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Jon Ritman, goles de un anti-fútbol

A veces el destino depara una gran serie de sorpresas, y ese es el caso del británico Jon Ritman, un desarrollador que no tenía ningún tipo de afición al fútbol y que quedaría en la historia de los videojuegos por revolucionar los títulos de fútbol con la saga Match Day. Los primeros contactos de Jon Ritman con 13 años durante un viaje a Bruselas, donde su hermano trabajaba programando una IBM System/370. Sin embargo, su conexión profesional llegaría más tarde, ya que antes se ganaría la vida reparando televisores en una compañía de alquiler de electrodomésticos. Durante esa época, su compañía decidió incluir entre sus servicios la reparación de los primeros computadores de Atari. Jon Ritman vería una gran oportunidad si se especializaba en ordenadores, por lo que decidió hacerse con un Sinclair ZX81 para familiarizarse con ellos. Esta «casualidad» sería el disparador de todo su talento con los ordenadores.

Tal fue la habilidad que Ritman desarrolló que, tan solo tres meses después de la compra de la computadora, tendría finalizado su primer videojuego: Namtir Raiders (en un juego de palabras con su apellido). El desarrollo de dicho título contaría con un mérito tremendo, ya que lo desarrollo directamente en código máquina sin utilizar ensambladores (ya que el libro que usaba no decía nada de ellos). Esto le daría una tremenda habilidad y, cuando descubrió los ensambladores decidió reescrbir el código y ofrecer el juego a Artic Computing Limited, que lo publicaría en 1982.

A pesar de las bajas ventas del título, sería la primera piedra en la carrera de Ritman, que en 1983 desarrollaría otros cuatro juegos. El primero sería Cosmic Debris (un clon del mítico Asteroids), aprovechándose de las ventajas que le daba el ensamblador propio de Artic Computing, vendiendo la no desestimable cifra de cinco mil copias. El siguiente sería su primer título en color, 3D Combat Zone, que además sería el primer título en traspasar las fronteras de Gran Bretaña, siendo también publicado en Holanda y España. Posteriormente vendría Dimension Destructors, con el que llegaría a las siete mil copias y Bear Bovver, un videojuego de plataformas que le permitió dedicarse definitivamente al desarrollo de videojuegos de forma exclusiva.

Lo primero que haría en su nueva situación sería asociarse con su amigo Chris Clarke. Juntos irían a una feria del videojuego en Londres, ya que querían saber que tipo de productos estaban buscando las compañías. Sus conclusiones fueron claras, las compañías querían un título de fútbol que hiciera frente a International Soccer de Commodore 64. Jon Ritman se pondría manos a la obra y su proyecto interesaría a David Ward (uno de los fundadores de Ocean Software), que le ofreció una importante cantidad de dinero por irse a su compañía. Finalmente Match Day aparecería en 1984, vendería cincuenta mil copias, encumbraría a Jon Ritman y cambiaría para siempre el concepto de los videojuegos de fútbol.

El mismo día que Ritman entregó la versión final del juego, David Ward le pasó una copia de Knight Lore de Ultimate, con la esperanza de que Ritman intentara hacer algo similar. A Jon Ritman le encantaría el juego y se pondría a trabajar en un nuevo proyecto con una perspectiva isométrica, asociándose con Bernie Drummond para el trabajo artístico. De esta manera aparecería Batman, que sería un éxito de público y crítica, dejando los productos de Ocean Software por encima de los de Ultimate en lo respectivo a la perspectiva isométrica. El asunto no quedaría ahí, ya que poco más tarde Ritman lanzaría Head over Heels, en una nueva sociedad con Bernie Drummond, volviendo a tener un gran resultado.

Pero el gran éxito de Jon Ritman estaría aún por llegar, ya que en 1987, de nuevo con la colaboración de Bernie Drummond, se lanzaría Match Day II, que no solo superaría a la secuela, sino que ya quedaría como uno de los mejores videojuegos de fútbol de todos los tiempos. Además, la inclusión de una barra de potencia de chut terminaría siendo un estandar en el género, que aún llega a nuestros días.

Posteriormente a este éxito, Jon Ritman trabajaría para Rare como programador freelance en el desarrollo de la herramienta de creación de videojuegos conocida como GLAM y que sería la base de los videojuegos de la compañía de la época. No sería hasta 1994 cuando volviera a lanzar un videojuego con Monster Max para la Game Boy, volviendo a explotar su conocimiento de la perspectiva isométrica.

Sin embargo, a pesar de las excelentes críticas que cosechó, una nefasta campaña de distribución provocó que el título fuese un fracaso en ventas, lo que terminaría desembocando en la salida de Ritman de Rare para crear su propia compañía: Cranberry Source. El principal título de la compañía sería Super Match Soccer, que por problemas de derechos no pudo titularse Match Day III, aunque sus ventas serían más bien discretas. Tras el fracaso de su compañía, Jon Ritman ha ido trabajando en diversas compañías especializándose en el desarrollo de conversiones para teléfonos móviles de diversos títulos.

En el siguiente vídeo podéis ver a Jon Ritman interviniendo en un evento retro:

Grandes Compañías IX: Data East

El origen de Data East Corporation lo encontramos en Tokio el 20 de Abril de 1976, cuando Tetsuo Fukuda funda esta compañía. Al principio de sus días su principal actividad era la creación de cartuchos intercambiables para las máquinas recreativas, lo que permitiría cambiar de videojuego sin tener que cambiar la máquina entera. Esta actividad le produjo los suficientes beneficios como para que en 1979 se empezarán a plantear la posibilidad de desarrollar sus propios videojuegos y de establecer una división norteamericana. Hasta 1985 fue compatibilizando ambas actividades, dedicandose en exclusiva al desarrollo de videojuegos a partir de entonces.

A principio de los 80, aunque no era una de las desarrolladoras líderes, lanzaría algún videojuego de cierto éxito como BurgerTime o Bump ‘N’ Jump. Data East fue una de las compañías que mejor sobrevivió a la gran crisis de los videojuegos de 1983 (en buena parte debido a que no era su única actividad), lo que provocó que tras tan dificiles momentos se posicionara como uno de los principales desarrolladores de videojuegos de la segunda mitad de los años 80. De esta época se lanzaron juegos de gran éxito como Karate Champ, Batman the Movie, Express Raider,Robocop, Side Pocket, Commando, Kung Fu Master, Kid Niki: Radical Ninja, Heavy Barrel, Bad Dudes o Ring King.

Con los pingües beneficios que le dieron estos videojuegos a partir de 1987 abrió otra línea de negocio con la creación de «maquinas del millón» o pinballs. De esta manera lanzarías algunas de las más conocidas como Checkpoint o Maverick. También conseguiría para sus pinballs licencias de todo tipo, ya fueran de películas como Batman, Star Wars o Back to the Future; series como The Simpsons; o licencias más raras como la de Guns ‘n’ Roses o Michael Jordan. A esta actividad se dedicaría Data East hasta 1996,fecha en la que venderían la fábrica aSega, la cual terminaría revendiéndola en 1999 a Gary Stern, que le cambiaría el nombre por el de Stern Pinballs.

En el apartado de los videojuegos propiamente dicho seguiría teniendo títulos de éxito durante los 90 como Windjammers, Street Hoop, Magical Drop, Two Crude Dudes, Captain America & The Avengers, Tattoo Assasins o Joe & Mac Caveman Ninja. Esto no evitó que a finales de la década entrara en una crisis financiera, lo que obligó en 1999 aparar sus actividades porreorganización. Durante esa época se dedicaría a vender su maquinaría y a ceder licencias de sus videojuegos a otras compañías, con la esperanza de remontar económicamente. Los esfuerzos fueron en vano y el 25 de Junio de 2003 sería declarada en bancarrota. En 2004 las compañías G-Mode y Paon Corporation adquirirían los derechos intelectuales de Data East.

En este vídeo podeis ver Checkpoint, uno de sus pinballs más conocidos:

Batman, The Movie (1989)

Una de las películas más taquilleras del año 1989 fue sin duda la producción de Tim Burton basada en las aventuras del comic de DC. Como solía ser lo habitual, Ocean Software se hizo con las licencias de la película y le encomendó a Data East el desarrollo de Batman. No sería la primera licencia de Ocean Software sobre tan famoso personaje, ya que en 1986 publicaría otro videojuego para ordenadores de 8 bits, en el que Batman debía rescatar a Robin. En esta ocasión Ocean sacaría títulos tanto para ordenadores de 8 como de 16 bits, teniendo todos una estructura en común pero con ciertas diferencias relacionadas con la distinta capacidad tecnológica.

El videojuego seguía de una forma bastante fiel a la película, con localizaciones y situaciones facilmente reconocibles. De esta manera contamos con cinco niveles. En el primero nos encontramos en la planta química de Joker y terminará con Joker en la cuba de acido; en la segunda nos pondremos a mandos del batmóvil y tendremos que huir de Joker buscando la batcueva; en la tercera estaremos en la batcueva; en la cuarta manejaremos el batjet y tendremos que cotar las cuerdas de los globos venenosos; en el último nivel estarmeos en la catedral de Gotham y tendremos el enfrentamiento final con Joker.

El primer y el último nivel tenían un sistema de juego similar. Se trataba de un juego que mezclaba acción y plataformas, con la típica perspectiva lateral bidimensional. De esta manera nos encontraremos con infinidad de plataformas y escaleras, teniendo que encontrar el lugar donde se encuentra Joker. Para ello podremos disparar contra los diversos secuaces de Joker y utilizar la batcuerda para llegar a los lugares más innaccesibles. También debemos de tener cuidado de no caer desde grandes alturas o perderemos bastante vida. En estos niveles apenas había diferencia entre las versiones de 8 y 16 bits, aparte de las de aspecto gráfico.

En el segundo y cuarto nivel si había diferencias entre las distintas versiones, ya que mientras que en las de 8 bits se tenía una perspectiva isométrica, en las de 16 bits la vista era desde atrás. Enel segundo nivel debemos encontrar el camino a la batcueva, así que iremos conduciendo por las calles de Gotham y en algunos cruces habrá que girar. Como vamos a mucha velocidad nos tendremos que ayudar con la batcuerda utilizándola en un semáforo o señal. En el cuarto nivel manejamos el batjet, teniendo que cortar las cuerdas de los globos, teniendo cuidado de no chocar con éstos. El tercer nivel era un puzzle bastante simple donde debíamos encontrarobjetos que pertenecieran a Joker.

El apartado técnico se encontraba supeditado a la máquina de la que se tratara pero, en lineas generales, nos encontrábamaos con una magnífica recreación de la película, con escenarios facilmente reconocibles. El aspecto sonoro ya era más dispar, destacando en la parte negativa la versión de PC, que apenas tenía sonidos. Como era habitual en aquella época, la versión que salía mejor parada era la de Amiga.

Los ordenadores de 8 bits que tuvieron su correspondiente versión fueron el Commodore 64, el Amstrad CPC, el MSX y el ZX Spectrum, mientras que en los 16 bits teníamos al Atari ST, el Amiga y el PC. Posteriormente vendrían una versión para NES (bastante bizarra con la aparición de robots) y otra para Mega Drive (que, a pesar de su calidad, sería un fracaso al aparecer dos años después que la película), pero que no tendrían nada que ver con estas primeras versiones y que serían distribuidas por Sunsoft.

En este vídeo podeis ver cómo es el juego: