Spyro the Dragon (1998)

A finales de los 90 y con PlayStation bien asentada en el mercado, Sony pretendía ampliar el espectro de jugadores que se interesaran por la consola. Hasta ese momento el público más maduro se englobaba en la máquina de Sony, mientras que el más infantil se asociaba a Nintendo 64, quedando el resto de competidores en una posición más residual.

En busca de ese público infantil, Sony se interesó por un proyecto protagonizado por un dragón desarrollado por Insomniac Games, una compañía que ya había debutado con Disruptor pero que habían tenido escaso éxito. No obstante, la crítica había valorado muy positivamente el videojuego y consiguieron financiación para un segundo videojuego. Inicialmente, el juego se había planteado desde una perspectiva madura y oscura, altamente inspirada por la película Dragonheart que se había estrenado en 1996. Pero las presiones por parte de los directivos de darle un caracter más infantil, por el tema de cuota de mercado mencionado antes, hizo que el juego cambiara totalmente de derroteros y empezara a gestarse la saga que hoy en día conocemos.

Spyro the Dragon nos cuenta la historia de un pequeño dragón morado que se ve en la obligación de salvar el Reino del Dragón del yugo de Gnasty Gnorc, un personaje que había sido expulsado del reino y que se vengo encerrando a todos los dragones en estatuas de cristal a través de un hechizo. Spyro es el único dragón que ha evitado ser cristalizado y tendrá que ir por las distintas tierras del Reino del Dragón liberando a los dragones del hechizo así como recuperar los tesoros del Reino, para finalmente enfrentarse a Gnasty Gnorc.

El juego se divide en 6 niveles representado diferentes zonas del Reino correspondientes a distintos clanes de los dragones: Tierra de Artesanos, Tierra de Pacificadores, Tierra de Hechiceros, Tierra de Creadores de Bestias, Tierra de Creadores de Sueños y Mundo de Gnasty. En cada una de estas tierras tendremos una zona principal con una serie de portales que nos llevarán a distintos subniveles. Dichos subniveles pueden ser especiales con enfrentamientos a jefes o fases de bonus. Tanto en la zona principal como en los subniveles, podemos encontrar diversos dragones a liberar, así como diamantes de distintos colores y valor que pueden encontrarse tanto en los escenarios, como escondidos en objetos o liberados para acabar con enemigos. Para viajar de una tierra principal a otra necesitamos la ayuda de un globo aerostático que podremos utilizar una vez que lleguemos a un objetivo de dragones liberados o tesoros rescatados. Esto hace que para pasar de una tierra a otra no necesitemos completar los niveles al 100% y que podamos recopilar en las zonas más sencillas objetos para viajar en zonas más complicadas.

El juego se nos presenta en un entorno totalmente 3D en el que manejamos a Spyro cuyas habilidades se limitan a saltar, embestir, lanzar fuego y planear. Junto a Spyro veremos a una libélula llamada Sparx que nos servirá de medidor de salud ya que irá cambiando de color según nuestra energía vaya cambiando, energía que podremos recuperar con los diversos animales que encontramos en cada uno de los mundos. Si nos quedamos sin energía perderemos una vida, las cuales también se pierden al caer al vacío. Dichas vidas podrán ser recuperadas con los correspondientes items en forma de caparazón o acumulando piedras de enemigos abatidos previamente (la primera vez sueltan un diamante y las siguientes estas piedras).

Spyro the Dragon nos presenta una gran variedad de enemigos que dependiendo del tipo deberán ser abatidos de distinta forma. Por regla general, si presentan algún tipo de armadura metálica deben ser atacados mediante la embestida y con el fuego en cualquier otro caso, no obstante algunos deben realizarse de una forma especial o incluso son invulnerables. Por otro lado también podremos recoger distintos coleccionables como llaves para abrir cofres o huevos robados, que aumentaran los objetos acumulados.

El juego presenta un equilibrio fantástico entre la parte de acción y los puzles dentro siempre del género de plataformas. Además nos encontramos con un control muy fluido para lo tosco que solía ser en los plataformas de la época. Lo cierto es que técnicamente nos encontramos con todo un hito de la PlayStation, ya que se utilizaron diversas técnicas para sortear limitaciones de la consola. La más destacada fue el motor tridimensional panorámico creado por Alex Hastings que permitió la creación de mundos mucho más extensos que los que se habían visto previamente en la consola. Esto fue posible gracias a la incorporación de distintos niveles de detalle de los objetos de los escenarios según la distancia.

Otro punto destacado fue el apartado sonoro. Al doblaje profesional protagonizado por Carlos Alarzaqui y Clancy Brown (habituales en el doblaje de series de Nickelodeon), hay que sumar la banda sonora compuesta por Steve Copeland, ex-batería de la banda The Police, con amplia experiencia en bandas sonoras de películas.

Aunque inicialmente el ritmo de ventas fue lento, Spyro the Dragon terminó alcanzando las 10 millones de copias vendidas. Esto provocó que se continuara la serie con Spyro 2: En busca de los talismanes en 1999 y Spyro: El Año del Dragón en 2000. A partir de 2001, el videojuego saltó a otras plataformas y se iniciaron nuevas series paralelas. La trilogía original tuvo un remake en 2018 bajo el título Spyro Reignited Trilogy.

En estos vídeos tenemos el remake de la primera entrega:

Waku Waku Sonic Patrol Car (1991)

Desde que en 1930 James Otto Hahs diseñara un caballo mecánico para su hijo y terminara comercializando su idea, la historia de las máquinas infantiles accionadas por monedas han acompañado a varias generaciones en tiendas, centros comerciales y parques infantiles. Con la llegada de los videojuegos la popularidad de este tipo de máquinas empezó a menguar y se vieron obligadas a evolucionar con los avances tecnológicos de cada época incorporando pantallas y mandos interactivos.

El juego que hoy nos ocupa es un buen ejemplo de ello, ya que aunaba a este tipo de máquinas con los videojuegos de forma totalmente directa. Tan solo seis meses después del lanzamiento de Sonic The Hedgehog y gracias a la gran popularidad que obtuvo su protagonista, SEGA empezó a comercializar Waku Waku Sonic Patrol Car. Se trataba de una máquina infantil accionada con monedas con forma de coche que incorporaba una pantalla con un videojuego, con el objeto de aumentar el intervalo de edad en el que el erizo azul podía popularizarse.

Waku Waku Sonic Patrol Car nos presenta a Sonic como agente de policía que sale a patrullar. Durante el servicio, el Doctor Robotnik aparece expulsando a vehículos fuera de la carretera a base de golpes y Sonic tendrá la misión de detenerlo.

Los controles se limitan a un volante, una palanca y un botón de acción. Como es habitual en este tipo de máquinas, la partida tiene una duración determinada al introducir la moneda durante la cual el coche se estará moviendo y dependerá de la habilidad del niño el nivel de interacción con el videojuego. Mientras el Doctor Robotnik hace de las suyas, se puede accionar la sirena y empezar una persecución. En la pantalla veremos el coche patrulla desde un punto de vista cenital y se podrá desplazar hacia los lados gracias al volante para esquivar al tráfico. Pasado un rato hace acto de aparición el Doctor Robotnik y se podrá activar el salto del vehículo para atacarlo. Dependiendo de la habilidad en esta persecución Robotnik escapará o no y finalmente se nos mostrará una calificación, aunque la partida siempre tendrá la misma duración.

Evidentemente estamos ante un videojuego simple de forma intencional debido al público al que se dirige, pero con una buena idea que expande y mejora la oferta de este tipo de máquinas en aquella época. Por otro lado, gráficamente nos encontramos con un juego simple (montaba una placa SEGA AM1) pero suficiente como para reconocer a los personajes protagonistas y se incorporaron voces digitalizadas para terminar de mejorar la experiencia.

La máquina fue comercializada de forma oficial de forma exclusiva en Japón, pero gracias al mercado de reventa traspasó dichas fronteras e incluso se ha llegado ver alguna en funcionamiento en centros comerciales en fechas relativamente recientes. La falta de datos al respecto y el tipo de máquina que es, hace difícil medir el nivel de éxito de la misma, pero es de suponer que, con la popularidad que obtuvo el personaje de SEGA a inicios de los 90, una infinidad de niños debió de subirse a esta máquina.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXXIII: Atari Cosmos

En una de las escenas de la exitosa película de Minecraft, el personaje de El Basurero está pujando por un almacén embargado y está interesado en un producto en particular: la Atari Cosmos. Aunque para muchos pueda ser la primera referencia que tienen de este producto, lo cierto es que es un artículo bastante popular dentro del coleccionismo gracias al alto valor que ha ido obteniendo, llegando a superar los 20.000 dólares. El alto valor de dicha máquina se debe a la escasez de unidades, ya que fue una consola que no llegó a comercializarse y se estiman que actualmente solo existen cinco unidades de las cuales solo dos serían funcionales y las otras simples maquetas.

Nos encontramos en 1978 y el mercado del videojuego todavía estaba por definirse, por lo que las pocas compañías de la época dedicadas a este nicho buscaban la manera de innovar para dominar el mercado. Quien sabe si quizá inspirados por Star Wars que se había estrenado un año antes, desde Atari empezaron el desarrollo de una videoconsola portátil con imágenes holográficas. El proyecto estaba liderado por los ingenieros Allan Alcorn (diseñador de Pong), Harry Jenkins y Roger Hector, que tuvieron todo el apoyo de la compañía norteamericana. Desde Atari no escatimaron esfuerzos y no dudaron en hacerse con todos los derechos relacionados con esta tecnología a la compañía Holosonic.

Atari Cosmos era una consola que pretendía ser portátil (al menos menos voluminosa que las consolas de la época), aunque requeriría estar conectada a la red eléctrica. Dicha consola iba a funcionar con cartuchos, aunque la lógica de los juegos no estaría en estos sino en el propio hardware de la máquina, por lo que los cartuchos solo incluían las imágenes holográficas que se iban a aplicar. De esta manera, con una misma programación y mecánicas se podrían conseguir multitud de juegos simplemente cambiando las imágenes.

Como hemos indicado al principio, Atari parecía ir en serio con el proyecto y en menos de 3 años tenían un prototipo funcional que fue presentado en 1981 en el CES de Nueva York (el evento de presentación de juguetes más importante de aquella época). La presentación fue todo un éxito siendo el puesto de Atari uno de los más visitados de la feria, donde se podía ver como la consola permitía jugar hasta a dos jugadores, por lo que el público asistente pudo probarla y competir entre ellos. Esta respuesta positiva del público contrastó con la de la prensa especializada, preocupada principalmente por las limitadas mecánicas de juego al estar implementadas en el hardware.

Esta dualidad provocó dudas en la compañía y tuvo que se Alcorn el que por su propia iniciativa hiciera el encargo de fabricar 250 carcasas para empezar con una primera tirada limitada. No obstante, Atari se echó atrás definitivamente y a finales de 1981 canceló el proyecto. Como hemos indicado, de esas carcasas fabricadas solo se montaron cinco y solo dos con toda la circuitería. Una de esas máquinas funcionales se encuentra en el museo de Atari y es mostrada en diversas exposiciones; y la otra está en poder de un ex-empleado de Atari.

En este vídeo podéis ver la consola en funcionamiento:

Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso de la Rosa Tatuada (1996)

Tras Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso del Escalpelo Mellado en 1992, Electronic Arts volvió a confiar en Mythos Software para volver a lanzar una aventura gráfica basada en el conocido personaje de Sir Arthur Conan Doyle. A pesar de la dura competencia en el mundo de las aventuras gráficas a principios de los 90 con el dominio del binomio formado por Lucas Arts y Sierra, la primera entrega había tenido una buena acogida al plantear una aventura distintas a las lanzadas por las compañías dominantes.

No obstante, habían pasado cuatro años y el mundo del PC había evolucionado mucho, por lo que se requería un buen salto técnico en esta entrega, pero sin perder la esencia del exitoso título de 1992. De esta manera, en 1996 sale al mercado Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes: El Caso de la Rosa Tatuada, un título continuista en la jugabilidad pero renovado a nivel técnico hacia una experiencia más multimedia.

El argumento nos lleva a octubre de 1889 cuando una explosión ocurre en el club Diógenes, provocando grandes daños materiales y dejando en estado grave a Mycroft Holmes, hermano de Sherlock Holmes. Esto provoca un estado depresivo al conocido detective que le deja sin interés alguno de hacer ninguna investigación, por lo que el doctor Watson decide empezar las pesquisas por sí mismo para encontrar una motivación que lleve a Holmes a la senda de la investigación.

Como hemos comentado al principio, la secuela es continuista en lo que a jugabilidad se refiere. Inicialmente manejamos al doctor Watson mientras no consigamos motivar a Holmes, al cual manejaremos a partir de ese momento. Estamos ante una aventura más basada en el desarrollo argumental que en la prueba y error de infinidad de objetos, más habitual en otras aventuras de la época. Así, se hace esencial agotar todas las posibilidades de diálogo con todos los personajes, ya que ciertas conversaciones desbloquean otras con el mismo o distinto personaje, provocando situaciones frustantes en alguna ocasión al saber lo que hay que hacer pero no poder hacerlo porque se nos pasó hablar de algún tema en concreto con cierto personaje.

Por lo demás, tendremos las acciones clásicas de mirar, usar, coger, hablar… aparte de otras que aparecerán ad-hoc para alguna acción en concreto. En todo momento podremos consultar la opinión del doctor Watson que, aunque no suele mojarse demasiado, alguna vez nos dará la clave para continuar. Además, Watson irá apuntando en su bloc de notas todas las conversaciones que tengamos por lo que podremos consultarlas en todo momento.

El salto técnico lo tenemos en dos vertientes y que requirió el uso del CD-Rom como soporte. Por un lado, los gráficos pasan a ser más realistas con personajes interpretados por actores reales sobre un croma y luego insertados en los escenarios. No obstante, los actores siempre son grabados desde una perspectiva general y no contaremos con los primeros planos que nos ofrecía la primera entrega con su estilo dibujado. Por otro lado, tenemos el doblaje del juego a distintos idiomas, entre ellos el castellano, con una calidad bastante alta para la media de los doblajes de videojuegos de la época.

El juego tuvo una acogida positiva por parte de la prensa pero sin grandes alardes y respecto a las ventas, probablemente se vio lastrado por su lanzamiento para MS-Dos en una época de transición hacia Windows como principal sistema operativo del mercado. Además, el género de las aventuras gráficas empezaba a acusar agotamiento, por lo que eran principalmente los títulos de Lucas Arts los que aguantaban el tirón. Este cúmulo de razones probablemente fue el que llevó a Electronic Arts a no continuar la saga y dejar de lago el género.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego.

MegaMind (1991)

Hace bastante tiempo, dentro de la abandonada sección Mondo Bizarro, hablábamos de un servicio que fue lanzado para la SEGA Mega Drive que se adelantó a su tiempo y que terminó siendo un fracaso: SEGA Meganet. Mediante un módem la 16 bits de SEGA podía conectarse a este servicio de pago y descargarse ciertos videojuegos que se almacenaban en un cartucho especial que se introducía en la ranura habitual. La velocidad de la red de la época y la capacidad del propio cartucho provocaba que los videojuegos disponibles en el servicio eran títulos menores que más bien podrían clasificarse como minijuegos.

Uno de los primeros lanzados en el servicio fue MegaMind, un título inspirado en el clásico juego de mesa Mastermind de descifrar códigos de colores y que ha tenido diversas versiones en el mundo del videojuego, en especial en PC.

En MegaMind nuestro objetivo es descifrar un código secreto de cuatro posiciones entre una variedad de posibilidades por cada posición. La dificultad del juego se encuentra en el número de elementos distintos que puede haber en cada posición (7 u 8 elementos) y el número de intentos que tenemos limitado a 16. Después de cada intento, la consola nos indica si tenemos elementos correctos y si están en su posición.

De esta manera nos mostrará un símbolo para indicar cuando hemos acertado elemento y posición, y otro cuando solo hemos acertado el elemento, sin indicar en ningún momento cual es el acertado. Además, en ciertos niveles de dificultad, el juego se toma la licencia de poder mentir una vez por partida. Las mejores puntuaciones quedarán grabadas mientras el juego está encendido, pero ni son enviadas a la red ni conservadas en la memoria del cartucho.

Más allá de la posibilidad de «mentir», MegaMind no ofrece ninguna mejora jugable respecto a otras versiones de Mastermind. No obstante, para darle un poco más de variedad al juego, el título nos ofrece distintas colecciones de elementos para hacer el descifrado: banderas, piezas de Mahjong, frutas y señales de tráfico.

Como curiosidad, hay que decir que el juego fue desarrollado por Laszlo Ohla en 1989 pero no vio la luz hasta 1991. Teniendo en cuenta que el servicio de Meganet no vio la luz hasta 1990, podemos afirmar que fue uno de los primeros juegos conceptuados para el servicio.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Screamer (1995)

A mediados de los 90 los videojuegos 3D empezaban a entrar con fuerza en el mercado, primeramente en los salones arcades y progresivamente en los hogares con la culminación en el catálogo de Sony PlayStation. A la hora de crear un videojuego tridimensional, el género de conducción se acoplaba perfectamente al poder crear unos circuitos cerrados que no requiriesen un mapa especialmente extenso y que ello además ayudara a la sensación de velocidad. Durante todo ese proceso de paso del 2D al 3D, diversos fueron los intentos de llevar la sensación de los arcades de conducción a dispositivos domésticos. Es evidente que las consolas de videojuegos tenían la limitación técnica definida de inicio pero en el caso del PC, el hardware iba evolucionando de forma contínua y ese camino fue más progresivo.

En ese punto intermedio se encuentra el título que hoy nos ocupa: Screamer. Su lanzamiento en 1995 coincide con un momento de paso de los procesadores 486 a Pentium y, de hecho, necesitaba una máquina de este último tipo para poder funcionar correctamente, lo que limitaba su público pero dejaba impresionado a aquel que fuera capaz de hacerlo correr. El título fue desarrollado por la compañía italiana Graffiti (actualmente Milestone) y distribuido por Virgin Interactive de forma exclusiva para PC bajo el sistema operativo MS-DOS.

Screamer se encuentra altamente inspirado por títulos como Ridge Racer o Daytona USA, por lo que nos encontramos con un juego de conducción arcade donde no solo nos enfrentamos al resto de corredores sino también al reloj, teniendo que completar los puntos de checkpoint antes de que se consuma el tiempo. Esto se puede realizar a traves del modo Normal con una carrera única o en un modo Campeonato por puntos con un sistema de competición por divisiones según la dificultad: Amateur, Pro y Bullet. Por otro lado, se cuenta con tres modos especiales: Time Attack, Cone Carnage y Slalom.

Una vez comenzada la carrera en cualquiera de estos modos es cuando el juego demuestra todas las capacidades que tiene, no desmereciendo a ningún juego arcade similar. Se nos permite hasta cuatro perspectivas del coche según nuestra preferencia de conducción en primera o tercera persona y contamos con una interfaz muy completa pero no invasiva sobre sus impresionantes circuitos.

Screamer fue todo un reto técnico ya que el equipo de desarrollo pretendía realizar cosas para las que el hardware de los PCs aún no estaban preparados. Como hemos dicho anteriormente, el juego requería como mínimo de un Pentium, ya que la técnica de renderizado era a través de software, ya que las tarjetas aceleradoras no eran aún ni populares ni accesibles. El título exprime al máximo las máquinas hasta el punto de que algunos modos de juego no estaban disponibles si no se tenía al menos 12 MB de RAM, una cantidad considerable (y cara) para la época. En reediciones posteriores de Screamer, así como en sus secuelas, si se implementó la posibilidad de utilizar tarjetas aceleradoras 3D lo que liberaba de trabajo a la CPU y permitía una experiencia más fluida en máquinas más limitadas.

A pesar de estas limitaciones, Screamer fue bien acogido por la crítica que lo ponía a la altura de títulos de PlayStation, destacando principalmente su apartado técnico. Este éxito llevó a que se lanzara justo un año más tarde Screamer 2 en una secuela de corte continuista y con menos relevancia que el primer título. Probablemente esto fue lo que provocó que en la tercer entrega se cambiara la orientación del producto hacia un punto más realista y en 1997 se lanzó Screamer Rally. Completando la saga y la variedad de subgéneros, en 2000 se lanzó Screamer 4×4 ya sin la participación de los desarrolladores originales.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal (1997)

Broken Sword: La Leyenda de los Templarios es un título que supuso un punto de inflexión dentro de las aventuras gráficas a mediados de los 90. No solamente se quedaba fuera de la dupla Lucas ArtsSierra Online, sino que su apasionante historia, su calidad gráfica y su interfaz limpia permitió que diese el salto al mundo de las videoconsolas y fuese la aventura gráfica más destacada que llegó a PlayStation.

Tal éxito estaba claro que iba a derivar en una secuela pensada desde el inicio para ser lanzada tanto en PC como en la propia PlayStation y el equipo original de Revolution Software capitaneado por Charles Cecil desarrolló la aventura que finalmente vio la luz en 1997 con distribución de Virgin Interactive.

La historia se sitúa seis meses después de los hechos acaecidos en la primera entrega, con George Stobbard regresando a Paris del funeral de su padre con la intención de reencontrarse con Nicole Collard. Allí Nicole le informa de sus investigaciones sobre unos piedra maya que ha conseguido y convence a George para visitar al experto Profesor Oubier. Sin embargo, al llegar a su casa sufren una emboscada y Nicole es capturada. A partir de ahí empieza la aventura con la doble misión de rescatar a Nicole y descubrir el secreto maya que esconde la piedra encontrada por ella.

Broken Sword II: Las Fuerzas del Mal es una aventura de corte continuista respecto a su primera entrega, tanto en el aspecto artístico como en el jugable. La principal novedad se encuentra en que tanto George como Nicole son personajes jugables, cambiando de uno a otro según el momento en el que nos encontremos de la aventura. Respecto a la primera entrega, se profundiza más en los caracteres y motivaciones de los personajes principales y, en general, los puzles están mejor balanceados.

A pesar del éxito de la primera entrega, Virgin Interactive era reticente respecto al desarrollo de aventuras gráficas y, por extraño que parezca, el presupuesto de desarrollo fue sensiblemente inferior. Esto se tradujo en un tiempo de desarrollo más corto con un equipo más reducido. No obstante, el buen hacer del equipo hace que el resultado no desmerezca a la primera parte y nos encontremos con los mismos gráficos de calidad realizados previamente a mano y una banda sonora espectacular por parte de Barrington Pheloung.

Aunque las expectativas de ventas no eran muy altas por parte de la distribuidora el juego alcanzó las 750.000 unidades vendidas, un número inferior a la primera entrega, pero superior a lo esperado especialmente en PlayStation por lo que fue un título realmente rentable. A esto hay que añadir que las críticas fueron generalmente buenas a pesar de no tener el efecto sorpresa de la primera entrega. Todo esto permitió que la saga continuase en 2003 con Broken Sword III: El Sueño del Dragón dando el salto a PlayStation 2. Respecto al propio Broken Sword II, una versión para Game Boy en un estado avanzado de desarrollo fue cancelada en las fechas del lanzamiento original. En 2009 una versión remasterizada con gráficos actualizados fue lanzada para Windows originalmente aunque con posteriores conversiones para Mac y dispositivos móviles.

En esta lista de reproducción tenéis la guía del juego:

Mikie (1984)

Probablemente porque la chavalería de los 80 buscaba evadirse a la hora de jugar a videojuegos, los centros educativos no suelen ser el centro de la jugabilidad de un título (novelas visuales aparte) y su aparición es más bien tangencial como localización esporádica. No obstante, como en todo, hay honrosas excepciones que nos dan productos bastante originales, sobre todo en el primer lustro de la década de los 80, cuando aún se estaban buscando cuales serían los géneros y mecánicas que tendrían mayor repercusión en el gran público.

Mikie es un videojuego desarrollado y distribuido por Konami, con distribución de Centuri en Norteamérica, y que vio la luz por primera vez en los salones recreativos en 1984. En este juego, tomamos el papel de Mikie, un estudiante de instituto que está más interesado en sus compañeras de clase que en los libros e intenta robar el corazón a cuantas más chicas mejor.

Con esta premisa el videojuego nos ofrece cinco niveles representados por distintas localizaciones dentro del instituto: el aula de física, la sala de taquillas, el comedor, el gimnasio y el patio. En cada una de esas localizaciones Mikie tiene que recoger todos los corazones que encuentre hasta completar un mensaje oculto que aparece en la parte superior de la pantalla, teniendo en cuenta que cada corazón representa a una letra única en el mensaje.

La primera localización es el aula de física, donde tendremos que levantarnos de nuestro pupitre y a base de golpes quitar al resto de estudiantes de los suyos para recoger los corazones que están ahí escondido. Todo esto evitando siempre al profesor, el cual se irá a por nosotros si nos ve fuera de nuestro sitio. Una vez hayamos recolectado todos los corazones, nos salimos al pasillo por la puerta del aula. A partir de ahí, vamos a estar perseguidos constantemente por el profesor y las zonas de pasillo son fases intermedias entre las distintas localizaciones, mostrándonos la puerta a la que debemos acceder evitando siempre al profesor y a otros enemigos que podemos ir golpeando, así como esquivando todo tipo de obstáculos.

La segunda localización es la zona de taquillas donde el conserje y el cocinero se unirán al profesor en nuestra búsqueda y captura. Los corazones se encuentran dentro de las taquillas en botes de cristal que debemos romper a base de cabezazos. Una vez terminado este nivel pasamos al comedor, donde tendremos a dos cocineros persiguiéndonos y a un tercero lanzándonos comida desde los fogones. Los corazones se encuentran tanto en el suelo como en las mesas del comedor dentro de tarteras. El cuarto nivel se desarrolla en el gimnasio donde están las alumnas de gimnasia artística que, al entrar en contacto con nosotros, nos dejarán inmovilizados por unos segundos por lo que no podremos ni defendernos ni recoger los corazones repartidos por el suelo.

El último nivel es el patio, donde el profesor, el cocinero y el conserje cesan su acecho pero nos encontramos con enemigos aún peores: los jugadores de fútbol americano. Evitando el contacto con ellos tenemos que recoger los corazones restantes para finalmente poder ir junto a la animadora y que se vaya con nosotros en nuestro flamante descapotable digno de Out Run. A partir de ahí comienza los siguientes loops que muestran los mismos niveles pero en diferente orden y con dificultad incrementada al aumentar la dificultad de los enemigos y la extensión de las palabras.

Mikie tiene a nivel gráfico un estilo artístico muy colorido y desenfadado que se acopla muy bien a la temática y que, a buen seguro, hacía destacar la máquina en los salones recreativos. Como curiosidad, hay que indicar que la banda sonora son versiones chiptune de dos éxitos de The Beatles: Twist and Shout y It’s a Hard’s Day Night.

El juego funcionó razonablemente bien como arcade y no tardaron en aparecer conversiones para sistemas domésticos. La primera llegó en 1985 para SG-1000 por parte de SEGA exclusivamente para el mercado asiático bajo el título de Shinnyū Shain Tōru-kun. En 1986 Imagine Software desarrolló para Ocean Software conversiones para los más populares microordenadores de la época: Amstrad CPC, ZX Spectrum, Commodore 64, BBC Micro y Acorn Electron.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Daley Thompson’s Decathlon (1984)

De padre nigeriano y madre escocesa, aunque nacido en el barrio londinense de Notting Hill, Francis Morgan Thompson (más conocido como Daley Thompson) fue uno de los deportistas británicos más carismáticos e influyentes de los años 80 con sus éxitos conseguidos en la disciplina atlética de decathlon. Aunque ya participó en los Juegos Olímpicos de Montreal de 1976, sus mayores éxitos fueron los oros conseguidos en Moscú 1980 y Los Angeles 1984, donde además estableció el récord del mundo en 8.847 puntos.

Aparte de ser considerado uno de los mejores atletas de la historia, Thompson tenía un carácter extrovertido y un espíritu de showman, que lo convirtió en toda una celebridad británica con multitud de apariciones en televisión y diversas polémicas, por lo que resultaba un personaje ideal para asociarla a todo tipo de productos. Dentro de lo que nos compete, hay que tener en cuenta tres factores para comprender el proceso de ligar su nombre a un videojuego. Por un lado, el éxito de las licencias de deportistas de élite que supuso el One-on-One de Electronic Arts con Julius Erving y Larry Bird como protagonistas en 1983. Por otro lado, la buena acogida de títulos basados en el atletismo como Track & Field. Y por último, la incipiente industria del videojuego británica que se estaba convirtiendo en la más influyente de toda Europa.

De esta manera, Ocean Software, una de las empresas británicas más destacadas del software de entretenimiento de la época y que basaba buena parte de su negocio en su capacidad económica de hacerse con licencias, desarrollo un videojuego que se basaba en el Track & Field de Konami para el mercado de microordenadores y con Thompson como protagonista. Así, el juego fue lanzado para ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64.

Daley Thompson’s Decathlon incluye las diez disciplinas que componen el decathlon: 100 metros lisos, 110 metros vallas, 400 metros lisos, 1500 metros, salto de longitud, salto de altura, salto con pértiga, lanzamiento de peso, lanzamiento de jabalina y lanzamiento de disco. Siguiendo el estándar de este tipo de juegos, nos encontramos con un «machacabotones» con pequeñas diferencias entre unas pruebas y otras: dos teclas para correr que deben ser alternadas a toda velocidad y otra más para realizar la acción complementaria (saltar, lanzar…). Dicha acción hay que realizarla en el momento justo y define un ángulo que determina la calidad de la ejecución. Como excepción está la prueba de 1500 m donde tenemos que definir la velocidad de forma fija y vigilar la barra de energía para evitar el cansancio total del atleta.

Gráficamente nos encontramos con muchas diferencias entre las versiones, lo cual indica que hubo un trabajo dedicado para cada una de las máquinas. La versión de Commodore 64 es la más detallada y la que más se asemeja a Track & Field (tiene la aparición de dos corredores en pantalla en las carreras de velocidad). Desde mi punto de vista es la versión más trabajada y de mayor calidad, lo cual no es de extrañar puesto que el Commodore 64 era el microordenador más popular en el mercado inglés. La versión de Amstrad CPC tiene unos colores más brillantes, pero una menor cantidad de detalle. Y en la cola queda la versión de ZX Spectrum con las limitaciones propias de la máquina hasta tal punto que ni el personaje de Daley Thompson es reconocible. En el aspecto sonoro, también la versión de Commodore 64 es la más destacable.

El videojuego funcionó bastante bien en toda Europa y Ocean no dudó en exprimir la licencia todo lo posible. Estaba claro que el fuerte de ventas de este tipo de juegos venía en los años olímpicos, pero la compañía inglesa amenizó la espera con dos títulos que llegaron en 1985: Daley Thompson’s Star Events que en realidad era una conversión del juego para Commodore 16 y Daley Thompson’s Super-Test que si podemos considerarlo como una secuela aunque no incluía todas las disciplinas del decathlon y, en cambio, si había deportes no relacionados ni con Daley Thompson ni con el atletismo como tiro, ciclismo o saltos de esquí. Como curiosidad hay que decir que este último juego salió para Amstrad CPC, ZX Spectrum y BBC Micro, pero la versión de Commodore 64 no llegó hasta 1990.

En 1988, con la llegada de los Juegos Olímpicos de Seúl, un nuevo juego llegó al mercado: Daley Thompson’s Olympic Challenge. En esta ocasión se dio también el salto a los 16 bits por lo que, aparte de para Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC, el título llegó al mercado para Atari ST, Commodore Amiga y PC. Tras Seúl, la carrera de Thompson entró en recesión y Ocean no siguió explotando la licencia pero hay que indicar como curiosidad que en 1996 Midas Interactive lanzó en el mercado europeo Daley Thompson’s World Class Decathlon, una adaptación para el Viejo Continente del Bruce Jenner’s World Class Decathlon original.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Champions of Europe (1992)

Con el éxito que habían tenido las múltiples licencias que la FIFA concedió para videojuegos basados en el Mundial de Italia 90, parecería lógico que la UEFA se apuntara a la fiesta y de hecho lo hizo, pero de forma bastante tímida. La Eurocopa de 1992, famosa por la victoria de Dinamarca que ni siquiera se había clasificado, tuvo solo un juego oficialmente licenciado (aunque salieran varios oficiosos) y fue lanzado para Master System bajo el título de Champions of Europe. Una situación un tanto curiosa, ya que la máquina por antonomasia de los videojuegos deportivos era su hermana mayor, la Mega Drive, y la 8 bits de SEGA no se destacó precisamente por sus videojuegos deportivos.

No obstante, nos encontramos con uno de los mejores videojuegos de deportes de la Master System y una digna propuesta para la mayor competición europea de selecciones nacionales. Champions of Europe fue desarrollado por TecMagik, compañía que en ese mismo 1992 iba a desarrollar Andre Agassi Tennis, siendo sus dos únicas incursiones en los simuladores deportivos. La misma compañía fue la encargada de la distribución que, lógicamente, fue exclusiva en Europa: España, Reino Unido, Dinamarca, Paises Bajos, Francia y Alemania. Como curiosidad, el videojuego no se limita a los 8 equipos clasificados para la fase final de la Eurocopa, sino que hasta 34 selecciones nacionales eran elegibles, por lo que se convertía en un juego válido para mercados de países no clasificados.

Nos encontramos con un videojuego de fútbol de corte arcade, muy inspirado visualmente en la saga Kick Off, aunque con una simplificación del manejo. Un punto sorprendente nada más empezar es la profundidad de configuración con la que cuenta el juego para el estándar de la época y de la máquina. El viento, el clima, el árbitro, la capacidad de tiros con efecto, la activación del tiempo complementario, la posición del radar en la pantalla… son varias de los atributos configurables que adelantan un cierto mimo a la hora de desarrollar el videojuego. El juego cuenta con 4 modos de juego: Demo, Práctica, Partido Simple y Torneo, con variantes para 1 o 2 jugadores.

En el control también tenemos un sistema similar a Kick Off y contamos con un buen aprovechamiento de los dos únicos botones de acción de la consola de SEGA. Con el botón 1, si el balón está en el aire el jugador intentará un remate de cabeza. Dejándolo pulsado, conseguiremos controlar y mantener el balón y al soltarlo realizamos un pase al jugador que se encuentra en la zona hacia donde mira el jugador que controlamos. Pulsando brevemente este mismo botón, realizaremos un globo y en el caso de estar en un momento defensivo, éste nos permitirá realizar entrada.

El botón 2 es el que utilizaremos para realizar los tiros a puerta con la posibilidad de realizar efectos al combinarlo con la cruceta. En el caso de estar defendiendo, el botón 2 será el que aumente la velocidad de sprint. Como novedad interesante, nos encontramos con la posibilidad de realizar cambios tácticos no solo antes de empezar el partido sino durante el mismo, siempre que lo hagamos en un momento en el que tengamos la posesión. Para esto, pulsamos simultáneamente los dos botones de acción.

Técnicamente nos encontramos con un buen aprovechamiento del hardware, con melodías en todos los menús y un buen catálogo de efectos de sonido. Gráficamente nos encontramos con unos sprites bastante grandes para lo que suelen ser este tipo de juegos en los 8 bits, diversos diseños de césped y, sobre todo, un scroll bastante suave para lo rápida que va la acción en el juego, lo que completa una experiencia de juego muy satisfactoria.

El título tuvo una buena acogida por parte de la crítica y público aunque su alcance fue limitado por distribuirse solo en Europa y para una única plataforma. La Eurocopa a partir de ahí siempre tuvo una representación en los videojuegos en diversas plataformas ya sea como juegos individuales como ocurrió en 1996 o como complemento de otros títulos como en las últimas ediciones de los simuladores de fútbol de EA Sports.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: