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The Adventures of Tom Sawyer (1989)

The adventures of Tom Sawyer coverLas Aventuras de Tom Sawyer son todo un clásico de la literatura norteamericana que ha sido representada en infinidad de ocasiones en diversos medios culturales como películas, musicales, series de televisión e incluso animes. Los videojuegos no iban a ser una excepción y, no deja de ser curioso que los dos juegos basados en esta novela se lanzaran el mismo año y para la misma consola, la Nintendo Entertainment System. En 1989, por un lado apareció de forma exclusiva en Japón Square’s Tom Sawyer, que tomaba el formato de RPG en el que la compañía era una una especialista. El otro es el videojuego que hoy nos ocupa, The Adventures of Tom Sawyer que si llegó al mercado americano.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 01El juego toma de una forma muy de pasada la inspiración de la novela, de tal manera que la historia es simplemente que Tom Sawyer se queda dormido en plena clase y empieza a soñar que Becky ha sido secuestrada por Injun Joe. Así, la partida se va desarrollando en el sueño y vamos a mezclar elementos fantásticos con algún escenario que si podría corresponderse con algún pasaje de la obra literaria.

En líneas generales podemos decir que el videojuego es un plataformas clásico en la mayoría del desarrollo de sus seis niveles. En un estilo muy similar a otros juegos para NES, se nos presenta la acción desde una vista lateral y un desplazamiento principalmente horizontal. Nuestro protagonista puede defenderse lanzando piedras que describirán cierto arco y el resto de su supervivencia depende de su habilidad en el salto, tanto para cambiar de plataforma como para esquivar enemigos. Al final de cada nivel, nos encontraremos con un enemigo final que derrotar.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 02Sin embargo, hay algún momento en el que el videojuego cambia de estilo, como en la segunda fase, en la que Tom maneja una balsa y la vista pasa a ser cenital. O más adelante, en el nivel de las nubes en el que, en un momento dado, Tom se monta en una especie de nube y el videojuego pasa a ser un shooter.

No obstante, los items serán comunes a todos los niveles. Cuando se abate a un enemigo, éste deja un item que, normalmente será una T que, al reunir veinte, nos agregará una vida. También puede aparecer un corazón que nos hará invencibles, un tirachinas que nos permite lanzar en línea recta o una calavera que debemos evitar, ya que reducirá nuestro contador de T y nos costará más llegar a la vida extra.

The adventures of Tom Sawyer screenshot 03Técnicamente se encuentra dentro de los estándares de la 8 bits de Nintendo en lo que a gráficos se refiere. Para ser un videojuego menor, tiene una variedad de enemigos y escenarios bastante interesante. Por desgracia, el control es algo deficiente y la dificultad para terminar el juego viene dada más por este hecho, que por el reto que nos plantea el juego. No obstante, su generosidad con las continuaciones lo hacen un videojuego que se puede finalizar a base de paciencia. Por último, hablar de la música que resulta un tanto repetitiva al ser bucles de pequeñas piezas de audio, aunque sus melodías podían haber sido interesantes si se hubieran desarrollado un poco más.

The Adventures of Tom Sawyer es uno de esos videojuegos por descubrir que ni siquiera pisaron Europa. No es una obra maestra, pero cumple lo suficiente para ser una fiel representación de lo que eran los plataformas para la consola de 8 bits de Nintendo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pinball (1983)

Cuando en 1985 Nintendo intentaba conquistar el mercado norteamericano con la versión occidental de la Famicom, es decir, la flamante Nintendo Entertainment System (NES), hizo una ambiciosa campaña de lanzamiento con 18 títulos iniciales. Entre ellos se encontraba Pinball, una versión de las famosas máquinas del millón que tan populares eran en el mercado occidental, por lo que podemos indicar que fue un movimiento inteligente por parte de la compañía nipona.

Sin embargo, no sería el debut en sí de Pinball, ya que el título anteriormente ya había salido para la propia Famicom y máquinas recreativas. Posteriormente, se ha incluido en diversas plataformas e incluso como minijuego en Animal Crossing de Game Cube. El equipo de desarrollo fue el Nintendo Research and Development 1, mítica división dirigida por Gunpei Yokoi y responsables de títulos tan memorables como Ice Climber, Kid Icarus o Metroid.

Pinball trata precisamente de la recreación de una máquina del millón, bastante simplificada para poder correr con fluidez en la arquitectura de la 8 bits de Nintendo. En la versión de NES se incluiría un modo de dos jugadores alternativos. La mesa es única, dividida en dos pantallas, evitando el scroll en favor del rendimiento. En ambas pantallas tendremos los correspondientes flippers, aunque unicamente en la inferior es donde estará el peligro de perder una bola. En las dos zonas existen todo tipo de pulsadores que, al pulsarlos en cierta combinación, aumentaran la puntuación. Además, cuenta con un nivel de bonus donde podemos ver a Mario jugando a una especie de Breakout para salvar de nuevo a Pauline, la fémina cautiva de Donkey Kong.

Como hemos indicado antes, el juego se encontraba limitado por las posibilidades que daba el hardware de Nintendo. La única mesa y el número de pulsadores se antojan algo escasos, además que la física de la bola es muy mejorable, con infinidad de rebotes raros que nos llevarán a la desesperación. Por otro lado, el juego no tiene implementado dar golpes a la mesa, por lo que no se puede modificar la trayectoria de la bola ni hay peligro de TILT.

Sin embargo, moviéndonos en los estándares de Nintendo no estaba mal, sobre todo teniendo en cuenta que era el único título de pinball para la consola en el momento de su lanzamiento. Si lo ponemos dentro del contexto de las máquinas arcade si queda más atrás, ya habían sido lanzados infinidad de títulos similares de mayor calidad e incluso en consolas de anteriores generaciones.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Robocop 2 (1990)

Tras la buena acogida que tuvo la primera entrega y aprovechando el estreno en 1990 de la película Robocop 2, Data East aprovecharía de nuevo su licencia del film para volver a atacar los salones recreativos con una fórmula similar. Sería en el mismo 1990 cuando el videojuego saliera a la calle y tendría las correspondientes versiones a cargo de Ocean Software para ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad GX4000, Commodore Amiga, Atari ST, NES y Game Boy,

A nivel de jugabilidad, Robocop 2 es un juego que recoge el espíritu de la primera entrega y lo remoza un poco. Vuelve a tratarse de un run & gun pero, en esta ocasión, abandona el desarrollo 2D estricto y la perspectiva se gira un poco para dar profundidad, muy al estilo de los beat’em ups de la época. Como pasaría en el primer título, el juego sigue la trama de la película con emplazamientos y enemigos reconocibles para aquellos que hubiesen visto el film.

En los niveles principales manejamos a Robocop y nos deplazamos sobre un scroll horizontal, utilizando nuestra pistola para acabar con los enemigos que nos van apareciendo. En momentos puntuales de cada nivel, la pantalla deja de desplazarse y nuestro protagonista se gira hacia el fondo, apareciendo un punto de mira pasando el juego a ser un shooter al estilo de Cabal. Como suele ser habitual en el género, al final de cada nivel nos cruzamos con un enemigo de final de fase.

Las fases bonus, que nos permiten conseguir vidas extras, son similares a los de la primera entrega, aunque en esta ocasión a lomos de una motocicleta. Desde una perspectiva de primera persona. tenemos un punto de mira y tenemos que destruir todos los camiones y helicópteros que aparezcan para conseguir los correspondientes premios.

Como hemos indicado, el juego es una evolución lógica de la primera entrega y el apartado técnico es el principal activo de esa evolución. Aparte de dotar de profundidad, los gráficos son mucho más detallados, con sprites más grandes que permiten una mayor variedad en el diseño de los enemigos. Sin embargo, aunque el apartado gráfico es mucho mejor que el del primer videojuego de la serie, para la época en la que fue lanzado ya había títulos con este apartado más trabajado. No obstante, todo esto no quiere decir que técnicamente el videojuego no sea solvente y resulta realmente divertido. Probablemente, desde una perspectiva general nos encontramos con un título mucho mejor que la primera entrega pero, ni por asomo, llegaría al éxito del que abría la serie.

Respecto a las conversiones, se cambiara el sistema de juego respecto a la recreativa. De hecho, más que conversiones, se tratan de juegos realizados desde cero por Ocean. Se volvería al 2D puro y se apostaría por un estilo más enfocado al plataformas, con resultados desiguales según la plataforma, destacando las versiones de 16 bits.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Indiana Jones and the Temple of Doom (1985)

Indiana Jones suele ser un personaje recurrente dentro de los videojuegos pero de forma casi exclusiva dentro de los dispositivos domésticos. El juego que hoy vamos a comentar es una excepción con una visita por parte de Indy a los salones recreativos. Aprovechando el tirón de la película de 1984 Indiana Jones y el Templo Maldito, Atari usó la licencia que tenía sobre la película, para llevar en 1985 al mundo arcade las aventuras del más famoso arqueólogo.

El juego se centra en la infiltración de Indy en la guarida de los Estranguladores. Allí tendrá que liberar a los niños que trabajan como esclavos, recolectar las piedras de Sankara del templo de Kali y, finalmente, acabar con el malvado Mola Ram.

Aunque al final del juego contamos con el enfrentamiento con Mola Ram, básicamente el juego está estructurado en tres tipos de niveles que habrá que repetir varias veces. El primero de ellos se localiza en las minas subterráneas, donde tendremos que liberar a los diferentes niños esclavos, los cuales están encerrados en jaulas y que liberaremos utilizando nuestro látigo sobre las cerraduras. Las minas tienen una forma de laberinto que hará que tengamos que explorar bastante hasta encontrar a todos los niños. Nuestros enemigos serán los miembros de los Estranguladores, las caídas a gran altura y los corazones de fuego que, eventualmente, nos lanzará Mola Ram, contando como única defensa con nuestro látigo.

Una vez hayamos rescatados a los niños tenemos que escapar de la mina usando para ello una vagoneta, con lo que comenzaremos el segundo nivel. De esta manera se recrea una de las escenas más míticas de la película con la persecución en la vagoneta. Pasamos a una perspectiva isométrica manejando la vagoneta de Indy quien tendrá que evitar ser alcanzado por la vagoneta enemiga. Para ello puede usar directamente su látigo contra ella o bien tumbar barriles o piedras en las vías. Hay que ser cuidadoso a la hora de seleccionar nuestra ruta para evitar trampas y enemigos, así como conseguir una velocidad que nos permita escapar, pero que no haga imposible de controlar nuestro vehículo.

Tras esto pasaremos al templo, donde tendremos que coger una de las piedras de Sankara, evitando una serie de trampas. Cuando hemos realizado esta secuencia tres veces, pasaremos a la fase del puente de cuerdas, donde tendremos que mover a nuestro protagonista a izquierda y derecha para evitar que pierda el equilibrio. Si conseguimos llevar las piedras de Sankara al otro lado del puente, conseguiremos acabar con Mola Ram.

El interés del juego no va mucho más allá del uso de la licencia, la cual está bien ambientada pero su jugabilidad peca de simpleza. Probablemente, de no ser inspirado por Indy, este juego habría caído en el olvido. A nivel técnico no es especialmente destacable más allá de las voces digitalizadas de Harrison Ford y el uso de la banda sonora de John Williams. No obstante, Atari iba a aprovechar su licencia y realizaría conversiones para todo tipo de dispositivos domésticos de la mano de US Gold, con desigual fortuna a la hora de la conversión pero buenos resultados en líneas generales en lo que se refiere a ventas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Disney’s The Jungle Book (1993)

A mediados de la década de los 90 fue el apogeo de los videojuegos de platformas basados en una película animada de Disney. Refiriéndose a esa época, se suelen reseñar The Lion King o Aladdin, inspirados en filmes estrenados por aquellos días. Sin embargo, el primero de esos títulos estaba basado en una película de 1967, El Libro de la Selva, que llegaría inicialmente en 1993 para Master System y Game Gear, apareciendo un año más tarde para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy, PC y NES.

La versión original de Master System fue desarrollada por Syrox Developments con distribución de Virgin Interactive. Las posteriores conversiones serían obra de la propia Virgin con la colaboración de Eurocom.

Disney’s The Jungle Book sigue de forma esquemática las escenas más relevantes de la película. Mogwli es un niño salvaje que fue encontrado por la pantera Bagheera y que estuvo al cuidado de los lobos. Una vez que ha crecido, debe volver con los humanos, ya que el tigre Shere Kan quiere acabar con él, aunque no será su único enemigo letal, ya que también tendrá encuentros con Kaa o el rey Louie.

En cada uno de los niveles y dependiendo del nivel de dificultad, Mogwli tendrá que recoger un número determinado de diamantes para pasar al siguiente nivel, que se encuentran en diversas zonas del escenario (podrá contar con la ayuda de la brújula si la encuentra), antes de que se agoten los siete minutos de tiempo. Si además supera una segunda marca, podrá ac

Mogwli tendrá una serie de vidas y una especie de barra de energía representada por su rostro. En cada fase tendremos una variopinta colección de enemigos en forma de distintos animales de la selva, los cuales podrán herirnos por contacto o con el lanzamiento de proyectiles. Mogwli podrá defenderse de estos ataques ya sea esquivándolos, saltando sobre ellos al más puro estilo de Mario o lanzando proyectiles que, inicialmente, serán plátanos pero que más adelante podrán ser mejorados por otros más poderosos.ceder a la fase bonus. Una vez que hayamos recogido el número de diamantes necesario, tendremos que buscar a uno de los amigos de Mogwli (Baloo, Bagheera…) para poder acceder al siguiente nivel.

El sistema de juego es similar en todas las versiones, si bien el diseño de niveles y la disposicion de enemigos se ve afectado por la capacidad del hardware de cada máquina. El apartado artístico está solucionado de forma convincente pero sin ser un destacado de la época. Los personajes se encuentran bien diseñados y son reconocibles (curiosamente el menos reconocible es el propio Mogwli) y se mueven razonablemente bien, aunque la cantidad de elementos en animación simultánea no es muy alto. Por último, el juego se ve acompañado por la banda sonora de la película, con la calidad también afectada por la capacidad de la máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sid Meier’s Pirates! (1987)

Tras los éxitos de F-15 Strike Eagle y Silent Service, el nombre de Sid Meier empezaba a ser familiar para los aficionados a los videojuegos de la década de los 80. Debido a esto, Microprose decidió empezar a usar el nombre de su desarrollador estrella como reclamo e incluirlo en los títulos de sus juegos. De esta manera, Sid Meier’s Pirates! empezaría una costumbre que terminaría siendo habitual en la carrera de Meier.

Este hecho tiene más importancia de la que parece ya que, por aquella época, no era habitual que los jugadores conocieran a la persona que estaba detrás de sus videojuegos favoritos, por lo que podemos hacernos la idea de la magnitud de este hito.

El juego comienza cuando recibimos la autorización para ser corsario en el Caribe por parte del gobierno que elijamos (España, Inglaterra, Francia u Holanda). De igual manera, elegiremos si queremos comenzar en una época determinada (lo que influirá en el diseño de los barcos y en la influencia de cada Reino) o dejar esto a elección de la computadora.

Una vez hecho esto, el patrocinador de nuestro viaje nos hará una pregunta para probar nuestro conocimiento. Se trata de un original sistema anticopia, en el que se nos solicita la fecha de la llegada de un tesoro a un puerto determinado, cuya respuesta encontraremos en el manual. Si no acertamos la respuesta, nos dejará jugar, pero sin dinero y con una tripulación rebelde, lo que hace que la partida sea realmente injugable.

Dependiendo de la nacionalidad escogida empezaremos en un lugar diferente del Caribe y los objetivos a atacar variarán. A priori, no existe un objetivo definido y Sid Meier’s Pirates! da libertad al jugador sobre como actuar. Así, podremos dedicarnos simplemente a saquear barcos, buscar tesoros, rescatar miembros de nuestra familia o simplemente abrir rutas comerciales. El juego terminará cuando el jugador se retire como corsario, ya que la edad es un factor especialmente importante y que influirá tanto en la habilidad del protagonista en el ataque, como en su capacidad de reclutar nuevos marineros. Una vez que nos jubilemos, el juego nos indicará el estatus social que hemos adquirido por nuestros logros a lo largo de nuestra carrera.

Los gráficos y la interfaz de Sid Meier’s Pirates! es muy funcional, basándose en el texto a excepción de los duelos de espadas y los enfrentamientos navales. Los dibujos que aparecen en el resto de las opciones son meramente decorativos, aunque ayuden a evitar el tedio en el juego. Lo más destacado a nivel técnico, es la gran cantidad de elementos aleatorios con los que cuenta, lo que hace que cada partida sea diferente. Las características del terreno y el comportamiento de los diferentes países, se inician y evolucionan de forma distinta cada vez. La banda sonora cuenta con grandes melodías pero, por desgracia, la tecnología de la época no dejaba que tuvieran un sonido de calidad.

Sid Meier’s Pirates! apareció para Commodore 64, Amstrad CPC, Apple II, Amiga, Atari ST y PC, con notable éxito, lo que provocó el salto al mundo de las consolas con una versión para NES en 1991. Curiosamente, para el gran público el juego fue más conocido en 1993 cuando se lanzó Pirates! Gold, un remake para máquinas de 16 bits que mantenía el sistema de juego pero contaba con una excelente mejora técnica. En 2004 empezaría una nueva saga de remakes. Dentro de la carrera de Meier, Pirates! supuso un punto de inflexión, ya que empezaría a definir definitivamente su estilo y muchas de las ideas serían rescatadas en el videojuego que le encumbraría, Civilization.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro V: Game Genie

Con la llegada de la década de los 90, las consolas de videojuegos empezaban a ser un elemento habitual entre los aparatos electrónicos del hogar. Estaba quedando patente que las nuevas consolas eran un mercado emergente y empresas, en principio ajenas a las fabricantes del hardware, empezaron a querer su parte del paastel e idearon todo tipo de periféricos. Game Genie fue uno de los más populares con más de 5 millones de unidades vendidas, contando con la peculiaridad de que hubo versiones para prácticamente todo el espectro de videoconsolas que se podía vislumbrar en el primer lustro de los 90.

Game Genie era un producto fabricado por Codemasters y distribuido en España por la juguetera Famosa. Se trataba de un adaptador para los cartuchos que permitía hackear los videojuegos, de tal manera que se podían conseguir ventajas en la partida como vidas infinitas, invulnerabilidad o tener todas las armas disponibles. El producto aparecería en versiones para Game Boy, Mega Drive, NES, Super Nintendo, Master System y Game Gear.

El concepto original de Game Genie está inspirado en los conocidos cargadores o POKES de los ordenadores personales de 8 bits clásicos de los 80. Estos cargadores se tecleaban antes de cargar el juego y conseguían modificar el código del juego, cambiando algunos de las características del juego. Game Genie automatiza este proceso y salva la ausencia de teclados de las consolas, al adaptarse directamente al cartucho.

De esta manera, la consola accede primero al Game Genie que al cartucho del juego, esto hacía aparecer en pantalla un menú donde se podían introducir una serie de códigos que parcheaban el juego. Evidentemente, estos códigos eran únicos para cada videojuego y encontrar la combinación correcta era todo un trabajo de chinos (aunque más de un jugador con sobra de tiempo conseguía hacerlo. Para evitar esto, al Game Genie le acompañaba un libro con los códigos asociados a cada videojuego. Como es lógico, este hecho hacia que el producto se quedara obsoleto para los nuevos lanzamientos de videojuegos, por lo que se daba la posibilidad de hacer una suscripción a una revista para la actualización de los códigos, aunque era habitual conseguirlos a través del «boca a boca» y de revistas del sector.

El periférico estuvo envuelto en cierta polémica. Por un lado, el uso del mismo permitía saltarse las limitaciones regionales, lo que pudo fomentar la importación de juegos y el contrabando. Pero la más importante fue en Estados Unidos, cuando Nintendo denunció a la empresa distribuidora por la creación de trabajos derivados a partir de sus productos. El gigante japonés perdió la causa, pero sí consiguio que en EEUU no se distribuyera Game Genie durante cierto tiempo (provocando un mercado paralelo a través de Canadá).

En este vídeo podéis ver cómo funciona el Game Genie para NES:

Mappy (1983)

A principio de los 80, Namco era todo un innovador en el mundo de los videojuegos. Si había conseguido llevar a la categoría de mito un videojuego como Pac-Man, con menos fama pero con gran importancia es este Mappy que lanzaría en 1983. La principal novedad e importancia de Mappy se encuentra en ser uno de los primeros plataformas en presentar el scroll horizontal. Juegos como Donkey Kong, Pitfall!, Ice Climber, Popeye o el propio Mario Bros. habían dado buena cuenta de lo exitoso que era el género pero todos se limitaban a pantallas estáticas. Mappy sería uno de los primero títulos en introducir un tipo de scroll que llegaría a estandarizarse en el género.

Mappy fue distribuido inicialmente en Japón por la propia Namco y, aunque también llegaría al resto del mundo de manos de Bally Midway, sería en el mercado oriental donde tendría más éxito. Probablemente esta sea la razón por la que las versiones domésticas saldrían únicamente en plataformas de éxito en el país nipón.

En Mappy tomamos el papel de un ratón policía que tiene que ir arrestando a los gatos, dándole la vuelta a los roles de perseguidor y perseguidos clásicos. De hecho, el título es un juego de palabras con el término mappo, el cual se usa de forma despectiva en Japón para referirse a un policía, lo que sería el equivalente al «madero» ibérico.

En cada uno de los niveles tenemos que manejar a nuestro intrépido amigo dentro de la mansión que hace de guarida de los gatos. Nuestra misión es la de recuperar los distintos objetos robados por los felinos (televisores, cajas fuertes, ordenadores, etc…), cada uno de ellos con una puntuación asociada, teniendo en cuenta que aparecen en la mansión por parejas y obtener dos objetos del mismo tipo implica la aplicación de un multiplicador a la puntuación obtenida. Existe un multiplicador adicional si vamos recogiendo los objetos en orden creciente respecto a su valor. Esta puntuación también podremos aumentarla en las fases bonus que aparecen cada tres o cuatro fases concluidas completamente.

Mappy simplemente puede moverse de izquierda a derecha y abrir puertas, lo que conseguirá generar una racha de viento que envíe bien lejos a los gatos. Pero la mansión cuenta con varias plantas, por lo que habrá que hacer uso de camas elásticas que hay en distintos lugares, teniendo en cuenta que los gatos también pueden utilizarlas y que su uso está limitado a un cierto número de rebotes para nuestro protagonista antes de romperse. Si un gato nos alcanza mientras estamos en un piso perderemos una vida, cosa que no ocurrirá mientras estemos en el aire.

Los gráficos de Mappy siguen los estándares Namco aunque con la importancia vital de la inclusión del scroll horizontal, lo que permite que el mapa del nivel sea mucho más extenso, aumentando las posibilidades del sistema de juego. El juego estaba montado en una modificación del hardware de Super Pac-Man, lo que se ve claramente en el buen aspecto de la paleta de colores y en la velocidad con la que es capaz de mover los sprites. De igual manera, el sonido tiene una gran calidad técnica, lo que permite escuchar la melodía principal con muy buena nitidez.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Battle City (1985)

Battle City es un videojuego desarrollado y distribuido por Namco en 1985 para Famicom (denominación original de la NES en Japón). Curiosamente, al mundo occidental rara vez ha llegado por ese título, debido al lanzamiento más tardío de la videoconsola en Estados Unidos y Europa. En esos casos, Battle City solía formar parte de cartuchos piratas recopilatorios apareciendo con diversas denominaciones como Tank 1990 o Tank.

Posteriormente, en 1991, saldría al mercado una versión para Game Boy y una secuela bajo el nombre de Tank Force. En 2005 se incluiría como extra en Starfox: Assault para Game Cube y, más recientemente ha aparecido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Battle City en realidad es una adaptación a la consola doméstico de , un videojuego arcade que lanzaría la propia Namco en 1980. Se trata de un shooter multidireccional con perspectiva cenital donde manejamos un tanque que, en cada uno de los niveles, tendrá que destruir todos los tanques enemigos evitando, además, que éstos se apoderen de nuestra base.

El juego cuenta con 35 niveles que representan distintos escenarios con sus correspondientes obstáculos. Según sean este tipo de obstáculos así será nuestra interacción con ellos, por ejemplo, pudiendo destruir las paredes de ladrillos para acceder directamente al otro lado o resbalando nuestro tanque cuando vaya por encima del hielo. Además, podremos ir recogiendo estrellas que mejorarán las características de nuestro tanque, pudiendo destruir paredes de materiales más resistentes.

El disparo de nuestro tanque no solo nos permite abatir a nuestros enemigos, sino que también podemos activar items a distancia e incluso detener un disparo enemigo, pero tenemos que tener también cuidado ya que podríamos destruir accidentalmente nuestra propia base provacando el fin de la partida. En el modo de dos jugadores, los dos tanques cooperan para resguardar la base. En este modo hay que tener cuidado, ya que el fuego amigo nos puede afectar.

A nivel técnico, Battle City sale ganando con los cinco años que pasaron entre el lanzamiento original arcade y el de la consola de Nintendo, siendo uno de los pocos videojuegos en el que la versión doméstica es muy superior a la arcade. El modo de dos jugadores fue la principal novedad, destacando el hecho de ser pionero en el juego simultáneo de ambos participantes. Por otro lado, los gráficos son muy superiores, con mayor variedad de objetos. Como último aspecto a destacar se encuentra del modo construcción, donde poder crear nuestros propios escenarios.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: