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World’s Scariest Police Chases (2001)

World's Scariest Police Chases coverCon la llegada hace unos años de la TDT y los consiguientes nuevos canales de televisión, hemos descubierto en nuestro país de una manera relativamente reciente de todo un subgénero dentro de los programas hasta cierto punto documentales. Se tratan de los reality shows asociados a todo tipo de variopintas profesiones como cobradores de morosos, subastadores, casas de empeño… y un largo etcétera que en la televisión norteaméricana llevan conviviendo muchísimos más años.

Uno de los referentes recurrentes en la cultura popular estadounidense y que nos ha llegado a traves de películas y series de televisión, son las persecuciones policiales. Aquí nos llegaban retazos en programas de variedades tipo Impacto TV, pero en Estados Unidos tenían sus propios programas íntegros, entre los que destacaba World’s Scariest Police Chases.

World's Scariest Police Chases screenshot 01Bajo la licencia de ese programa exitoso, Fox Interactive y Activision lanzaron en 2001 un videojuego al efecto para Playstation, aprovechando el tirón tanto del programa como de la saga Driver, que en aquel momento pasaba por su punto álgido. A fin de cuentas, se trataba del mismo concepto pero desde “el otro lado de la barra” ya que, en vez de tener que huir de la policía, tomamos el papel de los agentes que persiguen al delincuente.

World's Scariest Police Chases screenshot 03World’s Scariest Police Chases presenta tres modos de juego: Pursuit Mode, en el que vamos a ir participando en diferentes misiones de creciente dificultad; Single Mission Mode, en el que podemos repetir las misiones que ya hemos conseguido desbloquear; y Free Patrol, donde el mundo abierto alcanza su máxima expresión, ya que nos limitaremos a ir patrullando a la espera de cruzarnos con algún delitos. Evidentemente todas ellas bajo el mismo sistema de control que, como era de esperar, nos recordará bastante al ya utilizado en Driver.

World's Scariest Police Chases screenshot 02En cada una de las misiones, tendremos un sospechoso al que hay que perseguir hasta conseguir que se rinda. Esto se producirá siempre y cuando no lo perdamos de vista o no quede fuera de un cierto radio de distancia. La rendición del sospechoso vendrá provocada por la destrucción de su coche a base de embestidas, o bien, conseguir intimidarlo hasta que se rinda por su propia iniciativa gracias a nuestra constante persecución. Por otro lado, en algunas misiones también tendremos acceso a armas que faciliten la consecución de nuestro objetivo.

World's Scariest Police Chases screenshot 04A la hora de analizarlo técnicamente no debemos caer en la tentación de la comparación directa de la todopoderosa saga Driver, ya que nos encontramos con un título evidentemente menor, lo cual no quiere decir que sea malo. A nivel gráfico tiene un acabado simple pero funcional, donde la mayor ventaja se encuentra en el hecho de que es un mundo lo suficientemente amplio para que las persecuciones sean variadas. Por otro lado, es destacable el trabajo realizado con los efecto de daños sobre los vehículos. Sonoramente, aunque tiene unos efectos muy buenos y que ayudan a meterse en la piel del juego, contrasta con la casi total ausencia de temas musicales que habrían ayudado a eliminar un poco el posible tedio de las misiones repetitivas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kaboom! (1981)

Kaboom coverUna de las portadas que más me llamaron la atención de las que veía anunciadas en las revistas fue la de este Kaboom! que hoy vamos a analizar. El uso de la imagen de un actor real caracterizado de presidiario, siempre me llamó la atención por alguna razón y despertaba mi curiosidad entre los múltiples anuncios del Centro Mail. Por desgracia para mí en aquella época, el videojuego era un exclusivo para máquinas de Atari y no pude probarlo hasta muchos años más tarde por medio de la emulación.

Kaboom! fue uno de los títulos más destacados que tuvo la Atari 2600 en 1981. Se trata de un juego que, irónicamente, fue de ida y vuelta, ya que se trata de un clon bastante descarado del Avalanche que Atari lanzó a los arcades en 1978. Larry Kaplan lo reprogramó para Atari 2600 cambiando el argumento, aunque su idea original era la de hacer una adaptación de Avalanche, y fue publicado por Activision, que también lo lanzó más adelante para Atari 5200 y la familia 8-bit de la compañía norteamericana.

Kaboom screenshot 01La simpleza de Kaboom! está en la linea de los productos lanzados para consolas de Atari, donde el estilo arcade es el predominante. El misterioso presidiario no es más que Mad Bomber (el bombardero loco), cuya única obsesión es lanzar bombas. Nuestra misión es evitar que estas exploten y para ello contamos con unos cubos de agua que podemos mover sobre una línea horizontal para evitar que las bombas caigan al suelo.

Kaboom screenshot 02El juego se desarrolla por oleadas y su simpleza no es sinónimo de ser fácil, ya que la dificultad crece exponencialmente con cada oleada, de tal manera que en poco tiempo se vuelve una misión casi imposible. Tanto es así que las partidas se limitan a un par de minutos y, en su momento, Activision daba premios a aquellos capaces de superar los 3000 puntos. Cada partida la empezamos con tres cubos y perdemos uno cada vez que explota una bomba, aunque es posible ir recuperando alguna según nuestro desempeño. Aparte de perder el cubo correspondiente, la explosión de la bomba tiene como efecto que la siguiente oleada baje un nivel de dificultad.

Kaboom screenshot 03Como podéis imaginar, el apartado técnico que requiere Kaboom! es muy simple, pero para los estándares de Atari 2600 estaban bien conseguidos, tanto en el apartado gráfico – en el que se contó con David Crane, todo un clásico de Atari y Activision – como en el sonoro; hasta tal punto que el videojuego recibió el premio Arkie Awards a los mejores efectos audiovisuales. Activision posteriormente lanzó las versiones para Atari 5200 y Atari 8-bit que, aunque incluían alguna mejora técnica, eran bastante insustanciales y no llego al nivel de éxito del lanzamiento original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

David Crane, en los albores de los videojuegos

La carrera de David Crane prácticamente se inicia con la propia historia de los videojuegos, ya que sería desarrollando videojuegos para Atari 2600 donde empezaría sus pasos como programador (fue el desarrollador de Outlaw). El trabajo en Atari por aquella época no era nada fácil para los programadores, ya que contaban con un sueldo bastante bajo, jornadas maratonianas y una pérdida total de los derechos de autor sobre sus propios videojuegos. Todo esto vino propiciado por la dirección Ray Kassar, tras la marcha de Nolan Bushnell en 1978. Su mandato con mano de hierro, caracterizado por la maximización de los beneficios y el maltrato hacia sus programadores, al no permitirles aparecer en los títulos de crédito, provoca una verdadera diáspora en al compañía norteamericana. Uno de los efectos más notables fue la marcha de Crane que, junto a Alan Miller, Larry Kaplan y Bob Whitehead para crear su propia compañía.

De esta manera nace en 1979 Activision, una empresa que tenía el reconocimiento de sus creadores como principal premisa. Su equipo fundador suponía más de la mitad de la producción en Atari, por lo que el punto de inicio no podía ser mejor, lo que no quitaría que tuvieran sus problemas judiciales, ya que Activision fue la primera third-party (el dominio de sus programadores sobre la Atari 2600 era innegable) y desde Atari no estaban dispuestos a tolerar desarrolladores independientes para su consola.

Aunque ya había firmado Dragster y Freeway, el gran éxito de Crane llegaría en 1982 con el lanzamiento de Pitfall!, su juego más complejo hasta la fecha y toda una revolución comercial y para muchos uno de los mejores títulos que tendría la Atari 2600. Tras éste le seguirían Pitfall II: Lost Caverns, Ghostbusters y Little Computer People. Éste último sería todo un título experimental para la época, siendo un simulador de la vida de una persona, sin tener ningún objetivo concreto, en lo que sería un verdadero precursor muy temprano de Los Sims, reconocido por el propio WIll Wright.

Pero la historia volvería a repetirse en Activision, Jim Levy dejaría la compañia y el nuevo dirigente empezaría a maltratar el producto. De esta manera, en 1986 David Crane dejaría Activision y fundaría una nueva compañía junto a Garry Kitchen llamada Absolute Entertainment. En esta compañía programaría desde su casa de California y tendría un nuevo éxito con A boy and his blob: Trouble on Blobolonia para NES y su correspondiente versión para Game Boy David Crane’s The Rescue of Princess Blobette.

Absolute Entertainment cerraría sus puertas en 1995, mismo año en que David Crane funda Skyworks Technologies, donde tendría el puesto de jefe técnico de organización, una compañía de videojuegos que se especializaría en el desarrollo de tñitulos promocionales, donde destacan ESPN Arcade, Candystand, ATV: Quad Frenzy y Texas Hold’em Poker.

En este vídeo podéis ver una conferencia de David Crane:

Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XV: Activision

El origen de Activision lo tenemos que buscar el 1 de Octubre de 1979, cuando el productor musical Jim Levy y los programadores de Atari David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller and Bob Whitehead, la fundaron. Activision nacería como el primer desarrollador independiente de videojuegos ya que, hasta entonces, los videojuegos eran desarrollado por las mismas compañías que realizaban el hardware. De esta manera, Activision comenzaría su actividad con el desarrollo de videojuegos de Atari 2600, los cuales hasta ese momentos eran desarrollados por Atari de forma exclusiva. Sus primeros lanzamientos serían Checkers, Skiing, Dragster y Boxing.

Jim Levy optó por hacer una gran promoción de sus flamantes fichajes como programadores, para darle prestigio a sus juegos. Esta acción dejó en jaque a Atari, ya que esos cuatro trabajadores realizaban la mitad de las producciones de la compañía norteaméricana. Esto provocaría una serie de acciones legales que no terminarían hasta 1982, cuando Activision se diversificó y miró hacia otros dispositivos domésticos de videojuegos. Precisamente, ese mismo año, Activision lanzaría su primer gran éxito: Pitfall!. Dicho videojuego es considerado por muchos como el primer plataformas de la historia tal y como lo conocemos hoy día. Pitfall! se convertiría en el videojuego de Atari 2600 con una mayor venta, catapultando la fama de Activision.

La primera polémica dentro de Activision llegaría en 1986, cuando Jim Levy saliera al rescate de la compañía de videojuegos textuales Infocom. Levy era un fan aférrimo de los títulos de dicha compañía, por lo que puso todos sus esfuerzos en salvarla, a pesar de las pérdidas que tenía, por lo que Activision terminaría fusionándola. Ese mismo año, la dirección de Activision pasaría a manos de Bruce Davis, el cual siempre estuvo en contra de la fusión, tratando con mano dura a Infocom y cerrandola definitivamente en 1989. Paralelamente, Activision abriría su mercado a otras opciones informáticas aparte de los videojuegos, creando Mediagenic aunque usando la denominación de Activision para sus productos enfocados al mundo de los videojuegos. Este nuevo enfoque resultaría un fracaso y en 1992 Mediagenic se declararía en bancarrota.

Para salvar dicha situacion, Mediagenic se fusionaría con The Disc Company, volvería a tomar el nombre oficial de Activision y se decidiría a dedicarse de forma exclusiva al desarrollo de videojuegos. Durante la década de los 90 conseguiría éxitos notbales como Civilization II: Call to Power, Battlezone, Tony Hawk’s Pro Skater, Interstate ’76… El lanzamiento de videojuegos se fue realizando paralelamente a operaciones estratégicas con Raven Software, Pandemic Studios y Neversoft Entertainment. Esta política se seguiría en el siglo XXI con acuerdos con MGM Interactive, Infinity Ward y, sobre todo, Blizzard Entertainment. De esta última época destacan títulos como Call of Duty, True Crime o Spider Man.

En este vídeo podeis ver un reportaje sobre los títulos de Activision:

Charles Cecil, el secreto de los Templarios

Tras recibir educación en la Bedales School de Hampsire (Reino Unido), Charles Cecil ingresaría en 1980 en la Universidad de Manchester para estudiar ingeniería mecánica, gracias a una beca de Ford. Durante su estancia en la institución, conocería a Richard Turner, un estudiante que desarrollaba aventuras conversacionales para su empresa Artic Computing, consiguiendo que Cecil colaborara con él. De esta manera, el primer videojuego en el que colaboraría Charles Cecil sería Inca Curse que sería publicado en 1981, seguido de Espionage Island y Ship of Doom, títulos que tuvieron una acogida aceptable en el mercado de los ordenadores personales de 8 bits.

En dicha empresa continuaría hasta que acabó su carrera en 1985, estableciéndose en Paragon Programming (subsidaria de US Gold), donde se incorporó al equipo de desarrollo. Su talento le permitió en tan solo dos años llegar a ser Manager de Desarrollo de Software en la propia US Gold aunque, en poco tiempo, pasaría a trabajar para Activision como mánager del desarrollo de la compañía en Europa. Pero en 1990, Charles Cecil crearía su propia compañía junto a Tony Warriner y David Sykes: Revolution Software. Sus fundadores pretendían realizar una profunda innovación en el mundo de las aventuras gráfica, empezando a idear un motor que, finalmente, se bautizaría como Virtual Theatre.

Revolution Software debutaría con Lure of the Temptress (publicado en 1992) y Beneath a Steel Sky (publicado en 1994), dos aventuras gráficas que llegarían a liderar el mercado de las aventuras gráficas en Reino Unido, permitiendo a la compañía a embarcarse en un proyecto más ambicioso: Broken Sword: Shadow of the Templars. Este videojuego se convertiría en un éxito arrollador y junto a su secuela, Broken Sword 2: The Smoking Mirror, conseguirían recaudar más de 100 millonas de dólares con su millón de unidades vendidas.

A partir de ahí, Charles Cecil sería considerado uno de los grandes del género de la aventura, siendo uno de los pocos desarrolladores que aún sigue teniendo éxito en un género en capa caida. Entre los títulos desarrollados nos encontramos In Cold Blood, The Road to El Dorado, Broken Sword: The Sleeping Dragon y Broken Sword: The Angel of Death. Su gran capacidad de trabajo y su enorme preocupación por la ambientación y documentacion, lo ha convertido en uno de los desarrolladores más respetados del gremio, llegando a convertirse en director de Game Republic, una asociación de desarrolladores de videojuegos.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Charles Cecil:

Pitfall! (1982)

Pitfall! es un videojuego de plataformas lanzado por Activision en 1982 y que vería la luz para Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Intellivision y Sega SG-1000. El proyecto estaría liderado por David Crane, uno de los programadores más influyentes tanto en Atari como en Activision, y que cuenta en su haber con títulos como Outlaw, Ghostbusters o Canyon Bomber. Pitfall! sería todo un éxito de ventas con más de 2’6 millones de copias vendidas, ya que era un videojuego bastante más cuidado de lo habitual en aquella época y cuya originalidad encandiló a crítica y público. Según su creador, el videojuego requirió más de 1.000 horas de programación, cifra que hoy en día parece escasa, pero que para la época que estamos hablando era un esfuerzo importante, sobre todo teniendo en cuenta los reducidos equipos humanos de entonces.

En Pitfall! manejamos a un expedicionario conocido como Pitfall Harry, cuya misión será recolectar 32 tesoros que se encuentran en la jungla, en menos de veinte minutos. De esta manera comenzaremos una aventura al más puro estilo Indiana Jones, donde nos la tendremos que ver con un camino lleno de trampas como arenas movedizas y pozos; animales feroces como cocodrilos, escorpiones y serpientes.

Pitfall! es un videojuego sorprendente desde el primer momento que, aunque se encasillaba en un género ya existente, era distinto a todo lo visto hasta el momento. Cada partida era una verdadera aventura y nos encontramos con uno de los juegos más divertidos de los que se podía encontrar en la época. El sistema de juego se basaba en la coordinación a la hora de dar saltos, engancharnos y correr. La variedad de trampas y enemigos, le daba un montón de situaciones distintas a la partida, por lo que, a pesar de la dificultad, la diversión crecía exponencialmente. De esta manera, Pitfall! se convertiría en un referente en los videojuegos de plataformas.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego notable. La dedicación gráfica era superior a lo habitual, con unos escenarios muy detallados que le dotaban de un aspecto “realista” y sumía al jugador en una verdadera aventura. Pero lo más sorprendente es que, a pesar de esta carga gráfica, la fluidez de movimiento, tanto del protagonista como de los demás elementos, era verdaderamente alta, lo que favorecía positivamente en la experiencia de juego.

El éxito del título derivaría en una secuela en 1984 bajo el título de Pitfall II: Lost Caverns. En 1987 se lanzaría Super Pitfall para NES y en 1995 saldría un título para consolas de 16 bits bajo el título de Pitfall: The Mayan Adventure. En 1998 daría el salto a las tres dimensiones con Pitfall 3D: Beyond the Jungle y el último título de la saga vendría en 2004 con Pitfall: The Lost Expedition. Actualmente se encuentra en producción Pitfall: The Big Adventure para Nintendo Wii y que se prevee para finales de 2008.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Enduro Racer (1986)

Enduro Racer es un videojuego desarrollado y publicado por Sega, que vería la luz en los salones recreativos por primera vez en 1986. Su desarrollo estuvo capitaneado por Yu Suzuki, que ya había revolucionado el mundo de los videojuegos de motociclismo con Hang-On y que también fue responsable del conocidísimo Out Run. Con Enduro Racer volvería a repetir la fórmula de un videojuego de carreras con una perspectiva trasera para ayudar a una mayor sensación de velocidad. En esta ocasión nos trasladamos al mundo del motocross, teniendo que realizar carreras en ondulados circuitos. Aunque no tuvo el éxito de los otros títulos, si tuvo una acogida notable, por lo que pronto se realizarían conversiones para Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum y Amstrad CPC de la mano de Activision (Proein en el caso de España), más una versión muy particular que Sega realizó para su videoconsola de 8 bits, Master System.

El juego se encuentra dividido en cinco circuitos (la versión japonesa incluía alguno más), en los cuales tendremos que realizar una carrera contrarreloj. Aparte de evitar a otros contrincantes (aunque no influía para nada nuestra posición), tendremos que tener cuidado para no impactar con obstáculos como rocas y árboles. Una buena manera de adelantar a nuestros contrincantes es saltarlos por encima con ayuda de alguna rampa, echando hacia atrás el manillar.

Como solía ser habitual en la compañía nipona, lo primero que destacaba era el diseño de la máquina, con diversos modelos de cabinas que simulaban un manillar de motocross (algunos con una moto casi completa. Gráficamente nos encontramos con un juego correcto, donde se echa de menos un mayor nivel de detalle en los escenarios, aunque conserva perfectamente el dinamismo y la velocidad de los productos de Suzuki.

Aunque en las versiones de ordenador se era más o menos fiel al original, en la versión de Master System se hizo una profunda revisión al juego. Se cambiaría el punto de vista de la cámara, mostrándonos una perspectiva isométrica más acorde con la línea que tenía esta videoconsola. Según hayamos adelantado a más contrincantes, más puntos acumulamos al final de cada carrera para conseguir mejorar nuestra moto.

En este vídeo podeis ver la versión de Master System:

Altered Beast (1988)

Altered Beast es un videojuego de acción desarrollado y lanzado por SEGA en 1988 para máquinas recreativas. Los responsables principales del proyecto eran Makoto Uchida (uno de los padres de Golden Axe) y Rieko Kodama (una de las mujeres más destacadas del mundo de los videojuegos y que estuvo involucrada en superventas como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd o Shinobi).

El título tuvo una importante acogida en los salones recreativos y SEGA no tardaría en hacer conversiones para sus videoconsolas de la época, aunque terminaría expandiéndose por todo tipo de plataformas. Muchas de estas conversiones a otros dispositivos domésticos fueron publicadas por la distribuidora Activision.

Tomamos el papel de un héroe mitológico que ha sido resucitado por Zeus, ya que su hija, Atenea, ha sido secuestrada por el maléfico dios Neff: Nuestra misión será la de ir luchando con la horda de demonios de Neff hasta encontrar donde se haya el malvado dios para derrotarlo y poder llevar a Atenea al lado de Zeus. Todo esto bajo un escenario ambientado en la antigua Grecia.

Altered Beast es un beat’em up con un cierto toque de plataformas. Durante nuestro camino deberemos ir recogiendo las Bolas de Espíritu, que incrementarán nuestra fuerza y poder. Dichas bolas las conseguiremos al derrotar a los lobos blancos de dos cabezas. Existen tres niveles de mejora: el primero, el hombre gigante; segundo, el superhombre y tercero, la bestia. Al transformarnos en bestia adquiriremos habilidades especiales y sera condición indispensable para finalizar cada fase.

Durante el camino nos encontraremos con todo tipo de enemigos, algunos inspirados en la mitología griega y otros son demonios imaginarios creados para el juego (dependiendo de la versión la variedad de monstruos varia). Alfinal de cada nivel nos encontraremos con un monstruo final que será, ni más ni menos que Neff con diversas formas.

Aunque técnicamente tampoco era excepcional (tenía gráficos correctos desarrollados por Rieko Kodama pero el sonido fallaba un poco, de hecho se decía en EEUU que Zeus tenía la voz de Elmer Fudd, el cazador enemigo de Bugs Bunny), fue todo un éxito gracias a su originalidad. La posibilidad de ir pasando por diferentes niveles de transformación hasta llegar a la bestia sorprendió y encandiló a los jugadores.

Gracias a este éxito se han realizado conversiones para DOS, Amstrad CPC, MSX, NES, Atari ST, Commodore Amiga, SEGA Master System, SEGA Mega Drive/Sega Genesis, Turbografx CD, Commodore 64, Windows, Dreamcast, PlayStation 2 y PSP Recientemente ha sido lanzada una versión para Wii Virtual Console. Las secuelas se hicieron esperar, en 2002 se publicaría Altered Beast: Guardian of the Realms para GBA. En 2005 se público un juego bajo el mismo título (Jūōki: Project Altered Beast en Japón) que no se llegaría a publicar en EEUU y que destacaba por su violencia.

En este video podeis ver como era el juego:

Y en este video un trailer de la versión de 2005:

Time Commando (1997)

En la segunda mitad de la década de los 90, empezó a realizarse la transición en elmundo de los videojuegos entre las imágenes bidimensionales y el 3D. Uno de los ejemplos más importantes lo tenemos con Time Commando, un juego que sorprendió a todo el mundo con su alta calidad gráfica, con unos modelados y escenarios excepcionales en 3D, y con una jugabilidad sorprendente a pesar de su desarrollo lineal. El juego fue desarrollado inicialmente para PlayStation por AdelineSoftware y tuvo conversiones a cargo de Activision para PC y SEGA Saturn.

Time Commando se ambienta en el futuro, donde la Confederación de Naciones intenta mejorar sus ejercitos basándose en las distintas técnicas existentes a lo largo de la historia. Para ello recurre a la compañía Otega, que se encarga de hacer reconstrucciones virtuales en distintas épocas y lugares gracias a la tecnología Time Blaster, basada en burbujas espacio-temporales usadas como portales. Pero entre las filas de Otega existe un saboteador perteneciente a la Sawn Corporation, quien fue rechazada por la Confederación. Éste mete un virus en los ordenadores principales provocando una burbuja gigantesca que engulle todo a su paso. Tú eres Stanley Opar, un agente del Departamento de Acción Especial para la Eliminación de Virus (SAVE), que recibe una llamada de emergencia corriendo al lugar del desastre donde encuentra la gigantesca burbuja que le engulle y aparece desorientado en la época prehistórica.

Nuestro objetivo es ir viajando por las distintas épocas usando los portales temporales para buscar el virus y eliminarlo, antes de que éste se apodere del sistema (lo que podremos ver en una barra superior que indica elporcentaje de sistema infectado). Pero esto no será un paseo,ya que las simulaciones son tan reales que podemos morir en el intento, ya que diferentes guerreros de la época en la que estemos intentarán eliminar al intruso. Las épocas que componen los niveles del juego son: * Prehistoria * Imperio Romano * Japón feudal * Medievo europeo * Conquista de América * Viejo Oeste * Guerras Modernas: Primera Guerra Mundial y Tercera Guerra Mundial * Futuro * Mundo viral

Empezaremos defendiéndonos con nuestros puños, pero a lo largo de nuestrocamino encontraremos diferentes armastípicas dela época en la que estemos.El hecho de que en cada época hubiera sus propias armas hace que nos encontremos con uno de los catálogos de armasmás amplio de la historia de los videojuegos: metralletas, pistolas, garrotes, piedras, katanas, revolveres, espadas, cañones, lanzas… Aparte de las armas, nos encontraremso con diversos objetos en nuestro camino: memoria sana, que reducirá el porcentaje de sistema infectada, puntos de vida, pilas de energía… Nuestros enemigos serán los típicos guerreros de cada momento histórico, con sus diferentes habilidades y armas.

En el apartado técnico, Time Commando fue toda una revolución. Sus gráfico eran impresionantes, con unos escenarios y modelados 3D de lo mejorcito que se había hecho hasta el momento, aprovechando al máximo la resolución de las máquinas de la época. La banda sonora acompañaba de forma magistral a cada nivel del juego y tenía unos grandes efetos sonoros. Su dificultad estaba muy bien medida, aparte de disponerse de varios niveles agregándo rejugabilidad. Los controles eran simples pero permitían gran cantidad de movimientos, ya que las diferentes armas tenían distintos tipos de utilización y efectos.

En este video podeis ver como es Time Commando: