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Baku Baku (1995)

En la interminable búsqueda de una alternativa a Tetris, a mediados de los 90 SEGA empezó a dejar de lado un poco la saga Columns para intentarlo por otras vías. Es así como aparece en los salones arcade Baku Baku (Baku Baku Animal originalmente en Japón) que, si bien se le ha hecho la comparación eterna al juego popularizado por Nintendo, lo cierto es que está más cercano al sistema de juego de Puyo Puyo, por lo que podemos decir que fue el siguiente paso tras Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine.

El título, tras un paso exitoso por el arcade, saldría para Saturn y PC. Curiosamente, en países como Brasil donde sus consolas de 8 bits (Game Gear y Master System) estaban aún vigentes, también aparecieron versiones, siendo la Mega Drive la que se quedó sin su correspondiente port.

Probablemente pensando en dichas versiones domésticas, a pesar de ser un videojuego claramente de puzzle, se le dotó de cierto argumento. Nos localizamos en el clásico reino lejano donde una princesa caprichosa consigue que su padre le conceda todas las mascotas que desea. El asunto se les ha ido de las manos y hay tanto animal en el castillo que la situación es insostenible, por lo que el Primer Ministro le indica al rey que la mejor solución es crear un zoológico y conseguir a una persona que se haga cargo del mismo. De esta manera, tomamos el rol de una de las candidatas a tan prestigioso puesto y tendremos que derrotar al resto de contendientes para hacernos cargo del zoológico real.

Ante nosotros, en cada nivel, se presenta la clásica pantalla de juego propia de los videojuegos de puzzle de bloques aunque, en esta ocasión, en una modalidad permanentemente dividida, ya que todos los niveles requieren enfrentarse a un contrincante, ya sea controlado por otro jugador o la CPU. Como suele ser habitual en este subgénero, el objetivo consiste en llenar de bloques la zona rival hasta el punto que no puedan descender más bloques y pasar de nivel.

Los bloques que caen, son de dos tipos: animales o comida. A cada tipo de bloque de comida le corresponde un tipo de bloque animal. Así, la banana corresponde al mono, el bambú al oso panda, el hueso al perro, etc… Para facilitar la tarea visual (en especial en las versiones con menos resolución gráfica) dichos bloques también están relacionados cromáticamente. Así, podemos acumular varios bloques de un tipo de comida en concreto y, posteriormente, un bloque del animal correspondiente hará desaparecer todos los de comida que se encuentren colindantes. ¡Ojo!, esto solo es válido para los bloques de comida: si hay otro bloque del mismo animal no solo no desaparecerá, sino que puede actuar de barrera entre distintos bloques de comida.

En la versión original y en las de Saturn y PC, nos encontramos los gráficos prerenderizados en todo su esplendor, dando buena cuenta de la época en la que fue lanzado y demostrando, una vez más, lo pronto que pasó de moda dicho estilo de gráficos. Precisamente, en este aspecto, destacan las versiones de 8 bits, ya que suplen la falta de resolución con una reducción esquemática de la pantalla que controla la CPU en un cuadro que se muestra en la parte inferior derecha. De esta manera, podemos ver los movimientos del contrincante sin que ocupe mucho espacio en la pantalla.

El juego no tuvo secuelas (aunque sí algún port que otro para móviles) pero la mecánica si ha sido reciclada en multitud de ocasiones, incluso para otras sagas clásicas del género de puzzle al que se les ha añadido elementos competitivos en las últimas entregas. Por esto y por la propia diversión que genera el propio título en sí, Baku Baku se trata de un gran videojuego para redescubrir por los amantes del subgénero.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chain Reaction / Magical Drop (1995)

chain-reaction-coverPara la mayoría de los que estéis leyendo estas palabras, el título de Chain Reaction no os dirá mucho, pero si os indico que su título original japonés fue Magical Drop, entonces rápidamente caeréis en la cuenta. Sí, aunque ahora toda la saga es conocida por su título original, esta primera entrega contó con la denominación de Chain Reaction para el mercado occidental y, si bien es un nombre menos amigable, quizá represente mejor las mecánicas del juego. El título en cuestión fue publicado en 1995 para Neo Geo por parte de Data East, si bien tuvo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn y PlayStation; y, más recientemente, ha aparecido en diversos recopilatorios retro y plataformas de descarga, ya sí con el título original.

chain-reaction-screenshot-01Chain Reaction es un videojuego de puzzle con bloques que aúna ideas vistas en otros títulos anteriormente como Columns, Puyo Puyo o Puzzle Bobble. Es más, probablemente su lanzamiento fuese efecto del éxito del título de Taito, que ese mismo año lanzó Puzzle Bobble 2. Existen dos modos de juego, uno para jugar solo con desarrollo infinito hasta que se pierde la partida, y otro competitivo 1 vs 1, que se puede desarrollar tanto contra la máquina como contra otro jugador humano.

chain-reaction-screenshot-02La mecánica inicial es simple, aunque los diversos modificadores hacen que sea un poco más complejo que dominar que otros títulos de su género. Por la parte superior de la pantalla van apareciendo bloques de distintos colores y formas, y manejamos un simpático personaje en la parte inferior que podemos mover horizontalmente. Dicho personaje puede atraer bloques hacia sí verticalemnre con la condición de que sean del mismo tipo, de tal manera que si hay varios seguidos los atraerá todos a la vez. Posteriormente, puede volver a lanzarlos hacia arriba en otra zona. El objetivo es conseguir unir tres o más en una línea vertical para hacerlos desaparecer, ya que si los bloques llegan a la zona más inferior de la pantalla se pierde la partida.

chain-reaction-screenshot-03Aunque para hacerlos desparecer es condición indispensable que estén dispuestos en vertical, si afectarán a los bloques colindantes del mismo tipo independientemente de su disposición. Los bloques al desaparecer harán un efecto de gravedad invertida, con lo que otros bloques se irán hacia arriba pudiendo provocar la reacción en cadena a la que se refiere el título. Por otro lado, existen una serie de bloques especiales con una letra “S” superpuesta que, al ser combinados, harán desaparecer el resto de bloques del mismo tipo. De igual manera, existen unos bloques de hielo que no pueden combinarse y que solo desaparecerán cuando se haga una combinación colindante, transformándose en un bloque del mismo tipo.

chain-reaction-screenshot-04Más allá de la mecánica anteriormente descrita, la clave del videojuego está en su dinamismo y velocidad desde el primer momento, lo que hace que sea una experiencia de juego frenética gracias a que los bloques bajan con bastante rapidez sin dar demasiado tiempo a la reacción. Esta característica se potencia en su modo 1 vs 1, donde además hay que añadir el elemento competitivo, con los clásicos bloques extras que se envían al escenario enemigo al realizar combos.

chain-reaction-screenshot-05Técnicamente sigue la senda de los videojuegos de puzzle de mediados de los 90, con diseños muy coloridos y bastante más elaborados que lo que requiere la mecánica. Cabe destacar las distintas colecciones de bloques (ajedrez, póker, pasteles, etc…) que, sin ser esenciales para el desarrollo del juego, hacen que la experiencia sea menos monótona. De igual manera, el apartado sonoro cumple por encima de lo que requiere el sistema de juego.

Tras el éxito de esta primera entrega, la saga continuó hasta 2012 ya con la denominación original con cuatro entregas más para diversas plataformas. La saga es tan popular, que hasta existen diversas competiciones actualmente basadas en sus modos competitivos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Real Ghostbusters (1987)

The real ghostbusters coverAunque la saga de Los Cazafantasmas haya vuelto a la primera plana por la futura tercera entrega que se estrena inminentemente, la verdadera popularidad de la saga fílmica se centra en la década de los 80, donde fue un fenómeno que no es comparable con la relativa expectación que está provocando ahora.

Tras la exitosa primera película de 1984, todo tipo de productos paralelos se fueron produciendo, entre los que destacan distintos videojuegos. Pero el que nos compete en esta ocasión no deriva directamente de al película, sino de la serie que se hizo basada en el film que empezó a emitirse en 1986.

The real ghostbusters machineAntes de entrar en el análisis del juego, hay que darle sentido al título tanto del videojuego como de la serie de animación, al añadirle la palabra “Real” en el mismo. Mucho antes del estreno de la película, concretamente en 1975, los estudios Filmation lanzaron una serie bajo el título de The Ghostbusters y que no tiene relación con la película de 1984 aunque, de hecho, Columbia Pictures tuvo que pagar por poder utilizar dicho título. El éxito de la película, hizo que lanzase una serie de animación basada en la serie original y no en la película, pero utilizando tan ansiado título. Casi simultáneamente, Columbia Pictures lanzó su propia serie de animación basada en la película, pero a la que le tuvo que cambiar el nombre por el conflicto con la de Filmation.

The real ghostbusters screenshot 01Lío legal aparte, podemos decir por tanto, que el juego de Data East está basado en la serie de animación que, a su vez, está inspirado en la película de 1984. Lanzado originalmente en 1987 para máquinas recreativas, tuvo conversiones posteriores para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64 y ZX Spectrum.

El juego cuenta con un total de 10 niveles que pueden jugarse en modos de uno, dos y tres jugadores, según la versión del arcade, y hasta dos en las versiones domésticas. Como curiosidad, hay que decir que visualmente los personajes solo se distinguen unos de otros por el color de su ropa y no por el aspecto (que, por otro lado, recuerda al de los protagonistas de Cabal).

The real ghostbusters screenshot 02Con una perspectiva que nos recuerda poderosamente a Alien Syndrome, cada uno de los niveles están plagados de todo tipo de enemigos, los cuales podemos derrotar con un arma estándar y sus espíritus recogerlos con la pistola de protones, la cual tiene una barra de energía que hay que estar permanentemente vigilando, que nos permite aumentar la cantidad de fantasmas atrapados. De la misma manera, diversas trampas aparecen a lo largo un camino, que sin ser totalmente laberíntico, no sigue un diseño lineal. Muchas de esas trampas guardan mejoras tanto para nuestro armamento, como para la barra de energía de la pistola de protones, así como la aparición de Moquete para echarnos una mano. Al final de cada nivel, un monstruo de mayor nivel nos espera.

The real ghostbusters screenshot 03El principal interés del juego se encuentra en la propia licencia, ya que como arcade no destaca especialmente, lo que no significa que sea lo suficientemente divertido como para aguantar bien las distintas partidas. Bien es cierto que, aparte de los divertidos diseños de los fantasmas, gráficamente ya se encontraba superado por aquella época. Desde el punto de vista sonoro, solo cabe destacar una versión del tema central de Ray Parker Jr. bastante acelerada y psicodélica.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

 

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

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Canyon Bomber (1978)

Canyon Bomber coverEn los albores del videojuego. con Atari dominando el aún pequeño mercado, fueron múltiples las máquinas simples en blanco y negro que fue lanzando. Como podéis imaginar, estos primeros videojuegos tenían un espíritu totalmente simple y arcade, y en muchas ocasiones, planteados para ser experimentados entre dos jugadores – tendencia que sería recurrente con su llegada a los dispositivos domésticos. Canyon Bomber, desarrollado por Howard Delman y publicado en 1978 podría ser un buen ejemplo de esto.

Canyon Bomber nos plantea un reto muy simple, tenemos una vista frontal de un desfiladero en el que se encuentran una serie de bolas con unos números escritos en ellas que representan la puntuación. Periódicamente, cada uno de los jugadores manejará algún tipo de aeronave que saldrá por cualquiera de los dos laterales y tendrá que ir lanzando bombas para destruir dichas bolas y acumular puntuación, ganando el que la tenga más alta.

Caynon bomber screenshot 01Para esta operación, cada jugador tendrá que tener en cuenta la inercia del propio artefacto volador, ya que influirá en la trayectoria de nuestro proyectil. Si bien hay un tiempo máximo para realizar dicha operación, se cuenta con un handicap adicional, ya que solo se nos permiten tres lanzamientos sin acertar en ninguna bola. De darse ese caso, el jugador correspondiente dejará de participar y el otro podrá dedicarse a seguir acumulando puntos.

Este sencillo planteamiento probablemente tuvo un trabajo más concienzudo de lo que podría pensarse por parte de Delman. Teniendo en cuenta el contexto temporal, la inercia de los proyectiles es bastante realista y las colisiones con las balas son perfectas, no desapareciendo simplemente, sino dejando caer las que se encontraban en una posición superior. Por otro lado, también implementó una inteligencia artificial bastante simple que prácticamente se limitaba a lanzar proyectiles de forma cuasialeatoria, pero suponía una alternativa a la falta de un segundo jugador humano.

canyon bomber screenshot 02La versión de Atari 2600 llegó ese mismo 1978 y tiene una mecánica muy similar, aunque con el colorido propio que proporcionaba la consola. Además, contaba con una variación denominada Sea Bomber, que se trataba del mismo concepto pero ambientado en el mar.

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The Shangai Kid (1985)

the shangai kid flyerAntes que nada, hay que aclarar que, afortunadamente y a pesar de su título, el videojuego protagonista de hoy no tiene nada que ver con la película de dudosa calidad protagonizada por Jackie Chan. Este título fue un desarrollo de 1985 de la compañía nipona Nihon game, ahora conocida como Culture Brain, y que contó con la distribución para máquinas recreativas de Taiyo en Japón, y de Data East, Memetron y Kircop. Tanto distribuidor propició que en el mundo occidental se conociera al juego indistintamente como Shangai Kid y The Shangai Kid, mientras que en Japón tuvo el nombre de Hokuha Syourin Hiryū no Ken. Es precisamente esta última denominación la que pone en contexto al juego, ya que The Shangai Kid terminó siendo el primer título de la saga Hiryū no Ken de bastante penetración en el mercado japonés pero de la que a occidente apenas llegaron unos cuantos títulos bajo el nombre de Flying Dragon y perdiendo la correlación entre las distintas entregas.

The Shangai Kid screenshot 01The Shangai Kid es un videojuego de lucha cuya mayor peculiaridad se encuentra en su sistema de control, que lo aleja del concepto clásico del género. Nos encontramos ante una serie de combates a un ronda, en el que no todo va a ser la habilidad con los mandos, teniendo más importancia la velocidad de reacción y la paciencia. En todo momento, unos círculos van indicando cual es el movimiento ideal. Ya sea en defensa sobre nuestro propio personaje como en ataque sobre el enemigo, un círculo rojo nos va a indicar cual es la zona donde vamos a tener más éxito, lo cual no quiere decir que vayamos a tener siempre éxito o que golpeando en otra zona no consigamos impactar, pero sí nos dará las mayores posibilidades de realizarlo correctamente.

The Shangai Kid screenshot 02De esta manera, nos encontramos con una serie de golpes por turnos (el círculo no aparece en ambos contrincantes a la vez). Según vamos avanzando rondas, el círculo cambiará de posición más rápido, nuestro rival combinará más posibilidades de ataque y lo hará con mayor certeza. Para ejecutar el golpe, contamos con un botón de patada para medias distancias y de puño para distancias cortas. Además, la combinación de ambos controles puede hacer que realicemos un movimiento especial de un mayor daño en el caso de acertar. Por último, si realizamos un ataque certero mientras aparece un cartel que pone “Rush”, podremos encadenar un combo de golpes que nos darán mucha ventaja en el combate.

The Shangai Kid screenshot 05Evidentemente, el contrincante de cada combate es nuestro principal escollo, al que tendremos que llevar al KO dos veces para ganar (y evitar que él haga otro tanto) a base de consumir su barra de energía. Sin embargo, y dado el cierto componente estratégico del juego, no hay que olvidar una barra de tiempo que disminuye más rápido de lo esperado y que nos llevará a la derrota directamente en el caso de consumirse.

The Shangai Kid screenshot 03Más allá de este original y verdaderamente divertido planteamiento, nos encontramos con un videojuego simplemente correcto. Sin ser unos gráficos malos, si es cierto que por aquella época podrían encontrarse algunos trabajos mejores, sobre todo en términos de escenarios y fluidez de las animaciones. Sin embargo, desde el punto de vista funcional son suficientes para disfrutar del juego, al igual que un apartado sonoro bastante olvidable.

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Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

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Ultimate Tennis (1993)

Ultimat Tennis FlyerHay ocasiones en las que un videojuego debutante de una compañía supera con creces todo lo que produce posteriormente, tanto en términos de calidad como de venta y nuestro caso de hoy es un buen ejemplo. Ultimate Tennis fue el primer videojuego desarrollado por Art & Magic, compañía cofundada por Franck Sauer, uno de los desarrolladores más destacados de Ubisoft de finales de los 80 y principios de los 90, y la empresa Deltatecm, con mucha ayuda de excomponentes de Ubisoft. De hecho, el hecho de fundar esta compañía vino de la idea de usar la potencia de ordenadores Commodore Amiga en paralelo para usarlos como máquina arcade, algo que no entraba en los planes de Ubisoft.

Ultimate Tennis screenshot 01De esta manera empezó el proceso de desarrollo de Ultimate Tennis, un videojuego arcade que deja claro desde el primer momento que sus creadores no eran ni mucho menos debutantes ya que, ante todo, hay realizado un esfuerzo muy grande en dejar un aspecto visual interesante.

Ultimate Tennis nos plantea jugar los cuatro Grand Slam: Australia, Roland Garros, Wimbledon y US Open. Para ello, nos deja participar en dichos torneos en una competición a tres rondas, en las que jugaremos interactivamente una situación ficticia de empate a 1 set, con el último con el marcador igualado a 4 juegos. A partir de hay, tenemos 6 posibilidades de puntos no ganados para terminar los cuatro torneos, lo que os puede dar una idea de la dificultad del juego.

Ultimate Tennis screenshot 02Tendremos una selección de seis jugadores de distintas nacionalidades, cuyas diferentes características quedan más patentes cuando son manejados por la máquina que cuando lo realizamos nosotros. El manejo del juego es muy arcade, contando con tres botones de acción: fuerte, suave y globo; que además permiten combinarse en fuerte + suave = top spin y fuerte + suave + globo = supertiro. De esta manera, a pesar del componente arcade y el sencillo control, se permiten realizar una cantidad de jugadas distintas muy interesantes, combinando los distintos controles con la palanca direccional y la posición de nuestro jugador en ese momento.

Ultimate Tennis screenshot 03Si bien el juego resulta bastante divertido y consigue adaptar el tenis perfectamente a las necesidades de los salones arcade, es en sus aspectos técnicos donde más destaca el título. La experiencia en Amiga de sus programadores fue sin duda todo un punto a favor y se utilizó la técnica de digitalización de jugadores reales para dar una fluidez a los jugadores muy realista. A pesar de que no dejaban de ser imágenes bidimensionales puestas sobre un campo en perspectiva, la sensación de profundidad está bastante bien conseguida para las fechas que estamos hablando, en buena parte gracias a un inteligente uso del movimiento de la cámara (aunque de vez en cuando se enloquezca un poco). Para terminar, se incluyeron una serie de audios digitalizados que, si ser una cosa excepcional, cierran el conjunto brillantemente.

Posterior a Ultimate Tennis llegaron algunos títulos más de Art & Magic, pero no llegaron a las cifras de su videojuego debut, sin que éste fuese tampoco un superventas. De esta manera, los componentes de Art & Magic tomaron cada uno sus propios caminos y la historia de esta pequeña compañía se acabaría apenas habían sacado su sexto juego.

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Shao-lin’s Road (1985)

shaolin flyerShaolin’s Road, conocido en ciertos mercados como Kicker, es uno de los últimos descubrimientos que he hecho en los últimos meses y es un título que me ha sorprendido gratamente, tanto por su calidad, como por su capaz de adicción y diversión. Se trata de un beat’em up de Konami que tiene mucho más que ver con las plataformas que otros títulos del género y que, en un primer vistazo, parece una evolución natural de juegos como Kung Fu Master.

Manejamos a Wanpyou, un maestro del arte marcial shaolin que debe enfrentarse a la triada de Yamucha Gang para vengar la muerte del Maestro Raochuu. Originalmente lanzado para máquinas recreativas en 1985, Shaolin’s Road nos propone un bucle infinito en el que seis niveles se repiten, a razón de dos niveles por escenario.  El objetivo de cada una de estas fases es realmente simple, acabar con todos los enemigos que se encuentran en el lugar, aunque estos no estarán a la vez simultáneamente, sino que irán apareciendo poco a poco por las puertas que nos presenta cada uno de los escenarios.

shaolin screenshot 01Cada fase está diseñada con plataformas en tres niveles, de tal manera que podemos acceder de una a otra mediante el salto, teniendo cuidado de que si bajamos un nivel dejándonos caer en vez de saltando, perderemos uno de los tres puntos de energía que componen cada vida. Así tenemos que atacar a los enemigos con la fuerza de nuestra patada, ya sea de forma simple o con un salto que nos mantendrá inmunes durante el tiempo que estemos en el aire. De igual manera, podemos ir recogiendo power ups, que nos permitirán hacer uso durante un tiempo limitado de una maza, de un campo de fuerza o de una bola de energía.

shaolin screenshot 02Los enemigos son derrotados con un solo golpe, estando la mayor dificultad en la gran cantidad de ellos que van apareciendo por el escenario. También hay que tener en cuenta que, según vamos avanzando, los enemigos van aprendiendo distintas técnicas como la patada voladora, el uso de armas arrojadizas o el lanzamiento en plancha, que nos pondrán más difícil el reto de acabar con todos (ya que en cada nivel hay siempre un número similar de enemigos). Además, en la segunda iteración de cada escenario, aparecerá un enemigo más fuerte que requiere de varios golpes para ser derrotado y que utilizará técnicas especiales. Por otro lado, según vamos dando vueltas al juego, la dificultad seguirá en aumento y aparecerán diferentes elementos que hagan más complicada la partida.

shaolin screenshot 03Gráficamente estamos ante un juego muy resultón, que opta por la opción de personajes caricaturescos y escenarios minimalistas, en busca de un máximo rendimiento. Esto es de agradecer, pues el dinamismo del título y la facilidad para realizar ataques es la clave de lo adictivo que es. Con esta misma técnica de simpleza se consiguieron hacer versiones para Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum con bastante solvencia. Desde el punto de vista sonoro, aunque el catálogo de efectos no es muy amplio, si es funcional y las melodías, aunque son machaconas, acompañan perfectamente al ritmo que exige el juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Swimmer (1982)

swimmer flyerEn este nuevo artículo vamos a hacer un poco de arqueología con un título semidesconocido, pero que resulta muy original y divertido, digno de algún remake en cualquier dispositivo móvil. Se trata de Swimmer, videojuego desarrollado por Tehkan (futura Tecmo) en 1982, con distribución de Centuri fuera de tierras niponas.

Estamos a principios de los 80 y los videojuegos arcade no tienen ni trampa ni cartón y Swimmer no engaña desde su título, puesto que su premisa es muy simple: somos un nadador en un río que tenemos que ir sorteando los diversos peligros que nos encontramos en el cauce del mismo.

swimmer screenshot 01Swimmer se divide en cuatro niveles que luego se repiten en un loop infinito, con dificultad creciente, como era lo habitual de la época. Los movimientos son muy simples, ya que desde una perspectiva cenital vemos a nuestro protagonista nadar de abajo hacia arriba arrastrado por la corriente, de tal manera que si no tocamos el mando, avanzaremos lentamente. Dentro de este movimiento continuo del escenario, podemos mover a nuestro protagonista con el objetivo de evitar obstáculos y enemigos, además de contar con la posibilidad de zambullirnos por un pequeño intervalo de tiempo para intentar sortear algún peligro buceando.

swimmer screenshot 02Como hemos comentado al principio, el título cuenta con cuatro niveles distintos, donde en los tres primeros tendremos finalmente que esquivar a un gran cangrejo gigante. En el primer nivel las principales dificultades se encuentran con unos troncos que tendremos que esquivar buceando y unas tortugas de movimientos muy limitados. En el segundo nivel nos enfrentamos a unos cangrejos que no dudarán en atacarnos y que cuentan con una velocidad mayor que las tortugas, pero como si de Pac-Man se tratara, podemos recolectar una bola de energía que nos permitirá atacar a los enemigos. En el tercero, solo aparecerán libélulas como impedimento, pero su velocidad endiablada lo hacen todo un reto. En el cuarto y último, nos enfrentamos a pirañas, en esta ocasión en un escenario fijo y debemos acabar con todas antes de poder empezar la segunda vuelta del juego. Aparte de la bola de energía, podemos ir recogiendo fruta que irá aumentando nuestra puntuación, esencial para conseguir vidas extras.

A nivel técnico tenemos un trabajo bastante apañado dentro de los cánones de principio de los 80. Los gráficos son bastante coloridos y representan bien los distintos elementos que aparecen. El control es muy fluido, lo cual ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica. Todo esto queda completado con un apartado sonoro, que sin ser una cosa excepcional, nos dejará una serie de tonillas repetitivas en nuestra cabeza.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: