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Grandes Compañías XXX: Nintendo

A estas alturas del blog, parece un pecado mortal no haber hecho aún un artículo monográfico de Nintendo pero, probablemente, lo altamente conocida que es la compañía nipona hace que de vértigo abarcar un artículo sobre la misma. Nintendo es la compañía de videojuegos por excelencia, siendo la única que ha estado en el candelero durante prácticamente toda la historia de los videojuegos. Lo curioso es que no es que se trate de una de las compañías más longevas dentro del mundo de los videojuegos, sino que es una compañía que va más allá en el tiempo si no nos quedamos únicamente en el mundo del ocio electrónico.

El origen de Nintendo se remonta al siglo XIX, concretamente al año 1889 cuando fue fundada por Fusajiro Yamauchi. Su cometido inicial fue la fabricación de naipes tradicionales japoneses conocidos como Hanafuda que, posteriormente, fue complementando con otro tipo de barajas. Ya en esta época, Nintendo dio muestras de su capacidad de adaptarse a un mercado como el de entretenimiento que era muy difícil en aquella época: asociaciones con salones de juego; lanzamiento de barajas más económicas reduciendo los estándares de calidad; expansión al mercado occidental; e incluso un acuerdo con la compañía tabacalera Nihon Senbai para vender cartas junto a los paquetes de tabaco cuando la demanda se redujo debido a la guerra entre Japón y Rusia de 1907.

Tras la Segunda Guerra Mundial, la compañía tuvo que hacer nuevas reinvenciones para sobrevivir en una sociedad que no tenía ya el ocio como una de sus prioridades. Intentó enfocar el negocio hacia los países no involucrados en el conflicto, en 1947 introdujo la producción en cadena y en la década de los 50 sustituyó el papel por el plástico como materia prima de sus productos. Además, en dicha década, consiguió un acuerdo con Disney para la utilización de la imagen en las barajas de los personajes de la productora para el páis nipón, lo que contribuyó a la popularización de la marca entre los niños. Esto terminó siendo un arma de doble filo, ya que la compañía terminó enfocando su producción en este público de forma casi exclusiva con eventos como los Juegos Olímpicos de Tokio.

La falta de productos para adultos provocó una caída en el mercado bursatil y la compañía intentó a la desesperada encontrar algún producto que provocara el resurgir de la empresa. Esto hizo que Nintendo se implicara en negocios tan dispares como el arroz instantáneo, los taxis o una cadena de “hoteles del amor”. Tras estos fracasos y con deudas por primera vez, Nintendo decidió volver a su negocio original y empezó con la producción de juegos clásicos japoneses como el mahjong o el go. Pero el resurgir real de la compañía llegó de la mano de Gunpei Yokoi en 1966 con el lanzamiento de Ultra Hand, un juguete con una especie de brazo extensible y del que se hizo un homenaje en Nintendo Wii en 2010 bajo el título de Grill-Off with Ultra Hand! Este éxito llevó a Yokoi al puesto de ingeniero jefe de la compañía y Nintendo se diversificó hacia el mercado del juguete, el cual no era fácil ya que había compañías muy poderosas como Bandai.

Para competir con éstas, Yokoi ideó incorporar elementos electrónicos en los juguetes para añadir un valor añadido y productos como Love Tester, Ultra Scope o Lefty RX tuvieron una buena acogida. El despegue definitivo en este sentido vino tras un acuerdo con Sharp para la fabricación de unas pistolas electrónicas que tenían un funcionamiento similar a los actuales laser tags. Éste sería el preludio de la inclusión dentro de las máquinas arcades, ya que en 1971 lanzaría un simulador de tiro al plato conocido como Laser Clay Shooting System. Ya en esta misma línea se lanzaron nuevos arcades como Simulation System Wild Gunman en 1974, Shooting Trainer en 1976 o Battle Shark en 1977.

Sin embargo, estos productos no pueden ser considerados como videojuegos en sí, pero una vez metidos en el mundo de los salones recreativos (Nintendo incluso estaba involucrada en las infraestructuras), era el siguiente paso lógico. Entre la vorágine de las máquinas domésticas de Pong de la década de los 70, Nintendo lanzó Color TV Game en colaboración con Mitsubishi Electric y Ricoh. El primer videojuego arcade de Nintendo como tal fue publicado en 1978 y se trataba de Computer Othello, una versión del popular juego de mesa también conocido como Reversi. A partir de ahí salieron varios títulos más, creándose una división de videojuegos dirigida por el propio Gunpei Yokoi.

Esta división a principios de los 80 daría algunos de los videojuegos más populares como son los casos de Donkey Kong o Mario Bros. Esto llevaría a Nintendo a compartir el liderazgo del mercado de videojuego con otras compañías que habían empezado bastante antes en el mundillo como es el caso de Atari, SEGA o Taito. Tal fue el éxito de sus videojuegos, que consolas de la competencia (Atari 2600, Colecovision… ) los incluyeron en sus respectivos catálogos. Sin embargo, Nintendo aún no se involucró en el desarrollo de sus propias videoconsolas y se limitó a pequeños aparatos portátiles con pantallas LCD conocidos como Game & Watch que gozaron de gran popularidad gracias a su portabilidad.

No obstante, el siguiente paso era lógico y Nintendo se puso a trabajar en el desarrollo de su propia videoconsola, en busca de una máquina suficientemente potente como para hacer correr versiones decentes de sus videojuegos, pero que sus costes no excedieran lo financieramente viable. Dicho proyecto se puso en manos de Masayuki Uemura que, tras desechar numerosos prototipos, en 1982 se puso a trabajar definitivamente en lo que en julio de 1983 se presentaría como Nintendo Family Computer, más conocida como Famicom. La consola fue todo un éxito y en poco tiempo superó en ventas al producto análogo de SEGA, la SG-1000. Este éxito animó a Nintendo a salir de los límites de Japón y en 1986 se presentaría en Chicago la versión occidental de la Famicom bajo el nombre de Nintendo Entertainment System. El éxito en occidente fue similar y Nintendo pasó a ser una referencia mundial en el mundo del videojuego creando alguna de las sagas más conocidas del mundo del videojuego: Super Mario Bros, Metroid, The Legend of Zelda, etc…

El siguiente paso era aunar el la potencia de la NES con la portabilidad de los Game & Watch y, de nuevo, Gunpei Yokoi fue la solución a tal reto. Gracias a su trabajo, Nintendo lanzó en 1989 la Game Boy, una videoconsola portátil que, a la larga se convertiría en la línea de productos más longeva de la historia de los videojuegos (se descontinuó en 2001) y auténtica reina del mercado portátil, a pesar de que la competencia intentó desbancarla con productos de mayor potencia, como la Atari Lynx o la Game Gear de SEGA, pero que contaban con un precio más alto y una menor autonomía, que demostraron ser la clave del éxito de este sector. Además, ayudó a popularizar juegos como Tetris o Pokemon, que ayudaron a aumentar la popularidad de la compañía nipona. Un año más tarde, respondió al envite de la Mega Drive de SEGA en el mundo de los 16 bits con el lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment System y que dio lugar a la conocida como la “guerra de los 16 bits” que, como empezaba a ser habitual, terminó con Nintendo como ganadora en términos de cifras de ventas.

Sin embargo no es oro todo lo que reluce y a mediados de los 90 empezarían los primeros reveses para Nintendo. De hecho, el primero de ellos sería el más sonado de toda la historia de Nintendo con el lanzamiento en 1995 de una nueva consola, Virtual Boy. Se trataba de una máquina que durante su desarrollo se anunció como una videoconsola portátil que nos trasladaba al mundo de la realidad virtual, pero el problema fue que no cumplía ninguna de las dos cosas. Resultó ser un armatroste nada portable y la supesta realidad virtual se limitaba a su aspecto de casco, pero en realidad contaba con una pantalla con tecnología LED roja que provocaba mareos y que simulaba un efecto tridimensional parecido al que posteriormente se usó para la Nintendo 3DS. Tal fue el fracaso de la consola que su catálogo se limitó a 22 títulos y dejó de fabricarse a los seis meses de su lanzamiento sin que ni siquiera llegase al continente europeo.

A este sonado fracaso se une el intento desesperado de alargar la vida útil de la Super Nintendo. Inicialmente se empezó por incorporar los chips Super FX a los propios cartuchos, lo que le daba nuevas posibilidades a los juegos pero, indudablemente, todo pasaba por una mejora en el hardware. Desde los primeros momentos se pensó en acoplarle un reproductor de CDs de forma similar a como Sega terminó haciendo con el Mega CD. De esta manera, Nintendo empezó a negociar con Sony (que ya le servía los chips de audio de su consola de 16 bits) para empezar el desarrollo del periférico, sin embargo, diferencias por el reparto de beneficios de los derechos provocó que Nintendo cambiase de socio y empezara las negociaciones con Philips. Esto se terminó volviendo en contra de la propia Nintendo ya que Sony no se tomo a bien el cambio de socio y aprovechó el trabajo en el proyecto para lanzar su propia consola: PlayStation. Dicha consola terminó por liderar el mercado de forma fulminante, el acuerdo con Philips no terminó de cerrarse y simplemente Nintendo cedió derechos de personajes para el CD-i. Al final Nintendo optó por lanzar una nueva consola en 1996 enfocada al 3D que continuaba usando la tecnología de cartuchos: Nintendo 64. Si bien no se puede decir que esta consola fuese totalmente un fracaso, si es cierto que se quedó muy lejos de la posición dominante de PlayStation y, además, la continuidad en el uso del cartucho hizo que sagas clásicas que siempre habían estado en nintendo como Final Fantasy se cambiaran a Sony ya que los nuevos complejos desarrollos del software necesitaba más memoria que la permitía el cartucho.

Esta nueva situación de posición no dominante hizo que Nintendo se planteara rápidamente en pasarse definitivamente a la tecnología del CD y en 2001 lanzó la GameCube con la idea de rivalizar con la PlayStation 2 de Sony y la recien llegada al mercado XBox de Microsoft. A pesar de ser junto a XBox una consola más potente que la de Sony, la idea de no darle características multimedia y un catálogo de third parties mucho más limitado que la de PlayStation 2 hizo que apenas se hiciera con una cuota de mercado muy inferior a la esperada.

Estaba claro que eran necesarios tiempos de cambio en la compañía y, tras 53 años en el cargo, Hiroshi Yamauchi daba paso a Satoru Iwata al frente de Nintendo en 2002. Esto produjo un cambio de rumbo en la compañía en busca de innovaciones que fueran más allá de la potencia en sí en las consolas. El primer paso era mantener la posición de liderazgo en el mundo de las consolas portátiles que mantenía con Game Boy Advance pero que se encontraba amenazada por la llegada de Sony a este mercado con la PSP. Para ello en 2005 Nintendo lanzó Nintendo DS con la utilización de dos pantallas, una de ella táctil, que consiguió ampliar el mercado a un publico que tradicionalmente no estaba interesado en los videojuegos y que terminó por denominarse como casual. Con ese mismo público objetivo, en 2006 lanzó la consola de sobremesa Nintendo Wii, que revolucionaba el mundo de los videojuegos con la utilización de un mando inalámbrico con reconocimiento de movimiento conocido como Wiimote. Con esta consola, Nintendo volvió a sus éxitos pasados y lideró las ventas de la séptima generación de consolas frente a PlayStation 3 y XBox 360.

En una línea continuista, en 2010 se lanzó Nintendo 3DS, similar a la anterior versión pero más potente y con la pantalla no táctil con un efecto 3D sin necesidad de periféricos. A pesar de un buen comienzo en ventas, la escasez de catálogo provocó una caida en ventas, además de que el 3D no era un aliciente suficiente para el público casual para la renovación de su consola por lo que, por primera vez, Nintendo tuvo que realizar una bajada drástica de precios en una de sus videoconsolas.

Errores similares cometieron con Wii U, la consola de sobremesa que se lanzó en 2012 que incorporaba un gamepad con pantalla. De nuevo, la escasez de catálogo debido al mal endémico que Nintendo arrastra con las third parties desde la época de Nintendo 64, acentuado por las características especiales del hardware de sus consolas de séptima y octava generación; y la falta de aliciente para los poseedores de una Nintendo Wii provocó uno de las mas graves situaciones de crisis en Nintendo. Esto provocó que de forma casi inmediata se empezara el desarrollo de una nueva videoconsola, Nintendo Switch. Un híbrido entre consola portátil y sobremesa que vio la luz a finales de 2016 y que, a pesar de contar con los mismos problemas de catálogo, parece hacer remontar a la compañía nipona en los últimos tiempos.

Puyo Puyo (1991)

En algunas ocasiones, un videojuego se ha clonado tanto que llega un momento en el que dejamos de saber cuál es el título original del que se ha copiado. Juegos en plena actualidad como Candy Crush nos evocan a títulos previos y no terminamos de saber el videojuego del que provienen.

Es el caso de Puyo Puyo, se han realizado tantas versiones y clonaciones de este juego que, a día de hoy, no es el más conocido ni de lejos de todas sus versiones. Sin ir más lejos, en este blog hemos hablado de Doctor Robotnik’s Mean Bean Machine mucho antes que del propio Puyo Puyo.

El primer lanzamiento de Puyo Puyo data de 1991 para MSX y NES en exclusiva para el mercado japonés. En el juego, se nos presenta el típico escenario vertical de bloques descendiendo desde la parte superior. Dichos bloques están representados por unos divertidos personajes conocidos como puyos de forma redondeada, diversos colores y ojos expresivos. Como si de Columns se tratase, al combinar cuatro o más bloques del mismo color, éstos desaparecen. La velocidad en la que caen los puyos va aumentando progresivamente y, como en tantos juegos de puzzles, la partida se pierde cuando se llena todo el escenario y no pueden descender más.

Curiosamente, en este caso, la recreativa no sería la versión original y a los salones recreativos llegó Puyo Puyo en 1992. La excesiva duración de la partida en el modo normal en las versiones de ocho bits hizo que para la versión arcade se cambiara el enfoque. Esta nueva perspectiva hace cambiar un poco la línea de otros juegos del género como Tetris o Columns; y Puyo Puyo se enfoca hacía un estilo competitivo, ya sea contra la máquina o contra otro jugador humano. Así, las mecánicas de juego son las mismas que en las versiones primigenias pero contra otro oponente que está jugando simultáneamente en la parte derecha de la pantalla. Si se realiza un combo, es decir, gracias a hacer desaparecer ciertos puyos se realiza un efecto en cadena que provocan nuevas combinaciones. Estos combos provocan que all oponente rival le caigan una serie de bloques transparentes que no son combinables y que requieren de la combinación de puyos a su alrededor para desaparecer. La cantidad de estos bloques transparentes dependerá de la calidad del combo realizado.Como es de sospechar, pierde el rival que antes se quede sin huevos para nuevos puyos.

Este modo de juego competitivo tiene una lógica razón de ser en el modo de dos jugadores, pero para el modo de un solo jugador, se le dotó de cierto peso argumental. Tomamos el papel de Arle Nadja, una chica de 16 años que ha de usar su magia para acabar con Dark Prince (en la versión original japonesa este personaje es denominado Satán) y todos sus secuaces. De esta manera tendremos doce enfrentamientos previos de dificultad creciente hasta el enfrentamiento final con Dark Prince.

De esta nueva versión ya se hicieron lanzamientos internacionales para la práctica totalidad de sistemas que había en la época. A partir de ahí, la lista de juegos oficiales se acerca a la veintena en nuestros días, por no hablar de los múltiples clones y variantes (e incluso algunas versiones piratas) que superan ampliamente la centena de títulos, por lo que podemos hablar de uno de los videojuegos de puzzles más influyentes de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver la versión de NES de 1991:

Mario & Yoshi (1991)

Mario and Yoshi coverCon el lanzamiento de Super Mario World un nuevo personaje llegaba a la franquicia más famosa de Nintendo y obtenía una gran popularidad. Se trataba de Yoshi, el simpático dinosaurio que Mario cabalgaba en diversas fases del juego. Consciente de esta popularidad, Nintendo aprovechó al personaje para realizar otros títulos paralelos, en muchas ocasiones con una aparición casi testimonial, ya que la mecánica del juego no exigía a ese personaje en concreto.

Es el caso de este Mario and Yoshi, titulado así en Europa para asegurar más ventas, ya que el título original en Japón y EEUU era simplemente Yoshi. Se trata de un juego de puzzle de los que tanto rendimiento sacó Nintendo en su momento y fue lanzado para NES y Game Boy en las navidades de 1991.

mario and yoshi screenshot 01En Mario and Yoshi nos encontramos con el típico juego de puzzle de bloques cayendo siguiendo la estela de juegos como Tetris o Columns. Sin embargo, cuenta con la peculiaridad de que no tenemos control sobre los bloques que bajan, sino de las plataforma donde se posan, ya que ahí contamos a Mario que podrá intercambiar la posición de dos columnas de bloques contiguas. Los bloques que caen de la zona superior no dejan de ser enemigos clásicos de las distintas entregues de Super Mario Bros., los cuales desaparecerán cuando dos enemigos del mismo tipo se encuentren juntos de forma vertical.

mario and yoshi screenshot 02De vez en cuando aparecerán la parte superior o inferior de una cáscara de huevo. Cuando unimos una cáscara inferior con una superior en el orden correcto, el huevo se conforma y un “Yoshi” nace, añadiéndose al contador y siendo el verdadero objetivo del juego. Hay que indicar también que entre las cáscara podemos tener todo tipo de bloques colocados, los cuales desaparecerán cuando dicho huevo se forme. Aparte de dos modos de juego distinto de un modo para dos jugadores de forma competitiva en el que Luigi hace su particular cameo en el juego.

mario and yoshi screenshot 03Técnicamente es un juego simplemente correcto, con una interfaz similar a otros juegos parecidos como Dr. Mario y da la sensación de que el equipo de desarrollo recicló mucho en la creación de este videojuego. Musicalmente cuenta con tres melodías distintas seleccionables al principio de la partida y que se encuentran dentro de los estándares de las consolas de Nintendo de 8 bits.

A pesar de que otros juegos de corte similar funcionaron bien en NES y Game Boy, por alguna razón Mario and Yoshi cosechó peores críticas. Eso no fue óbice para que tuviera un inicio de ventas bastante espectacular con 500.000 unidades en su primer día a la venta. Si bien es superado por otros juegos de puzzle, el tiempo ha ido dejando mejor colocado al juego en la impresión de los jugadores y su relanzamiento a través de la Virtual Console así lo constata.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de Game Boy:

Y en éste, la versión de NES:

R. C. Pro-Am (1987)

R.C. Pro-AM coverMuchos son los fanáticos del clasicazo Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road, donde su sencillez de manejo, su apropiada curva de dificultad y su endiablado dinamismo daban como resultado un título muy divertido a pesar de su sencillez. Sin embargo, los que creyeran que se trataba de una idea totalmente original estaban muy equivocados ya que, tanto en jugabilidad como en en la mecánica de mejorar el vehículo, ya habían salido títulos similares.

Hoy nos acercamos a uno de sus predecesores más interesantes: R.C. Pro-Am que, de la mano de Rare, llegó a la NES en 1987 con distribución de Nintendo y a la Mega Drive con distribución de Tradewest en 1992 bajo el título de Championship Pro-Am.

R.C. Pro-AM screenshot 01Como punto original, R.C. Pro-Am ofrecia el manejo de vehículos de radiocontrol, algo que nos nota a primera vista en el videojuego, si no fuera por la aparición gráfica de antenas receptoras, pero que justifica perfectamente su concepción totalmente arcade.

El juego nos presenta diversos circuitos en los cuales veremos carreras de cuatro vehículos desde una vista isométrica, cada uno de ellos con diversas características de terreno (aunque las diferencias son nimias), número de vueltas y longitud. Aunque, evidentemente, el trofeo será mejor mientras mejor sea nuestro puesto, el único requisito para pasar al nivel siguiente es quedar entre los tres primeros. Ante esto, hay que tener en cuenta que no es el que en tercer lugar cruce la meta, sino que, como en Super Off Road, es el que se encuentre en tercera posición en el momento en el que el líder de la carrera cruce la línea de meta.

r.c. Pro-AM screenshot 02Durante el recorrido podemos encontrarnos todo tipo de items que tendrán un efecto de mejora en el coche, como es el caso de recoger neumáticos, aceleración o velocidad punta, lo que quedará de forma permanente mientras utilicemos ese vehículo. Así mismo, también podremos conseguir misiles y bombas con los que atacar a los enemigo, o incluso invulnerabilidad ante ellos. Pero no todo son ventajas, ya que las manchas de aceite, los muros móviles o los charcos se interpondrán en nuestro intento de llegar a la meta.

R.C. Pro-AM screenshot 03Según vamos consiguiendo pasar carreras, iremos formando la palabra “Nintendo” y cuando ésta esté terminada, pasaremos a una categoría superior de vehículo, con mejores características pero reseteándose las posibles mejoras que habíamos conseguido.

Técnicamente es un videojuego que destaca mucho en cuestiones de fluidez y velocidad en el caso de la 8 bits de Nintendo, ya que a pesar de contar con un scroll y no con una vista general del circuito, no tiene problemas de rendimiento a la hora de mover el juego. En la versión de Mega Drive, a pesar de que mantiene su divertido control, las mejoras gráficas no justifican el salto de generación y resulta un poco anacrónico dentro de su catálogo.

En lo que se refiere a secuelas, en 1991 apareció una versión para Game Boy bajo el título de Super R.C. Pro-Am y en 1992, con los últimos coletazos de la NES se lanzó R.C. Pro-Am II.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Block Hole (1989)

quarth coverSi nos ponemos a pensar en géneros clásicos de las máquinas arcade de los 80, probablemente tanto los shoot’em up como los juegos de puzzle aparecerían en los primeros lugares de la lista. Desde el mítico Space Invanders hasta el mundialmente famoso Tetris, habían sido géneros que habían copado los salones recreativos. Partiendo de esa base, en 1989 Konami presenta un videojuego con un planteamiento muy original y que pretendía aunar ambos géneros en un único género. Con el nombre original de Quarth en Japón, al resto del mundo llegó Block Hole, con un ingenioso juego de palabras que ya era toda una carta de presentación de lo que pretendía ser el juego.

block hole screenshot 01Hacerse con el concepto del juego es muy sencillo: manejamos una nave espacial que, como si de Space Invaders se tratase, tan solo se puede mover de forma horizontal, siendo el resto del escenario el que se desplaza verticalmente hacia abajo. De la parte superior de la pantalla vamos a ver aparecer piezas similares a las de Tetris en diversa distribución. Nuestra misión consiste en disparar nuevos bloques individuales a dichas piezas para que terminen formando un rectángulo y, entonces, desaparezca. Esto hay que hacerlo con habilidad y rapidez ya que si las piezas llegan a la parte inferior de la pantalla perderemos la partida.

block hole screenshot 02Como podría deducirse, mientras mayores sean los bloques, mayor será la puntuación obtenida. De esta forma, según vayamos viendo aparecer las piezas tendremos que diseñar la estrategia para poder aunar el mínimo de lanzamiento de bloques posible para maximizar la rentabilidad. Esta estrategia podrá ser utilizada en distintas partidas, ya que los bloques nos van apareciendo siempre en la misma disposición. Como ayuda extra, nos encontraremos con bloques parpadeantes que, al completarlos, harán desaparecer todos los que se encuentren en ese momento en la pantalla.

block hole screenshot 04La simplicidad en el concepto no es equivalente a simplicidad en el diseño, ya que nos encontramos con un esfuerzo mayor que el que se suele aplicar a un juego de puzzle, tanto desde el punto de vista gráfico como el sonoro. Por otro lado, la inclusión de modos de dos jugadores le da un aliciente extra al título.

Un año más tarde del lanzamiento, ya definitivamente bajo el título de Quarth, se editaron versiones para MSX, PC-98, Sharp X68000, NES y Game Boy. De forma más reciente, el juego ha aparecido en formato descargable en consolas de Nintendo como Nintendo 3DS, Wii y Wii U.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores XI: Where’s Waldo?

Where's waldo coverUno de los grandes iconos infantiles y juveniles de finales de los 80 y principios de los 90 es la colección de libros de ¿Dónde está Wally? De una forma inesperada, miles de niños alrededor del mundo se dejaban la vista buscando al simpático personaje creado por Martin Handford y serían múltiples los libros lanzados en este personaje. Como no podía ser de otra manera, este éxito se tradujo en una gran campaña de merchandising con todo tipo de productos… y alguna idea estúpida.

En esta última categoría se enmarcan dos clases de productos que distaban mucho de ser compatibles con el producto original, al menos en el momento en que se lanzaron. Una fue una serie de animación creada por la CBS en la que el programa se paraba de vez en cuando para que los niños se acercaran al televisor a buscar a Wally. La otra dudosa idea era el videojuego para NES que hoy nos ocupa.

Where's waldo screenshot 01No estoy diciendo que el concepto no sea incompatible con los videojuegos y, de hecho, no hace mucho que han salido videojuegos para Android que funcionan especialmente bien en tablets y el subgénero de los hidden objects está funcionando razonablemente bien en el mercado del PC, pero la resolución que nos daba la 8 bits de Nintendo distaba mucho de ser un reto interesante para un jugador y mucho menos algo atractivo en el catálogo de la NES.

Where's waldo screenshot 02¿Quién nos iba a decir que Where’s Waldo? fue un videojuego desarrollado por Bethesda Softworks LLC? Pues sí, muchos años antes de que tuviesen éxito con juegos como Fallout, Dishonored o The Elder Scrolls, la compañía estadounidense había lanzado este título. La distribuidora tampoco se escapa, ya que era THQ cuando aún se denominaba Toy Headquarters debido a que entonces era principalmente una empresa juguetera.

Wally tiene un ticket para viajar a la Luna, pero se ve que necesita nuestra ayuda para llegar, así que nos dedicaremos a buscarlo en distintos escenarios fijos como si del libro se tratase, para conseguir pasar al siguiente nivel. Entre medias, tendremos algún que otro minijuego que nos amenice un poquito el tedio, pero en pocos minutos y con algo de práctica nos podremos terminar el videojuego.

Where's waldo screenshot 03En cada uno de los niveles manejaremos una especie de punto de mira cuadrado con el que tendremos que señalar donde está Wally. Si acertamos pasamos al siguiente nivel y si fallamos, nuestro marcador de tiempo irá bajando. Dicho marcador va a depender del nivel de dificultad, de tal manera que en los niveles más altos tendremos menos tiempos para completar la fase y en los más bajos prácticamente podremos pulsar en todas las zonas de la pantalla antes de que se nos acabe el tiempo.

Where's waldo screenshot 04Más allá de su corta duración, el concepto en sí no está mal pero no era un juego para NES. Primeramente porque la capacidad gráfica de la consola no permitía la definición que un juego de estas características exige y prácticamente lo que hacíamos era “intuir” donde estaba Wally, ya que todas las figuras eran muy similares. Por otro lado, ese mismo problema con la resolución no permitía sobrecargar en exceso la pantalla de personajes, ni hacer un punto de mira de selección muy pequeño, por lo que el reto estaba muy lejos en dificultad a los libros originales.

A pesar de estos problemas, la popularidad del personaje era lo suficientemente grande como para que al año siguiente apareciera una nueva versión para NES, Super Nintendo y Mega Drive bajo el título de The Great Waldo Search, en el que se seguía una línea similar y en el que a pesar de que en las versiones de 16 bits se mejoraba algo el problema de la resolución, lo cierto es que también fue un juego bastante decepcionante.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mickey Mousecapade (1987)

Mickey Mousecapade CoverMickey Mouse, aparte de un personaje de animación de fama mundial e imagen de la gran compañía fundada por Walt Disney, es uno de los protagonistas de videojuegos que más marcaron la década de los 90. La saga Illusion que recorrió todas las consolas de SEGA de la época demostró que era un personaje más que valido para el mundo del ocio digital. Sin embargo, ésto no siempre fue así, a pesar de que podría pensarse de que el ratón más famoso del mundo fuese una licencia muy jugosa.

Mickey Mousecapade fue un videojuego para NES que fue lanzado en 1987 por Capcom con desarrollo de Hudson Soft, y no es que simplemente fuese el primer título basado en el personaje que vio la 8 bits de Nintendo, es que apenas habían salido un par de videojuegos antes que éste para Atari 2600 y ordenadores personales. De hecho, ni siquiera puede considerarse Mickey Mousecapade como un éxito en ventas, con un mercado limitado al asiático y el norteamericano, pero si es cierto que el título de Capcom puso los cimientos para tomar a Mickey Mouse como protagonista de videojuegos de plataformas.

Mickey Mousecapade screenshot 01Aunque el planteamiento de juego es similar, lo cierto es que argumentalmente hay diferencias entre la versión japonesa y americana. En la versión original nipona, el videojuego está ambientado en la película de Alicia en el País de las Maravillas y nos encontramos con Mickey y Minnie con la misión de rescatar a Alicia, por lo que se encontraran con infinidad de personajes provinientes de este film. Sin embargo, la versión americana se emplazó en un planteamiento más general del universo Disney, por lo que nos encontraremos con personajes de otras películas, aunque finalmente la misión también será la de rescatar a Alicia.

Mickey Mousecapade screenshot 02El videojuego nos plantea un plataformas, muy al estilo de los primeros años de NES, tanto en control como en aspecto visual. El punto original de Mickey Mousecapade se encuentra en que, aunque manejamos a Mickey, tendremos a Minnie siguiéndonos a un par de paso e imitando nuestros movimientos por lo que, aparte de preocuparnos de que Mickey no sea golpeado por enemigos, tenemos que evitar que Minnie se atasque o se caiga por algún precipicio. Aunque este hecho puede considerarse una molestia, lo cierto es que está mejor implementado que en otros juegos de mecánica similar. Por lo demás, al poco de empezar el juego nos haremos con una estrella que hará de arma arrojadiza para acabar con los distintos enemigos.

Mickey Mousecapade screenshot 03No será el único item del juego ya que, al más puro estilo Castlevania, al disparar a lámparas y otros objetos puede aparecer comida que recargue nuestra barra de vida parcialmente, un diamante que la recupere por completo, items para acabar con todos los enemigos de la pantalla, e incluso puede haber trampas que nos quiten vida.

Los enemigos, por regla general, cuentan con patrones muy previsibles, si bien al final de cada nivel existe un jefe que requerirá de una mayor habilidad aunque, de igual manera, también responden a patrones. Por otro lado, en algunos niveles será la habilidad la clave, más que el acabar con enemigos, ya que nos encontraremos con dificultades más encaminadas a la plataformas como saltos de precisión o incluso obstáculos móviles, como las olas del segundo nivel.

Mickey Mousecapade screenshot 04Desde el punto de vista técnico, se nota que no estamos en el cenit del desarrollo de la NES y el título es mejorable en bastantes aspectos visuales, como demostrarían otros títulos basados en personajes Disney que llegaron a posteriori. No obstante, gráficamente es suficiente, con un diseño de personajes que los hace razonablemente reconocibles y con la curiosidad de que tanto Mickey como Minnie, cuentan con un diseño que se asemeja más a los cortos de principios de siglo XX, que al diseño que estos personaje contaban a finales de los 80. En lo que se refiere al sonido, tenemos un resultado estándar de lo que ofrecía NES por aquellos días, con melodías repetitivas y olvidables, que no tenían nada que ver con ninguna película o corto de Disney.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Adventures of Tom Sawyer (1989)

The adventures of Tom Sawyer coverLas Aventuras de Tom Sawyer son todo un clásico de la literatura norteamericana que ha sido representada en infinidad de ocasiones en diversos medios culturales como películas, musicales, series de televisión e incluso animes. Los videojuegos no iban a ser una excepción y, no deja de ser curioso que los dos juegos basados en esta novela se lanzaran el mismo año y para la misma consola, la Nintendo Entertainment System. En 1989, por un lado apareció de forma exclusiva en Japón Square’s Tom Sawyer, que tomaba el formato de RPG en el que la compañía era una una especialista. El otro es el videojuego que hoy nos ocupa, The Adventures of Tom Sawyer que si llegó al mercado americano.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 01El juego toma de una forma muy de pasada la inspiración de la novela, de tal manera que la historia es simplemente que Tom Sawyer se queda dormido en plena clase y empieza a soñar que Becky ha sido secuestrada por Injun Joe. Así, la partida se va desarrollando en el sueño y vamos a mezclar elementos fantásticos con algún escenario que si podría corresponderse con algún pasaje de la obra literaria.

En líneas generales podemos decir que el videojuego es un plataformas clásico en la mayoría del desarrollo de sus seis niveles. En un estilo muy similar a otros juegos para NES, se nos presenta la acción desde una vista lateral y un desplazamiento principalmente horizontal. Nuestro protagonista puede defenderse lanzando piedras que describirán cierto arco y el resto de su supervivencia depende de su habilidad en el salto, tanto para cambiar de plataforma como para esquivar enemigos. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un enemigo final que derrotar.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 02Sin embargo, hay algún momento en el que el videojuego cambia de estilo, como en la segunda fase, en la que Tom maneja una balsa y la vista pasa a ser cenital. O más adelante, en el nivel de las nubes en el que, en un momento dado, Tom se monta en una especie de nube y el videojuego pasa a ser un shooter.

No obstante, los items serán comunes a todos los niveles. Cuando se abate a un enemigo, éste deja un item que, normalmente será una T que, al reunir veinte, nos agregará una vida. También puede aparecer un corazón que nos hará invencibles, un tirachinas que nos permite lanzar en línea recta o una calavera que debemos evitar, ya que reducirá nuestro contador de T y nos costará más llegar a la vida extra.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 03Técnicamente se encuentra dentro de los estándares de la 8 bits de Nintendo en lo que a gráficos se refiere. Para ser un videojuego menor, tiene una variedad de enemigos y escenarios bastante interesante. Por desgracia, el control es algo deficiente y la dificultad para terminar el juego viene dada más por este hecho, que por el reto que nos plantea el juego. No obstante, su generosidad con las continuaciones lo hacen un videojuego que se puede finalizar a base de paciencia. Por último, hablar de la música que resulta un tanto repetitiva al ser bucles de pequeñas piezas de audio, aunque sus melodías podían haber sido interesantes si se hubieran desarrollado un poco más.

The Adventures of Tom Sawyer es uno de esos videojuegos por descubrir que ni siquiera pisaron Europa. No es una obra maestra, pero cumple lo suficiente para ser una fiel representación de lo que eran los plataformas para la consola de 8 bits de Nintendo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pinball (1983)

Cuando en 1985 Nintendo intentaba conquistar el mercado norteamericano con la versión occidental de la Famicom, es decir, la flamante Nintendo Entertainment System (NES), hizo una ambiciosa campaña de lanzamiento con 18 títulos iniciales. Entre ellos se encontraba Pinball, una versión de las famosas máquinas del millón que tan populares eran en el mercado occidental, por lo que podemos indicar que fue un movimiento inteligente por parte de la compañía nipona.

Sin embargo, no sería el debut en sí de Pinball, ya que el título anteriormente ya había salido para la propia Famicom y máquinas recreativas. Posteriormente, se ha incluido en diversas plataformas e incluso como minijuego en Animal Crossing de Game Cube. El equipo de desarrollo fue el Nintendo Research and Development 1, mítica división dirigida por Gunpei Yokoi y responsables de títulos tan memorables como Ice Climber, Kid Icarus o Metroid.

Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de Donkey Kong.

Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.

Sin embargo, moviéndonos en los estándares de Nintendo no estaba mal, sobre todo teniendo en cuenta que era el único título de pinball para la consola en el momento de su lanzamiento. Si lo ponemos dentro del contexto de las máquinas arcade si queda más atrás, ya habían sido lanzados infinidad de títulos similares de mayor calidad e incluso en consolas de anteriores generaciones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: