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R-Type (1987)

Hoy toca hablar de uno de los shoot’em up más exitosos que han visitado jamás un salón recreativo: R-Type. El videojuego desarrollado por Irem, fue estrenado el 1 de Julio de 1987 en formato arcade con la distribución de Nintendo, teniendo un gran éxito en poco tiempo. Tal fue dicho éxito que un año más tarde hubo una verdadera avalancha de conversiones a dispositivos domésticos, curiosamente bajo el marchamo de SEGA en muchas ocasiones.

Nos encontramos en pleno siglo XXII, a los mandos de la flamante nave R9-a Arrowhead. Nuestra misión no puede ser más simple, acabar con las hordas alienígenas del Imperio Bydo. De esta manera, nos encontramos con un shoot’em up clásico de desplazamiento horizontal, pero que incorpora algunos elementos que lo hacen único.

Para realizar nuestra misión empezaremos equipados con un láser muy simple, pero que tiene la peculiaridad de poder cargarse si mantenemos el botón de disparo pulsado, de tal manero que podremos lanzar un gran rayo de energía en el caso de que lo completemos completamente. De igual manera, tenemos una cápsula conocida como Force, que mejora nuestro armamento, ya que podremos dirigirla y lanzarla a distintas zonas para mejorar nuestra capacidad de ataque y defensa. Dicha cápsula potencia los distintos power-ups que mejoren nuestro láser. Aparte de las mejoras del láser y la cápsula, podemos encontrar a lo largo de nuestra aventura otro tipo de añadidos como pueden ser misiles teledirigidos o cápsulas fijas que nos defiendan de los ataques superiores e inferiores.

Estos elementos de ataque en nuestra nave suponían toda una innovación en el género y de hecho nos ponen bien a prueba con su uso, puesto que la cantidad de enemigos en pantalla es ingente. Ahí viene precisamente otra de las virtudes de R-Type, ya que tiene una implementación realmente optimizada y en ningún momento se resiente la fluidez en la experiencia de juego, algo que no se puede decir de otros juegos similares de la época.

Respecto a las conversiones, por regla general fueron muy acertadas. Las versiones de 8 bits fueron aclamadas por la crítica de la época, aunque se tendría el problema de la aparición de diversos clones piratas. Pero las realmente sorprendentes fueron las de 16 bits que prácticamente son conversiones 1:1 y que dicen mucho de la optimización del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pang (1990)

Tras el tremendo éxito que supuso Pang! en 1989, Capcom se dio cuenta que estaba ante un verdadero filón y volvió a encargar a Mitchell Corporation el desarrollo de una secuela del juego. De esta manera aparecería en los salones recreativos Super Pang, una vuelta de tuerca al mismo concepto con mayor profundidad y calidad técnica. Capcom no se equivocaba, Super Pang supuso un éxito aún mayor que el de la primera entrega y fue el espaldarazo definitivo para la conquista internacional, convirtiéndose en poco tiempo en todo un icono de los videojuegos.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega. Los hermanos Buster, armados con armas tienen que ir explotando unas pompas gigantes que rebotan por todo el escenario y que si les impactan les restarán una vida. Al principio, cada pompa tendrá un tamaño grande y si le hacemos un impacto, ésta se dividirá en dos más pequeñas y así sucesivamente hasta que desaparezcan.

Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.

Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.

Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.

El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.

Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parodius (1990)

El título de este juego lleva a algo de confusión en su ubicación en la saga. Con este título llegaría el primer juego de la saga Parodius al mercado occidental, pero éste era llamado Parodius Da! en Japón, ya que en el país nipón se lanzó exclusivamente en 1988 otro juego con ese título. Por esta confusión se suele decir erróneamente que el juego que hoy analizamos es el primero de la saga, cuando realmente es la segunda entrega, siendo el primigenio el lanzamiento japonés. Sea como fuere, lo cierto es que este fue el primer título que llegó al mercado occidental, con desarrollo y distribución de Konami, y el que lanzaría la saga al éxito mundial.

El título de Parodius es un juego de palabras entre Parodia y el clásico Gradius, ya que se trata de una parodia de los clásicos juegos de «shoot’em up» de naves. Parodius fue lanzado originalmente para máquinas recreativas y posteriormente para Nintendo Entertainment System (1990), Sharp X68000 (1991), Game Boy (1991), TurboGrafx-16 (1992) y Super Nintendo (1992). Más adelante sería rescatado en distintas conversiones para Sony PlayStation (1994), Sega Saturn (1995), Game Boy Color (2000) y PSP (2007)

Como hemos indicado, el juego es una parodia de la conocida saga Gradius (de hecho el subtítulo es It’s Parodius! From Myth to Laughter, en referencia al de Gradius III, From Legend To Myth. De esta manera nos encontramos con un sistema de juego similar, siendo un shooter de scroll horizontal en el que hay que acabar con todos los enemigos que nos van apareciendo por la pantalla y con un jefe de final de fase en cada nivel.

El delirio comienza cuando en vez de encontrar naves, nos enfrentaremos a todo tipo de variopintos personajes como animales, fantasmas, monstruos, etc… Podremos elegir entre distintos personajes con sus formas de ataque propias: Vic Viper, con misiles terrestres, dobles y láser; Octopus con misiles dobles y láser expansivo; TwinBee con misiles verticales y láser triple (configuración de TwinBee); y Pentarou con misiles de torpedo, doble tiro y láser expansivo. Nuestras armas podrán mejorarse con distintos «power ups» que podemos ir recogiendo (al inicio de la partida podremos elegir la posibilidad de elegirlas manualmente o que se nos autoasignen al recogerlas).

Por la propia naturaleza del juego, los gráficos son de lo más destacado del título, con diseños muy originales y coloridos tanto de los personajes como de los escenarios, con temáticas bien diferenciadas y fuertemente inspirado por el Manga. Esto se combinaba con unas buenas animaciones y un scroll muy suave, facilitando especialmente la experiencia de juego. La banda sonora es una recopilación de temas de Gradius, Twinbee y distintas adaptaciones de piezas de música clásica.

Tras la buena acogida que tuvo el título, han ido apareciendo diversas entregas hasta el día de hoy: Gokujō Parodius! – Kako no Eikou wo Motomete (1994, Arcade), Jikkyō Oshaberi Parodius (1995, Super Nintendo), Sexy Parodius (1996), Paro Wars (1997), Little Pirates (1998, Pachislot), CR Parodius Da! (2000), CR Gokujō Parodius! (2006) y Gokuraku Parodius (2010, Pachislot).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III (1991)

Tras los éxitos de Bubble Bobble y Rainbow Islands, la trilogía principal de Taito se completaría con el lanzamiento de Parasol Stars, aunque con la diferencia de que éste último sería lanzado exclusivamente en dispositivos domésticos, no llegando a ver la luz en los salones recreativos. Según la versión, el juego se consideraba la tercera entrega (Parasol Stars: The Story of Bubble Bobble III) o la segunda de Rainbow Islands (Parasol Stars: Rainbow Islands II), haciéndose esta distinción ya que en esta entrega vuelven a tenerse protagonistas humanos.

El título saldría inicialmente para PC Engine el 15 de Febrero de 1991, desarrollado y distribuido por Taito, y posteriormente Ocean Software realizaría versiones para Amiga, Atari ST, TurboGrafx-16, Game Boy y Nintendo Entertainment System. Actualmente se puede conseguir la versión original de PC Engine mediante el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras haber salvado a los habitantes de Rainbow Islands, Bubby y Bobby pretenden tomarse unas merecidas vacaciones, pero el malvado Chaostikahn no está dispuesto a permitirlo, ya que se está dedicando a invadir diferentes planetas y a robarles el color. Bubby y Bobby se pondrán manos a la obra, utilizando sus parasoles mágicos, que fueron los regalos de agradecimiento de los habitantes de Rainbow Islands.

El sistema de juego vuelve a hacerse similar a la primera entrega. Parasol Stars se desarrolla a lo largo de 8 planetas que constan de 6 niveles cada uno, habiendo un jefe final en el último de cada uno de ellos. Todo se moverá alrededor de los parasoles que portan los protagonistas, que les permitirán paralizar y arrojar enemigos, defendernos de ellos y acumular gotas mágicas, las cuales pueden ser acumuladas y arrojadas a los enemigos. Las gotas pueden ser de agua, fuego, rayos y estrellas, pudiendo crear una gota gigante si acumulamos cinco del mismo tipo. Por otro lado, podremos ir recogiendo diferentes power-ups que nos dará poderes distintos.

Como ya hemos indicado, el juego cuenta con muchas similitudes con Bubble Bobble y esto incluye la estructura de los niveles. No obstante, en lo que es el diseño de personajes y enemigos, el estilo es más similar a Rainbow Islands (no en vano son los mismos protagonistas), con unos gráficos muy coloridos, aunque empezaban a estar algo obsoletos al comparar con otros juegos contemporáneos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Space Harrier (1985)

Aunque Yu Suzuki es más conocido por ser responsable de títulos como Hang-On, Out Run o After Burner, antes de dichos títulos ya había tenido una producción de éxito y que, de hecho, es el origen de su peculiar concepción de los videojuegos: Space Harrier.

Este título, lanzado inicialmente para salones recreativos en Octubre de 1985, se encontraba muy influenciado en su desarrollo por otro título de SEGA, Buck Rogers: Planet of Zoom que data de 1982. Space Harrier sería un soplo de aire fresco en el mundo de los videojuegos, tanto por su tecnología emulando la sensación de tridimensionalidad (poniendo los cimientos de futuros títulos de Suzuki) como en el original diseño fantástico de los distintos conceptos del juego.

Space Harrier nos emplaza en «Fantasy Zone» un universo imaginario con aspecto psicodélico donde nos atacarán todo tipo de criaturas, que tendremos que conseguir vencer mediante el lanzamiento de proyectiles y utilizando nuestra habilidad para correr y volar.

El juego nos presenta a nuestro protagonista en tercera persona con una perspectiva desde atrás, mientres este corre sin parar en un recorrido «sobre raíles». Podremos mover a nuestro personaje libremente por el espacio de la pantalla con una doble misión: por un lado para apuntar los proyectiles que vayamos lanzando y por otro poder esquivar tanto los ataques enemigos, como los distintos obstáculos que se nos acercan vertiginosamente en nuestra alocada carrera.Space Harrier cuenta con 18 niveles (siendo el quinto y el duodécimo fases de bonus), en los cuales irán apareciendo olas de enemigos y un jefe al final de cada uno de los mismos.

En primera instancia destaca a nivel técnico el trabajo gráfico realizado, con unos colores muy brillantes (y poco utilizados en los videojuegos normalmentes) que ayudan al aspecto psicodélico de los escenarios y a la recreación tan particular del universo de «Fantasy Zone». El movimiento de los distintos elementos en capas, aumentando según se acercan al personaje principal da una sensación de tres dimensiones muy lograda para la época y que luego Suzuki rescataría en sus juegos posteriores de éxito. En el apartado sonoro destaca el uso de voces digitalizadas y la banda sonora compuesta por Hiroshi Kawaguchi, un clásico en las músicas de SEGA. Por último cabe destacar la fabricación de algunas cabinas con asiento, siendo pionero en esto y marcando una línea que seguiría la compañía nipona en los siguientes años.

Space Harrier tendría una buena acogida en los salones recreativos y contaría con dos títulos más en 1988,  Space Harrier 3-D y Space Harrier II, así como un spin-off en 2001 bajo el título de Planet Harriers. Ese éxito también se traduciría en conversiones para Amiga (1988), Amstrad CPC (1987), Atari ST (1988), Commodore 64 (1986), DOS (1989), Game Gear (1991), NES (1989), PC-88 (1987), SEGA 32X (1994), SEGA Master System (1986), SEGA Saturn (1995), TurboGrafx-16 (1988), Wii (2008) y ZX Spectrum (1986).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chase H.Q. (1988)

Chase H.Q. es un videojuego desarrollado y publicado por Taito en 1988, que aúna los géneros de las carreras y el arcade de acción. El proyecto se encontraba liderado por Hiroguki Sakou, que ya había participado en otro título similar conocido como Full Throttle (no confundir con la aventura gráfica de Lucas Arts de la década de los 90).

Chase H.Q. aprovecha el tirón que tenía la serie Miami Vice por aquella época y nos pone en el papel de un policía de Miami, especializado en la persecución en coche. Antes de cada nivel seremos informados del criminal que buscamos, al que tendremos que encontrar y abatir antes de que se acabe el límite de tiempo de 60 segundos.

El juego consta de cinco niveles, correspondiente a cinco criminales que tendremos que capturar, por lo que la duración del juego es realmente corte, ya que realizar las cinco capturas no lleva más de diez minutos. Sin embargo, la alta dificultad del título provocaba que no fuese nada sencillo conseguir todas las capturas con un único crédito.

Al comienzo de cada nivel, empezaremos con un juego de conducción típico en el que tendremos que evitar colisionar con otros vehículos o salirnos de los limites de la carretera, lo que nos haría reducir bruscamente nuestra velocidad y las posibilidades de capturar al villano. En pantalla tendremos un mapa esquemático en el que podremos ver a que distancia se encuentra nuestro enemigo y, además, tendremos indicaciones de las curvas más peligrosas del recorrido.

Si conseguimos alcanzar al vehículo rival antes de agotar el límite de tiempo, dicho límite volverá a aumentar y tendremos que empezar a colisionar con éste, hasta conseguir que su coche se estropee y se pare, lo cual vendrá indicado por una barra de energía creciente. Si conseguimos destruir su vehículo antes del límite de tiempo, el coche del criminal se detendrá y se procederá a su detención.

Los gráficos de Chase H.Q. beben principalmente de títulos clásicos como Out Run, contando con la misma perspectiva y dando especial relevancia a la sensación de velocidad, no obstante, cuenta con las mejoras propias de ser un videojuego desarrollado dos años más tarde. Del apartado sonoro destaca la banda sonora, compuesta por Takami Asano, autor actualmente conocido por su participación en diversos juegos de Nintendo DS.

Debido a la buena acogida por parte del público, a lo largo de los siguientes años se hicieron conversiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Boy Color, Game Gear, MSX, Master System, Mega Drive, Super Nintendo, Famicom, TurboGrafx-16 y ZX Spectrum. Más reciente es el lanzamiento para la Virtual Console de Wii.

En 1989 aparecería la primera secuela del juego bajo el título de Special Criminal Investigation, con un concepto similar en el que se incluía el uso de armas pero, a pesar de las mejoras, no tuvo buena acogida. En 1992 aparecería Super Chase: Criminal Termination, que presentaba una vista en primera persona. En 1997, cuando Taito lanzó Ray Tracers, afirmó que el juego se encontraba inspirado por Chase H.Q.. Sin embargo, la secuela «oficial», no llegaría hasta 2006 cuando se lanzara Chase H.Q. 2.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XX: Turbografx

La Turbografx fue una videoconsola lanzada por NEC a finales de los 80.. El lanzamiento original de la máquina sería en Japón el 30 de Octubre de 1987, siendo denominada allí como PC Engine. En agosto de 1989 vería la luz en Norteamérica y no sería hasta 1990 cuando llegaría al continente europeo, aunque con pocas unidades, siendo esencial el mercado de importación a la hora de darse a conocer en el viejo continente.

El desarrollo fue una colaboración de NEC (que quería entrar en el mercado de los videojuegos) con Hudson Soft (que necesitaba un inversor fuerte para la distribución de la consola que estaba desarrollando). El lanzamiento original en Japón de la PC Engine fue extraordinariamente exitoso, estando en sus primeros meses por encima de la Famicom (la denominación de la NES en Japón) en lo que se refiere a ventas, lo que probablemente provocaría la expansión internacional. Una de las posibles razones del éxito en tierras niponas, es la distinta política respecto a Nintendo en lo que lanzamientos de videojuegos se refiere, ya que la PC Engine contenía títulos eróticos en su catálogo.

Otra de las características destacables de la PC Engine es su reducido tamaño, siendo la consola de sobremesa más pequeña jamás fabricada con unas dimensiones de 14 cm x 14 cm x 3.8 cm, gracias a una arquitectura de tres chips muy bien integrada y al uso de cartuchos del tamaño de una tarjeta de crédito. Sin embargo, para el mercado internacional se optó por un diseño más estandarizado, con el correspondiente aumento de tamaño, lo que no le quitaba innovación, ya que la Turbografx fue la primera videoconsola de la historia en tener un módulo opcional para el uso de CDs.

La consola contaba con una CPU de 8 bits potenciada con un sistema de vídeo de 16 bits que le hacía destacar a nivel tecnológico. Sin embargo, esa dualidad le hizo estar un poco «entre Pinto y Valdemoro», por lo que con el lanzamiento de Super Nintendo y Mega Drive, que eran máquinas netamente de 16 bits, se quedaría atrás a nivel tecnológico justo en el momento de su expansión internacional. En un intento de resucitar a la máquina se lanzaría la Arcade Card que aumentaba la memoria RAM a 2 MB y le permitía el uso de renderizados poligonales y poder correr conversiones de títulos de Neo Geo. Sin embargo, este movimiento se hizo demasiado tarde y las máquinas de SEGA y Nintendo se habían comido todo el pastel. De esta manera se acabaría la carrera de la máquina de NEC, que resucitaría de cierta manera en 2006 cuando algunos títulos de su catálogo se pusieron disponibles en descarga en el sistema Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver un reportaje sobre la consola:

Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II (1987)

Tras el éxito a escala mundial que tuvo Bubble Bobble desde su lanzamiento en 1986, era evidente que no tardaría en aparecer una secuela para el mismo. Sin embargo, es de recibo destacar que Taito no se limitó a hacer un juego similar con algún pequeño añadido (sobre todo teniendo en cuenta el poco tiempo que pasó entre un título y otro), tomando una serie de riesgo y sorprendiendo a muchos con el lanzamiento de Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble II. El proyecto sería liderado por Fukio Mitsuji y, aparte de las versiones arcade, llegaría a haber conversiones para Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, Amiga, NES, Master System, Turbografx, FM Towns, WonderSwan, Game Boy Color, SEGA Saturn, Play Station y Mega Drive.

El juego se ambienta justo después de lo ocurrido en la primera entrega, con Bob y Bub recuperando su forma humana y siendo denominados con sus nombres reales: Bobby y Bubby. Un dragon burbuja gigante conocido como el «Jefe de la Sombra Oscura» ha convertido a todos los habitantes del archipiélago de las Rainbow Islands en dragones burbuja. De esta manera, nuestros protagonistas tendrá que ir por todas las islas para acabar con los secuaces del dragón gigante hasta el gran enfrentamiento final.

Los niveles quedan representados por cada una de las diez islas que componen el archipiélago (cada una de las islas consta de cuatro niveles). En cada isla tendremos que actuar rápidamente, ya que éstas se van hundiendo poco a poco en el mar, por lo que tendremos que ir subiendo por las plataformas hasta llegar a la cima de la isla y enfrentarnos al jefe final.

Para ello contamos con la capacidad de crear pequeños arcoiris por los que podremos ir subiendo para alcanzar los lugares más altos. Por otro lado, dichos arcoiris también nos servirán para atacar a los enemigos e incluso para recoger «power ups» que no estén a nuestro alcanza. Dichas mejoras nos permitirán enlazar varios arcoiris, la velocidad de los mismos o caminar más rápidamente.

A nivel técnico nos encontramos con un salto de calidad importante respecto a Bubble Bobble, a pesar de la cercanía en el tiempo de ambos lanzamientos. Aparte de la aparición del scroll en el nivel en vez de las pantallas fijas, nos encontramos con una paleta de colores más extensa dando un resultado más amigable. Por otro lado, se pone un mayor esfuerzo en el diseño de niveles y fondos (que en el primer título apenas tiene variaciones), proponiendo diversos temas dependiendo del nivel en que nos encontremos. Estas mejoras también se pueden ver en las escenas introductorias y menús, así como en la banda sonora.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Power Drift (1988)

Tras el éxito obtenido con Hang-On y Out Run, SEGA seguiría la misma estela lanzando en 1988 Power Drift, un título que, aunque no fue tan exitoso como los dos primeros, si tuvo una buena aceptación por parte del público, en un nuevo ejemplo de como hacer un título arcade de carreras. De nuevo, se contaría con Yu Suzuki en el rol de productor, lo que siempre sería una garantía de calidad, capitaneando al equipo de trabajo SEGA AM2, responsable de los principales éxitos arcade de la compañía japonesa.

Tanto es así, que el título terminaría siendo lanzado para distintos dispositivo doméstico durante más de diez años: ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64, MSXAmiga, Atari ST, MS-DOS, Turbografx, SEGA Saturn y Dreamcast.

Power Drift nos presenta a doce pilotos distintos que disputan carreras sobre cinco rutas distintas, que a su vez se dividen en cinco etapas. El objetivo es ir llegando en puestos de podio en las diferentes carreras o tendremos que continuar introduciendo más monedas. Cada una de las rutas ronda en un tipo de recorrido diferente (desierto, ciudad, etc…). En esta ocasión, los vehículos utilizados son tipo «boogie» y los recorridos destacan por la gran cantidad de badenes y saltos que tiene, por lo que nuestro coche estará permanentemente saltando, dando una sensación de juego más trepidante que otros títulos del género.

Precisamente en esos «saltos», se basaba una de las peculiaridades de la máquina, ya que el asiento tenía un dispositivo hidráulico que ayudaba a aumentar la sensación de salto. Por lo demás, el apartado técnico es similar a los títulos anteriormente indicados, con un escalado de sprites para simular la tridimensionalidad, aunque con una calidad gráfica superior al ser lanzado dos años más tarde. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con temas de Hiroshi Miyauchi (no confundir con el actor del mismo nombre), liderando a la S.S.T Band, que se encargaba de las bandas sonoras de SEGA de la época.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XX: Hudson Soft

Hudson Soft es una de esas compañías que son desconocidas para el gran público, pero que son esenciales en la historia del videojuego, siendo una empresa que ha estado presente durante todo la, aún corta, historia del entretenimiento digital.

El nacimiento de Hudson Soft nos traslada a la década de los 70, concretamente al 18 de Mayo de 1973, cuando los hermanos Yuji e Hiroshi Kudo fundaran la compañía en Sapporo. El nombre es un homenaje a la factoría de locomotoras Hudson, temática que apasionaba a ambos hermanos y comenzarían su actividad comercial con la venta de dispositivos de telecomunicaciones. En 1975 entrarían en el mercado de los productos relacionados con los ordenadores personales y en 1978 se establecerían definitivamente en el mercado del videojuego.

Pero el gran momento de Hudson Soft llegaría cuando se convirtió en la primera empresa externa (lo que ahora se conoce como «third party») que realizara videojuegos para la Famicom de Nintendo. Y su éxito llegaría pronto, en 1984, ya que el segundo título que realizara para dicha compañía sería la conversión de Lode Runner, todo un clásico de los plataformas que vendió 1.2 millones de unidades. El siguiente gran hito de la compañía llegaría al año siguiente con Bomberman, que volvería a arrasar por todo el mundo. Tras esto le llegaría el turno en 1986 de Adventure Island, cerrando el ciclo más exitoso de la compañía.

En plena cima de su producción software, Hudson Soft decidió dar el salto al hardware y colaboraría activamente con NEC (a la que ya había distribuido títulos anteriormente) en el desarrollo de la consola PC Engine en 1987. Dicha máquina se convertiría en la seria alternativa a la Famicom, siendo la segunda videoconsola más popular de Japón y se dedicaría principalmente al desarrollo de videojuegos para dicha plataforma, aunque también desarrollando de forma más puntual para otras máquinas. Por desgracia, su salto al mercado internacional bajo el nombre de Turbografx-16 no fue tan exitoso, perdiendo claramente en la batalla contra Super Nintendo y Mega Drive.

No abandonaría el hardware, desarrollando el circuito de 32 bits conocido como HuC62, el cual sería utilizado en la fallida consola NEC PC-FX. A partir de ahí, se dedicaría al desarrollo de videojuegos para Nintendo, hasta que en 1998 ambas compañías decidieron fundar una empresa conjunta bajo el nombre de Manegi Corporation. En Diciembre de 2000, la empresa entraría en bolsa dentro del NASDAQ, lo que propició que Konami entrara en la compañía convirtiéndose en el principal accionista y cediendo su estudio de Sapporo a Hudson Soft. Esta operación terminaría por consolidarse en 2005, cuando Konami adquirió el 53.99% de la compañía, por lo que Hudson Soft se convertiría oficialmente en una subsidiaria de Konami.

En este vídeo podéis ver el mítico Bomberman: