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Grandes Compañías XXIV: Psygnosis

Psygnosis es una compañía cuyo origen se encuentra en Liverpool en 1984. Ian Hetherington y David Lawson la cofundarían, a raíz de la difunta Imagine Software (que habría sido fundada en su día por el propio Lawson). La desaparición de dicha compañía tuvo un doble efecto: los derechos del nombre pasarían a Ocean Software, que la utilizaría como su división de desarrollo; por otro, los propietarios originales conservaron los derechos para el desarrollo de software, lo que derivó en el nacimiento de Psygnosis.

El primer titulo lanzado por Psygnosis sería Batraccas, un videojuego que mezcla aventura y acción que, originalmente serían dos títulos por separado de Imagine Software que no terminaron de desarrollarse (Bandersnatch y Psyclapse). En estos primeros años la producción sería lenta, ya que si Batraccas fue el único título lanzado en 1985, en 1986 tan solo lanzarían Deep Space, un complejo y bizarro juego de exploración espacial que pasaría sin pena ni gloria.

El despegue de la compañia como desarrolladora llegaría a partir de 1987 con los lanzamientos de Barbarian, un juego de plataformas que no hay que confundir con el de lucha que ya comentamos en el blog, y Obliterator, un trepidante juego de acción. En estos títulos se empezaría a ver la seña de identidad de la compañía, que sería contar con una gran calidad artística en el apartado gráfico, gracias a la contratación de equipo especializado específico para cada título. El esfuerzo en este sentido sería muy destacado por la crítica de la época y sería complementado con una gran calidad en las portadas de los juegos, muchas realizadas por Roger Dean, responsable de las fundas más conocidas de los álbumes del conocido grupo Yes.

La busqueda de la excelencia gráfica haría que a finales de los 80 y principios de los 90 Psygnosis se centrara en el desarrollo de títulos para Commodore Amiga y Atari ST, ordenadores que destacaban por su hardware multimedia. Fruto de este esfuerzo aparecería Shadow of the Beast, todo un clásico de los juegos de plataformas, que asombraría a crítica y público por su factura técnica. Tras este gran título, otro superventas en 1991 con Lemmings, que revolucionaría el género de puzzle.

En 1993 la empresa sería adquirida por Sony Electronic Publishing, con la idea de usarla para el desarrollo de videojuegos para la inminente PlayStation y aprovechar el prestigio con el que contaba la compañía en el mercado occidental. De esta nueva etapa surgirían otros títulos de referencia como Destruction Derby, Wipeout, G-Police y Colony Wars.

En 1999, Sony integraría a Psygnosis con Sony Computer Entertainment Europe, quedando denominados sus dos estudios como Studio Cadmen (posteriormente lo fusionarían con Team Soho para hacer SCE London Studio) y Studio Stroud. Finalmente quedaría denominado como Studio Liverpool, siendo responsable de títulos de primera fila como Formula One, Formula One 2001, Wipeout Fusion, Wipeout Pure y Wipeout HD.

En este vídeo podéis ver una intro de la compañía para la presentación de los videojuegos:

Target: Renegade (1988)

Target: Renegade es la segunda parte de Renegade, que aparecería en 1988 para NES, Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum, no siendo lanzado para máquinas recreativas como el primer título de la saga. El videojuego sería desarrollado por Imagine Software, subsidaria de Ocean Software que se encargaría de la distribrución a excepción de la versión de NES, publicada por Taito. Esta secuela y la que vendría después, Renegade, es fruto del acuerdo de Ocean Software al hacerse con los derechos de conversión de la primera entrega, el cual permitía a la compañía británica expandir la saga dentro del mercado de los ordenadores personales.

Mr. Big ha vuelto a la ciudad y, con esa obsesión en fastidiarnos, ha secuestrado a nuestro hermano. De nuevo, tendremos que ir a su encuentro, en una guarida conocida como Big’s Pig Pen que se encuentra en la zona más alta de la ciudad. Por desgracia, parece que todos y cada uno de los maleantes de la ciudad están de su lado y no dudarán en ponérnoslo lo más duro posible.

Target: Renegade se encuentra enormemente influenciado por Double Dragon, de hecho, Target: Renegade es el fruto del fracaso por parte de Ocean Software a la hora de hacerse con los derechos de Double Dragon para versiones domésticas. El videojuego se encuentra dividido en cinco niveles localizados en distintas zonas de la ciudad, donde nos aparecerán un sinfín de enemigos a los que tendremos que derrotar con nuestros puños y con las distintas armas que vamos encontrando por el camino.

A nivel técnico, curiosamente, son mejores las versiones de ordenador que la de NES, a pesar de que ésta última es la más similar a Double Dragon. La principal ventaja de las versiones de ordenador se encuentra en un mejor control, que hace una experiencia de juego más divertida. A excepción de en la versión de Commodore 64, el título permite la participación de dos jugadores de forma cooperativa, lo que le hizo ganar muchos puntos al juego, ya que no existían demasiados títulos con esa característica en los ordenadores de 8 bits. En lo que se refiere a gráficos, las versiones de Spectrum y CPC se basaron en la misma, teniendo una mejor paleta de colores el primero, mientras que en la versión de Commodore 64 nos encontramos con unos sprites más pequeños pero más estilizados.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Fernando Martín Basket Master (1987)

Nos situamos a mediados de los 80, tras la plata conseguida en los Juegos Olímpicos de Los Ángeles 84, la popularidad del baloncesto en España se encontraría en una de sus cotas más altas. A todo esto, en 1986 se produciría un hito dentro del baloncesto hispano, Fernando Martín sería el primer jugador español en participar en la liga más importante del mundo: la NBA. A pesar de su corto periplo americano, la popularidad del jugador subiría como la espuma y los chicos de Dinamic no dudaron en hacerse con la licencia correspondiente para desarrollar uno de los videojuegos más exitosos de la compañía: Fernando Martin Basket Master (de hecho fue el videojuego español más vendido de la historia hasta el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol!). El título, programado por Paco Martín y con gráficos de Julio Martín, fue lanzado para Commodore 64, Spectrum, CPC, MSX y PC. Fuera de España (más que nada en el mercado inglés) sería distribuido como Basket Master bajo el sello de Imagine.

El videojuego carece de ningún tipo de profundidad pero resulta tremendamente adictivo. Consiste en un partido 1 vs. 1 con dos tiempos de cinco minutos, donde tendremos que conseguir vencer a Fernando Martín (a no ser que juguemos una partida competitiva de dos jugadores), existiendo tres niveles distintos de dificultad.

A pesar de ser partidos 1 vs. 1 el juego tiene implementadas muchas reglas del baloncesto estándar, algunas de ellas no se solían tener en cuenta en los videojuegos de la época: campo atrás, faltas personales, dobles… existiendo además la expulsión a las cinco personales, quedando el jugador en cuestión eliminado y dando la victoria al otro. De hecho este era uno de los trucos para vencer a Fernando Martín en los niveles altos, forzando las cinco faltas gracias a la rudimentaria inteligencia artificial del juego.

Ya en el juego en sí, en ataque tendríamos la posibilidad de hacer tiros de dos o tres puntos y, lo más espectacular, un catálogo de ocho mates distintos, tras los cuales se iniciaba una repetición en cámara lenta. En todo momento habrá que tener cuidado con nuestra barra de energía que definirá nuestra precisión en el tiro. En defensa tenemos la posibilidad de hacer tapones, otro tipo de jugada que no solía implementarse en este tipo de juegos.

A nivel gráfico, la perspectiva en la que se nos presentaba la cancha completa eliminaba el posible scroll. De esta manera se pudo realizar un trabajo mayor en la animación, por lo que los movimientos de los jugadores son bastante realistas para la potencia de las máquinas, así como implementarse movimientos entre el público.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Game Over (1987)

Game Over es un videojuego de acción desarrollado por la empresa española Dinamic en 1987. Es uno de los grandes representantes de la Edad de Oro del Soft Español, siendo uno de los tres videojuegos españoles que más populares se hicieron en las listas de Reino Unido junto a Army Moves y Fernando Martín Basket Master, siendo publicado en este país bajo el sello de Imagine.

Curiosamente, fue en Reino Unido donde hubo una cierta polémica con la portada. Ésta reutiliza un dibujo de Luis Royo que fue publicado como portada de la revista de cómics Heavy Metal en 1984. En dicho dibujo se ve al «supuesto» protagonista abrazando a una chica, cuyo sujetador deja entrever sus encantos y que no deja lugar a la imaginación respecto a sus pezones. En la versión para España se dejó la portada tal cual, cambiando únicamente el título de la revista por el del videojuego, pero en algunas ediciones británicas se pusieron imágenes del juego o el logo de Imagine para tapar el pecho de la muchacha.

Polémicas aparte, nos encontramos con un juego arcade de acción estupendo. La idea de Dinamic era adaptar el dinamismo de juego de las máquinas arcade a unas plataformas más limitadas como eran los ordenadores de 8 bits. De esta manera Snatcho, que solía ocuparse en Dinamic del diseño de los gráficos, programaría un videojuego que se encuentra entre los más recordados de la época. Como era típico en los títulos de la compañía, la historia estaba dividida en dos partes con el conocido «FX Doble Carga».

Game Over tiene una ambientación de ciencia-ficción, donde manejamos a un personaje que tendra una metralleta láser con munición infinita y un número limitado de granadas. Como buen juego arcade, aparte de las vidas, cuenta con una barra de energía que baja con los impactos enemigos. Por otro lado, nos encontraremos plataformas y diversos objetos que nos servirán de ayuda para completar la aventura.

Para solventar las limitaciones de las computadoras de 8 bits, se optó por eliminar cualquier tipo de scroll, de tal manera que el mapa del videojuego era una sucesión de pantallas de las que se pasaba al llegar a los extremos de la misma. Eso facilitó unas animaciones dinámicas, a pesar de la gran cantidad de objetos en movimientos que podía llegar a haber. Por otro lado destaca la dificultad del titulo, lo que alarga considerablemente su vida.

El título aparecería para Commodore 64, MSX, ZX Spectrum, PC y Amstrad CPC y tendría una secuela que llegaría en 1988 de una forma un poco artificial. En realidad se trata del videojuego Phantis, también de ciencia-ficción, al que se le hicieron algunos retoques con vistas al mercado británico, donde se le dió el nombre de Game Over II.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Army Moves (1986)

Hoy toca hablar de uno de los videojuegos que mayor éxito le supuso a Dinamic en su primera época, Army Moves, siendo uno de los tres videojuegos más populares en las listas británicas de la compañía española junto a Fernando Martín Basket Master y Game Over, siendo distribuido por Imagine. El videojuego fue originalmente programado para ZX Spectrum por parte de Víctor Ruiz, que contaría con la colaboración de Santiago Mora en el apartado gráfico. Como era habitual en la época, la portada fue llevada a cabo por el gran ilustrador Alfonso Azpiri, si bien puede que éste sea uno de sus trabajos menos inspirados dentro de sus colaboraciones con las compañías españolas de software de entretenimiento.

Army Moves nos traslada a un conflicto bélico indefinido dividido en dos partes, siendo requerida una clave para acceder a la segunda parte que conseguiremos al finalizar la primera, sistema muy utilizado por Dinamic y denominado como FX doble carga. La primera parte se encuentra dividida a su vez en cuatro niveles. Empezaremos a los mando de un jeep a lo largo de un puente en bastante mal estado, teniendo que ir acabando con helicopteros y jeeps enemigos a base de misiles y, a la par, ir saltando los diversos agujeros con los que cuenta el puente, así como vigilar el combustible que nos queda. Una vez hayamos finalizado el nivel, el resto de la primera parte lo haremos pilotando un helicoptero. De nuevo tendremos los misiles como arma principal y tendremos que ir vigilando el combustible.

En la segunda parte tendremos que hacer las incursiones a pie. Armados con una metralleta y granadas, en el quinto nivel tendremos que ir a lo largo de un río en medio de la jungla, saltando de roca en roca y evitando los ataques de animales. En el sexto nivel tendremos que intentar infiltrarnos en la base enemiga, la cual se encuentra defendida por una cantidad ingente de soldados. Por último, tendremos que actuar ya dentro de la base, tendremos que llegar a la habitación donde se encuentra una caja fuerte con documentos secretos.

Tras el lanzamiento original, se realizarían conversiones para Amstrad CPC, MSX y PC. Del éxito del juego en Reino Unido es señal que, en este país, se realizaran conversiones para máquinas no especialmente populares en España: Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. El acabado técnico era muy destacable en todas las versiones de 8 bits, pero quedaría un tanto pobre en las máquinas de 16, lo que le valió más de una mala crítica por no haberse explotado la potencia de dichas máquinas. Respecto a la música, en las verisones españolas se contaría con la partitura de Manuel Cubedo, mientras que en las británicas de 8 bits se contaría con la melodía de la banda sonora de «El puente sobre el río Kwai» y en las de 16 bits con música compuesta por Dave Whittaker (compositor en conocidos juegos como Ghosts ‘n’ Goblins, Bubble Bobble, Speedball, OutRun, Xenon 2: Megablast, Shadow of the Beast o Sim City).

Ya anunciado al final del juego, en 1988 se lanzaría Navy Moves donde la acción se sitúa en la marina. Bajo el sello de Dinamic Multimedia, en 1995 sería lanzado Arctic Moves, un videojuego que pretendía preservar el espíritu de la saga, pero que resultó bastante obsoleto técnicamente para los tiempos que corrían, por lo que su acogida fue discreta. Es debido a esto que Desert Moves,el cual se anunciaba al final del juego, nunca llegaría a ver la luz. Actualmente, la compañía FX Interactive se encuentra preparando un remake del original Army Moves, adaptado a la tecnología actual.

En este vídeo podeis ver la primera parte:

Y en este la segunda:

Green Beret (1985)

Green Beret fue un videojuego de acción publicado en 1985 por la compañía nipona Konami. En Estados Unidos contó con un título distinto en una campaña de marketing cuya moralidad es bastante discutible. En ese país el título fue Rush’n Attack, el cual fonéticamente decía algo así como «Russian Attack», lo cual, en plena época de Guerra Fría entre EEUU y la URSS, podía sacar a relucir todo tipo de suspicacias. De esta manera, aunque el videojuego simplemente presenta a fuerzas especiales estadounidenses atacando una base militar enemiga, con el título se quería insinuar que se trataba de una base sovietica. Para evitar dicha polémica y con la tónica habitual de Nintendo en estos casos, en la versión de NES se cambió el argumento para que fuese simplemente acabar con un arma secreta enemiga.

Nos encontramos con un videojuego de acción bidimensional dividido en cuatro niveles: Marshalling Area, Harbour, Air Base and Siberian Camp. Inicialmente contaremos con un simple cuchillo para ir dando cuenta de los distintos enemigos que nos salgan al paso, pero en cada nivel podremos conseguir nuevas armas al acabar con determinados enemigos. En el primer nivel podremos conseguir un lanzallamas, en el segundo un RPG (Rocket-propelled Grenade) con cuatro granadas, en la tercera fase podremos hacernos con granadas de mano y en el último nivel podremos conseguir todas las armas anteriormente descritas.

La principal dificultad de Green Beret radicaba en la gran cantidad de enemigos que podían aparecer en la pantalla simultaneamente. Además, estos soldados rivales suelen estar mejor armados que nosotros contando con todo tipo de proyectiles mientras que nosotros estaremos buena parte del juego con un triste cuchillo. Al final de cada fase nos encontraremos con un reto especial, de tal manera que al final del primer nivel nos enfrentaremos a unos karatekas, en el segundo a unos cuantos perros furiosos, en el tercero con tres helicopteros que van disparando y en el último con un experto manipulador de lanzallamas. Además, no nos podemos quedar parados más de 10 minutos, o una gran bomba caerá del cielo para acabar con nosotros.

Aunque los gráficos no eran espectaculares, si cumplían bien su función, sobre todo en la búsqueda de dinamismo, básico en el juego. La grna cantidad de enemigos que había por la pantalla se movía con mucha fluidez y requería de una gran habilidad por parte del jugador para poder sobrevivir. El sonido era bastante simple, con un simple ritmo de percusión militar, aspecto que sería mejorado en la versión de NES, aunque no en las de los ordenadores de 8 bits.

Green Beret contaría con una gran popularidad y no tardaron en salir las conversiones. Aunque la propia Konami se encargaría de la versión de NES (con diversos cambios respecto a la versión arcade), sería Imagine Software la encargada de hacer las versiones para ordenadores personales (ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Commodore 64 y PC). En 1989 aparecería en los salones recreativvos una secuela bajo el título de Missing in Action, que no contaría con la popularidad del título original y no llegaría a tener versiones domésticas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Grandes Compañías IV: Ocean Software

Tras haber hablado de grandes compañías japonesas y nortamericanas, ahora toca el turno a una empresa europea. Se trata de Ocean Software, una compañía británica fundada en Manchester en 1982 por David Ward y Jon Woods. Ocean terminaría convirtiéndose en la compañía europea más importante de finales de los 80 y principio de los 90.

Los primeros proyectos de la compañía británica vendrían en 1983 con Hunchback, Pogo y Royal Birkdale Championship Golf, videojuegos que pasarían bastante desapercibidos pero que sirvieron para afianzar a la compañía. El primer gran hito de Ocean vendría en 1984 cuando, tras publicar High Noon y Gilligan’s Gold, compre a Imagine, la otra compañía británica importante del momento. Esta compra reforzó a la compañía ampliando sus miras y dedicámdose tantoa l desarrollo como la distribución. pero quizá lo más importante de ese año sería su acuerdo con Konami para hacer conversiones para equipos domésticos de los juegos de recreativas más populares de la empresa nipona. De esta manera Ocean se convirtió en el conversor más importante del viejo continente. A todo esto se unió el éxito de alguno de sus juegos como Daley Thompson’s Decathlon.

En 1985 conseguiría las primeras licencias de películas con Rambo, Cobra, Cortocircuito y Miami Vice. De la adquisición de licencias haría Ocean su seña de identidad, ya que la empresa se preocupó de hacerse con los derechos de los filmes más influyentes durante toda la vida de la compañía. Estas licencias supusieron, gracias a una acertada elección de títulos, una de las principales fuentes de ingresos de la compañía británica.

En 1986 llegaría a un acuerdo con el gigante nipón Taito para la conversión de sus éxitos arcades. Esto permitió a Ocean lanzar títulos tan populares como Arkanoid o Green Beret, obteniendo practicamente el monopolio europeo de la conversión de máquinas recreativas japonesas. Esto catapultó a Ocean al dominio europeo del software de entretenimiento para ordenadores de 8 bits (amenazado timidamente por las compañías españolas en plena Edad de Oro). Uno de las características propias de Ocean Software era el Ocean Loader, una pantalla fija on una música de fondo que aparecía mientras se realizaba la tediosa carga de las cintas de cassette, que sirvió como seña de identidad frente al resto de compañías.

A partir de ahí Ocean siguió publicando algunos de lso vdieojuegos más populares de finales de los 80 y principios de los 90, tanto de productos originales como Head Over Heels, Beach Volley o Wizball; como conversiones de arcade como Rainbow Islands, Operation Wolf, Toki, Cabal, Pang! o The New Zealand Story; como de exitosas licencias como Hook, Robocop, The Terminator, The Simpsons o Batman.

Su último gran éxito llegaría en 1994 con Worms, todo un superventas que resultaría el inicio de una de las sagas de videojuegos más conocidas actualmente. Tras este bombazo siguió lanzando juegos pero sin el éxito de antaño, por lo que la compañía fue aguantando gracias a las rentas de la franquicia de los gusanos. Su último videojuego sería desarrollado en 1998, se trataba de GT 64: Championship Edition para Nintendo 64. Tras esto, los responsables de la compañía harían un habil movimiento empresarial. Primero comprarían Digital Image Design subiendo el valor de la empresa para luego vender Ocean Software a la compañía francesa Infogrames, que la renombraríacomo Infogrames Uk.

En este reportaje podeis ver como se trabajaba dentro de Ocean Software:

Renegade (1986)

Renegade fue un videojuego que distribuyó Taito en 1986 para las máquinas recreativas de EEUU y Europa. Su desarrollo, a cargo de Imagine, era una adaptación occidental del videojuego que se lanzó para Japón bajo el nombre de Nekketsu Koha: Kunio-Kun lanzado ese mismo año meses antes y desarrollado por Technos Japan. Para muchos es considerado el predecesor de Double Dragon, puesto que este título bebe mucho de Renegade, tanto en estética, guión y sistema de juego.

El protagonista de la historia es un macarrilla que tendrá que enfrentarse a distintas bandas callejeras con el objetivo de rescatar a su novia. El juego no tenía scroll, por lo que los niveles estaban formados por pantallas fijas. Al principio solían atacarnos grupos de matones de las bandas con enemigos de dos tipos: uno con un ataque poderoso pero con menor resistencia y otro con un ataque menor pero con más resistencia y la habilidad de agarrar a nuestro personaje. Cuando solo quedaban tres enemigos de este tipo aparecía el jefe de la banda y se unía a la pelea.

En otros niveles había otros enemigos especiales, como los motoristas de la segunda fase o los navajeros de la cuarta. Los navajeros eran un enemigo especialmente duro, ya que podían acabar con el jugador con tan solo un golpe de navaja. El control del jugador era un tanto especial ya que, aparte de los controles de dirección, cada botón de acción no se correspondía con un tipo de golpe, sino con una direción, es decir, con un botón golpeábamos hacia la izquierda y con el otro a la derecha. Existía un tercer botón que servía para que el personaje saltara. Aparte, nuestro personaje podía correr y ponerse sobre un enemigo para empezar a golpearlo.

El juego sorprendía en su aspecto gráfico por la gran cantidad de animaciones que tenían los personajes. De la versión de recreativas destacaba también el sonido, que tenía voces digitalizadas en las que los distintos jefes tenían distintas frases como «Beat it, scum!», «Get lost, punk!» y «Giving up already?». La voz que nos decía «Good Luck, Kid» al introducir la moneda se hizo famosa entre los fans del juego.

Tras el éxito de las recreativas, en 1987 se empezaron a hacer conversiones para los distintos dispositivos domésticos: Amiga, Amstrad CPC, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES, SEGA Master System y ZX Spectrum. Tan sólo hubo secuelas no oficiales a cargo de Ocean Software, Target: Renegade y Renegade 3 para ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC, aunque el primero también salio para NES.

En este video podeis ver la versión de Amstrad CPC:

Y en este otro la versión de recreativas: