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Swimmer (1982)

swimmer flyerEn este nuevo artículo vamos a hacer un poco de arqueología con un título semidesconocido, pero que resulta muy original y divertido, digno de algún remake en cualquier dispositivo móvil. Se trata de Swimmer, videojuego desarrollado por Tehkan (futura Tecmo) en 1982, con distribución de Centuri fuera de tierras niponas.

Estamos a principios de los 80 y los videojuegos arcade no tienen ni trampa ni cartón y Swimmer no engaña desde su título, puesto que su premisa es muy simple: somos un nadador en un río que tenemos que ir sorteando los diversos peligros que nos encontramos en el cauce del mismo.

swimmer screenshot 01Swimmer se divide en cuatro niveles que luego se repiten en un loop infinito, con dificultad creciente, como era lo habitual de la época. Los movimientos son muy simples, ya que desde una perspectiva cenital vemos a nuestro protagonista nadar de abajo hacia arriba arrastrado por la corriente, de tal manera que si no tocamos el mando, avanzaremos lentamente. Dentro de este movimiento continuo del escenario, podemos mover a nuestro protagonista con el objetivo de evitar obstáculos y enemigos, además de contar con la posibilidad de zambullirnos por un pequeño intervalo de tiempo para intentar sortear algún peligro buceando.

swimmer screenshot 02Como hemos comentado al principio, el título cuenta con cuatro niveles distintos, donde en los tres primeros tendremos finalmente que esquivar a un gran cangrejo gigante. En el primer nivel las principales dificultades se encuentran con unos troncos que tendremos que esquivar buceando y unas tortugas de movimientos muy limitados. En el segundo nivel nos enfrentamos a unos cangrejos que no dudarán en atacarnos y que cuentan con una velocidad mayor que las tortugas, pero como si de Pac-Man se tratara, podemos recolectar una bola de energía que nos permitirá atacar a los enemigos. En el tercero, solo aparecerán libélulas como impedimento, pero su velocidad endiablada lo hacen todo un reto. En el cuarto y último, nos enfrentamos a pirañas, en esta ocasión en un escenario fijo y debemos acabar con todas antes de poder empezar la segunda vuelta del juego. Aparte de la bola de energía, podemos ir recogiendo fruta que irá aumentando nuestra puntuación, esencial para conseguir vidas extras.

A nivel técnico tenemos un trabajo bastante apañado dentro de los cánones de principio de los 80. Los gráficos son bastante coloridos y representan bien los distintos elementos que aparecen. El control es muy fluido, lo cual ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica. Todo esto queda completado con un apartado sonoro, que sin ser una cosa excepcional, nos dejará una serie de tonillas repetitivas en nuestra cabeza.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Tehkan World Cup (1985)

Hoy nos vamos a dedicar al análisis de Tehkan World Cup, un videojuego de fútbol que, visto con la perspectiva de haber pasado más de dos décadas, puede ser el título más destacado dedicado al deporte rey de los años 80 (al menos en lo que a recreativas se refiere, antes de que se me echen al cuello los fanáticos de la saga Match Day). También se lanzaría una versión para NES, bastante más mediocre.

Como se puede intuir de su nombre, el juego fue desarrollado por la empresa Tehkan, que posteriormente pasaría a llamarse Tecmo en 1986, por lo que también existe alguna versión del juego bajo el título de Tecmo World Cup. El proyecto fue liderado por Tsukasa Masuko y pretendía aprovechar el tirón que estaba teniendo el inminente Campeonato del Mundo de Fútbol que se iba a celebrar en Méjico en 1986, aunque no tendría en ningún caso la licencia oficial del evento.

Tehkan World Cup pretendía revolucionar el sistema de control de los videojuegos deportivos, por lo que en el proyecto inicial el típico joystick de las máquinas recreativas fue sustituido por un trackball para darle mayor precisión al juego. De esta manera, además de usar el trackball para el movimiento del jugador, éste definiría la potencia del chut cuando pulsáramos a la vez el botón, de talmanera que a mayor movimiento del trackball, mayor potencia. Con este concepto analógico del control se podían crear todo tipo de pases de distinta potencia, lo que nos daba una variedad mayor de jugadas que las vistas en cualquier videojuego de fútbol que se hubiese lanzado hasta la fecha.

Por desgracia, este sistema de control tenía un doble problema. Por un lado, el uso de trackball requería la creación de una cabina exclusiva, no pudiéndose cabinas estándar o de otros videojuegos. Por otro, los trackballs eran unos elementos más frágiles que los joysticks y se rompían con bastante facilidad. Debido a esto, en muchos casos se optó por una adaptación del juego a cabinas normales, de tal manera que los movimientos del joystick equivalían al movimiento a tope del trackball, limitando los movimientos del juego. No obstante, esto no impidió el éxito a nivel mundial del juego, gracias al enorme dinamismo del título.

El torneo que nos propone Tehkan World Cup consta de siete partidos. No existe selección de equipo (siempre manejaremos un equipo vestido de rojo) y es que, de hecho ni siquiera se indica contra que equipos nos enfrentamos, ya que tan solo se nos presenta una imagen inicial del equipo y dejando a nuestra imaginación a qué selección corresponde cada uno de los uniformes. El orden de enfrentamiento siempre es el mismo, con una dificultad que crece paulatinamente según vamos avanzando eliminatorias.

El juego nos presenta una perspectiva cenital y un estilo de juego totalmente arcade, donde muchas de las normas del fútbol son obviadas a favor de una experiencia mucho más dinámicas. A pesar de contar con un único botón de acción, Tehkan World Cup cuenta con un extenso catálogo de acciones (tiros, remates, cabezazos, planchas, chilenas…), acompañadas con un excelente trabajo gráfico, tanto en la representación del estadio como en las animaciones de los jugadores (este estilo inspiraría posteriormente a Emilio Butragueño ¡Fútbol! y World Cup Italia’90).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bomb Jack (1984)

Bomb Jack es un videojuego de plataformas que fue desarrollado y distribuido por Tehkan (denominación inicial de Tecmo) en 1984. Originalmente su lanzamiento sería para máquinas recreativas, siendo producido posteriormente para Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Commodore 16, Game Boy, NEC PC-8801, SG-1000 y ZX Spectrum.

En una época en la que los videojuegos de plataformas eran lo más destacado de los salones recreativos, Bomb Jack consiguió destacar gracias a ser el primer título que permitía al personaje protagonista volar por todo el escenario.

Algún villano quiere hacer desaparecer los lugares más emblemáticos del planeta, por lo que ha ido colocando bombas en emplazamientos como Egipto, Atenas o Miami. De esta manera, nuestro héroe protagonista tendrá como objetivo principal ir recogiendo todas las bombas que aparecen en cada fase antes de que acaben con estos lugares.

Bomb Jack está compuesto por cinco niveles básicos que se van repitiendo contínuamente incrementando la dificultad. Cada nivel tiene una disposición distinta de plataformas, enemigos y bombas, por lo que el reto va aumentando según seguimos sobreviviendo en el juego.

Nuestro protagonista puede desactivar las bombas con solo tocarlas. Aunque podremos hacerlo en cualquier orden, existe una forma de conseguir una mayor puntuación. En cada nivel aparecen 24 bombas apagadas, al coger una se encenderá una de las que queden. Cogiendo la que está encendida se encenderá otra y así sucesivamente. El nivel lo terminaremos con el máximo de puntuación si recogemos las 23 bombas encendidas.

En todo momento, la pantalla se encontrará repleta de enemigos, cada uno con sus distintos patrones de ataque, que no dudarán en abatirnos para evitar llegar con éxito al final de la misión. Por suerte contamos con una serie de items para ayudarnos a terminar con éxito cada nivel: la letra «B» irá incrementando el multiplicador de puntos; la letra «P» convierte a todos los enemigos en monedas; la letra «E» nos proporciona una vida extra; la letra «S» nos da un crédito más de partidas.

Aparte de la novedad que suponía el poder mover a nuestro protagonista por cualquier punto de la pantalla, Bomb Jack destacó por el gran alarde técnico que tenía a sus espaldas. A la complejidad de la implementación de su sistema de juego, hay que unir un buen trabajo en el diseño de los escenarios, llenos de colorido, y a la realización de las animaciones, que son resueltas con fluidez a pesar de la cantidad de «sprites» en la pantalla. A esto añadimos un catálogo de melodías que cambia en cada nivel (incluyendo temas de The Beatles o Jean-Michel Jarre) y con distintos eventos como el fin de fase o la consecución de récords.

Con la buena acogida de Bomb Jack en todas sus plataformas, pronto empezaría a crecer la saga. En 1986 aparecería una secuela exclusiva para Commodore 64, Amstrad CPC y ZX Spectrum bajo el título de Bomb Jack II. Paralelamente, la serie arcade continuaría ese mismo año con Mighty Bomb Jack. Por último, en 1993, NMK publicaría para máquinas recreativas Bomb Jack Twins.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pinball Action (1985)

Mucho antes de la llegada de los videojuegos, una forma de entretenimiento popular era (y sigue siendo aunque en menor medida) los pinball (también conocidos en los paises hispanoparlantes como «máquinas del millón). De hecho, el origen de este tipo de máquinas mecánicas está en la Francia del siglo XVIII con el juego conocido como Bagatelle.

Durante los años ochenta, ambas formas de ocio convivieron paralelamente, a pesar de que muchos afirmaban que la aparición de los videojuegos supondría la muerte instantánea de este tipo de máquinas. Fue también por aquella época, en la que algunas desarrolladoras de videojuegos intentaron hacer un híbrido mezclando ambos conceptos, utilizando la mecánica de juego de un pinball pero con las posibilidades de los videojuegos.

Uno de estos títulos sería Pinball Action, desarrollado y distribuido por Tehkan, que conseguiría una cierta popularidad. El título utiliza el mismo sistema de juego que un pinball, pero aprovecha las posibilidades de cambiar instantaneamente de «tablero».

El juego se inicia sobre un tablero principal, donde nos encontraremos elementos típicos de las máquinas pinball que nos harán conseguir aumentar la puntuación. Aparte de los típicos «flippers», el videojuego implementa la posibilidad de simular el golpeo a la máquina para poder desvíar la trayectoria de la bola.

Al hacer diversas combinaciones golpeando elementos, podremos abrir los accesos a los otros tres trableros, conocidos como las pantallas azul (Poker Action), verde (Bowling Action) y roja (Slot Action), cada uno con diferentes temáticas que definen como es el diseño y los distintos elementos para puntuar.

Aunque no es lo habitual en los juegos de habilidad, el apartado técnico está realmente cuidado. Hay que tener en cuenta que este videojuego competía con máquinas de pinball de verdad en el mismo salón recreativo, así que se puso mucho hincapié en la búsqueda de una sensación realista. Para empezar, tiene un buen estudio de la física de la bola, hoy en día obsoleto, pero que para las fechas que estamos hablando supone un esfuerzo extraordinario de programación. Por otro lado nos encontramos el apartado gráfico, con una paleta de colores muy amplia que permitía unos tableros muy coloridos y detallados, de los que también destaca su original diseño que bien podría haber pertenecido a un pinball real. Por último tenemos el sonido que, aunque hoy nos pueda parecer el apartado menos cuidados, lo cierto es que para las posibilidades de la época se consiguió un trabajo meritorio a la hora de simular los efectos de la bola en los distintos elementos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: