evidente que tiene una importancia principalmente histórica. Como videojuego, no deja de ser un intento nada desdeñable en hacer la geografía algo más divertida, pero no sería un título destacable sin la narrativa que tenía detrás. Mapgame es un programa divulgativo, pensado originalmente para ayudar en el aprendizaje de la geografía física y política española al sobrino de uno de sus autores. Un punto importante en el desarrollo de la época, ya que los microordenadores llegaron a muchas casas con la original intención de ayudar a los estudios de los más jóvenes y podría animar la compra de algunos padres.

El programa se divide en dos: por un lado tenemos la consulta de datos y por otro el juego. En la primera opción nos encontramos con un pequeño atlas limitadamente interactivo en el que, simplemente, podemos consultar dónde se encuentran distintos elementos geográficos: ríos, cordilleras, provincias, autonomías, etc… Una vez elegida la categoría, escribimos el elemento que queremos buscar y este se destacará parpadeando dentro del mapa de España.

Una vez repasados nuestros conocimientos en la consulta de datos, pasamos al juego que no es ni más ni menos, que un juego de trivia multirespuesta. Pueden participar hasta cuatro jugadores que contestan por turnos rondas de 15 preguntas. En el mapa, físico o político, parpadeará un elemento y el programa nos ofrecerá cuatro respuestas posibles. En el caso de acierto se acumular puntos, cuya cantidad será mayor según vayamos consiguiendo más aciertos seguidos. Finalmente, se nos muestra un ranking total de todas las partidas jugadas.

Mapgame fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX. A pesar de la sencillez del concepto, hay que destacar lo cuidado de su presentación. Los mapas están muy bien diseñados para su propósito y aprovechan las capacidades gráficas de cada máquina (la versión de MSX no se limitaba a ser un port de la de Spectrum).

Al lanzamiento del juego acompañó una campaña de marketing ideada por Paco Pastor que hizo que no fuese mal de ventas, continuara su colaboración con Cano y Martínez; y empezara a rondar en su cabeza la idea del desarrollo de videojuegos a una mayor escala.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Silent Service (1985)

Tras varios títulos y con la culminación del superventas que fue F-15: Strike Eagle, la compañía liderada por Sid Meier, Microprose, se presentaba como abanderada de los simuladores de vuelo. Sin embargo, en 1985 decidieron expandir esa simulación a otros campos del combate y el propio Meier diseñó un simulador basado en la armada de submarinos de clase Gato utilizados por Estados Unidos en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial y que contaba con el sobrenombre de Silent Service, que terminó siendo el título del videojuego.

Silent Service contó con un desarrollo de ocho meses en los que Sid Meier trabajó mano a mano con el artista gráfico Michael O. Haire, el cual también es el responsable del mismo campo en F-15: Strike Eagle y se convirtió en uno de los trabajadores indispensables dentro de los futuros juegos de Microprose. Este equipo de trabajo se enfrentó al reto de hacer un videojuego lo suficientemente realista pero que superara las limitaciones técnicas de los microordenadores de 8 bits para los que salió la primera hornada de versiones del juego.

El juego nos presenta tres opciones de juegos principales. En la primera, haremos maniobras de práctica para familiarizarnos con los controles, ya que tendremos cuatro objetivos inmóviles que no nos atacarán. La segunda opción son las «Convoy Actions» una serie de misiones cortas de creciente dificultad con objetivos en concreto a realizar. Por último, la joya de la Corona, «War Patrol» en la cual no tendremos misiones específicas sino que tendremos que patrullar por el Pacífico, buscando convoys japoneses y defendiendo las bases aliadas.

La profundidad de configuración del juego no se limita a las distintas opciones, ya que en cada una de ellas podremos introducir una gran cantidad de variantes. Para empezar, existen distintos niveles dificultad que ajustan la inteligencia artificial de los buques enemigos, lo que influye en su capacidad bélica y en la habilidad para escapar de nuestros ataques. Aparte de esos niveles, se pueden hacer pequeñas personalizaciones: capacidad de zigzagear de los enemigos, posibilidad de torpedos defectuosos, capacidad de los enemigos de ocultarse a nuestro radar…. todo un sinfin de combinaciones que nos dan cientos de partidas distintas.

En cada una de las partidas nos situamos en la torre de mando, desde la cual podemos acceder a distinto instrumental que hace las veces de pantalla de selección. En la zona de instrumental tendremos todo tipo de medidores que nos indican el estado de nuestro submarino tanto en munición y combustible, como del estado en general del mismo. En la zona de mapas podemos ver la situación en tiempo real de nuestro submarino a distintas escalas para localizar a los distintos enemigos. En otro lugar tendremos el informe de daños, con un resumen de los distintos efectos que han tenido en el submarino los ataques enemigos. Por último, nos encontramos la zona del periscopio que, aparte de para ver la situación a distancia del mar, es donde se centra la acción.

Desde la zona del periscopio podemos modificar la velocidad, el rumbo y la profundidad del submarino, aparte de poder apuntar y realizar los ataques. Estos pueden ser de dos tipos: torpedos para hacer ataques a larga distancia con menos posibilidad de ser detectados pero también con menos precisión; y ataques desde la torreta para enemigos que se encuentran en un rango más cercano.

Como hemos comentado anteriormente, el principal escollo para el equipo de desarrollo fue la capacidad de las máquinas de la época. Hay que decir que fue superado con bastante maestría, quedando como única rémora el hecho de no poder lanzar más de cuatro torpedos a la vez, lo cual en algunas momentos puede generar situaciones injustas. Por lo demás, gráficamente tenemos un trabajo esquemático como permitían los 8 bits pero más que suficiente para la simulación que el juego ofrecía. De hecho, en 1989 se lanzó una versión para Commodore Amiga con un importante salto gráfico y sonoro pero con la jugabilidad prácticamente intacta.

En 1985 se lanzaron versiones tanto para microordenadores de 8 bits, PC y Mac, y tuvo un buen tirón en ventas para el género que se trataba. De hecho, llego a liderar las ventas de Commodore 64 en 1987. Este éxito derivó en una versión de NES en 1987 y la ya comentada versión de Amiga, así como una secuela lanzada en 1990.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XVII: Crazy Cars (1987)

Seguro que en más de una ocasión os ha ocurrido que estáis disfrutando tanto de un juego que os extraña que un título de tanta calidad no haya tenido secuelas, ya sea porque sus ventas no fueron las esperadas o porque sus creadores no vieron a bien continuarlo. El caso que hoy recogemos es justo el contrario: un videojuego tan pobre que no somos capaces de concebir cómo terminó créandose una trilogía, eso sí, finalizando en un excelente juego como Lamborghini: American Challenge.

Detrás de este videojuego se encuentra una de las compañías francesas más importantes de finales de los 80 y principios de los 90: Titus. Crazy Cars era el primer título de entidad que iba a desarrollar, ya que anteriormente habían desarrollado un clon de Q*Bert llamado Al*berthe para el ordenador galo Alice 32/90. A pesar de su poca experiencia, Titus consiguió un lanzamiento a nivel internacional por todo loalto con versiones para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Macintosh, MSX, Thomson TO y ZX Spectrum.

Crazy Cars pretendía seguir la estela de éxito que había dejado en los salones arcade Out Run el año anterior, por lo que nos presenta una perspectiva en tercera persona muy similar a la del juego de SEGA. Para ser justos, hay que decir que la presentación del juego si nos hacemos eco de la publicidad de la época y de las captura de pantalla que aparecían en las cajas de los juegos, el aspecto del título a primera vista era inmejorable y parecía que iba a transmitir las sensaciones del juego arcade.

Crazy Cars nos presenta la competición ficticia «American Cross Country Prestige Cars Race» que se desarrolla a lo largo de nueve etapas distintas por distintas localizaciones de Estados Unidos. Inicialmente comenzamos la competición con un Mercedes, pero según vamos avanzando en la competición podemos ir actualizando nuestro vehículos a otro de mejores características hasta terminar conduciendo un Ferrari.

Cada una de las etapas se desarrolla en una carrera contrarreloj, en la que debemos llegar al final de la misma antes de que el contador de tiempo llegue a cero. Nuestra velocidad es notablemente superior a la del resto de vehículos en escena, por lo que tenemos que estar constantemente esquivando coches para evitar impactar, lo que nos provocará un «salto» en el vehículo además de una reducción notable en la velocidad. De igual manera, hay que tenr cuidado con las cuvas para no salirnos de los limites de la carretera que también nos reduce la velocidad y con los cambios de rasante que provocan que nuestro coche pierda el contacto con el suelo y, por tanto, perdamos el control del mismo.

Hasta aquí nada muy diferente de lo que ofrecía por aquella época cualquier clon de Out Run para dispositivos domésticos. La parte negativa con este videojuego viene por dos aspectos. El primero de ellos es el control, cuya respuesta no es inmediata debido a la falta de frames, lo que dificulta el manejo. La caja de impacto de los coches rivales no se limita al vehículo en sí, sino que es una columna vertical infinita que hace que si realizamos un salto lo suficientemente grande como para pasar por encima, esto no sea posible porque colisionaremos con dicha columna invisible. Esa pérdida de velocidad puede volverse un bucle infinito, puesto que en ese momento nos pueden adelantar por detrás y si colisiona el coche con nosotros volveremos a perder velocidad. Además, más allá de la velocidad punta, no hay diferencias notables en el manejo de cada uno de los coches que vamos desbloqueando.

El otro aspecto negativo a destacar es la inteligencia artificial de los vehículos rivales, básicamente porque no existe. Los coches aparecen siempre en la misma posición en un bucle repetitivo de apenas cinco o seis coches y en un patrón que es idéntico en todos los niveles. De esta manera, aprendiendo el patrón, la dificultad se limita a tener cuidado con los cambios de rasante que nos puedan hacer perder el control.

Esos puntos tan básicos son los que realmente arruinan el juego que en el aspecto artístico estaba bastante bien resuelto. A excepción de PC que estaba limitado al uso de tarjeta CGA de 4 colores, todas las versiones aprovechan bastante bien la capacidad de cada máquina para tener un aspecto visual más que aceptable, destacando el gran tamaño de los sprites en las versiones de 16 bits. Por otro lado, aunque los efectos de sonido eran algo básicos, la banda sonora de la pantalla de presentación tiene un sonido digitalizado que hace que, aunque la melodía sea olvidable, sea un punto sorprendente para lo que se podía encontrar en los ordenadores de 16 bits en 1987.

Como hemos indicado al principio, a pesar del desastre el juego terminó convirtiéndose en una trilogía. Crazy Cars tuvo más relevancia de la que probablemente le correspondía, en buena parte por el acuerdo que hizo que el juego estuviese incluido en un pack con la compra del Amiga 500 tanto en Europa como en Oceanía.

En 1988 se lanzó Crazy Cars II, también conocido con el título de F40 Pursuit Simulator donde las mejoras se limitaron a una revisión estética, la inclusión de los cambio de marchas y de obstáculos en la carretera, pero seguía siendo un título mejorable. No sería hasta 1992 cuando llegó un título de calidad a la saga con Crazy Cars III, más conocido como Lamborghini: American Challenge con un cambio radical tanto de desarrollo, estética y profundidad, incluyendo las apuestas ilegales dentro del mismo.

En este vídeo podéis ver cómo es Crazy Cars:

Astérix y el Caldero Mágico (1986)

A pesar del fallecimiento del guionista René Goscinny en 1977 y de que la producción de álbumes de Astérix por parte del dibujante Alberto Uderzo en solitario se redujo durante la década de los 80, la popularidad del personaje no bajo ni un ápice. Tanto es así que en dicha década se lanzaron más videojuegos que cómics basados en los personajes de la aldea gala.

Particularmente en España, Astérix y el Caldero Mágico fue uno de los títulos más populares de aquella época por un doble motivo. Por un lado fue el primer título de la saga lanzado multiplataforma abarcando los tres principales microordenadores de la época (Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC), con el pensamiento puesto en el público europeo, principal nicho de los cómics. Por otro lado, en tierras ibéricas la distribución se hizo a través de ERBE, lo que puso al juego muy presente tanto en las estanterías como en los medios publicitarios, aparte de tener una localización en lo que se refiere a título, carátula, instrucciones, etc…

A pesar de que, como hemos comentado, el personaje francés es particularmente popular en Europa, el videojuego fue desarrollado por la empresa australiana Melbourne House, principal desarrolladora en Oceanía hasta su desaparición en 2007 al ser vendida por Atari.

El videojuego se basa tenuemente en el álbum Astérix y el Caldero, publicado en 1976. Sin embargo, los conocedores del cómic sabrán que esta relación se limita a la portada, el título y a que aparece un caldero, teniendo un argumento diametralmente distinto. Las instrucciones del videojuego nos indican que, como de costumbre, Obelix no es consciente de su fuerza y ha roto el caldero donde Panoramix prepara su poción mágica en diversos trozos que Astérix tendrá que buscar en distintas localizaciones hasta conseguir componerlo de nuevo.

El juego comienza en la aldea gala y podremos desplazarnos por los distintos puntos cardinales hacia otras pantallas en busca de los distintos trozos del caldero. La cantidad, disposición y número de pantallas será distinta en cada plataforma, pero a grandes rasgos la aventura nos llevará a diferentes zonas de la aldea gala, el bosque, los campamentos romanos y, ocasionalmente a Roma. Aunque aparezcan tanto Astérix y Obelix al movernos para la pantalla, solamente el primero es controlable, ya que Obelix se limitará a seguirnos (y a veces estorbarnos), sin realizar ningún tipo de acción con influencia directa en el desarrollo del juego.

La interfaz nos muestra en la parte superior el número de vidas que le quedan a Astérix, la puntuación (así como el récord en el ordenador), el número de trozos de caldero recogidos, el número de jabalíes y si poseemos la poción mágica. Respecto a los jabalíes, representan el hambre de nuestra pareja protagonista que se va reduciendo según pasa el tiempo. Si nos quedamos sin jabalíes, Obelix desaparecera y esa será la señal de que en breve Astérix perderá una de sus vidas, para evitar esto, podemos tanto recoger alimentos que nos encontremos en las distintas pantallas como atacar jabalíes que se encuentren pululando en el bosque.

Aparte de a los jabalíes, eventualmente podremos tambier enfrentarnos a los soldados romanos. Cuando alguno de los dos eventos ocurran, dentro de la pantalla aparecerá una viñeta y el juego de exploración pasará a ser de acción, con barras de energia tanto para Astérix como para el enemigo y, haciendo uso del botón de acción y los cursores, podremos realizar diversos ataques. Nuestro poder de ataque será mayor si hacemos uso de la poción mágica, pero hay que tener en cuenta que solo podremos hacerlo una vez durante la partida, por lo que conviene reservarlo para los momentos finales del juego.

La idea de mezclar la exploración y la aventura con secuencias de acción suena mejor que el resultado de su ejecución final. La parte de exploración no tiene tanto problema, a pesar de que en ocasiones no queden claros los caminos posibles a tomar y que a veces Obelix haga que nos atoremos en esquinas sin necesidad. Sin embargo, la parte de acción peca de simple y el control es bastante tosco, hasta tal punto que al final el jugador prácticamente se limita a aporrear el botón de acción sin tener muy claro qué está haciendo. Por otro lado, también se echa de menos aprovechar mejor a los distintos personajes con sus particularidades, siendo una simple excusa para un videojuego que podría ser de Astérix o de cualquier otro tipo de personaje (probablemente por desconocimiento de los personajes por parte del equipo desarrollador).

Más allá de los problemas comentados con el control, técnicamente es un juego disfrutable. En las tres versiones los gráficos reprensentan fielmente (con las limitaciones de cada uno de las máquinas) los personajes de Uderzo. Es un detalle interesante que las acciones especiales, coger objetos y luchar, se representen en una viñeta evocando al cómic de donde provienen los personajes. Los escenarios también están bien resueltos, destacando especialmente las calles de Roma. Si es cierto que el aspecto sonoro es muy escaso y limitado, pero debido a su escasa influencia jugable, se queda en mera anécdota.

Astérix y el Caldero Mágico es un videojuego que termina con un aprobado, pero que tenía potencial para haber sido un videojuego más profundo y pulido, algo demasiado común en los videojuegos basados en licencias de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

River Raid (1982)

Portada de River Raid

Si algo caracteriza al catálogo de Atari 2600 es su totalmente sobredimensionado tamaño, algo que en términos económicos acabo desembocando en la crisis del videojuego de 1983, y que desde el punto de vista exclusivamente jugable nos dejó una infinidad de videojuegos mediocres. Las limitaciones de la consola, la falta de experiencia de ciertos programadores y unas fechas de entrega exageradamente cortas, hacen que un porcentaje demasiado alto del catálogo de la consola de Atari no merezca la pena. Sin embargo, ciertos títulos demuestran que no era un problema implícito de la Atari 2600 y que los juegos que fueron desarrollados con mimo y tiempo tienen cabida por méritos propios en el mundo de los videojuegos.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, River Raid, y de prácticamente de toda la obra de su creadora, Carol Shaw. Esta desarrolladora, considerada la primera mujer diseñadora de videojuegos de la historia, cuenta en su haber con una corta pero destacable lista de videojuegos. Su trabajo empezó con el desarrollo de versiones electrónicas de clásicos juegos de mesa, en los que demostró un dominio de la, todavía, rudimentaria inteligencia artificial, y River Raid supuso su salto al mundo de los videojuegos de acción.

El río con un tráfico que ni la M-30 por las mañanas

River Raid es un shooter vertical que fue lanzado para Atari 2600 bajo el sello de Activision y que su éxito hizo que tuviese conversiones para Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision, MSX y ZX Spectrum; además de diversas apariciones en máquinas posteriores a través de recopilatorios. De igual manera, hubo una secuela en 1988 pero ya sin la participación de Shaw. En River Raid manejamos un caza militar que sobrevuela un río en el cual tendremos que ir acabando con los enemigos que nos salgan al paso, eliminar obstáculos que se nos pongan enfrente y todo esto echándole de forma permanente un ojo a nuestro tanque de combustible.

En el juego en sí, decir «sobrevolar» es exagerar un poquito, ya que vamos a estar limitados al lecho del río, de tal manera que si nos salimos del cauce de este, nuestra aeronave explotará. Podremos mover a la misma de forma horizontal y, si bien, no podemos movernos verticalmente, si podemos acelerar y desacelerar el ritmo de movimiento del scroll. Para acabar con los enemigos contamos con una munición infinita de balas que podremos utilizar independientemente de la supuesta altura en la que se encuentren nuestros enemigos. Estos serán barcos, aviones, helicopteros, etc… los cuales nos proporcionarán una puntuación variable dependiendo de la dificultad de los mismos.

Balas con el tamaño de un helicóptero, así se ganan las guerras

De igual manera, nos vamos a encontrar puentes en nuestro camino que debemos destruir con nuestra munición para evitar el impacto con ellos. Dichos puentes nos dan la máxima puntuación, 500 puntos y, además, hacen las veces de puntos de guardado. Por último, hay que tener en cuenta nuestros indicadores de combustible, que podrán recargarse sobrevolando bidones con la palabra «FUEL» escrita en ellos.

River Raid destaca dentro del catálogo de Atari 2600 a nivel técnico por varios motivos. Primeramente, los movimientos de los enemigos no siguen un patrón fijo sino que realizan movimientos según los realice el jugador en busca de enfrentarse con él, en una implementación de inteligencia artificial tosca pero efectiva. Los gráficos, dentro de las limitaciones de la máquina, nos dejan diferenciar los distintos elementos claramente y cabe destacar la suavidad del scroll, cuya fluidez no se ve afectada con la aceleración y desaceleración del avión. Por otro lado, los puntos de guardado, el continuado sonido del motor o el hecho de que el videojuego no se bloquee cuando se llega al límite máximo de puntuación, son factores que demuestran que este videojuego fue realizado con más dedicación que la media del catálogo de la consola de Atari.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Oh Mummy! (1984)

Cuando el Amstrad CPC llegó al mercado en 1984, tenía una clara desventaja temporal sobre sus competidores, a pesar de las excelencias (sobre todo gráficas) que tenía. ZX Spectrum y Commodore 64 ya llevaban dos años en el mercado y el estandar MSX existía desde 1983. Amstrad sabía que necesitaba un valor añadido para que el público se decantara para su máquina y optó por la estrategia de ofrecer una mayor cantidad de software de salida. Para ello, a la espera de que las distintas empresas desarrollaran para la nueva máquina, fundo una empresa subsidiaria conocida como Amsoft que se encargaría de ofrecer un catálogo de salida lo suficientemente amplio para reducir en lo posible la brecha con la competencia, a partir de pequeños contratos con diversas compañias desarrolladoras..

Evidentemente, sacar un catálogo de tales dimensiones en poco tiempo es una tarea ardua y difícil por lo que, en muchas ocasiones, nos encontramos con adaptaciones o clones de títulos arcade de la época. Sin embargo, a favor de los trabajadores de Amsoft hay que decir que, por regla general, solventaron la papeleta con mucho oficio y una calidad muy por encima de lo que suelen tener los desarrollos «de encargo». Uno de los títulos más destacados y recordados es este Oh Mummy! (en un juego de palabras con el éxito musical de los Pop Tops) que fue encargado a Gem Software y que se inspira en las mecáicas del arcade Amidar.

El argumento nos indica que somos una expedición mandada por el Museo Británico a explorar las pirámides de Egipto en busca de sarcófagos y todo tipo de tesoros. Cada una de las pirámides consta de cinco salas y representa lo que sería un loop como si de un videojuego arcade se tratase. Una vez completado dicha pirámide, el Museo aprueba un nuevo presupuesto y pasamos a investigar otra pirámide distinta. La dificultad en nuestra investigación llega de la mano de las momias vivientes que aparecen en las pirámides y que van aumentando en número según vamos pasando niveles.

Todas las salas están formadas por una parrilla de habitáculos 4×5 y tendremos que caminar alrededor de cada uno de esos habitáculos para descubrir lo que guarda en su interior. El objetivo es encontrar el habitáculo que esconde el sarcófago y el que esconde la llave para poder escapar, pero podremos encontrarnos otro tipo de objetos: cofres que aumentan nuestra puntuación, un pergamino que nos permite atacar a una momia o, incluso, descubrir otra momia nueva que se añadirá a nuestro grupo de enemigos.

Gráficamente nos encontramos con que todo está representado de una forma muy simple pero efectiva, al tener iconos representativos de lo que hay en cada uno de los habitáculos. Para facilitar nuestra tarea, nuestro personaje (con un parecido bastante sospechoso a Mario), va dejando un reguero de huellas para saber por qué pasillos hemos caminado ya. En lo que se refiere al sonido, se limita a la reproducción de una versión de The Streets of Cairo, más conocida como la canción de los encantadores de serpientes que, si bien ambienta bien el juego, al poco de estar sonando terminará por taladrarnos la cabeza.

Aunque tal y como hemos dicho el videojuego fue pensado para Amstrad CPC, no se quisieron limitar a las ventas a dicho hardware y también salieron versiones para ZX Spectrum, MSX, Camputers Lynx y Tatung Einstein, con una factura más pobre pero con similar éxito. Si bien no existen secuelas oficiales del juego, si es cierto que sus mecánicas han sido copiadas en multitud de ocasiones. Respecto a remakes, cabe destacar una versión que se realizó en 2012 para Mega Drive por parte de 1985 Alternativo y que cuenta con mejoras gráficas, sonoras y con diversas modificaciones en las mecánicas que le dan algo más de profundidad al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ángel Nieto Pole 500 (1990)

Cuando la crisis del salto a los 16 bits llegó a las compañías clásicas de la Edad de Oro del Software Español, intentaron a malas penas sobrevivir a base de reutilizar fórmulas que funcionaran en el pasado. De igual manera que Topo Soft reescribió Perico Delgado Maillot Amarillo para crear Tour 91, Opera Soft decidió recuperar la asociación de una imagen conocida a su videojuego. Además, la compañía española pasaría a basar sus lanzamientos en el ámbito deportivo, sacando el sello Opera Sport.

Dos años atrás Dinamic había lanzado Aspar GP Master y había sido todo un éxito de ventas, así que desde Opera decidieron que no había nadie mejor que el 12+1 veces campeón del mundo de motociclismo: Ángel Nieto. Sin embargo, la elección del zamorano también era un tanto extraña. Por un lado, Nieto se había retirado más de un lustro antes y en el juego iba a enfrentarse con los corredores que estaban en su punto álgido en 1990. Por otro, dando aún más rareza al título del juego, Ángel Nieto jamás había corrido en la categoría de 500 cc e, incluso, algunos de los circuitos que aparecen, ni siquiera existían cuando él corría.

Esto hace pensar que el cierre del trato con Ángel Nieto es posterior al desarrollo del videojuego, ya que en el juego en sí no hay ninguna referencia al piloto (de hecho, en la pantalla de carga no aparece su nombre en el título).

Pasando al juego en sí, estamos ante un clon del Hang-On de SEGA, pero quitándole parte de su espíritu arcade e intentando dotarle de algo más de profundidad. Contamos con el Modo Mitin, que permite correr una carrera individual y el, más interesante, modo Mundial que permite competir en los 16 circuitos e ir acumulando puntos en el Campeonato del Mundo de Motociclismo.

Antes de cada carrera, hay que configurar nuestra moto. Para ello hay que comprobar la meteorología para saber si montamos neumáticos slicks, mixtos o peludos, ya que si no elegimos sabiamente, nuestro piloto terminará por los suelos en cada curva. Por otro lado, hay que estudiar la morfología del circuito correspondiente para elegir la relación del cambio de marchas que afectará a nuestra aceleración: larga para circuitos con pocas curvas y corta para los más enrevesados.

Una vez que estamos en carrera, tenemos la famosa perspectiva que nos presentaba el título de SEGA y pasaremos inmediatamente a estar en la última posición – no existe ronda de clasificación – intentando ir adelantando a los demás corredores antes de que se acaben las vueltas que hemos definido que tendrá la carrera.

A la hora de pilotar, hay que hacer una diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits. Si bien en todas el control responde bien, es sencillo y bastante fluido, lo cierto es que por las características del juego, las versiones de 8 bits van demasiado lentas, lo que hace la experiencia más tediosa (y fácil), mientras que en las de 16 bits va a la velocidad que debería.

La dificultad, como solía pasar con los juegos de la época, está alta de más. Aunque el control de la moto es sencillo y las curvas se toman fácilmente, la dificultad se centra en los impactos con otros rivales, lo cual nos ralentizará, sobre todo cuando éstos nos «atraviesan» desde atrás sin que podamos evitarlo, ya que no sabemos por donde nos vienen. Por otro lado, la inteligencia artificial es muy simple y se basa en que los pilotos controlados por la máquina van más lentos en ciertos puntos del circuito. Por tanto, el éxito en el juego se basa en memorizar estos puntos y procurar encontrarse cerca de otras motos al llegar a los mismos (los pilotos controlados por la computadora tienden a estar siempre cercanos a nosotros independientemente de nuestra pericia).

 

A nivel técnico tenemos unos sprites muy y bien definidos, lo que le da un buen aspecto pero lastra el rendimiento en las versiones de 8 bits. Los circuitos están bien representados en lo que se refiere a su trazado y cada uno de ellos cuenta con un detalla para asociarlo al lugar correspondiente (el monte Fuji en el circuito de Suzuka o las botella de Tío Pepe en el de Jerez). Sonoramente, las versiones de 16 bits – sobre todo la de Amiga – se encuentran muy por encima, con una buena simulación del ruido del motor y una banda sonora que, aunque cansina, casa bien con la sensación de velocidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

El Capitán Trueno (1989)

Capitan Trueno CoverSi los más importantes heroes del cómic han terminado pasando a ser un videojuego, era lógico pensar que en plena Edad de Oro del Software Español, los tebeos ibéricos más clásicos pasaran a las pantallas del ordenador. Y si hablamos de un tebeo clásico español, tenemos que hablar de El Capitán Trueno, obra sin igual con más de 50 años de edad creada con el guión del gran Víctor Mora, recientemente fallecido, y las ilustraciones de Miguel Ambrosio. El protagonista de este tebeo es un caballero español de la Edad Media que, junto a Goliath, Crispín y Sigrid, vive infinidad de aventuras en pos de la defensa de la justicia.

El capitan trueno screenshot 01El videojuego fue desarrollado por la compañía española Dinamic, conocida por títulos clásicos como Army Moves, El Quijote, Risky Woods, Dustin o Game Over. El lanzamiento del título data de 1989 y se lanzaron versiones para PC, ZX Spectrum, MSX y Amstrad CPC. El equipo de desarrollo estaba capitaneado por la programación de Javier Bravo Palacios, y cabe destacar que el diseño de la portada del juego fue a cargo de Luis Royo (conocido ilustrador erótico-fantástico) basándose en bocetos de Ricardo Machuca (La Momia sin Ojos, Pelón y Carlitos, etc…).

El capitan trueno screenshot 02Como muchos videojuegos de Dinamic de la época, El Capitán Trueno era FX Doble Carga, denominación que la empresa utilizaba para los videojuegos divididos en dos parte y que requerían cargarse por separado (en muchas ocasiones asociado a darle la vuelta a la cinta y teniendo que introducir una clave para acceder a la segunda carga). La primera carga se podría encuadrar en el género de la videoaventura, donde el objetivo era acabar con la maldición que se cierne sobre el Abad, Estanislao de Castiglione, y que lo tiene convertido en un monstruo inhumano y diabólico.

El capitan trueno screenshot 03Esta parte se caracterizaba por la necesidad del uso de los tres personajes principales (El Capitán Trueno, Crispín y Goliath), aprovechándonos de sus diferentes habilidades, así como interactuar con distintos elementos de la pantalla para avanzar. De esta manera, el Capitán puede atacar con su espada y saltar; Goliath no puede moverse, pero tiene una fuerza sobre humana que acaba con los enemigos de una sola vez y derriba muros; y Crispín no puede atacar, pero puede colarse en pequeños huecos y tiene la mejor capacidad de salto.

El capitan trueno screenshot 04Como indicaba el manual del juego, en la segunda carga deberás como buen caballero, cumplir con tu promesa. Recuerda: «Oh, Dios, Sigrid, Sigrid. Juro por mi estirpe que te encontraré!». Esta carga es de corte más arcade y se divide en cuatro subfases. En esta ocasión tendremos que ir acabando con todos lo enemigos que se crucen entre nosotros y Sigrid. Cuando vayamos destruyendo enemigos iremos consiguiendo talentos, los cuales se traducen en mejoras (barra de energía al máximo con 2000 talentos y vida extra con 5000). Esta segunda parte no aparece en la versión de PC.

El capitan trueno screenshot 05Técnicamente se hicieron verdaderos esfuerzos desde Dinamic para conseguir una producción de calidad de todas sus versiones, destacando negativamente la de PC que solo soportaba tarjeta gráfica CGA de 4 colores. Aún así se nota una buena labor gráfica, tanto por la fluidez de los movimientos como por el diseño, para lo que se contó con Raúl Ortega Palacios, Luis Rodríguez y Rubén Rubio, que hicieron un trabajo destacado representando las aventuras de El Capitán Trueno.

En este vídeo podéis ver la versión para PC:

The Real Ghostbusters (1987)

The real ghostbusters coverAunque la saga de Los Cazafantasmas haya vuelto a la primera plana por la futura tercera entrega que se estrena inminentemente, la verdadera popularidad de la saga fílmica se centra en la década de los 80, donde fue un fenómeno que no es comparable con la relativa expectación que está provocando ahora.

Tras la exitosa primera película de 1984, todo tipo de productos paralelos se fueron produciendo, entre los que destacan distintos videojuegos. Pero el que nos compete en esta ocasión no deriva directamente de al película, sino de la serie que se hizo basada en el film que empezó a emitirse en 1986.

The real ghostbusters machineAntes de entrar en el análisis del juego, hay que darle sentido al título tanto del videojuego como de la serie de animación, al añadirle la palabra «Real» en el mismo. Mucho antes del estreno de la película, concretamente en 1975, los estudios Filmation lanzaron una serie bajo el título de The Ghostbusters y que no tiene relación con la película de 1984 aunque, de hecho, Columbia Pictures tuvo que pagar por poder utilizar dicho título. El éxito de la película, hizo que lanzase una serie de animación basada en la serie original y no en la película, pero utilizando tan ansiado título. Casi simultáneamente, Columbia Pictures lanzó su propia serie de animación basada en la película, pero a la que le tuvo que cambiar el nombre por el conflicto con la de Filmation.

The real ghostbusters screenshot 01Lío legal aparte, podemos decir por tanto, que el juego de Data East está basado en la serie de animación que, a su vez, está inspirado en la película de 1984. Lanzado originalmente en 1987 para máquinas recreativas, tuvo conversiones posteriores para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El juego cuenta con un total de 10 niveles que pueden jugarse en modos de uno, dos y tres jugadores, según la versión del arcade, y hasta dos en las versiones domésticas. Como curiosidad, hay que decir que visualmente los personajes solo se distinguen unos de otros por el color de su ropa y no por el aspecto (que, por otro lado, recuerda al de los protagonistas de Cabal).

The real ghostbusters screenshot 02Con una perspectiva que nos recuerda poderosamente a Alien Syndrome, cada uno de los niveles están plagados de todo tipo de enemigos, los cuales podemos derrotar con un arma estándar y sus espíritus recogerlos con la pistola de protones, la cual tiene una barra de energía que hay que estar permanentemente vigilando, que nos permite aumentar la cantidad de fantasmas atrapados. De la misma manera, diversas trampas aparecen a lo largo un camino, que sin ser totalmente laberíntico, no sigue un diseño lineal. Muchas de esas trampas guardan mejoras tanto para nuestro armamento, como para la barra de energía de la pistola de protones, así como la aparición de Moquete para echarnos una mano. Al final de cada nivel, un monstruo de mayor nivel nos espera.

The real ghostbusters screenshot 03El principal interés del juego se encuentra en la propia licencia, ya que como arcade no destaca especialmente, lo que no significa que sea lo suficientemente divertido como para aguantar bien las distintas partidas. Bien es cierto que, aparte de los divertidos diseños de los fantasmas, gráficamente ya se encontraba superado por aquella época. Desde el punto de vista sonoro, solo cabe destacar una versión del tema central de Ray Parker Jr. bastante acelerada y psicodélica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: