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Doom II: Hell on Earth (1994)

El meteórico éxito de Doom provocaría que tan solo diez meses después una secuela saliera a la venta. Se trataba de Doom II: Hell on Earth, título que saldría para PC el 10 de Octubre de 1994. De nuevo, sería iD Software la desarrolladora capitaneada por John Carmack y John Romero, la que diera vida a este FPS. La distribución del título variaría dependiendo de la plataforma en la que se lanzara, siendo todo un abanico de compañías las encargadas de esta tarea: GT Interactive, Virgin Interactive, Activision, y Tapwave. Bethesda Softworks se ha encargado de la versión más reciente para XBox Live Arcade.

La historia continúa los hechos con los que finalizaba la primera entrega, volviendo a tomar el rol de un marine espacial, que es teletransportado de nuevo y, en esta ocasión, aparece en la Tierra. Una vez allí se da cuenta que el planeta se encuentra bajo el yugo de una invasión infernal. De esta manera, nuestro protagonista tendrá que volver a enfrentarse a las hordas infernales a lo largo de los 32 niveles que componen el juego (dos de esos niveles son secretos y un homenaje a Wolfenstein 3D, con unos escenarios basados en dicho videojuego).

Como podéis comprobar, la historia no es de una excesiva profundidad y es que Doom II se basa en las mismas premisas que la primera entrega, una acción directa. Eso no quiere decir que el juego sea estrictamente lineal, ya que en la mayoría de los niveles tendremos que ir realizando diferentes operaciones antes de terminarlo, como puede ser encontrar diversas llaves para poder tener acceso a la salida. El sistema de control no tuvo cambios relevantes (algo razonable teniendo en cuenta la poca diferencia temporal entre ambos desarrollos), de tal manera que la principal novedad fue la inclusión de un catálogo de enemigos el doble de extenso que en la primera entrega, así como la inclusión de la escopeta de doble cañón como nuevo arma.

A nivel gráfico nos encontramos con un motor idéntico al de la primera parte, donde se pueden destacar las animaciones realizadas para los nuevos enemigos, así como los diseños para los nuevos niveles. De esta manera, a nivel técnico las principales mejoras se encuentran en el modo multijugador, donde destaca la inclusión de la conexión por LAN.

La primera expansión llegaría en Diciembre de 1995 con Master Levels of Doom II, que incluía 21 nuevos niveles. Ese mismo año también aparecería D! Zone, una colección con cientos de niveles para los dos juegos de la saga, pero de una calidad más que dudosa. En 1996 se publicaría Final Doom con dos nuevos episodios de 32 niveles cada uno. La última expansión vendría para la reciente versión de XBox Live Arcade bajo el título de No Rest for the Living.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Primal Rage (1994)

A mediados de la década de los 90, era difícil darle un toque de originalidad a un videojuego de lucha, debido a la gran cantidad de títulos diversos que aparecerían a partir de Street Fighter II. Sin embargo, desde Atari Games apostaron por un planteamiento diferente, sustituyendo los típicos luchadores por criaturas similares a los dinosaurios (y de paso aprovechar el tirón que por aquella época tenía Parque Jurásico). Del desarrollo de la versión original para máquinas recreativas se ocuparía la propia Atari, mientras que sería Probe la encargada de las versiones domésticas (PlayStation, 3DO Interactive Multiplayer, Sega 32X, Atari Jaguar CD, Sega Saturn, Commodore Amiga, SEGA Mega Drive, Super Nintendo, SEGA Game Gear, Game Boy y PC).

Un meteorito ha caido en la Tierra devastándolo todo y llevando a la civilización a un retraso tal, que los seres humanos que quedan vuelven a reunirse en tribus, con un nivel de avance tecnológico similar a la Edad de Piedra. El impacto también ha provocado cambios en la morfología y características del planeta, por lo que nuevas especies emergen y evolucionan. Dichas especies tienen características sobrenaturales, hasta ser considerados dioses de un diferente aspecto de la naturaleza. Dichos dioses, lucharan por la supremacía en la Tierra.

El planteamiento del videojuego es el clásico de un título de lucha bidimensional, pero con los peculiares protagonistas que hemos comentado. Dichas criaturas se dividen en dos tipos, por un lado nos encontramos con las bestias virtuosas (Sauron, Armandon, Blizzard y Talon), que son dioses de los aspectos de la bondad. Las de la maldad serían las bestias destructivas (Chaos, Diablo y Vertigo).

Aparte de las características de juego para dos jugadores confrontados, Primal Rage cuenta con un modo campaña para un jugador en el que nos vamos enfrentando a cada uno de las demás bestias, con un nivel de dificultad con crecimiento paulatino. Quizá por la escasez de personajes, se implementaría una fase final en la que nos enfrentaremos a todos. Para ello tendremos una barra de vida más grande de lo normal que definiremos con un minijuego antes de la batalla final.

Como es tradicional en los títulos de lucha, cada uno de los personajes tienen sus propias características de lucha. La forma de ejecutar los golpes difiere de otros títulos similares, ya que no se basan en el movimiento del joystick y luego pulsar un botón sino, de forma inversa, pulsar los botones pertinentes y entonces realizar el movimiento. En posteriores revisiones de la máquina se volvería al método tradicional. En el escenario podremos ver varias tribus de seres humanos adorando a su Dios, que podrán ser devorados para recuperar energía.

A nivel técnico destacan la calidad de sus gráficos de corte realista. Las distintas bestias tienen un modelado muy detallado y cuentan con un “efecto 3D” bastante efectivo y que encaja perfectamente con los escenarios. Las animaciones de las bestias son bastante suaves, lo que ayuda también a una experiencia realista, combinado con unos escenarios muy dinámicos. A nivel sonoro también nos encontramos un trabajo correcto, sobre todo en lo que se refiere a los efectos en la lucha.

Atari puso bastante empeño en la promoción de Primal Rage e incluso se lanzó una línea de figuras de acción. De cualquier forma, lo cierto es que la máquina funcionó bastante bien y se proyecto para 1996 una secuela bajo el nombre de Primal Rage II. Sin embargo, dicho videojuego nunca vería la luz. El juego tendría personajes con apariencia humana que serían llamados The Avatars (por razones muy similares a las de la película de James Cameron). Aunque el juego no sería lanzado, si existiría un libro (Primal Rage: The Avatars) basado en el argumento y escrito por John Vornholt.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XVII: Atari Jaguar

La Atari Jaguar es un gran ejemplo de como una videoconsola de grandes características técnicas termina siendo un tremendo fracaso, demostrando la importancia de conceptos como el marketing dentro de este mundillo. El proyecto de Atari Jaguar se inició como una consola que saldría después de la Atari Panther de 32 bits, la cual nunca llegó a salir, por lo que los esfuerzos de Atari se centraron en la Jaguar. El objetivo de la consola era competir y superar tanto a la SEGA Mega Drive como a la Super Nintendo, las máquinas más populares de la época. La carta de presentación no podría ser mejor, ya que Atari Jaguar llegaba con unos flamantes 64 bits, cuando la competencia aún se encontraba en los 16.

La Atari Jaguar contaba con un 5 procesadores de 32 bits, lo cual permitía el funcionamiento a 64 mediante dos chips funcionando en paralelo. Su procesador era un Motorola 68000 funcionando a más de 26 Mhz, tenía un bus de datos de 64 bits y 2 MB de RAM. Estas impresionantes características la convertían en la videoconsola más avanzada técnicamente de la época y con muchísima diferencia. La Atari Jaguar era capa de mover videojuegos tridimensionales con fluidez y se acercaba bastante al rendimiento de las recreativas de la época.

Su lanzamiento original sería el 18 de Noviembre de 1993, de forma exclusiva en Nueva York y en el área de la bahía de San Francisco, siendo el lanzamiento generalizado en EEUU a principios de 1994 y en el resto del mundo a finales de ese mismo año. El precio original fue de 249.99 dólares y, en un principio, las ventas fueron bien durante la campaña de Navidad, sobre todo en comparación con la 3DO, que también se lanzó en dicha campaña. Sin embargo, tras dicha Navidad, las ventas se desinflaron, sobre todo por un catálogo escasísimo de juegos. Un marketing con malos resultados y la reputación de las consolas de Atari (ningún proyecto tenía buenos resultados desde la Atari 2600), provocó que las compañías externas dieran poco apoyo al soporte creando videojuegos para el mismo, lo cual fue clave para no encontrar apoyo por parte del público. Aún así, destacaron algunos títulos como Doom, Tempest 2000, Wolfenstein 3D y, sobre todo, Alien vs. Predator.

Sin duda, se adelantó a su tiempo, de hecho fue muy criticado su mando de control por ser demasiado complejo con 15 botones distintos, aunque estaban sin usar en la mayoría de los títulos (su catálogo tenía un gran número de conversiones desde otros sistemas). Se intentó dar un espaldarazo con el lanzamiento de una versión en CD, pero la muerte de la consola era inevitable. Dos años después de su lanzamiento, se habían vendido 125.000 unidades de una tirada de 225.000 y la situación se volvió insostenible. La videoconsola murió y se convirtió en un objeto de culto, habiendo un movimiento de “homebrew” bastante interesante en los años posteriores.

En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más destacados de la Atari Jaguar

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Cannon Fodder (1993)

Cannon Fodder es el primer título de una saga bélica que debutaria en 1993 para Commodore Amiga, aunque terminaría viendo la luz también para 3DO, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Atari Jaguar, Atari ST, Game Boy Color, PC, Mega Drive, Super NES y PlayStation Portable. El videojuego sería desarrollado por Sensible Software (padres del conocido Sensible Soccer) y distribuido por Virgin Play, si bien las versiones para dispositivos más modernos han sido creadas por Codemasters.

Cannon Fodder fue promocionado bajo el eslógan <<War has never been so much fun (La guerra nunca fue tan divertida)>>, y es que sus desarrolladores quisieron realizar un videojuego bélico pero con grandes dosis de humor, que caracterizarían a los dos títulos de la saga.

El videojuego mezcla la acción con la estrategia en tiempo real, dando como resultado un juego muy dinámico y enormemente divertido. Nos encargamos de un escuadrón formado hasta por ocho miembros divididos en tres grupos. Todos ellos cuentan con una ametralladora con munición infinita y tienen la posibilidad de recoger granadas y misiles en los escenarios de la batalla.

La clave de Cannon Fodder está en su simpleza, ya que las misiones serán del tipo “Acaba con todos los enemigos” o “No dejes ni un edificio en pie”, sin decir ni quienes son estos enemigos ni porqué. No importa, lo importante es un sistema de juego con una inmediatez de diversión, con un control tan sencillo como es botón izquierdo moverse, botón derecho atacar. Eso no significa que podamos ir “a lo loco” y, sobre todo en misiones avanzadas, habra que hacer un poco de preestrategia antes de atacar, intentando evaluar los pros y contras de tomar una decisión u otra. Esto viene provocado por una inteligencia artificial muy bien implementada para la época de la que hablamos.

A nivel técnico tenemos que diferenciar dos campos. Por un lado, la presentación del videojuego cuenta con una canción muy cuidada por parte de Jon Hare (también diseñador del juego) y Richard Joseph (un clásico en el mundo de la música para videojuegos), todo esto acompañado por imágenes digitalizadas. A la hora de la acción, el apartado gráfico es más simple, pero enormemente funcional para el sistema de juego para el que ha sido desarrollado, dando una interfaz ideal para divertirse con el videojuego.

El juego vino sucedido por Cannon Fodder 2, publicado un año más tarde, muy similar a la primera entrega pero con el apartado gráfico y el sistema de juego más afinado. Paralelamente, de forma gratuita, se adjuntaría, junto al número de Navidad de ese año de la revista Amiga Format, dos niveles extra conocidos como Cannon Soccer, donde los guerreros protagonistas lucharán contra hordas de jugadores de Sensible Soccer. No sería la única relación con el título emblema de la compañía, ya que en la demo Sensible Soccer 92/93 Meets Bulldog Blighty se incluyó un modo en el que los jugadores son sustituidos por soldados, en homenaje al partido entre soldados alemanes e ingleses en 1914.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de “cajas sorpresa” que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Myst (1993)

La llegada de Myst al mundo de los videojuegos supondría toda una revolución dentro del género de las aventuras gráficas. Tal sería su éxito, que la saga se convertiría en el juego más vendido de PC hasta la llegada de Los Sims. El desarrollo, llevado a cabo por Cyan Worlds, tuvo un largo camino iniciado en 1991 cuando los hermanos Robyn y Rand Miller empezaran a darle forma, y culminado el 24 de Septiembre de 1993 con el lanzamiento por parte de la distribuidora Broderbund. El tremendo éxito de Myst motivaria el interés de muchas compañías en las aventuras gráficas en primera persona, apareciendo multitud de títulos similares.

Myst es un extraño libro que se encuentra el protagonista de la historia, donde se encuentra una detallada descripción de un mundo isleño. En la primera página se encuentra una imágen en movimiento de la isla que, al tocarla, el protagonista es teletransportado a dicha isla. Allí encontrará dos libros donde se encuentran atrapados Sirrus y Achenar, dos personajes que dicen ser hijos de Atrus, el misterioso propietario de la isla que tiene la capacidad de escribir libros que permiten ser transportado a los lugares o épocas que describen. Así empezará una interesante aventura, basada hasta cierto punto según sus creadores en una historia real recogida en un manuscrito D’ni, en la que el protagonista tendrá que explorar la isla en busca de nuevos libros.

Myst nos presenta una perspectiva en primera persona, donde nos podremos mover a lo largo de los distintos lugares de la isla. Mediante el ratón podemos ir explorando e interactuando con los diversos elementos que encontremos. La misión es ir avanzando por los diversos mundos a donde nos llevan los libros para recoger las suficientes pistas para volver a la isla Myst y resolver todos los enigmas. Para ir avanzando tendremos que ir resolviendo diversos puzzles y acertijos que nos va presentando el juego. La clave de Myst es la poca información que proporciona al jugador, por lo que el jugador se limita explorar y decidir su siguiente paso. Esto hace que Myst tenga diversos finales distintos, dependiendo de nuestras acciones, lo que da una mayor vida al juego.

En el aspecto técnico destaca el uso de gráficos renderizados, algo nada habitual por aquella época para una avventura gráfica. Para ello se utilizó un MacIntosh Quadras, donde cada imagen se encontraba modelada con la aplicación StrataVision 3D y Photoshop 1.0. Además las escenas de video fueron diseñadas con Adobe Premiere. Todo esto le daba un aspecto gráfico realmente sorprendente y que le valió la aclamación de crítica y público.

El gran éxito de Myst provocó versiones para plataformas que no solían recoger aventuras gráficas. Así, entre 1994 y 1995 se lanzarían conversiones para 3DO, Atari Jaguar, Play Station y SEGA Saturn. También se lanzarían diversos remakes para PC con mejoras técnicas como relMyst o Myst: Masterpiece Edition, así como una versión para Commodore Amiga en 1998 exclusivamente para EEUU y Canadá. De la gran calidad del juego habla por si solo el hecho de que recientemente se hayan lanzado versiones para Nintendo DS, Pocket PC y Sony PSP.

La primera secuela llegaría en 1997 con Riven, donde volvió a sorprender con su potencia gráfica y también tendría muy buena venta. En 2001 se publicaría Myst II: Exile, videojuego que se vió empañado por diversos “bugs” en su instalación. En 2004 llegaría Myst IV: Revelation, que supondría otro hito al ser el primer videojuego para PC editado exclusivamente en DVD-ROM. La última entrega es Myst V: End of Ages que data de 2005, que lleva la serie a su fin cerrando la historia (al menos, de momento).

En este vídeo podeis ver un tributo a la saga:

Raiden (1990)

Un género que estuvo muy de moda en los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90, era el del arcade de combate aéreo (conocido popularmente como “juego de naves”). Eran videojuegos en los que nos poníamos a los mandos de algún tipo de aeroplano y desde una vista desde arriba, teníamos que ir destruyendo naves enemigas con una gran variedad de armas. Un buen ejemplo de este tipo de videojuegos lo encontramos con Raiden, un título desarrollado por la empresa nipona Seibu Kaihatsu Inc. y distribuido por Fabtek.

El videojuego se ambienta en el año 2090, cuando la Tierra se ve amenazada por el ataque de aliens. La Alianza Mundial de Naciones decide desarrollar como defensa Raiden, una nave supersónica experimental, que va a ser gobernada por un experto piloto, que deberá encargarse de acabar con el ejército alienígena y devolver la paz al planeta. De esta manera tendremos que ir destruyendo todo elemento que se mueva, a lo largo de los 8 niveles que conforman el juego. Como era habitual por aquella época, al dinalizar el último nivel volvemos al primero, pero con enemigos más rápidos y poderosos.

El control es muy sencillo, con le joystick manejamos la dirección de la nave y con el botón de acción primario disparamos. Con el botón de acción secundario podemos lanzar bombas mucho más poderosas (acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento por la pantalla), pero de las que tendremos un número limitado que solo podremos aumentar con las que vayamos recolectando por el camino. También podremos recoger distintas mejoras para nuestra arma principal, aumentando su capacidad destructiva, así como medallas que aumentan nuestra puntuación. Como enemigos nos encontraremos con una gran variedad de artefactos militares, así como un enemigo más fuerte al final de cada fase.

Gráficamente se encontraba por encima de la media del género, contando con un scroll que no se limitaba a moverse verticalmente, sino que también permitía un cierto movimiento lateral, lo que aumentaba el escenario de juego considerablemente. Los diseños de los enemigos era bastante correcto, con una gran variedad y unos movimientos bastante realistas. Aunque lo que más destacaba era el gran nivel de detalle con el que contaban los escenarios de los ocho niveles. El apartado técnico se completaba con una banda sonora y unos efectos de sonido que hacían su papel perfectamente.

Un año después de su lanzamiento para recreativas aparecerían las conversiones domésticas para Super Nintendo, Mega Drive, FM Towns, Turbografx, Atari Lynx, Atari Jaguar, PC y NEC PC Engine. En 1993 llegaría la primera secuela con Raiden II, siendo al año siguiente cuando se lanzara Raiden DX, que incluía un nivel extra en su modo experto. La siguiente entrega sería en 2005 con Raiden III, un título que conservaba el espíritu original pero con una tecnología renovada. En esta nueva era de la saga aparecería Raiden IV en 2007, siendo el último título producido hasta la fecha. Por otro lado cabe destacar la serie Raiden Fighters, que sería un spin-off de Raiden, al igual que el videojuego Viper Phase.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro imágenes de Raiden III:

Syndicate (1993)

Bullfrog, con Sean Cooper capitaneando el proyecto y Electronic Arts como distribuidor, iniciarían la saga Syndicate en 1993. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real con una perspectiva isométrica y daría inicio a una serie que se convirtió en un referente de los RTS para ordenadores. Su primera entrega tuvo un gran éxito gracias a su novedoso planteamiento, aunque no estuvo exento de polémica debido a su alto contenido de violencia. Por otro lado, la crítica apoyo mayoritariamente a este juego, sobre todo por ser un videojuego de estrategia que se implicaba profundamente con el argumento.

Syndicate nos ambienta en un tiempo futuro, donde el mundo está controlado por diversas corporaciones llamadas sindicatos. Nosotros tomamos el rol de una de estas organizaciones, teniendo que acabar con las organizaciones rivales. Esto lo haremos a través de diferentes misiones: eliminar miembros de sindicatos rivales, intentar reclutar a ciudadanos y científicos paraque nuestra corporación pueda medrar, etc… Para realizar cada misión contamos con un equipo de cuatro cyborgs que tendremos que manejar y coordinar para tener éxito en nuestro cometido.

Según vayamos consiguiendolas distintas misiones, podremos ir mejorando nuestro arsenal, así como actualizar nuestros cyborgs. El catálogo de armas es bastante amplio contando con pistolas, rifles, UZIs, etc… Evidentemente todo esto cuesta dinero, por lo que tendremos que estar alerta respecto a nuestros fondos. De esta manera iremos solicitando tributos a los lugares conquistados por nuestra corporación, aunque sin pasarnos, ya que existe el peligro de incitar a una revuelta.

Syndicate sorprendió con su perspectiva isométrica y su estilo cyberpunk que ayudaba a dar ambiente a la historia. Los diseños y animaciones de los personajes son bastante simples, aunque suficientes para lo que el sistema de juego exige. La recreación de los escenarios si tiene un mayor esmero. El apartado sonoro es bastante simple con unos cuantos efectos pero, al igual que el apartado gráfico, no llega a ensombrecer el resultado global del título.

La primera versión del videojuego sería para PC y Commodore Amiga. A partir de ahí existirían varias conversiones gracias a su éxito: Mac, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Acorn Archimedes y NEC PC-9801. Posteriormente Syndicate formaría parte del recopilatorio EA Replay. El mismo año del lanzamiento original aparecería una expansión bajo el título de Syndicate: American Revolt y en 1996 se lanzaría la secuela Syndicate Wars, con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Brutal Sports Football (1993)

Brutal Sports Football sería el primer título de lo que iba a ser una saga de adaptaciones violencias de diferentes deportes, aunque por alguna razón se quedaría en la primera entrega. Fue desarrollado en 1993 por Millenium Interactive y tendría una distribución a cargo de la compañía británica Gremlin Graphics. Al más puro estilo de Speedball, Brutal Sports Football nos trae una recreación violenta y brutal de un deporte ya de por sí bastante violento: el fútbol americano. De hecho es una mezcla entre éste deporte, el fútbol australianoy el fútbol tradicional, ya que las porterías se asemejan a las de este último.

El objetivo es simple pero efectivo: hay dos equipos, cada uno de los cuales tiene que llevar el balón a la portería contraria. Cada uno de los arcos está protegido por un portero y los encuentros tienen una duración de 7 minutos. Y se acabaron las reglas, a partir de aquí todo es legal: podemos placar a nuestros contrarios, decapitarlos, lanzarles bombas, usar escudos… si no consigues hacerte con el balón derriba al contrario.

La principal virtud de Brutal Sports Football estaba en su dinamismo e inmediatez de acción. El control contaba con dos botones, uno para cambiar de jugador y otro para realizar las acciones. La ación en el juego era realmente rápida y resultaba bastante adictivo. Por desgracia no era excesivamente profundo y estaba algo escaso de opciones, lo que lo hacía un juego ideal para descargar adrenalina pero no para mucho tiempo seguido. Tenía tres modalidades de juego: Liga, No Amistoso y Knockout (torneo), y varios niveles de dificultad.

Sus gráficos se encontraba en el nivel medio de la época, aunque tenía ciertos detalles que se agradecían. por ejemplo, el terreno de juego iba sufriendo los efectos de lo que pasaba en el juego, es decir, se deformaba por las explosiones y caidas. La múisica y los efectos eran un poco peores, aunque mejoraban bastante en la versión de Amiga.Brutal Sports Football fue lanzado para Amiga, Amiga CD32, PC y Atari Jaguar.

En este video podeis ver la versión de Amiga:

Rayman (1995)

Pues tras unas breves vacaciones (merecidas o no) volvemos a la carga con el que, para muchos, es el último gran juego de plataformas bidimensional: Rayman. Diseñado y distribuido por Ubisoft, fue publicado oriinalmente para Atari Jaguar y PC en Septiembre de 1995, siendo su publicación para PlayStation y SEGA Saturn dos meses más tarde.

El videojuego adquiriría una gran popularidad lo que se traduciría en una extensa saga (que llega hasta nuestros días), convirtiéndose en el título de mayor venta de PlayStation en Reino Unido por delante de otros grandes éxitos a nivel internacional como son Gran Turismo o Tomb Raider II.

El videojuego nos cuenta la historia de Rayman, un divertido personaje que vive en un mundo repleto de paz y armonía. Dicha armonía está proporcionada por el Gran Protoon, pero un día es robado por el maléfico Mr. Dark que consigue derrotar al hada Betilla. Con esto se desequilibra el mundo de Rayman y aparecen malvados personajes cuyo objetivo es capturar todos los electoons que encuentren. Rayman se pone manos a la obra y sale a rescatar a todos los electoons y recuperar el Gran Protoon para devolver el equilibrio a su mundo. 

Rayman es un típico juego de plataformas en 2D con vista lateral. Su principal característica es tener las manos, la cabeza y los pies separadas del cuerpo. Esto le da ciertas habilidades, siendo su principal arma sus puños, los cuales puede lanzar contra sus enemigos. Estos puños se pueden cargar pulsando el botón de acción para conseguirun lanzamiento más lejano y más poderoso. El hada Betilla le irá dando diversas habilidades (usar su pelo como helicóptero, hacer crecer plantas, agarrarse…)según avance en el juego y, además, se encontrará con todo tipo de personajes que le iran ayudando.

Rayman consta de cinco mundos donde se deberán liberar a los electoons. Una vez hecho tendremos acceso a la guarida de Mr. Dark. Durante los níveles podremos recoger esferas azules y al reunir 100 conseguimos una vida extra, pudiendo ser utilizadas para pagar a un mago que nos de acceso a niveles Bonus. Cada mundo está dividido en tres o cuatro niveles, que a su vez están divididos en escenas. Al final de cada mundo nos encontraremos con un jefe final que tendrá una forma especial de derrotarse.

Técnicamente tiene las características propias del género. Unos personajes diseñados con aspecto de dibujos animados, sobre unos fondos llenos de colorido e imaginación. El doblaje del personaje principal es llevado a cabo por David Gasman, un actor de doblaje especializado en anuncios y documentales que ha tenido una actividad intensa dentor del mundo de los videojuegos. Otra característica de Rayman es su gran dificultad, siendo el más complicado de toda la saga.

La primera secuela llegaría con Rayman 2: TheGreat Scapeen 1999, introduciendo a nuestro personaje en un mundo tridimensional. En 2003 llegaría Rayman 3: Hoodlum Havoc y en 2006 Rayman Raving Rabbids para Nintendo Wii. Por otro lado aparecerían juegos derivados como Rayman Rush (un juego de carrearas) o Rayman Arena (con características multijugador). Además existen versiones especiales para GBA y Game Boy Color, además de diversas recopilaciones.

En este video podeis ver como era la versión de Atari Jaguar:


Y en este otro un trailer de la última versión: