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Serious Sam: The First Encounter (2001)

Serious Sam coverAunque los FPS, que tan en boga están actualmente, lleven más de veinte años entre nosotros, lo cierto es que de apróximadamente una década hasta esta parte han cambiado mucho en la concepción de sus sistema de juego. La restauración de vida automática, que llevaron a la estandarización sagas como Call of Duty o Battlefield, parece haber estado toda la vida con nosotros, pero nada más lejos de la realidad. En el principio de este género y durante un largo tiempo, botiquines y comida eran nuestro mejor aliado a la hora de poder avanzar en el juego y, desde luego, escondernos detrás de una caja no iba a recuperarnos la vida como por encantamiento.

Serious sam screenshot 01La saga Serious Sam fue una de las últimas antes de ese cambio radical en la concepción de juego (aunque con honrosas excepciones) y aún cuenta con ese cierto encanto que daba esta mayor dificultad que se ha visto plasmado en el remake HD que se realizó en 2009. Serious Sam: The First Encounter, lanzado en 2001, fue el primero de los dos capítulos iniciales que se conceptuaron para la saga, la cual se alargaría hasta en doce ocasiones, la mayoría de las veces gracias al trabajo de la comunidad fan de la serie. Este primer contacto llegó tras más de cuatro años de trabajo por parte de Croteam en el desarrollo de un novedoso motor gráfico: Serious Engine. De hecho, la idea original de Serious Sam: The First Encounter era la de ser una especie de demo técnica para mostrar las bondades del motor gráfico, lo que llevo a lanzar el videojuego en muchos paises por un precio muy por debajo del mercado, lo que ayudó a su rápida difusión.

Serious sam screenshot 02El origen argumental está en tiempos muy pretéritos, con un enfrentamiento entre los Sirians, una raza alien tecnológicamente muy avanzada que ha dejado diversos artefactos en la Tierra para ser descubiertos por la humanidad, y Mental, un extraterrestre megalomaníaco que tiene como objetivo adueñarse de todo el Universo. En el siglo XXII, Mental ha vuelto con su ejército de criaturas montruosas y ha aplastado a la raza humana. Los pocos supervivientes tienen una unica esperanza, la «Llave del Tiempo» dejada por los Sirians, que les permite mandar a través de los tiempos a una persona. Sam «Serious» Stone será elegido por sus habilidades de combate para viajar al Antiguo Egipto con el objetivo de acabar originalmente con Mental y evitar así la conquista de la raza humana en el futuro.

Serious sam screenshot 03Como indicamos al principio, Serious Sam: The First Encounter se caracteriza por el uso de la barra de vida y las armaduras, con la necesidad de recoger items para regenerarlas, como era habitual en los videojuegos del género de la época. El sistema de juego apuesta por la mezcla del suspense y la acción frenética, ya que los enemigos aparecerán de la nada y se caracterizan por aparecer en gran número y contar con una gran velocidad. De esta manera, aparte de ir recogiendo armas cada vez mejores, la clave del éxito en este videojuego será la de ir moviéndonos con gran rapidez para evitar embestidas y proyectiles de nuestros enemigos.

Serious sam screenshot 04Esta particular forma de juego requiere un motor gráfico a tal efecto y el Serious Engine funcionaba a la perfección en este sentido. Más que en el detalle gráfico, el motor basa sus excelencias en la capacidad de tener una gran variedad de elementos en movimiento simultáneamente y permetir unas perspectivas de horizonte más amplias sin perder rendimiento. Así, nos encontramos con ambientaciones del Antiguo Egipto que tanto en el interior como en exteriores, cuentan con escenarios muy grandes y con unos fondos muy amplios desde los que se pueden divisar elementos desde muy lejos.

Serious sam screenshot 05Desde un punto de vista de diseño, destaca la arquitectura laberíntica de los distintos templos egipcios, si bien la falta de variedad de localizaciones hace que no haya excesivas diferencias entre unos lugares y otros. Los enemigos también lucen bien, aunque de nuevo se prima el rendimiento sobre el aspecto y, en ese sentido, podemos ver algunos de las criaturas más rápidas que se podían haber visto en los títulos del género hasta el momento. El aspecto sonoro es el que queda un poco por debajo; sin ser malo en sí, ni la banda sonora ni los efectos de sonido son especialmente destacables y se quedan con un papel esencialmente funcional.

La buena acogida del público y la prensa, que le concedió diversos galardones como uno de los FPS más destacados del año, provocó por un lado el lanzamiento del segundo capítulo al año siguiente, Serious Sam: The Second Encounter, así como la llegada al mercado de versiones para XBox y Game Boy Advance. Además, este éxito permitió a Croteam desarrollar nuevas versiones del Serious Engine usado en posteriores entregas de la saga.

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Rally-X (1980)

Rally-X es un videojuego desarrollado por Namco en 1980, siendo un título de habilidad protagonizado por un coche que contaba con bastante similitudes con Pac-Man, de la misma compañía (de hecho, el juego se montaba sobre el mismo hardware). La propia Namco distribuiría el juego en Japón, siendo Midway la que lo haría en el resto del mundo un año más tarde. Las únicas conversiones oficiales se realizarían para MSX y Fujitsu FM-7, sin embargo, hubo dos versiones clonadas para Nintendo Entertainment System titulados Jovial Race y B. B. Race. No sería hasta 1995 cuando llegaría oficialmente a las conversiones domésticas mediante los recopilatorios Namco Museum, apareciendo versiones para distintas consolas.

Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.

Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.

Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.

El aspecto gráfico sorprende por su colorido, sobre todo en comparación con otros títulos de la compañía de la época. También es destacable el tamaño de los laberintos, lo que exigía la implementación de un scroll que resultaba muy suave. El juego contaría con una única secuela llamada New Rally-X, lanzada en 1981 y que contaba con pequeños cambios gráficos y en la jugabilidad.

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Dead or Alive (1996)

Dead or Alive sería un videojuego de lucha desarrollado por Team Ninja y publicado por Tecmo en 1996 para máquinas recreativas. La intención de la compañía era hacer una competencia seria al lanzamiento de Tekken por parte de Namco. El proyecto fue diseñado por Tomonobu Itagaki, que actualmente es conocido por las versiones tridimensionales recientes de Ninja Gaiden.

El título tendría una gran relevancia gracias a su alto nivel técnico, lo que daría pie al inicio de una larga y exitosa saga que ha llegado a nuestros días y que, incluso, ha inspirado una película. Por otro lado, el título original llegaría a las casas con versiones para Sony PlayStation, SEGA Saturn y Microsoft XBox.

Una de las principales críticas que tuvo Dead or Alive sería la falta de argumento que justifique las peleas que ocurren en el juego. Por otro lado, también habría cierta polémica por la carga sensual de los personajes femeninos, donde destacaba el movimiento de los pechos, implementado por primera vez en un juego de estas características. Sin embargo, su extraordinaria e innovadora jugabilidad hizo olvidar rápidamente estos detalles a los aficionados, por mucho que insistiera parte de la prensa especializada.

La metodología para jugar a Dead or Alive se basaba principalmente en la velocidad y el tiempo de reacción a la hora de usar sus sencillos comandos. Esto supondría una gran diferencia con los juegos de lucha de la época, basado más bien en complejas combinaciones de botones y direcciones. De esta manera, los movimientos se dividen en ataque y defensa, siendo provocados al direccionar el joystick hacia el oponente (ataque) o en sentido contrario (defensa).

A nivel técnico nos encontramos con un videojuego totalmente desarrollado en 3D, tanto personajes como escenarios (si bien en las versiones domésticas se reduciría esta característica para los escenarios por temas de rendimiento). Aunque el aspecto del juego era magnífico, donde quizá fue más destacado fue con las animaciones. Éstas tenían una combinación entre el realismo de las llaves ejecutadas con un aspecto hasta casi cómico de las animaciones femeninas anteriormente mencionadas.

Tras el éxito del juego, dos años más tardes se publicaría una versión mejorada que incluía nuevos personajes (los que se añadieron en las versiones domésticas), bajo el título de Dead or Alive ++. En 1999 se publicaría Dead or Alive 2 con una mejora técnica más que notable respecto a su predecesor, y que tendría una mejora un año más tarde con Dead or Alive 2 Millennium. La siguiente entrega abandonaría los salones recreativos para llegar en 2001 a XBox con Dead or Alive 3. También para la misma consola, en 2003 aparecería el curioso spin-off Dead or alive Xtreme beach volleyball, con las luchadoras femeninas como protagonistas, y en 2004 Dead or Alive Ultimate que incluía las dos primeras entregas. El siguiente salto sería hacia XBox 360 con Dead or Alive 4 en 2005 y Dead or Alive X2 en 2006, estando en preparación actualmente nuevas entregas para la consola de Microsoft.

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Final Fight (1989)

Cuando hablamos de la época dorada de Capcom en las máquinas recreativas se nos viene enseguida a la mente Street Fighter II, videojuego que revolucionaría el concepto de los juegos de lucha. Pero antes de este bombazo, la empresa japonesa ya tuvo un título que sería el buque insignia de sus productos: Final Fight. Dicho juego aparecería en los salones recreativos por primera vez en Diciembre de 1989. El videojuego sería inicialmente presentado en avances como Street Fighter’89, ya que inicialmente desde Capcom se estaba buscando una secuela para la primera entrega de la saga de lucha. Finalmente, la falta de una conexión real, tanto en la historia como en el sistema de juego, hizo que se desechara esta idea original y se le diera el título definitivo de Final Fight.

El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.

Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.

Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios  llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.

Final Fight tendría versiones domésticas para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PlayStation 2, Mega CD, ZX Spectrum, Super NES, Sharp X68000, Xbox, Game Boy Advance, PlayStation Portable y Virtual Console. En 1993 llegaría la primera secuela en exclusiva para Super Nintendo bajo el título de Final Fight 2. Ese mismo año aparecería Mighty Final Fight para NES, una versión «menor» con un aspecto más cómico. Final Fight 3 llegaría en 1995 y, de nuevo, sería en exclusiva para la 16 bits de Nintendo. A los salones recreativos volvería en 1999 con el lanzamiento de Final Fight Revenge y la última entrega hasta la fecha data de 2006 con Final Fight: Streetwise para PS2 y Xbox.

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Robotron: 2084 (1982)

Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).

Según sus creadores, el videojuego está inspirado en la famosa novela de George Orwell, 1984, de tal manera que los Robotrons serían ordenadores avanzados que ayudarían a solucionar problemas del ser humano. El problema es cuando estos robots se dan cuenta de que los principales problemas del ser humano están creados por los mismos humanos, por lo que resuelven erradicar a la raza y hacerse con el control de la Tierra.

El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un «superhumano» que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.

El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.

Robotron: 2084 tuvo una gran recepción tanto de crítica como de publico, llegando hasta las 19.000 máquinas arcade vendidas por parte de Williams Electronics. Debido a su éxito y ayudado por la facilidad de implementación en distintos sistemas, el videojuego vería la luz en multitud de sistemas: Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Lynx, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Xbox 360 y ZX Spectrum.

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Banjo-Kazooie (1998)

Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas tridimensional, que sería publicado de forma exclusiva para Nintendo 64 en 1998. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, su desarrollo fue obra de Rare, circunstancia que, probablemente, influyó para que primeramente se publicara en Norteamérica el 30 de Julio, llegando a Australia y Europa el 7 de Julio, y a Japón el 5 de Diciembre de ese mismo año. Desde Diciembre de 2008 también se encuentra disponible para XBox 360 mediante el servicio XBox Live Arcade.

El lanzamiento del título tuvo su cierta polémica. Anunciado en el E³ de 1997 como el Donkey Kong Country de Nintendo 64 (en lo que se refiere a revolución tecnológica), se esperaba su lanzamiento para ese mismo año, pero terminaría retrasándose prácticamente un año, no que no le impediría hacerse con el «Console Action/Adventure» y «Art Direction» de la edición de 1999 de los Interactive Achievement Awards, aparte de ser nominado para otras dos categorías.

La historia comienza en la Montaña Espiral, donde el oso Banjo y el ave Kazooie viven tranquilamente. Pero la paz se ve interrumpida por la malvada bruja Gruntilda, la cual secuestra a Tooty, la hermana de Banjo, mientras éste duerme. El motivo del secuestro es que el caldero mágico de Gruntilda le ha dicho que la más bella no es ella, sino Tooty.  Kazooie avisa a Banjo de lo sucedido y ambos se encaminan hacia la cima de la Montaña Espiral, donde se encuentra la guarida de Gruntilda.

Como era habitual en los videojuegos de plataformas para Nintendo 64, el título bebe mucho en su mecánica de Super Mario 64. De esta manera, tendremos un entorno tridimensional para explorar, donde deberemos ir recogiendo piezas de rompecabezas para completar los distintos niveles. Por otro lado, tendremos que ir recogiendo notas musicales que nos servirán para abrir las puertas del castillo de Gruntilda en el nivel final. Banjo y Kazooie tienen la habilidad de poder convertirse en diversas criaturas como termitas, abejorros o calabazas, Estos poderes mágicos son dados por Mumbo, un chamán que nos encontraremos en nuestra aventura. Por otro lado, otro personaje importante será el topo Bottles que nos enseñará nuevos movimientos y el uso de los distintos objetos que podemos encontrarnos en la aventura.

Tecnológicamente nos encontramos cun uno de los plataformas más avanzados de la época. Tanto personajes como escenarios tenían una definición y diseño magníficos. Pero quizá era más destacable en otros aspectos, como puede ser el gran uso de la iluminación, la calidad de las animaciones y, sobre todo, la fluidez con la que se mueve la cámara en todo momento, dando aspecto de estar inmerso en una verdadera aventura de dibujos animados. En el sonido destaca la magnífica banda sonora compuesta por Grant Kirkhope, habitual compositor de videojuegos como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o, más recientemente, Viva Piñata: Trouble in Paradise. Dicha banda sonora sería publicada en CD en edición limitada.

Tras el primer título, le seguiría Banjo-Tooie en 2000 también para Nintendo 64. En 2003 cambiaría de plataforma con Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge para la portátil de moda de Nintendo por aquella época, Game Boy Advance. De nuevo habría un cambio de plataforma para la última edición hasta la fecha, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para XBox 360, que sería publicado en Noviembre de 2008. Pero el universo de Banjo-Kazooie no se queda ahí, ya que existe un «spin off» de carreras bajo el título de Banjo-Pilot publicado en 2005 para Game Boy Advance. Aparte, Banjo sería un personaje seleccionable dentro de otro videojuego de carreras: Diddy Kong Racing.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro podeis ver la última entrega:

Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

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Puzzle Bobble (1994)

Puzzle Bobble (Bust-A-Move en EEUU y Canadá) fue un videojuego de habilidad creado por Taito para recreativas en 1994. Los protagonistas del videojuego eran Bub y Bob, los personajes del conocido juego de plataformas Bubble Bobble. Gracias a un sistema de juego que enganchó al público y a la popularidad de la franquicia, Puzzle Bobble fue uno de los éxitos más arrolladores de mediados de los 90.

El sistema de juego era muy simple. Nos encontrábamos con una pantalla rectangular y vertical, de la parte superior van apareciendo bolas de colores y bajan por la pantalla. El objetivo es hacer desaparecer todas las bolas antes de que lleguen a la parte inferior. Para ello, los dragoncillos protagonistan van lanzando otras bolas de colores. Cuando conseguimos juntar tres o más estas desaparecen

Los colores de las bolas de los dragones salen aleatoriamente pero en proporción a las que en ese momento aparecen en la pantalla, es decir, si solo quedan bolas verdes, los dragones solo lanzaran bolas verdes. Las desapariciones de algunas bolas podían tener efectos sobre otras, si hacíamos desaparecer algunas que tuvieran otras colgando, éstas caerían al vacío.

Puzzle Bobble contaba con 30 niveles, cada uno de los cuales tenía disposiciones inicales de las bolas distintas. Según ibamos subiendo de nivel el número de bolas aumentaba, su disposición era más complicada y había una mayor gama de colores, aumentando la dificultad.Además, en cada nivel, si tardábamos demasiado en completarlo cada vez bajaban las bolas con mayor rapidez.

El videojuego contaba con un modo de dos jugadores. La pantallase dividía en dos y cada jugador teníasu zona. Si uno de los competidores hacía desaparecer cuatro o más bolas, se las mandaba a su contrario. Este modo también podía jugarse con un solo jugador humano que competía contra la máquina. El estilo de juego de Puzzle Bobble sería despues copiado por infinidad de juegos que intentaron repetir la fórmula con peor suerte.

El éxito de la máquin provocó multitud de conversiones: 3DO, PDA, Game Gear, Nokia N-Gage, móviles, Neo Geo Pocket, PC, PS2, PSP, Super Nintendo, VG Pocket Caplet, Wonderswan, Xbox, Nintendo DS, PlayStation y Gamecube. La saga continuaría en 1995 con Puzzle Bobble 2, que tendría una edición especial de Navidad bajo el nombre de Puzzle Bobble 2X. La tercera entrega llegaría en 1996 y en 1997 se lanzaría Puzzle Bobble 4. 1999 iniciaría una nueva sería compuesta por Super Puzzle Bobble, Super Puzzle Bobble 2 (2002) y Super Puzzle Bobble All Stars (2003). Ultra Bust-A-Move para XBOX sería lanzado en 2004 para EEUU y Japón. En 2007 ha sido lanzada una versión para Wii bajo el título de Ultra-Bust-A-Move Bash.

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Joust (1982)

Joust fue un videojuego desarrollado por John Newcomer de Williams Electronics (compañía que había tenido un cierto éxito en 1980 gracias a Defender). Su plataforma original serían las recreativas, donde conseguiría un buen éxito gracias a su sencillo manejo y a su gran dinamismo.

Debido a ese éxito, más adelante habría conversiones para practicamente todos los dispositivos domésticos. Esa admiración por parte de los jugadores no ha tenido límite en el tiempo y Joust ha vuelto a estar de actualidad gracias al recopilatorio Midway Arcade Treasures Collection y a que ha sido incluido en el catálogo de XBOX Live Arcade, estando disponible en nuestros días.

El argumento no deja de ser extraño. Somos un caballero de estilo medieval que, armados con nuestra lanza, montamos un precioso… ¡avestruz! Nuestra misión es ir derrotando a distintas olas de caballeros enemigos que irán apareciendo en la pantalla. El escenario de estas batallas son una serie de plataformas sobre un mar de lava donde deberemos evitar caer. Existen tres tipos de enemigos con distinta agilidad que montarán en este caso sobre poderosas águilas.

El principal atractivo de Joust reside en su control extraordinariamente sencillo. Con dos botones movíamos a nuestro personaje a derecha e izquierda y existía untercer botón para que el avestruz batiera las alas. Si lo haciamos repetidas veces nuestro animal era capaz de coger cierta altitud que le permitiría cambiar de plataforma. Para acabar con el enemigo debíamos alcanzarlo con nuestra lanza. Al destruirlo aparecía un huevo que debíamos dde destruir para conseguir puntos y evitar que surgiera un nuevo caballero enemigo.

Si tardabamos demasiado en deshacernos de la ola de enemigos, aparecía un pterodáctilo que al contacto nos destruía. Para hacerlo desaparecer había que conseguir acabar con la ola o conseguir golpearle en la cabeza, algo que era extremadamente dificil por la gran velocidad que tenía. Además existía la opción de dos jugadores donde, además de conseguir puntos por destruir las olas de caballeros, teníamos que elimninar el caballero controlado por el otro humano.

Su sencillez de desarrollo permitió hacer conversiones sin problemas para  Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, PlayStation, Game Boy, XBOX, SEGA Saturn, Nintendo 64 y Atari Lynx. Debido a su éxito, se lanzaría en 1983 un pinball homónimo. En 1986 sería publicado Joust 2: Survival of the Fittest, con un apartado técnico mucho más mejorado y un vdeojuego más completo pero que ni se acerco al éxito del primero, lo que provoco que Joust X no viera la luz.

En este video podeis ver como erael videojuego:

Klax (1989)

El juego fue diseñado en 1989 por Dave Arkers y Mark Stephen Pierce utilizando el lenguaje BASIC de Amiga, necesitando tan solo unas semanas para realizarlo. Sus creadores buscaban un juego adictivo y que se pudiera distibuir rápidamente. Esta claramente influenciado por Tetris y OXO (el clásico tres en raya). Precisamente debido a los litigios judiciales que mantenía Atari con Nintendo sobre los derechos de Tetris, Atari se hizo con los derechos de Klax para poder tener una alternativa en los salones recreativos mientras el proceso judicial se desarrollaba.

Fichas de diferentes colores van rodando desde lo alto de la pantalla, nosotros debemos recogerlas en una plataforma, que es cpaza de soportar hasta cinco fichas, y depositarlas en la zona de juego. El objetivo es ir colocando las fichas en la zona de juego formando lineas de tres o más fichas en línea, que al formarse es eliminada. En cada nivel habrá un número determinado de líneas a realizar y un número máximo de fichas que se nos pueden caer.

El juego constaba de 100 niveles, y había distintas maneras de superarlos dependiendo del nivel. En cada secuencia de cinco niveles había al menos uno en el que tenías que conseguir un cierto número de líneas, normalmente múltiplo de 5. En otros tenías que hacer un número determinado, normalmente múltiplo de 3, de líneas diagonales. También existiían niveles en los que tenían que sobrevivir un número determinado de fichas. Otro tipo de nivel exigía llegar a una puntuación en concreto. Y por último existían niveles en los que tenías que acumular filas horizontales. En cuanto la puntuación variaba según el tipo de línea que se consiguiera, habiendo además bonus por vaciar la zona de juego.

Técnicamente el juego no destacaba. Los gráficos eran bastante simple, si bien hay que decir que según la plataforma variaban sustancialmente en calidad. Respecto al sonido, cumplía simplkemente e incluso en algunas versiones llegaba a ser bastante molesto (sobre todo el sonido de las fichas rodando). Lo más importante de este juego era su jugabilidad y el reto que suponía para nuestras habilidades.

El juego llegó a los salones en 1990, teniendo una buena acogida. Su popularidad y su coste reducido derivó en múltiples conversiones para dispositivos domésticos: ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, Amstrad CPC+, Commodore Amiga, Atari ST, SAM Coupé, Atari 2600, Turbografx, Atari 7800, Amstrad GX4000, NES, SEGA Master System, SEGA Mega Drive, Atari Lynx, Game Boy y SEGA Game Gear. Recientemente salió una versión para Game Boy Advance en un pack junto a Marble Madness y diferentes versiones para PlayStation, GameCube, Xbox, PSP y PC.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: