Tras Space Invaders, Galaxian y Phoenix, la cantidad de clones y variaciones de videojuegos de naves contra invasiones extraterrestres se convirtió en verdaderamente inabarcable. Destacar entre tal cantidad de videojuegos eran realmente difícil. Algunas compañías hacían prácticamente clones 1:1 con la esperanza de que el poco avezado jugador no encontrara la diferencia, otras intentaban añadir nuevas mecánicas o modificar las existentes; y otras intentaban dar algo más de profundidad al escaso argumento que podía tener un arcade de principio de los 80. El caso de Pleiads es un poco de mezcla de los dos últimos casos.
El título, que se inspira en las pléyades de la mitología griega, fue desarrollado por Tekhan y lanzado en 1981 en Japón. Posteriormente, diversos distribuidores llevaron el juego por todo el planeta, siendo la propia Tekhan la distribuidora principal en Europa (en España fue Irecsa) y Centuri en Norteamérica.
Nos encontramos con el clásico shoot’em up de loops en el que la nave tan solo puede moverse en el eje horizontal y debe ir acabando con las olas de enemigos que van apareciendo en la parte superior de la pantalla. Cada uno de los loops cuenta con cuatro fases separadas por un pequeño scroll vertical para indicarnos el cambio de nivel.
En el primero, tenemos un sistem de juego similar a Phoenix donde diversos enemigos en la oscuridad van descendiendo con una trayectoria semialeatoria y disparando al mismo tiempo. La novedad sobre juegos anteriores se encuentra en que cuando llegan a la parte inferior, si no los hemos abatido antes, se transforman en una especia de pulpos que van fabricando un muro delante de nuestra nave, sin dejar por ello de disparar. Esto nos obligará a destruir dicho muro antes de seguir disparando al resto de enemigos.
En la segunda fase, descienden un tipo nuevo de naves que por su forma (según se acercan van dejando ver unas alas) son la referencia explícita a las pléyades de la mitología griega. Dichas naves estan formadas por el cuerpo y las alas, de tal manera que el objetivo es disparar a la parte del cuerpo, ya que si disparamos a la alas, simplemente eliminamos dicha ala y reducimos el tamaño pero no habremos acabado con la nave.
Pasado este nivel, nos enfrentamos con la nave nodriza de cuyo interior aparecen una serie de enemigos con una forma parecida a unos champiñones y que de nuevo tienen la capacidad de disparar. Aunque pareciese lo contrario, el objetivo no es acabar con la nave nodriza, que es indestructible, sino, de nuevo, acabar con todos los enemigos de la ola correspondiente.
Por último, quedará la fase de vuelta a la base terrestre, donde tendremos una visión de la pista de aterrizaje y una marca donde debemos colocar nuestra nave. Para ello, tendremos que esquivar el resto de naves que se encuentran en dicha pista y el control del juego cambia radicalmente, ya que nuestra nave tendrá una inercia mucho mayor que en niveles anteriores y, por tanto, será más difícil de manejar. En esta parte se podrá conseguir puntuación extra al recoger banderines que se encuentran repartidos en la pista de aterrizaje.
Pleiads es un buen ejemplo de clon de Space Invaders que intentaba dar un paso más y resulta un videojuego razonablemente divertido. El juego fue rescatado bien entrado los 2000 por Tecmo (la heredera de Tekhan) para su aparición en diversos recopilatorias para consolas más modernas.
En este vídeo podéis ver cómo es el juego:







El malvado The Gond está aterrorizando a la Tierra con sus ataques a las colonias espaciales cercanas al planeta. Nuestra misión es, a bordo de nuestra nave, ir hacia la zona donde se supone que se encuentra la guarida de The Gond. Para ello tendremos que volar a través de las seis zonas que componen el juego, acabando con los distintos escuadrones de nuestro enemigo.
Para abatir a nuestros enemigos tenemos un disparo que podremos dirigir en cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha). Como ayuda extra, si pasamos por unas zonas de Energía, seremos invencibles durante un corto periodo de tiempo y haremos explotar a nuestros enemigos con tan solo impactar con ellos.
Time Pilot es un matamarcianos que fue desarrollado en 1982 por Konami, bajo diseño de Yoshiki Okamoto (un destacado diseñador que ha trabajado en títulos de referencia tanto de la propia
En Time Pilot manejamos una nave del futuro que tiene que ir viajando en el tiempo a rescatar a diversos compañeros de escuadrón que se han quedado atrapados en diversas épocas. De esta manera viajaremos a 1910, 1940, 1970, 1982 y 2001, en busca del rescate de nuestros compañeros.
El principal punto destacable de Time Pilot se encuentra en su jugabilidad, ya que podremos mover nuestra nave en todas las direcciones del plano bidimensional, acompañándonos el «scroll» en el sentido en que pilotemos. Ese mismo sentido nos hará de punto de mira y será en la dirección en la que realizaremos los ataques. Esta libertad de movimientos hace de Time Pilot un videojuego extraordinariamente dinámico, ya que permite la aparición de más enemigos y a más velocidad.
A finales de los 70 y principios de los 80 llegaría la moda de los videojuegos con gráficos vectoriales, cuyo éxito fue tan grande como fugaz, destacando títulos como
En cada nivel tendremos que defender una de las bases, representadas por una serie de cuadros en la pantalla. Nuestra nave tendrá un funcionamiento similar al de un tanque, es decir, la dirección de movimiento de la misma y la torreta de disparo se manejan independientemente. Los enemigos irán llegando por oleadas, pudiendo atacarnos directamente con proyectiles. Por otro lado nuestro combustible y nuestra capacidad de disparo es limitada, teniendo que volver a la base para recargarlos.
A nivel técnico, Aztarac se nota que fue desarrollado cuando la técnica vectorial estaba bastante avanzada. A un inteligente uso de los colores hay que añadir unas animaciones más suaves que lo que podemos encontrarnos en otros títulos similares. Además, contamos con una serie de menús y presentaciones de nivel bastante vistosas, llevando el hilo de la historia y sacando también rendimiento a la técnica vectorial. El apartado sonoro se limita a los efectos de sonido de impactos y disparo, careciendo de banda sonora, la cual se echa un tanto de menos en las partes introductorias.
Phoenix es un shooter, directo heredero del estilo impuesto por
La importancia de Phoenix en la historia de los videojuegos no está en la calidad del título en sí (que la tiene puesto en su contexto), sino por las diferentes innovaciones que introdujo en la forma de desarrollar videojuegos, que terminarían convirtiéndose en estándares de los títulos de acción. Así, Phoenix sería el primer juego en introducir diferentes niveles y pantallas, en vez de repetir el mismo con los niveles de dificultad incrementados (como es el caso de Space Invaders). Además, al introducir el concepto de fase, también fue pionero en la implementación de un jefe de final de nivel, siendo toda una revolución en el mundo de los shooter.
Como en otros títulos del género de la época, Phoenix nos presenta una nave que se encuentra en la parte inferior de la pantalla, desde una vista cenital y que puede desplazarse de forma horizontal. Para ir acabando con los diferentes enemigos que aparecen en pantalla, contamos con dos elementos: por un lado tenemos el típico disparo láser con el que realizar el ataque y, por otro, de un campo protector que nos hace inmunes durante un corto periodo de tiempo, pero que impide que nuestra nave se mueva, teniendo que pasar un intervalo de cinco segundos para poder utilizar esta herramienta de nuevo. El juego se desarrolla en cinco niveles donde nos atacarán formaciones de pájaros, encontrándonos con el gran jefe final en el nivel 5, representado por una nave nodriza. Una vez se haya acabado con este enemigo final, entramos en un bucle donde volvemos al primer nivel con la dificultad modificada.
A nivel gráfico también supuso un importante salto de calidad, ya que el diseño de distintos niveles requería un mayor esfuerzo. Además, eran gráficos a todo color y se hizo un esfuerzo importante en las animaciones, ya que los distintos elementos no se limitan a moverse estáticamente por la pantalla sino que, por ejemplo, los pájaros están continuamente batiendo las alas de una forma bastante fluida. También cuenta con un escenario dinámico que simula la sensación de movimiento de nuestra nave, al verse las estrellas y planetas desplazarse. En lo referente al audio, también se terminaría estandarizando en el género. Por último, cabe destacar la inclusión de una banda sonora, en este caso con la obra anónima Romance de Amor y Para Elisa de Beethoven.