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Puzz Loop (1998)

No son pocas las ocasiones en el mundo de los videojuegos en los que un clon de un videojuego es mucho más popular que el titulo original en el que se inspira (o plagia). El videojuego que hoy nos ocupa es un muy buen ejemplo ya que si bien una gran cantidad de jugadores ha oído hablar de sagas como Zuma o Luxor, son pocos los que recuerdan a Puzz Loop, el título que creo originalmente las mecánicas.

Puzz Loop fue lanzado originalmente para arcades en 1998 por parte de Mitchell Corporation y en los años siguientes aparecieron conversiones para PlayStation, Game Boy Color (con distribución de Capcom en Asia, Infogrames en Norteamérica y THQ en territorio PAL) y Nuon (con distribución de Samsung), bajo el título de Ballistic en los lanzamientos fuera de Asia. También hubo planes para lanzarlo en Neo Geo Pocket que finalmente no llegaron a buen puerto debido a la quiebra de SNK.

La mecánica es fácil de entender, a día de hoy conocida prácticamente por cualquier jugador, y complicada de dominar. En cada nivel, en un camino en espiral van apareciendo bolas de distintos colores que se van dirigiendo hacia el centro de la espiral. En dicho centro se encuentra un cañón que el jugador puede girar sobre si mismo y realizar disparos con nuevas bolas de colores aleatorios. La idea es realizar combinaciones de tres o más bolas del mismo color para que desaparezcan y eliminar todas las bolas pendientes antes de que alguna llegue al final de la espiral, lo que conlleva el final de la partida.

En ocasiones aparecerán distintas bolas en forma de item, no necesariamente en la espiral, que nos darán algún tipo de ventaja como puede ser un deceleración de la velocidad de avance de las bolas o bombas que eliminen todas las bolas de un mismo color independientemente de que se agrupen o no. De igual manera tendremos obstáculos a nuestra tarea como, por ejemplo, los tornados que se mueven a lo largo de la pantalla y que si una bola lanzada impacta con ellos, la bola saldrá despedida.

La versión original arcade consta de 5 fases con 5 subniveles cada una de dificultad creciente. En las versiones domésticas se añadieron nuevos modos de juego como el Panic Mode, que es un modo de juego infinito; o el VS, que nos permite enfrentar dos jugadores que podrán lanzar bolas al contrario según vayan consiguiendo combos.

Como habéis podido intuir, la mecánica no es del todo original ya que se trata de una combinación entre lo que nos ofrece Puzzle Bobble y Puyo Puyo, y hasta cierto punto en el Pang! de la propia Mitchell Corporation. Sin embargo, esta inspiración reinterpretación no tuvo nada que ver con lo que vino después respecto a títulos que se basaron en Puzz Loop que se encontraron más cercanos del posible plagio. Concretamente, en el caso de Zuma, lanzado en 2003 por PopCap Games, el asunto llegó a los juzgados por la demanda que Mitchell Corporation puso en 2005. La defensa de PopCap Games argumentó que no se trataba de un plagio sino de un avance en las mecánicas y finalmente la demanda fue desestimada, por lo que Mitchell no llegó a realizar más denuncias a otros títulos similares.

Respecto a la saga original, en 2001 fue lanzado Puzz Loop 2 en versión arcade exclusivamente y que incluyó el modo Versus que tan popular fue en las consolas domésticas. En 2006 Mitchell Corporation lanzó una versión del juego para Nintendo DS bajo el título de Magnetica y que se rescató para Wii en 2008. Ese mismo año, una versión del juego original fue lanzado en iPhone por parte de Hudson Soft.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mickey Mousecapade (1987)

Mickey Mousecapade CoverMickey Mouse, aparte de un personaje de animación de fama mundial e imagen de la gran compañía fundada por Walt Disney, es uno de los protagonistas de videojuegos que más marcaron la década de los 90. La saga Illusion que recorrió todas las consolas de SEGA de la época demostró que era un personaje más que valido para el mundo del ocio digital. Sin embargo, ésto no siempre fue así, a pesar de que podría pensarse de que el ratón más famoso del mundo fuese una licencia muy jugosa.

Mickey Mousecapade fue un videojuego para NES que fue lanzado en 1987 por Capcom con desarrollo de Hudson Soft, y no es que simplemente fuese el primer título basado en el personaje que vio la 8 bits de Nintendo, es que apenas habían salido un par de videojuegos antes que éste para Atari 2600 y ordenadores personales. De hecho, ni siquiera puede considerarse Mickey Mousecapade como un éxito en ventas, con un mercado limitado al asiático y el norteamericano, pero si es cierto que el título de Capcom puso los cimientos para tomar a Mickey Mouse como protagonista de videojuegos de plataformas.

Mickey Mousecapade screenshot 01Aunque el planteamiento de juego es similar, lo cierto es que argumentalmente hay diferencias entre la versión japonesa y americana. En la versión original nipona, el videojuego está ambientado en la película de Alicia en el País de las Maravillas y nos encontramos con Mickey y Minnie con la misión de rescatar a Alicia, por lo que se encontraran con infinidad de personajes provinientes de este film. Sin embargo, la versión americana se emplazó en un planteamiento más general del universo Disney, por lo que nos encontraremos con personajes de otras películas, aunque finalmente la misión también será la de rescatar a Alicia.

Mickey Mousecapade screenshot 02El videojuego nos plantea un plataformas, muy al estilo de los primeros años de NES, tanto en control como en aspecto visual. El punto original de Mickey Mousecapade se encuentra en que, aunque manejamos a Mickey, tendremos a Minnie siguiéndonos a un par de paso e imitando nuestros movimientos por lo que, aparte de preocuparnos de que Mickey no sea golpeado por enemigos, tenemos que evitar que Minnie se atasque o se caiga por algún precipicio. Aunque este hecho puede considerarse una molestia, lo cierto es que está mejor implementado que en otros juegos de mecánica similar. Por lo demás, al poco de empezar el juego nos haremos con una estrella que hará de arma arrojadiza para acabar con los distintos enemigos.

Mickey Mousecapade screenshot 03No será el único item del juego ya que, al más puro estilo Castlevania, al disparar a lámparas y otros objetos puede aparecer comida que recargue nuestra barra de vida parcialmente, un diamante que la recupere por completo, items para acabar con todos los enemigos de la pantalla, e incluso puede haber trampas que nos quiten vida.

Los enemigos, por regla general, cuentan con patrones muy previsibles, si bien al final de cada nivel existe un jefe que requerirá de una mayor habilidad aunque, de igual manera, también responden a patrones. Por otro lado, en algunos niveles será la habilidad la clave, más que el acabar con enemigos, ya que nos encontraremos con dificultades más encaminadas a la plataformas como saltos de precisión o incluso obstáculos móviles, como las olas del segundo nivel.

Mickey Mousecapade screenshot 04Desde el punto de vista técnico, se nota que no estamos en el cenit del desarrollo de la NES y el título es mejorable en bastantes aspectos visuales, como demostrarían otros títulos basados en personajes Disney que llegaron a posteriori. No obstante, gráficamente es suficiente, con un diseño de personajes que los hace razonablemente reconocibles y con la curiosidad de que tanto Mickey como Minnie, cuentan con un diseño que se asemeja más a los cortos de principios de siglo XX, que al diseño que estos personaje contaban a finales de los 80. En lo que se refiere al sonido, tenemos un resultado estándar de lo que ofrecía NES por aquellos días, con melodías repetitivas y olvidables, que no tenían nada que ver con ninguna película o corto de Disney.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XX: Turbografx

La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica y no sería hasta 1990 cuando llegaría al continente europeo, aunque con pocas unidades, siendo esencial el mercado de importación a la hora de darse a conocer en el viejo continente.

El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo.

Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs.

La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco «entre Pinto y Valdemoro», por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la consola:

Grandes Compañías XX: Hudson Soft

Hudson Soft es una de esas compañías que son desconocidas para el gran público, pero que son esenciales en la historia del videojuego, siendo una empresa que ha estado presente durante todo la, aún corta, historia del entretenimiento digital.

El nacimiento de Hudson Soft nos traslada a la década de los 70, concretamente al 18 de Mayo de 1973, cuando los hermanos Yuji e Hiroshi Kudo fundaran la compañía en Sapporo. El nombre es un homenaje a la factoría de locomotoras Hudson, temática que apasionaba a ambos hermanos y comenzarían su actividad comercial con la venta de dispositivos de telecomunicaciones. En 1975 entrarían en el mercado de los productos relacionados con los ordenadores personales y en 1978 se establecerían definitivamente en el mercado del videojuego.

Pero el gran momento de Hudson Soft llegaría cuando se convirtió en la primera empresa externa (lo que ahora se conoce como «third party») que realizara videojuegos para la Famicom de Nintendo. Y su éxito llegaría pronto, en 1984, ya que el segundo título que realizara para dicha compañía sería la conversión de Lode Runner, todo un clásico de los plataformas que vendió 1.2 millones de unidades. El siguiente gran hito de la compañía llegaría al año siguiente con Bomberman, que volvería a arrasar por todo el mundo. Tras esto le llegaría el turno en 1986 de Adventure Island, cerrando el ciclo más exitoso de la compañía.

En plena cima de su producción software, Hudson Soft decidió dar el salto al hardware y colaboraría activamente con NEC (a la que ya había distribuido títulos anteriormente) en el desarrollo de la consola PC Engine en 1987. Dicha máquina se convertiría en la seria alternativa a la Famicom, siendo la segunda videoconsola más popular de Japón y se dedicaría principalmente al desarrollo de videojuegos para dicha plataforma, aunque también desarrollando de forma más puntual para otras máquinas. Por desgracia, su salto al mercado internacional bajo el nombre de Turbografx-16 no fue tan exitoso, perdiendo claramente en la batalla contra Super Nintendo y Mega Drive.

No abandonaría el hardware, desarrollando el circuito de 32 bits conocido como HuC62, el cual sería utilizado en la fallida consola NEC PC-FX. A partir de ahí, se dedicaría al desarrollo de videojuegos para Nintendo, hasta que en 1998 ambas compañías decidieron fundar una empresa conjunta bajo el nombre de Manegi Corporation. En Diciembre de 2000, la empresa entraría en bolsa dentro del NASDAQ, lo que propició que Konami entrara en la compañía convirtiéndose en el principal accionista y cediendo su estudio de Sapporo a Hudson Soft. Esta operación terminaría por consolidarse en 2005, cuando Konami adquirió el 53.99% de la compañía, por lo que Hudson Soft se convertiría oficialmente en una subsidiaria de Konami.

En este vídeo podéis ver el mítico Bomberman:

Excitebike (1984)

En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada NES en Japón (donde tenía el nombre de Famicom). Se trata de Excitebike, un título que pretendía llevar la emoción del motocross a la 8 bits de Nintendo. Excitebike sería lanzado por la propia Nintendo en Noviembre de 1984. Tras el lanzamiento para NES, Hudson Soft desarrollaría su propia versión para Sharp X1 y NEC PC-8801. También aparecería en los salones recreativos, bajo el título de VS. Excitebike, dentro de la serie de títulos de NES adaptados al arcade. Actualmente, también está disponible el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.

De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.

El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.

Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.

En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de Super Mario Bros.. Aún así, la saga no sería retomada realmente hasta la llegada de Nintendo 64 con Excitebike 64 en 2000, siendo totalmente explotada en Wii en los años siguientes con Excitebike: World Rally, Excite Truck y Excitebots: Trick Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Adventure Island (1986)

Adventure Island fue lanzado por Hudson Soft por primera vez en Japón en 1986 para la NES y la MSX. Quizá muchos no lo conozcan con ese título, ya que por cuestiones de marketing, las versiones que salieron de Japón tuvieron diversos nombres según país y plataforma: Wonder Boy, Adventure Island y Revenge of Drancon. El origen del videojuego lo tenemos en un título de SEGA, Wonder Boy, creado por Escape para máquinas recreativas. A la hora de crear una versión para la rival de SEGA se contrató a Hudson, que conto con la colaboración de Escape, pero los problemas con los derechos del nombre del juego, provocó que se modificara tanto el título como el diseño del personaje protagonista, siendo el resto del juego igual. Posteriormente, las secuelas de Wonder Boy y Adventure Island no estarán relacionadas.

La historia está protagonizada por Master Higgins, un personaje que vive en el sur del Pacífico. La princesa Lelani ha sido secuestrada por un monstruo conocido como Evil Witch Doctor y será misión de Higgins rescatarla.
Adventure Island era un típico juego de paltaformas bidimensional con vista lateral y scrolling, siguiendo la línea de Super Mario Bros. pero con diversos elementos diferenciadores que provocan incluso que algunos aficionados prefieran este juego al del famoso fontanero.

Su control era muy simple, con un botón saltábamos y con el otros se utilizaba un arma arrojadiza. En un principio contamos con hachas de piedra, aunque podemos llegar a conseguir diversos objetos al encontrarnos con huevos gigantes. De esta manera podemos mejorar nuestra arma, hacernos con un monopatín que nos ayudará a desplazarnos más rápidamente o incluso conseguir que un hada nos proteja. La barra de vida iba bajando contínuamente por lo que debíamos ir recogiendo frutas que nos la aumentaran. Esto hacía de Adventure Island un plataformas muy dinámico y completo.

Técnicamente se encontraba en la línea de los plataformas de la época. Aún así, destacaba la gran variedad de escenarios distintos que tenía, todos diseñados con un gran colorido y un interesante nivel de detalle. Por otro lado también destacaba el gran número de enemigos distintos, asi como los elementos con los que podía interactuar el protagonista. Tanto la música como los efectos de sonido seguían los estándares de la época no destacando especialmente.

Adventure Island tendría posteriormente sus correspondientes versiones para Game Boy y Game Boy Advance, además de una versión para Turbografx llamada New Adventure Island en 1992 que actualmenteha sido rescatada para Wii. En 1991 y 1992 se editarían la segunda y tercera entrega de la serie. La Super Nintendo contaría con su propia versión bajo el título de Super Adventure Island en 1992, teniendo una secuela en 1994.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego:

Bomberman (1983)

En esta ocasión vamos a hablar de una de las franquicias más longevas de la historia de los videojuegos. Bomberman apareció por primera vez en 1983, y hoy en día, más de veinte años después, aún se publican juegos basados en la serie. Fue creado por una compañía japonesa llamada Hudson Soft, creadora también del mítico Lode Runner.

El juego original carecia de un argumento. El juego simplemente consistía en ir colocando estratégicamente bombas en cada nivel con el objetivo de quitar obstáculos o eliminar enemigos. Estas bombas tardaban un tiempo en explotar y tenían un cierto alcance por lo que había que tener cuidado para no ser alcanzado por nuestra propia onda expansiva. Aparte se podían encontrar distintos objetos que nos ayudarían en la aventura como patines para ir más rápido, la posibilidad de lanzar a lo lejos la bomba de una patada, incrementar su alcance, etc…

El juego además contaba con un modo multijugador en el que dos jugadores a la vez podían participar. Su simpleza era grandiosa, unos gráficos sencillos sobre unos laberintos bastante repetitivos no fueron impedimento para que el juego arrasara. A pesar de su sencillez, y como pasa en muchos casos, era tremendamente adictivo y las monedas caían una tras otra en los salones recreativos. Todo esto llevó a una rápida conversión a sistemas domésticos como ZX Spectrum y MSX en 1983, NES en 1985 y Turbografx en 1990.

A partir de ahí surgieron una infinidad de secuelas. En 1991 saldría Bomberman II que aumentaría el número de modos de juego. En 1994 saldría Mega Bomberman que sería la inclusión de la serie en Sega para Mega Drive. Para Super Nintendo salió a partir de 1994 la serie SuperBomberman con un total de 5 juegos, siendo pioneros en la consola permitiendo cuatro jugadores simultáneos. Con el cambio generacional de consolas a partir de 1997 saldrían Saturn Bomberman, Bomberman 64, Bomberman 64: Second Attack, Bomberman Hero y Atomic Bomberman, que aprovecharían las nuevas capacidad gráficas y sonoras. Posteriormente aparecerían para PC, GameCube y SEGA DreamCast diversas versiones online. Actualmente se ha lanzado Bomberman Act Zero para XBox 360 y se prepara Bomberman Land para Nintendo Wii, aparte de versiones para Nintendo DS y Sony PSP.

Aparte cabe destacar el merchandasing que tiene asociado la franquicia. aparte de todo tipo de muñecos, existe series de animación y comics con una cierta notoriedad en Japón.

En el siguiente video podeis ver imágenes de una de las múltiples versiones del juego:

Y en este una de sus versiones online: