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Pleiads (1981)

Tras Space Invaders, Galaxian y Phoenix, la cantidad de clones y variaciones de videojuegos de naves contra invasiones extraterrestres se convirtió en verdaderamente inabarcable. Destacar entre tal cantidad de videojuegos eran realmente difícil. Algunas compañías hacían prácticamente clones 1:1 con la esperanza de que el poco avezado jugador no encontrara la diferencia, otras intentaban añadir nuevas mecánicas o modificar las existentes; y otras intentaban dar algo más de profundidad al escaso argumento que podía tener un arcade de principio de los 80. El caso de Pleiads es un poco de mezcla de los dos últimos casos.

El título, que se inspira en las pléyades de la mitología griega, fue desarrollado por Tekhan y lanzado en 1981 en Japón. Posteriormente, diversos distribuidores llevaron el juego por todo el planeta, siendo la propia Tekhan la distribuidora principal en Europa (en España fue Irecsa) y Centuri en Norteamérica.

Nos encontramos con el clásico shoot’em up de loops en el que la nave tan solo puede moverse en el eje horizontal y debe ir acabando con las olas de enemigos que van apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cada uno de los loops cuenta con cuatro fases separadas por un pequeño scroll vertical para indicarnos el cambio de nivel.

En el primero, tenemos un sistem de juego similar a Phoenix donde diversos enemigos en la oscuridad van descendiendo con una trayectoria semialeatoria y disparando al mismo tiempo. La novedad sobre juegos anteriores se encuentra en que cuando llegan a la parte inferior, si no los hemos abatido antes, se transforman en una especia de pulpos que van fabricando un muro delante de nuestra nave, sin dejar por ello de disparar. Esto nos obligará a destruir dicho muro antes de seguir disparando al resto de enemigos.

En la segunda fase, descienden un tipo nuevo de naves que por su forma (según se acercan van dejando ver unas alas) son la referencia explícita a las pléyades de la mitología griega. Dichas naves estan formadas por el cuerpo y las alas, de tal manera que el objetivo es disparar a la parte del cuerpo, ya que si disparamos a la alas, simplemente eliminamos dicha ala y reducimos el tamaño pero no habremos acabado con la nave.

Pasado este nivel, nos enfrentamos con la nave nodriza de cuyo interior aparecen una serie de enemigos con una forma parecida a unos champiñones y que de nuevo tienen la capacidad de disparar. Aunque pareciese lo contrario, el objetivo no es acabar con la nave nodriza, que es indestructible, sino, de nuevo, acabar con todos los enemigos de la ola correspondiente.

Por último, quedará la fase de vuelta a la base terrestre, donde tendremos una visión de la pista de aterrizaje y una marca donde debemos colocar nuestra nave. Para ello, tendremos que esquivar el resto de naves que se encuentran en dicha pista y el control del juego cambia radicalmente, ya que nuestra nave tendrá una inercia mucho mayor que en niveles anteriores y, por tanto, será más difícil de manejar. En esta parte se podrá conseguir puntuación extra al recoger banderines que se encuentran repartidos en la pista de aterrizaje.

Pleiads es un buen ejemplo de clon de Space Invaders que intentaba dar un paso más y resulta un videojuego razonablemente divertido. El juego fue rescatado bien entrado los 2000 por Tecmo (la heredera de Tekhan) para su aparición en diversos recopilatorias para consolas más modernas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tecmo NBA Basketball (1992)

En la actualidad, la variedad de videojuegos deportivos en cada modalidad ha sido reducida a la mínima expresión. Por cada deporte apenas dos videojuegos distintos (en ocasiones sólo uno) aparecen cada año para llevar la emoción deportiva a nuestras consolas y ordenadores, y en la mayoría de los casos, todo se limita a una guerra de licencias para poder contar con la mayor cantidad de equipos y jugadores reales posible.

A finales de los 80 y principios de los 90, el tema no era así. En la mayoría de las ocasiones no estaban ni los equipos (se hacían referencias generales a las ciudades) ni los jugadores (sin nombre o con este modificado). Caso aparte eran videojuegos con licencias específicas para jugadores, como en la saga One-on-one, o con la licencia de la NBA pero sin tener específicamente la de los jugadores, como el NBA Basketball para Intellivision de 1980 donde la licencia se limitó a incluir el logo en la caja.

La primera vez que un videojuego tuvo la licencia tanto de la NBA como de la NBPA (la asociación de jugadores) fue con Tecmo NBA Basketball en 1992, lo que supuso tener disponibles en el título a todos los equipos con sus correspondientes jugadores de la temporada 1991/92 (aunque en realidad este videojuego fue publicado para la NES en noviembre de 1992, cuando ya estaba en juego la temporada siguiente). Este esfuerzo nos daba como resultado 27 equipos con 324 jugadores y no sería en vano, ya que nos presentó el título de baloncesto más profundo hasta la fecha.

Este título pretendía recoger el testigo del éxito que habían dejado Tecmo Bowl y Tecmo Super Bowl en las consolas de Nintendo y llevarlo al mundo del baloncesto. La profundidad del título comienza fuera de la parte jugable, ya que cuenta con una base de datos de los jugadores con las estadísticas de la temporada 91/92, así como datos tales como altura, posición, dorsal y sus niveles en una serie de atributos con influencia jugable. Todos estos datos son accesibles desde el menú principal.

Desde el punto de vista jugable, tenemos tres modos de juego: Pretemporada. Temporada y All-Star Game. El primero de ellos es el equivalente al modo de exhibición de cualquier videojuego deportivo, pudiéndose organizar un encuentro entre dos de los 27 equipos. El modo Temporada es la joya de la corona ya que nos permite jugar una temporada regular completa con sus 82 partidos y los correspondientes play-offs, existiendo la posibilidad de realizar temporadas más reducidas en lo que se refiere a número de partidos de la liga regular y de la duración de los cuartos por lo que no tienen . Por último, el All-Star Game nos presenta el clásico partido de las estrellas entre la Conferencia Oeste y la Conferencia Este.

Dentro del modo Temporada, nos encontramos con un juego realmente completo en el que en todo momento tenemos acceso a todas las estadísticas que se van generando a lo largo de las fechas del calendario. Por otra parte, el nivel de la personalización de las estrategias de los equipos sorprende para lo que se podía esperar de un juego de estas características para la 8 bits de Nintendo, con un libro de jugadas muy amplio y que bebe directamente de los videojuegos de Tecmo de fútbol américano. Tan desarrollado está este aspecto del juego que el título permite jugarlo en modo entrenador, sin necesidad de participar interactivamente en los partidos.

En este afán de realismo, Tecmo NBA Basketball presenta los partidos como una retransmisión televisiva. Los partidos se desarrollan principalmente con la perspectiva lateral clásica de este tipo de retransmisiones pero, eventualmente para cierto tipo de jugadas, podremos ver pequeñas escenas cinématicas bastante espectaculares para la época que nos presentan un plano más corto de lo que está ocurriendo en la cancha.

Los controles están limitados por las posibilidades del mando de la NES, por lo que contamos con pase y tiro para el ataque; e intento de robo y salto para taponar en defensa, con cambio automático al jugador que más cerca esté del oponente que lleva el balón. A pesar de esta simplicidad de los controles, la buena implementación de los controles, así como de una completa incorporación de las reglas del juego, hacen que la experiencia con Tecmo NBA Basketball sea la más completa y realista de las que se podían conseguir con el catálogo de la NES.

A nivel técnico Tecmo NBA Basketball exprime al máximo la consola de Nintendo. A pesar de las dificultades de mover 10 sprites simultáneamente en pantalla, el juego tiene una velocidad trepidante y los parpadeos son menores de los que se podían esperar con tanto dinamismo. Dichos sprites de jugadores son bastante grandes y con una diferenciación de razas y alturas para ayudar a reconocer a cada jugador. La representación de la cancha es bastante fiel, con la pequeña personalización del logo del equipo de casa sobre la pista.

Otro punto a destacar es la interfaz de información que se encuentra en la parte superior de la pantalla. En dicha zona nos encontramos la información del tiempo restante de juego, marcador y los jugadores que están siendo controlados en ese momento por ambos equipos. Además, dicha zona puede cambiar para dar otro tipo de información, como es el caso de destacar el nombre del jugador que acaba de hacer una anotación. Por último, el apartado sonoro termina de completar la experiencia inmersiva que supone Tecmo NBA Basketball.

Tras el lanzamiento del juego para NES en noviembre de 1992, el día de Navidad de ese mismo año fue lanzado Tecmo Super NBA Basketball para Super Nintendo, que no dejaba de ser el mismo juego pero con una revisión gráfica y técnica para poder aprovechar las bondades de los 16 bits. De igual manera, un año más tarde, esta versión mejorada fue lanzada también para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rygar (1986)

Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.

Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.

La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.

El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.

La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.

En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tehkan World Cup (1985)

Hoy nos vamos a dedicar al análisis de Tehkan World Cup, un videojuego de fútbol que, visto con la perspectiva de haber pasado más de dos décadas, puede ser el título más destacado dedicado al deporte rey de los años 80 (al menos en lo que a recreativas se refiere, antes de que se me echen al cuello los fanáticos de la saga Match Day). También se lanzaría una versión para NES, bastante más mediocre.

Como se puede intuir de su nombre, el juego fue desarrollado por la empresa Tehkan, que posteriormente pasaría a llamarse Tecmo en 1986, por lo que también existe alguna versión del juego bajo el título de Tecmo World Cup. El proyecto fue liderado por Tsukasa Masuko y pretendía aprovechar el tirón que estaba teniendo el inminente Campeonato del Mundo de Fútbol que se iba a celebrar en Méjico en 1986, aunque no tendría en ningún caso la licencia oficial del evento.

Tehkan World Cup pretendía revolucionar el sistema de control de los videojuegos deportivos, por lo que en el proyecto inicial el típico joystick de las máquinas recreativas fue sustituido por un trackball para darle mayor precisión al juego. De esta manera, además de usar el trackball para el movimiento del jugador, éste definiría la potencia del chut cuando pulsáramos a la vez el botón, de talmanera que a mayor movimiento del trackball, mayor potencia. Con este concepto analógico del control se podían crear todo tipo de pases de distinta potencia, lo que nos daba una variedad mayor de jugadas que las vistas en cualquier videojuego de fútbol que se hubiese lanzado hasta la fecha.

Por desgracia, este sistema de control tenía un doble problema. Por un lado, el uso de trackball requería la creación de una cabina exclusiva, no pudiéndose cabinas estándar o de otros videojuegos. Por otro, los trackballs eran unos elementos más frágiles que los joysticks y se rompían con bastante facilidad. Debido a esto, en muchos casos se optó por una adaptación del juego a cabinas normales, de tal manera que los movimientos del joystick equivalían al movimiento a tope del trackball, limitando los movimientos del juego. No obstante, esto no impidió el éxito a nivel mundial del juego, gracias al enorme dinamismo del título.

El torneo que nos propone Tehkan World Cup consta de siete partidos. No existe selección de equipo (siempre manejaremos un equipo vestido de rojo) y es que, de hecho ni siquiera se indica contra que equipos nos enfrentamos, ya que tan solo se nos presenta una imagen inicial del equipo y dejando a nuestra imaginación a qué selección corresponde cada uno de los uniformes. El orden de enfrentamiento siempre es el mismo, con una dificultad que crece paulatinamente según vamos avanzando eliminatorias.

El juego nos presenta una perspectiva cenital y un estilo de juego totalmente arcade, donde muchas de las normas del fútbol son obviadas a favor de una experiencia mucho más dinámicas. A pesar de contar con un único botón de acción, Tehkan World Cup cuenta con un extenso catálogo de acciones (tiros, remates, cabezazos, planchas, chilenas…), acompañadas con un excelente trabajo gráfico, tanto en la representación del estadio como en las animaciones de los jugadores (este estilo inspiraría posteriormente a Emilio Butragueño ¡Fútbol! y World Cup Italia’90).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Solomon’s Key (1986)

Solomon’s Key es un videojuego de puzzle desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986 para máquinas recreativas. A pesar de este lanzamiento original en los salones recreativos, el verdadero éxito del título vendría un año más tarde con los lanzamientos que se realizarían para NES y Commodore 64, convirtiéndose en uno de los videojuegos de puzzle más populares de la época. Posteriormente se han realizado conversiones para todo tipo de dispositivos: Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, Master System, NES y ZX Spectrum. Actualmente, Solomon’s Key se encuentra disponible tanto para teléfonos móviles como para la plataforma Virtual Console de Nintendo Wii.

El videojuego se encuentra protagonizado por un curioso mago conocido como Dana, el cual tiene la misión de conseguir la Llave de Salomón, que permitirá reestablecer la paz en el mundo, que ha sido trastocada por el ataque de unos demonios. Para ello, nuestro protagonista tendrá que pasar por 49 habitaciones (hay 15 más que son de acceso secreto), en las que tendrá que buscar la llave que abre la puerta a la siguiente hasta, por fin, conseguir la Llave de Salomón.

Cada nivel nos mostrará una habitación con una serie de plataformas colocadas en laberínticas posiciones, que hacen que el acceso a la llave no sea inmediato. Dana puede correr, saltar, hacer desaparecer las plataformas naranjas y crear bolas de fuego para hacer frente a los enemigos que nos impiden la llegada a la correspondiente llave. Por otro lado, según vayamos avanzando a las distintas habitaciones, nos encontraremos una serie de items especiales que mejorará nuestro ataque, nos dará vidas extra o incluso harán alguna modificación en las plataformas para ayudarnos a alcanzar la llave.

A pesar de ser un juego de puzzle, los elementos de plataformas de acción que posee Solomon’s Key, provocaron que el apartado técnico fuera más cuidado de lo habitual en juegos de habilidad. Sobre fondos bastante variados con motivos zodiacales, se muestran las plataformas compuestas a base de bloques. Los diseños de los niveles son bastante ingeniosos y, según avanzamos en los niveles, nos encontramos con verdaderos retos, hasta tal punto que se ha considerado uno de los videojuegos más difíciles que ha visto la NES.

En 1991 se lanzaría una secuela para Game Boy bajo el título de Solomon’s Club, con un sistema de juego prácticamente identico. Una precuela vería la luz en 1993 para NES, Fire ‘n Ice, donde nos encontramos con un Dana que es un aprendiz de mago. Con el título de Monster Rancher Explorer se publicaría una versión mejorada del título original para Game Boy Color.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XIX: Tecmo

La historia de Tecmo empieza en Japón en 1967 muy lejos de los videojuegos, ya que nacería bajo el nombre de Tekhan siendo un proveedor de equipos de limpieza. Pero tan solo dos años más tardes cambiaría su actividad para dedicarse al mundo del ocio.

Pero el gran salto de la compañía se daría en 1981, cuando en Marzo se abriera una división en EEUU como paso previo al lanzamiento (conjuntamente con Centuri) de su primer juego un mes más tarde: Pleiads, un shooter espacial que tuvo una acogida bastante interesante para ser un debut. Durante esta primera época, aún cosecharía mayores éxitos con Bomb Jack en 1984 y, sobre todo, con Tehkan World Cup, uno de los videojuegos de fútbol más destacados de mediados de los 80 y que sería el último gran título antes del cambio de nombre de la compañía. Dicho cambio se produciría el 8 de Enero de 1986 y con él se iniciaría la época más brillante de la empresa nipona. Curiosamente, el último título de Tekhan sería un shooter espacial (como el primero), Mega Force, desarrollado en 1985.

En el año de debut de Tecmo destacarían títulos como Solomon’s Key y Rygar: Legendary Warriors, haciendo también revisión de un antiguo éxito con Mighty Bomb Jack. Durante el resto de la década de los 80, los títulos más destacados serían Ninja Gaiden y Rygar, así como la saga Tecmo Bowl, que lideraría el mercado de videojuegos de fútbol americano, consiguiendo darle un gran toque arcade a dicho deporte.

Durante la década de los 90 seguirían con una producción bastante regular, centrándose en los dos géneros que más éxitos le habían dado hasta la fecha: los videojuegos deportivos y los de acción, apareciendo títulos como V-Goal, Zing Zing Zip, Final Star Force, World Cup ’94 o Eight Force, y prolongando sus sagas de Ninja Gaiden y Tecmo World Cup. Pero su gran éxito de la década vendría con su incursión en los videojuegos de lucha y el lanzamiento de Dead or Alive, creado por el estudio Team Ninja, que Tecmo había formado un año antes.

En la siguiente década, con la decadencia de los salones recreativos, Tecmo se centraría en el desarrollo de videojuegos para consolas, sobre todo en el desarrollo y continuación de sus sagas más conocidas para estas plataformas, con el desarrollo del ya mítico Team Ninja. En 2007, fundarían un nuevo estudio subsidiario bajo el nombre de Team Tachyon, que se encargaría del desarrollo de títulos como Rygar: The Battle of Argus o Undead Knights.

En este vídeo podéis ver uno de sus primeros éxitos, Bomb Jack:

Dead or Alive (1996)

Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por Tecmo en 1996 para máquinas recreativas. La intención de la compañía era hacer una competencia seria al lanzamiento de Tekken por parte de Namco. El proyecto fue diseñado por Tomonobu Itagaki, que actualmente es conocido por las versiones tridimensionales recientes de Ninja Gaiden.

El título tendría una gran relevancia gracias a su alto nivel técnico, lo que daría pie al inicio de una larga y exitosa saga que ha llegado a nuestros días y que, incluso, ha inspirado una película. Por otro lado, el título original llegaría a las casas con versiones para Sony PlayStation, SEGA Saturn y Microsoft XBox.

Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.

La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.

Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Ninja Gaiden (1988)

Como ya comentamos con Shinobi y Strider, a finales de los 80 el tema ninja estaba bastante de moda, así que la empresa japonesa Tecmo no dudó en sacar su propio videojuego de acción ninja para recreativas bajo el título de Ninja Gaiden (Ninja Ryukenden en Japón), que en Europa y Australia también se conocía bajo el nombre de Shadow Warriors. En un principio el videojuego iba a tener el título de Ninja Dragon, pero se desestimó porque por aquella época Data East estaba pensando en poner a su juego 2 Crude Dudes el título de Bad Dudes vs Ninja Dragon.

Ninja Gaiden cuenta la historia de Ryu Hayabusa miembro del Clan del Dragón, que ha recibido la noticia de que su padre, Ken, ha perecido en un duelo. Ken le deja la «Espada del Dragón Shinobi» y le indica que debe viajar a EEUU para encontrarse con su amigo el Dr. Smith. Al llegar a EEUU, Ryu es atacado por figuras de la oscuridad. Tras salir vencedor en una serie de enfrentamientos,es sedado por una mujer llamada Irene Leu. Ryu despierta en una celda donde Irene le da una estatuilla con la misión de protegerla. Tras esto sale de la prisión y el Dr. Smith le indica que esa estatuilla es una de las dos estatuillas del «Demonio». Su estatuilla es robada y, tras el asesinato del Dr Smith, recibe el encargo de la CIA de recuperar las dos estatuillas antes de que Jacquio las utilice para despertar al demonio.

El juego era el típico para esta temática, es decir, un juego de acción plataformas. Se encontraba dividido en seis actos que tenían un número de etapas variables, encontrándonos en la última etapa de cada acto a un jefe final (a excepción del acto final en el que nos enfrentamos a tres incluyendo a Jacquio). El personaje era manejado con dos botones, uno para saltar (donde dependíala altura del tiempo presionado) y otro para atacar. Combinando ambos botones con las direcciones era posible conseguir diversos movimientos y ataques especiales.

El apartado técnico del juego era correcto, sus gráficos eran buenos (en especial el diseño de los escenarios), aunque en algunas de las versiones resultaban faltos de color. Sin embargo, lo que quedaría para la historia sería el uso de escenas introductorias de los niveles, desarrollando el argumento, de una manera que no se había visto hasta entonces. Por su parte, el apartado sonoro no destaca especialmente, cumpliendo simplemente su cometido. En lo que se refiere a la experiencia de juego, el dinamismo y la velocidad son las señas de identidad del título.

El juego tuvo diversas conversiones, destacando la de NES que empezaría una trilogía completada con Ninja Gaiden II: la Espada del Caos y Ninja Gaiden III: El Arca de la Perdición. Otra conversión destacable fue la de Commodore Amiga que mejoraba gráficos y aumentaba funcionalidades, como la posibilidad de jugar dos jugadores de forma cooperativa (la versión original solo permitía un jugador). Después vendrían versiones para Master System, PC y Atari Lynx, además de una para Mega Drive que nunca vería la luz pero que actualmente se puede conseguir con emulación. Super Nintendo tendría la trilogía de NES mejorada gráficamente y también habría versión para Game Boy y Game Gear. En 2004 se lanzaría una versión revisada con gráficos 3D para XBOX y está en preparación una versión para la nueva PlayStation 3llamada Ninja Gaiden Sigma.

En este video podeis ver como era el juego:

Aquí podeis ver el trailer de la versión de XBOX: