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Radar Scope (1980)

Aunque ya había hecho alguna incursión en los salones arcade, sobre todo con juegos electromecánicos, no fue hasta finales de los 70 cuando Nintendo decidió hacer una apuesta fuerte por los videojuegos arcade. Durante toda la década de los 70, debido a los altos costes de producción de los juguetes tradicionales, la empresa nipona fue centrándose en el mundo de los videojuegos. Radar Scope, lanzado en 1980, fue el intento de entrar con fuerza en dicho mercado.

Para conseguir ese logro, Nintendo decidió enfrentarse directamente con los dos videojuegos más exitosos e icónicos que existían en el mercado: Space Invaders y Galaxian. El trabajo fue encargado a Nintendo R&D2, el departamento de I+D de la compañía japonesa que hasta entonces se había centrado en el desarrollo de una serie de consolas domésticas tipo Pong bajo el nombre de Color TV-Game. El proyecto fue dirigido por Masayuki Uemura, con un equipo debutante que años más tarde se convertieron en piezas clave de Nintendo. Por un lado, fue el debut de Hirokazu Tanaka en el audio del juego, compositor de referencia para Nintendo durante toda la década de los 80. Por otro, se sabe que Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del juego, aunque hay opiniones encontradas respecto a qué funciones tuvo.

Como hemos indicado anteriormente, Radar Scope tomó como referencia y fusionó la jugabilidad Space Invaders y Galaxian. Se trata de un shooter en el que nuestra arma antiaérea, denominada Sonic Spaceport, se mueve de sobre el plano horizontal en la parte inferior de la pantalla y debe dar buena cuenta de los enemigos que nos atacan. Estos enemigos aparecen en cierta formación en cada ola pero según avanza la partida van modificando su posición y atacando nuestra arma, la cual puede ser destruida tanto por impacto de los proyectiles como de los enemigos en sí.

Este sistema de juego no ofrecía especiales mejoras o innovaciones respecto a otros títulos del mercado, pero si quisieron que se destacara en su aspecto técnico. Radar Scope presentaba una perspectiva forzada que daba una cierta sensación de tridimensionalidad que rompía con el estándar de simplemente copiar la fórmula visual de Space Invaders, y que posteriormente fue imitada por otros juegos. Además, los gráficos del juego eran a todo color, con distintos diseños de enemigos y se posicionaban sobre un fondo azul degradado que le daba un aspecto espectacular respecto a otras máquinas de los salones recreativos. Esto además se intentó reforzar creando un tipo de gabinete con asiento que aún no era muy común por aquella época, aparte de los clásicos gabinetes vertical y horizontal.

En su lanzamiento en Japón, el juego funcionó bastante bien, lo que animó a la recién inaugurada subsidiaria Nintendo of America, a hacer una gran inversión en estas máquinas y se fabricaron 3000 unidades para el mercado americano. Sin embargo, fueron unas previsiones optimistas y de esa tirada inicial, apenas se vendieron 1000, lo que llevó a Nintendo of America al borde de la quiebra a las primeras de cambio.

No obstante, esta historia de fracaso fue el inicio de una de éxito. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, intentó buscar una solución para aprovechar el hardware de las máquinas que quedaron sin vender. De esta manera pidió al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (que además era su suegro), que le mandara un nuevo juego para instalar en estas máquinas que se iban a desaprovechar. El encargo de este nuevo juego fue hecho a la dupla Miyamoto/Tanaka y el resultado fue Donkey Kong.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Antarctic Adventure (1983)

Portada de la versión distribuida en Europa

Si repasamos el software desarrollado para los ordenadores de 8 bits durante la década de los 80, nos daremos fácilmente cuenta que la máquina más desaprovechada fue la MSX. Su alta compatibilidad con el código del ZX Spectrum hacía que muchas compañías desarrollaran directamente conversiones desde la máquina de Sinclair en vez de realizar código específico para el ordenador japonés. Por eso, la arquitectura del MSX era mucho más potente que lo que parecía en alguna de estas conversiones y eso es notable sobre todo, en los videojuegos que fueron desarrollados de forma exclusiva u originaria para esta máquina.

Es el caso del videojuego que hoy nos ocupa, Antarctic Adventure, que es uno de los títulos a destacar habitualmente por los antiguos poseedores deuna de las distintas máquinas basadas en MSX. Konami lo desarrolló para el mercado japonés para la campaña navideña de 1983 y su éxito sirvió para que decidieran sacarlo también para la versión japonesa de la NES y, asímismo, exportarlo al mercado internacional vía ColecoVision para Norteamérica y mediante la propia MSX para Europa.

Lo que molesta que se te cruce un león marino sin mirar

En Antarctic Adventure tomamos el papel de Penta, un pingüino que vive en la Antártida y que va a realizar un circuito contrarreloj entre las distintas bases científicas de distintos países que se encuentran en el continente helado, haciendo las veces de fases. Cada una de las fases son previamente presentadas con un mapa del circuito, lo que nos hace ver que el concepto del juego es un título de carreras clásico con cambio de ambientación y la inclusión de distintos obstáculos.

El juego se nos plantea con una vista desde atrás al más puro estilo de los títulos clásicos de conducción. Aparte de las características orográficas de cada circuito, hay que tener cuidado con no impactar con leones marinos que se nos cruzan en nuestro camino y no caer en las grietas que se encuentran en el suelo. Pero es el tiempo el principal escollo con el que nos encontraremos a la hora de completar la fase, siendo el punto clave de la alta dificultad del título en cualquiera de sus niveles.

Me bajo en Manuel Becerra

Pero es a la hora de ponernos a los mandos cuando nos damos cuenta de lo mal implementados que estaban la mayoría de los videojuegos que salieron al mercado del MSX. Los sprites son grandes y bien definidos, y se mueven de una forma muy fluida, por lo que la sensación de velocidad y profundidad está muy bien conseguida. A esto hay que añadir efectos sonoros y música en todo momento de la partida, por lo que es un buen exponente de las capacidades del MSX ya en 1983, año en el que el estándar japonés vio la luz. En este punto, cabe destacar que las conversiones al resto de hardwares fueron muy fieles al original.

Como hemos comentado anteriormente, Antarctic Adventure funcionó muy bien en ventas, hasta el punto de que Penta se convirtió en la mascota de la propia Konami durante la década de los ochenta, teniendo apariciones en una decena de títulos de la compañía. Uno de ellos fue Penguin Adventure, la secuela que apareció en 1986 y que llevaba al bueno de Penta a una terna de escenarios más variados.

Pocos científicos deben caber en una base tan alta como un pingüino

Más recientemente hemos podido ver de nuevo estos juegos en los catálogos retro de las videoconsolas de Nintendo e incluso en versiones para dispositivos móviles. No en vano, se puede decir que Antarctic Adventure es el germen espiritual del género endless running, tan popular en los teléfonos móviles con títulos como Temple Run o Subway Surfers.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de NES:

Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de «hoteles del amor». Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la «guerra de los 16 bits» que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

A Toda Máquina XXIX: Virtual Boy

Normalmente se hace una asociación lógica de Nintendo con el éxito, pero no en todas las ocasiones ha sido así. La compañía japonesa siempre ha tendido a la experimentación en lo que se refiere a mecánicas y hardware, lo que en ocasiones le ha dado como fruto grandes éxitos como es el caso de la Nintendo Wii, o fracasos como fue R.O.B. La consola que hoy nos ocupa entra dentro de esta categoría en la que una idea con potencial termina fracasando por no llevarse a cabo correctamente.

Estamos a mediados de los 90 y la tecnología acelera su desarrollo de forma exponencial. En lo que se refiere al mundo de los videojuegos aparece la renderización tridimensional al escenario y los ordenadores están a un paso de desarrollar todo un hito con la llegada del universo multimedia. En toda esta vorágine tecnológica, Nintendo se ve tentada por atraer a las masas con El Dorado de las tecnologías: la realidad virtual.

Dicho reclamo ya había sido utilizado por otras compañías como SEGA con títulos como Virtua Racing o Virtua Fighter que, aún siendo novedosos, se alejaban del concepto de la realidad virtual que nos podrían traer los títulos de cine. Simplemente el hecho de hacer uso de gráficos en 3D ya justificaba la coletilla «virtual», algo que en el caso de los videojuegos no era excesivamente grave, pero si en el caso del hardware que estaba preparando Nintendo, cuyas informaciones previas daban a entender algo distinto de lo que al final fue.

Bajo el nombre de proyecto VR32, Nintendo empezó a desarrollar una novedosa consola bajo el mando de Gunpei Yokoi, creador de la Game Boy y de los Game & Watch. Este proyecto era el objeto de deseo de Yokoi desde que un prototipo de casco con tecnología LED roja fue desarrollado por Reflection Technology en 1985, mostrando un videojuego de tanques a modo de demo. Dicho aparato mezclaba dos imágenes para conseguir el efecto 3D en la perspectiva del usuario. Irónicamente, SEGA había descartado dicha tecnología por el uso de un único color, pero Yokoi creía que daría un impulso al prestigio tecnológico de Nintendo así como una posición de poder respecto a la competencia.

De esta manera, la Virtual Boy vio la luz en 1995 con su lanzamiento en Japón el 21 de julio de 1995 y en Estados Unidos un mes más tarde. A pesar de la expectación previa, la consola se pegó tal batacazo en el mercado que Nintendo la descartó sin ni siquiera haber probado suerte en Europa. De hecho, el hardware dejó de servirse en Japón en diciembre de 1995, en menos de seis meses desde su lanzamiento. En Estados Unidos dicho parón sería en marzo del año siguiente, cuando apenas 22 juegos conformaban su catálogo.

Mucho se ha dicho sobre el motivo del fracaso de esta consola, pero más que de un factor, se trata de un cúmulo de circustancias. Primeramente hubo un problema claro en la campaña de marketing tal y como hemos comentado al principio. La Virtual Boy se vendió como una consola de realidad virtual y, de hecho, las primeras demos técnicas así lo mostraban. En el E3 se mostró Driving Demo, un vídeo en el que se mostraba la conducción de un vehículo en primera persona y que encajaba en el tipo de producto anunciado. Sin embargo, pocos títulos posteriormente fueron por este camino y apenas se utilizó dicha perspectiva, por lo que era más  una consola de imágenes 3D más que una de realidad virtual. Quizá si se hubiera vendido de esa manera hubiese tenido más éxito pues el 3D era igualmente atractivo para el público, como demostró la propia Nintendo varios años más tarde con Nintendo 3DS.

Por otro lado, estaba el diseño de la consola en sí que era muy mejorable. Como ya comentamos, Yokoi estaba entusiasmado con la tecnología desde el principio y su principal reto era conseguir realizar un desarrollo comercialmente factible. Finalmente Virtual Boy contaba con un diseño similar a los clásicos cascos de realidad virtual de las películas pero, en una decisión de diseño muy cuestionable, ¡no podía usarse como casco! La consola contaba con un soporte bastante endeble pensado para paoyar sobre una mesa o para jugar tumbado directamente en el suelo,,, dos soluciones mucho peores que las de simplemente poner una cinta y usarlo de casco, tal y como se puede ver en los diseños actuales. Esto hacía que la Virtual Boy se convirtiera en un híbrido entre consola portátil y de sobremesa, que no llegaba a satisfacer ninguna de las dos necesidades. Además, la consola provocaba mareos al poco de usarse y, de hecho, contaba con un sistema de autopausa para dar descanso al jugador.

Por último, estaba el interés de la propia Nintendo en el proyecto. Si bien había un cierto entusiasmo inicial, los esfuerzos de la empresa nipona se fueron focalizando en el desarrollo de la futura Nintendo 64. Pesos pesados de la compañía como Shigeru Miyamoto estuvieron más implicados en la nueva consola de sobremesa o en desarrollar ideas para Game Boy, y Virtual Boy quedó como el proyecto residual de la compañía. Esta falta de atención de la compañía, probablemente derivó en los problemas de diseño y marketing anteriormente mencionados, además de contar con un apoyo prácticamente nulo de otras compañías a la hora de desarrollar videojuegos.

En definitiva, una consola que no llego al año de existencia y que sus 700.000 unidades vendidas sirvieron para poco, siendo la consola peor vendida de la historia de Nintendo.

En este vídeo podéis ver el juego Mario’s Tennis de Virtual Boy:

Wordtris (1991)

Como ya comentamos en su día al analizar Super Tetris, Alexey Pajitnov como creador de Tetris formaba parte de la plantilla de Spectrum Holobyte, teniendo como misión la de desarrollar todo tipo de variantes del juego que le llevó a la fama internacional. Aparte del mencionado Super Tetris (que contaba con muchas similitudes con el original), en 1991 se lanzó Wordtris, una variante cuya semejanza con Tetris se limitaba al uso de bloques y que éstos descendían por la pantalla, pero que si podríamos considerar que se trata de un título totalmente diferente.

Wordtris fue desarrollado originalmente por Armenica Inc. para PC, apareciendo en 1992 versiones para Game Boy y Super Nintendo (lo que le dio una cierta relevancia internacional), y finalmente para Mac en 1993.

El título no deja de ser una mezcla entre Tetris y el juego de mesa Scrabble, de tal manera que en vez de diferentes bloques de formas, van cayendo por la pantalla bloques uno a uno que contienen una letra del abecedario. El objetivo es ir combinando las diferentes letras para formar palabras en inglés de al menos tres letras, para que dicha palabra desaparezca antes de que se rellene toda la pantalla y perdamos la partida. Dichas palabras pueden formarse tanto horizontal como verticalmente y puede haber combinaciones entre distintas palabras como si de una sopa de letras se tratase.

Aparte de los bloques simples con letras, existen tres tipos de bloques especiales. Por un lado tenemos la bomba que elimina uno de los bloques que ya se encuentre colocados; de forma similar tenemos la dinamita que elimina hasta cuatro bloques y, por último, la interrogación que nos permite elegir la letra que necesitemos para combinar, algo muy necesario por la tendencia que tiene el juego a ofrecernos pocas vocales.

Una vez que consigamos combinar el número de palabras requeridos en el nivel, pasaremos al siguiente donde aumentará la dificultad al subir la velocidad en la que caen los bloques. Dichos niveles se encuentran denominados por letras desde la A a la J, por lo que contamos con 10 niveles de dificultad creciente. No obstante, podremos elegir modalidades de juego infinitas o incluso competitivas.

Siguiendo la línea de otros títulos similares de Spectrum Holobyte, gráficamente nos encontramos con una zona de juego en la parte izquierda y un dibujo de distintas escenas a la derecha donde se encuentran las palabras formadas.

En el caso de Super Nintendo, se reciclaron los dibujos que ya habían aparecido en Super Tetris y, por parte de la versión de Game Boy, debido a las limitaciones de la pantalla, únicamente aparece la zona de juego. Respecto a la música, también sigue la línea de Super Tetris con temas de estilo circense.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un «Yoshi» nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan «Ironman» Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra «Nintendo» y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Hotel Mario (1994)

Durante la época de desarrollo de lo que iba a ser la futura , hubo una colaboración entre Philips y Nintendo para la inclusión de un reproductor de CDs interactivos en la consola de 16 bits. Philips, como compañía inventora del formato, parecía ser el compañero ideal de viaje para esta tarea pero, finalmente, Nintendo se decidió a volver a apostar fuertemente por el cartucho y la Super Nintendo saldría al mercado sin el susodicho CD (de hecho, Nintendo volvería a apostar una vez más por el cartucho en la siguiente generación con Nintendo 64).

A pesar de que el proyecto no llego a buen puerto, no fue una ruptura comercial crítica y Philips aprovechó la experiencia para el desarrollo de su reproductor interactivo CD-i. Fruto de la colaboración de Philips con Nintendo, la compañía holandesa consiguió el derecho de utilizar franquicias de Nintendo en sus propio hardware, siendo una de las pocas ocasiones en las que la compañía japonesa dejó salir a sus personajes de sus dominios. De esta manera, basados en la franquicia Zelda se desarrollaron tres títulos de calidad más que cuestionable: Zelda: Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda’s Adventure, además del título que hoy nos ocupa e incluso hubo un proyecto para hacer una versión de Sonic Eraser que no terminó de salir al mercado debido al fracaso de la propia CD-i.

Probablemente, Hotel Mario fue el videojuego que sale mejor parado de estas cesiones de derechos pero, aún así, queda bastante lejos de lo que se podría esperar de un videojuego basado en el famoso fontanero. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, el desarrollo del producto sí es de Philips y es algo que queda presente. Aunque en un primer vistazo Hotel Mario tiene el aspecto de plataformas, en realidad está enfocado más hacia el género de plataformas.

En Hotel Mario tenemos que rescatar por enésima vez que, de nuevo, ha sido secuestrada por Koopa mientras preparaba un picnic para Mario y Luigi en el Reino del Champiñón. Esta historia está contada por una serie de vídeos animados introductorio que se suponen que aprovechaban la capacidad de reproducción de vídeo del CD-i, pero cuya calidad como dibujos animados es bastante cuestionable. Por otro lado, no parece haber una verdadera relación con cómo se desarrolla el juego, ya que el objetivo es ir a siete hoteles regentados por Koopa y dejar encerrados en él a todos los koopalings y, de alguna manera, esto haría recuperar a Peach.

Cada uno de los hoteles tiene diferentes niveles que vamos pasando si conseguimos cerrar todas las puertas del mismo. Esta tarea que en un principio puede parecer fácil, se complica debido a que los koopalings no paran de abrir las puertas que acabamos de cerrar, por lo que hay que intentar realizarlo lo más rápidamente posible. Estos enemigos podemos derrotarlos también de la manera clásica de Mario, saltando sobre ellos y, como último elemento en la ecuación nos encontramos con una serie de ascensores que nos irán llevando a distintos lugares de la pantalla.

Particularmente, me resisto a calificar rotundamente a Hotel Mario como un videojuego malo. Si no fuese por el peso de su personaje protagonista, lo podríamos considerar un videojuego de puzzle bastante solvente y que incluso realiza una mezcla de géneros interesante. De hecho, su principal contra, el control, no se encuentra en el juego en sí, sino en un hardware y unos mandos más pensados para una experiencia de vídeo interactivo que para jugar. Por otro lado, si obviamos las horrendas animaciones que acompañaban cada interludio, nos encontramos con unos gráficos en un nivel similar o superior al que ofrecía los videojuegos del fontanero en Super Nintendo y es algo que también se notaba en el audio de calidad CD. Probablemente sea uno de los videojuegos de Mario con peor fama, pero si podemos obviar la grandilocuencia de su personaje, nos puede aportar unas cuantas horas de entretenimiento.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pinball (1983)

Cuando en 1985 Nintendo intentaba conquistar el mercado norteamericano con la versión occidental de la Famicom, es decir, la flamante Nintendo Entertainment System (NES), hizo una ambiciosa campaña de lanzamiento con 18 títulos iniciales. Entre ellos se encontraba Pinball, una versión de las famosas máquinas del millón que tan populares eran en el mercado occidental, por lo que podemos indicar que fue un movimiento inteligente por parte de la compañía nipona.

Sin embargo, no sería el debut en sí de Pinball, ya que el título anteriormente ya había salido para la propia Famicom y máquinas recreativas. Posteriormente, se ha incluido en diversas plataformas e incluso como minijuego en Animal Crossing de Game Cube. El equipo de desarrollo fue el Nintendo Research and Development 1, mítica división dirigida por Gunpei Yokoi y responsables de títulos tan memorables como Ice Climber, Kid Icarus o Metroid.

Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de Donkey Kong.

Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.

Sin embargo, moviéndonos en los estándares de Nintendo no estaba mal, sobre todo teniendo en cuenta que era el único título de pinball para la consola en el momento de su lanzamiento. Si lo ponemos dentro del contexto de las máquinas arcade si queda más atrás, ya habían sido lanzados infinidad de títulos similares de mayor calidad e incluso en consolas de anteriores generaciones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: