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Satoru Iwata, de abajo a arriba

La carrera de Iwata es un excepcional ejemplo de como ir ascendiendo en el organigrama de una compañía desde ser un simple desarrollador hasta convertirse en el cuarto presidente de un gigante como es Nintendo.
Iwata nació en Sapporo el 6 de Diciembre de 1959. Resultó ser un desarrollador de videojuegos extraordinariamente precoz, a pesar de que la tecnología por aquella época aún estaba en pañales en este sector. Durante sus años de instituto se dedicó a realizar pequeños videojuegos en calculadoras programables. Este interés se confirmó al terminar su educación secundaria y acceder al Instituto Tecnológico de Tokio, con el objetivo de graduarse en Informática. Durante este periodo, destacó su pasión en los videojuegos hasta tal punto de crear un grupo de trabajo con varios compañeros sobre esta temática.

Su inicio profesional cuenta con una cierta dosis de casualidad. Cuando aún estaba en el Instituto Tecnológico, uno de sus lugares favoritos era una tienda con una sección para ordenadores personales conocida como Ikebukuro Seibu. El gerente de dicho área sería quien fundara la empresa HAL Laboratories en 1980, contando con Satoru Iwata y sus compañeros para ello. Si bien empezarían de forma amateur, tras finalizar la carrera Iwata pasaría a engrosar la lista de trabajadores en nómina de HAL Laboratories, donde destacaría como programador para MSX.

Sin embargo, sería su colaboración con Nintendo desde HAL la que le daría éxito internacional. Sus primeras colaboraciones destacadas fueron Ballon Fight, Earthbound y NES Open Golf. Sin embargo, el punto de inflexión llegaría en 1992 con el lanzamiento de Kirby’s Dreamland para Game Boy, lo que le catapultaría al primer plano del desarrollo de videojuegos.

Fruto de este éxito, HAL Laboratories realizaría una fuerte inversión para la expansión de la compañía que estuvo a punto de llevarles a la bancarrota. Sería Nintendo quien rescataría económicamente a HAL Laboratories a cambio de que desarrollaran exclusivamente para el gigante japonés, nombrando a Iwata presidente de la empresa recién rescatada.Iwata dejaría de lado la parte de desarrollo y, bajo su supervisión, se produjo la resurrección de la compañía, en buena parte debido a su política de incentivos sobre rendimiento a sus trabajadores. Este trabajo impresionó a Nintendo y en 2000 pasaría a formar parte de la junta directiva de la empresa nipona.

Durante ese periodo colaboró activamente en el desarrollo de juegos para Gamecube como Starfox Adventures, The Legend of Zelda: The Windmaker, Animal Crossing o Super Mario Sunshine. Sin embargo, sus principales esfuerzos se centraban en el estudio de una nueva forma de hacer juegos, ya que el alto coste de producción empezaba a poner en peligro la rentabilidad del mercado y además Nintendo no pasaba por su mejor momento frente a sus competidores. Fruto de su trabajo, el presidente de Nintendo Yamauchi lo nombraría su sucesor en 2002, lo que permitiría poner en práctica sus ideas. Desde su posición en la presidencia, Iwata revolucionaría el mercado con nuevos conceptos de juego de la mano de Nintendo DS y Nintendo Wii, devolviendo a Nintendo a una posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos.

El 11 de julio de 2015, fallecía víctima de un tumor bilial.

En este vídeo podéis ver el correspondiente capítulo de la retrovisión:

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

El flamante estreno de la Super Nintendo en 1990 hacía esperar en su momento que, más pronto que tarde, una nueva entrega de The Legend of Zelda apareciera para la 16 bits de Nintendo. Tanto fue así que el lanzamiento en Japón de The Legend of Zelda: A Link to the Past se realizó el 21 de Noviembre de 1991, justo en el aniversario del lanzamiento de la consola (curiosamente sería el único título de la saga que vería la consola a pesar de la longevidad de la misma). A Norteamérica llegaría el 13 de Abril de 1992 y a Europa el 24 de Septiembre de ese mismo año, tan solo cinco meses después del lanzamiento de la consola en el viejo continente.

El proyecto contaría con Shigeru Miyamoto en labores de producción y con el debut en la serie de Takashi Tezuka, hasta la fecha implicado en la saga de Super Mario Bros. El proyecto estaba originalmente enfocado para su lanzamiento en la NES, pero la gran cantidad de proyectos que estaba acumulando Nintendo provoco el retraso de fechas y el cambio de destino a la Super Nintendo. Se decidió aprovechar este hecho, haciendo uso de todo el potencial del nuevo hardware y de los cartuchos de 8 Mbit, que permitieron dar una mayor libertad a los diseñadores a la hora de desarrollar el extenso mundo con el que cuenta el juego.

Según indicaba el manual, The Legend of Zelda: A Link to the Past contaba la historia ocurrida antes de las dos primeras entregas. Sin embargo, la falta de coherencia en el resto de la saga ha hecho que la cronología de la serie sea todo un jeroglífico que hace que cualquier afirmación al respecto sea, como mínimo, dudosa. Sea como sea, esta entrega empieza cuando el malvado hechicero Agahnim asesina al rey de Hyrule, encierra a sus descendientes y se hace con el poder del reino. Link recibe telepáticamente un mensaje de la princesa Zelda, ya que nuestro protagonista y su tío son los únicos descendientes que quedan de la familia que tradicionalmente ha protegido a la familia real. A pesar de las advertencias de su tío, Link acude a la llamada de Zelda.

El videojuego rescata el sistema de juego de la primera entrega, abandonando definitivamente el scroll lateral. Como suele estar estandarizado en los Action RPG nipones, se nos muestra una perspectiva cenital sobre la que se desarrolla la acción. Se añadieron los movimientos diagonales al control de Link (gracias al uso de los zapatos Pegasus) y  el ataque de espada no se limita a hacerse de frente, pudiéndose hacer combinaciones en otras direcciones. La relevancia de los objetos aumenta y algunos de las nuevas incorporaciones (los zapatos Pegasus, la Espada Maestra…) se seguirán usando en futuros títulos.

The Legend of Zelda: A Link to the Past sería el primer videojuego de la saga en presentar distintos mundos paralelos, una característica que se convertiría en recurrente en posteriores entregas. Por un lado está el Mundo de la Luz, que es el Hyrule de siempre y, por otro, el Mundo de las Tinieblas, que es la Tierra Dorada corrompida por Ganon. Podremos cambiar de mundo en la mayoría de las localizaciones exteriores, una flexibilidad que se reduciría en otras entregas.

El trabajo técnico resulta ser un salto de los 8 a los 16 bits sobre el mismo concepto, con unos grandes resultados. El uso del cartucho de 8 Mbits permitió realizar un mundo realmente extenso (cuatro palacios en el Mundo de la Luz y ocho en el Mundo de las Tinieblas). Esto se potenció además con un novedoso de sistema de compresión de la paleta de colores que permitía aprovechar aún más la memoria. Todo esto se vería complementado con la banda sonora, de nuevo obra de Koji Kondo , cuya calidad le permitió salir a la venta en 1994.

El videojuego fue todo un éxito desde el momento de su salida. La aclamación por parte de la crítica se complementó con una recepción excepcional por parte del público, llegando a los 4.61 millones de copias vendidas, siendo uno de los títulos más vendidos de Super Nintendo. En 2002 el título sería relanzado para Game Boy Advance como The Legend of Zelda: A Link to the Past & Four Swords que, aparte del remake de la obra original, ofreciá un juego preparado para partidas online de hasta cuatro jugadores. Más recientemente, el juego ha aparecido en el catálogo del servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Mario World (1990)

Super Mario World sería el primer juego de la saga Super Mario que llegaría a Super Nintendo (en Japón se lanzaría bajo el título de Super Mario World: Super Mario Bros. 4). De nuevo sería Shigeru Miyamoto quien encabecería el diseño, con la estrecha colaboración del grafista Shigefumi Hino, conocido por su trabajo en la saga Pikmin. En labores de dirección nos encontramos a Takashi Tezuka, que ya había trabajado con Miyamoto en entregas tanto de la saga Super Mario Bros. como de The Legend of Zelda. La fecha de estreno del juego acompañaría al de la consola y sería el 21 de Noviembre de 1990, si bien posteriormente ha habido versiones para Game Boy Advance y el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Tras salvar la tierra de Mushroom Kingdom, Mario y Luigi deciden irse de vacaciones a Dinosaur Land. Por desgracia, poco durará el periplo vacacional, ya que la princesa Toadstool desaparece, lo que llevará a nuestros protagonistas a ir en su busca. No tienen éxito en la búsqueda, pero topan con un huevo gigante, del cual sale Yoshi, un jóven dinosaurio que les indica que sus compañeros también fueron encerrados en otros huevos gigantes a manos de un grupo de tortugas malignas. Este hecho pone a Mario y Luigi tras la pista de Bowser, sospechando que también sea el responsable de la desaparición de la princesa.

A primera vista, Super Mario World conserva la jugabilidad clásica de la saga: escogiendo a Mario o Luigi, tendremos un juego de plataformas en dos dimensiones con vista de tercera persona, donde tendremos como principal arma contra nuestro enemigos el saltar sobre ellos. No obstante, la entrega presenta ciertas novedades, como es la posibilidad de realizar la partida de forma cooperativa con dos jugadores.

De los movimientos básicos, cabe destacar la inclusión del salto giratorio que permite el ataque en direcciones distintas a la de la caida de Mario o Luigi. La cantidad de «power ups» también es aumentada gracias a objetos nuevos como la capa que nos provee Yoshi y que permite volar durante un corto periodo de tiempo. De igual manera podremos montar a Yoshi, el cual puede usar su lengua para comer a cierta distancia. Curiosamente, el uso de Yoshi ya fue planteado por los creadores en anteriores entregas de la saga, pero fue descartado por las limitaciones del hardware.

En el diseño gráfico tenemos una evidente mejora respecto a sus predecesores, pero sin perder el espíritu original, es decir, contamos con similares elementos pero con un diseño más detallado y un mayor número de detalles tanto de los escenarios como de los propios personajes (empezando por los diseños de Luigi y Mario). Este nuevo estilo agradaría al público y sería reutilizado para Super Mario All Stars, un recopilatorio lanzado para la Super Nintendo con remakes de las versiones de 8 bits. Dicho recopilatorio formaba parte de un pack con el propio Super Mario World.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Terranigma (1995)

Con la Super Nintendo dando sus últimos coletazos, cuando ya habían aparecido consolas de la siguiente generación como la PlayStation, aún dio tiempo para que se lanzara uno de los grandes títulos para esa plataforma, dentro de uno de los géneros más destacado de la misma, el RPG. Terranigma es un videojuego desarrollado por Quintet, siendo el tercér título de la saga Heaven and Earth (siendo los dos primeros Soul Blazer e Illusion of Gaia), publicado en Japón el 20 de Octubre de 1995 por Enix (que más tarde entraría a formar parte de Square Enix) y en el resto del mundo el 19 de Diciembre de 1996 por la propia Nintendo.

El proyecto se encontraba dirigido por Tomoyoshi Miyazaki, un clásico de Quintet, y con la producción de Masaya Hashimoto, Shinji Futami y Jun Toda. La historia, escrita por el propio Miyazaki y Reiko Takebayashi, nos cuenta que nuestro protagonista es Ark, un muchacho que ha crecido en un pueblo que se encuentra aislado por un mar de lava y que ha evitado que nuestro joven protagonista conozca otra cosa del mundo. Un día con sus amigos, empezó a escuchar voces detrás de la puerta que los ancianos de la villa prohibían abrir. A pesar de la prohibición, abren la puerta y encuentran una caja que contiene una extraña criatura. Al abrir la caja se produce un desequilibrio entre los dos mundos, ya que la Tierra es una esfera hueca, donde su interior se encuentra el inframundo, convirtiéndose todos los habitantes del pueblo en piedra. De esta manera empezará la aventura en la que Ark tendrá que ir buscando torres donde acabar con todos los enemigos que hay dentro, que son almas de los ciudadanos y así liberar las distintas zonas de la Tierra.

Terranigma se encuentra bajo los estándares de los Action-RPG japoneses de la década de los 90. Contamos con una perspectiva cenital principalmente, aunque en algunas zonas puntuales dicha perspectiva se cambia por una visión lateral. Como es habitual en este tipo de juegos, nuestro protagonista irá adquiriendo experiencia que se irá traduciendo en subidas de nivel que lo harán más poderoso. El sistema de combate es en tiempo real, pudiendo combinar distintos ataques según vaya corriendo, saltando o haciendo una combinación de botones, siendo cada tipo de ataque más efectivo con unos determinados enemigos. De igual manera, podrá utilizar distintas lanzas o cetros que irá encontrándose a lo largo de su aventura.

Por otro lado, Terraenigma no implementa los clásicos puntos de magia, por lo que los distintos conjuros son elementos de un único uso. Aparte de los combates, el juego tiene algunos componentes aventureros que nos obligarán a resolver puzzles simples. Para esto necesitaremos recoger diversos objetos que nos den ciertas habilidades, por ejemplo, las hojas gigantes nos permitirán nadar, la hierbabuena bucear, el ancla mágica evitarán que nos arrastren las corrientes de agua, o los garfios nos permitirán escalar montañas.

Los gráficos de Terranigma siguen la estela de los RPGs nipones de la época. El diseño de los personajes es obra de Kamui Fujiwara, un dibujante de manga relacionado con los videojuegos con títulos como Grandia Extreme o E.V.O.: Search for Eden, siendo uno de los fijos de Enix. Los fondos se ven apoyados por el modo 7 de la Super Nintendo, consiguiendo grandes efectos (como el 3D del mapa del mundo) y dando un gran acabado, siendo uno de los mejores trabajos en conjunto de la 16 bits de Nintendo. La banda sonora está acorde con el resto del apartado técnico, con música compuesta por Miyoko Kobayashi y Masanori Hikichi (autor también de la banda sonora de Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine).

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kensuke Tanabe, secundario de oro

En ocasiones, la aparición de superfiguras en el desarrollo de videojuegos en las compañías más potentes (como pueden ser los casos de Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki), provoca que otras desarrolladores de gran calidad queden en segundo plano, de una forma un tanto injusta. Es el caso de Kensuke Tanabe, uno de los destacados de Nintendo, pero que no tiene la popularidad de otros personajes.

Kensuke Tanabe es natural de Osaka, Japón, naciendo el 26 de Enero de 1963. En su misma ciudad natal se graduaría en el Departamento de Planificación de Conceptos Visuales de la Universidad de las Artes e, interesado en el mundo de los videojuegos, entraría a trabajar en Nintendo en 1986, dentro de la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo de la compañía.

Su entrada sería por la puerta grande, ya que nada más llegar le encargaron dirigir el desarrollo del juego de plataformas Doki Doki Panic. Este hecho no habría tenido mayor relevancia si no fuera porque este juego terminaría convirtiéndose en Super Mario Bros. 2 para todos los mercados fuera de Japón. Tras el desarrollo del Super Mario Bros. 2 original, Nintendo consideró que el juego era demasiado complejo para el mercado occidental y decidió reciclar Doki Doki Panic, cambiando los gráficos de los protagonistas para que fueran los de Mario y sus amigos, de ahí la diferencia en el sistema de juego de este título entre toda la saga. Posteriormente el juego original sería rescatado en el recopilatorio Super Mario All Stars bajo el título de Super Mario Bros. The Lost Levels.

Sus siguientes trabajos, serían de nuevo en una saga destacada de Nintendo, ya que se encargaría de los scripts de The Legend of Zelda: A Link to Past y The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Tras estos trabajos, pasaría a ser diseñador de niveles para Stunt Race FX, Kirby’s Dream Course y Kirby’s Dream Land 2.

En 2003 Tanabe cambiaría a la División de Planificación y Desarrollo de Software, donde desarrollaría sus labores de productor. En esta época produciría títulos para Game Cube (Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes), Nintendo DS (Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis y Mario vs. Donkey Kong 2: Minis March Again) y Wii (Metroid Prime 3: Corruption, Punch-Out! y Donkey Kong Country Returns).

En este vídeo podéis ver una entrevista a Kensuke Tanabe en el GDC 2011:

Super Mario Land (1989)

Hablar de una consola de Nintendo y no hablar de Mario es algo bastante incompatible. En todas las estrategias de lanzamientos de las distintas consolas en la historia de la compañía nipona, buena parte de sus pilares se basan en el lanzamiento de un juego para cada nueva plataforma. Evidentemente, Game Boy no iba a ser una excepción y el lanzamiento de la portátil más carismática de Nintendo vino acompañada con Super Mario Land, un título que se inspiraría en el Super Mario Bros. de NES. Como curiosidad, sería el primer título protagonizado por el famoso fontanero en el que no estaría implicado Shigeru Miyamoto, siendo diseñado por Gunpei Yokoi y dirigido por Satoru Okada.

La historia nos sitúa en Sarasaland (sí, ese es el nombre), donde un extraterrestre llamado Tatanga ha llegado y ha hipnotizado a todos los habitantes de la zona, incluyendo a la princesa Daisy, con el objetivo de casarse con ella. Será la misión de Mario ir recorriendo todos los lugares del reino para acabar con todos los secuaces de Tatanga y finalmente con él, para poder rescatar a la princesa.

Super Mario Land se encuentra dividido en cuatro zonas que evocan a diversos puntos reales de la Tierra: Birabuto (Egipto), Muda (Bermudas), Easton (Polinesia), y Chai (Asia); y se trata de un plataformas muy similar en control a Super Mario Bros., pero con algún pequeño cambio. Primeramente, las bolas de fuego (que se consiguen al recolectar una flor después de haber conseguido la seta) tienen un comportamiento distinto, ya que se lanzarán en ángulos de 45 grados, podrán rebotar por los distintos bloques y tienen la capacidad de recoger monedas como si de Mario se tratara. Por otro lado, el control de la portátil de Game Boy hece que la forma de ejecutar los saltos difiera respecto al juego de NES. Por último, cabe destacar un par de fases donde el sistema de juego habitual cambia y nos pondremos en los mandos de una nave y un submarino.

Como título de lanzamiento que era, Super Mario Land tenía la misión de demostrar las capacidades técnicas de la máquina y, por ello, se puso especial cuidado en el apartado técnico. El diseño de niveles era digno de cualquier juego de Mario con sus elementos clásicos (bloques, plataformas, enemigos…) y con fondos que evocan a zonas como Egipto o las Antípodas, sin que todos estos elementos influyan negativamente en la fluidez del juego, dejando una experiencia de juego muy cercana al título de sobremesa. Como broche final, la banda sonora del juego también es muy destacada, siendo la partitura obra de Hirokazu Tanaka, responsable de la música de juegos tan destacados como Duck Hunt, Metroid o Tetris.

El recibimiento de la crítica fue bastante positivo, aunque haciendo hincapié en problemas de control, pero es un hecho que pierde importancia frente a las 18.06 millones de copias vendidas de su lanzamiento original. En 1996 se hizo un relanzamiento a bajo precio en la serie Player’s Choice, vendiendo otro millón de copias más y, actualmente, se puede conseguir en el servicio Virtual Console de Nintendo 3DS. En 1992 se publicaría Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, con un apartado técnico muy mejorado y que supondría el debut del personaje de Wario. La trilogía se completaría en 1994 con Wario Land: Super Mario Land 3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

A Toda Máquina XXVI: Nintendo 64

Tras conseguir una buena posición en el mercado con Super Nintendo, la compañía nipona se vio en la tesitura de entrar en la Quinta Generación de videoconsolas de sobremesa para competir con la SEGA Saturn y Sony PlayStation.

El principal handicap con el que se encontró Nintendo fue su fecha de lanzamiento, ya que la compañía nipona entró en escena en 1996 con Nintendo 64, un año más tarde de los lanzamientos de SEGA y Sony. Este retraso tiene una explicación, ya que en realidad, el proyecto empezó a gestarse en 1991, cuando se buscaba una sucesora de Super Nintendo. Los tres proyectos asociados a este cometido fueron: SNES-CD, SNES PlayStation (conjuntamente con Sony, que por falta de acuerdo terminaría realizando su propio proyecto) y VR32 (que sería el proyecto definitivo que pasaría también a llamarse Ultra 64). Para el desarrollo Nintendo formaría una alianza conocida como Dreamteam que contaría con Silicon Graphics y Rambus para el hardware; Alias-Wave Front y Multigen para las herramientas de programación; y Rare y Williams para el software.

Nintendo 64 incorporaba diversas novedades al mundo del videojuego, en especial en el sistema de control. El mando fue diseñado para el manejo de videojuegos especialmente enfocados a los entornos tridimensionales, destacando el uso del stick analógico para conseguir una mayor precisión del control (lo que supondría una vuelta al sistema analógico de los joysticks frente a los gamepads, más populares por aquella época). Así mismo, se incluyo el Rumble Pack, que incorporaba vibración en el mando, lo cual también se acabaría estandarizando en los videojuegos.

Nintendo 64 contaba con un procesador NEC VR4300 de 64 bits a 93.7 MHz, con un coprocesador RCP para sonido, gráficos y tratamiento de píxeles a 62.5 MHz. Además, los gráficos vienen apoyados por un Procesador de vídeo que permite el desarrollo con garantías de entornos tridimensionales, pudiendo llegar a color de 32 bits y resoluciones de 640×480. La consola contaba con 4 MB de memorias que eran duplicables mediante tarjetas de extensión.

Aunque se trataba de una de las máquinas más potentes del mercado, Nintendo se autoimpuso el uso de cartuchos lo que le dejó en una posición complicada en un mercado que apostaba por el CD-Rom. Como ventaja contaba principalmente con un acceso más veloz y una dificultad mayor para el pirateo de los juegos y la posibilidad de incluir chips específicos en los juegos. Sin embargo, la capacidad era inferior, ya que el cartucho tenía como máximo 128 MB (y Nintendo presionó a las compañías para el uso de cartuchos de 64 MB para reducir costes) y el precio de los mismos más altos.

Por otro lado, Nintendo tuvo muchos problemas con las terceras compañías, debido a la imposición del cartucho, un entorno de desarrollo más costoso. Como resultado de esto, muchos de los juegos anunciados no verían finalmente la luz, destacando Final Fantasy VII, que finalmente sería desarrollado para PlayStation.

A pesar de estos problemas y aunque no lideró el mercado, Nintendo 64 consiguió vender 32,93 millones de unidades por todo el mundo. Muchos juegos que han quedado en la historia fueron lanzados para esta consola como Super Mario 64, Pokemon Stadium (que permitía el intercambio de datos con los juegos de la saga en Game Boy), Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Mario Party, Super Smash Bros. o The Legend of Zelda: Ocarina of Time, siendo el primer título en conseguir la puntuación perfecta en la afamada revista nipona Famitsu.

En este vídeo podéis ver una recopilación de videojuegos lanzados para Nintendo 64:

Mondo Bizarro II: Power Glove

Continuamos con este viaje por las rarezas del videojuego, repitiendo con un periférico para la Nintendo Entertainment System: Power Glove. Este dispositivo era un controlador con forma de guante que pretendía interpretar los movimientos de la mano y reflejarlos en los distintos videojuegos, algo así como un Wiimote primitivo. El Power Glove tuvo una gran campaña de márketing e incluso un nivel de ventas inicial bastante importante, pero a la hora de la verdad resultó bastante inoperante y muy alejado de la sensación de realidad virtual que publicitaba, pasando a engrosar la lista de fiascos de Nintendo.

El Power Glove contaba con forma de guante, de tal manera que para usarse se debía introducir la mano y realizar movimientos con él. En la parte de la muñeca contaba con un mando tradicional de NES, así como una serie de botones para introducir códigos númericos, los cuales servirían para preparar el dispositivo para cada uno de los títulos del catálogo de NES. Por otro lado, al guante le acompañaba un receptor preparado para colocarse encima del televisor, basándose en ultrasonidos, de tal manera que el receptor va lanzando ráfagas de 40 KHz, que son captados por los micrófonos del guante y calcula el tiempo que tarda en realizar ese «viaje».

Aunque el Power Glove estaba licenciado por Nintendo, la compañía japonesa no se implicó en ningún momento en el desarrollo del dispositivo (y puede que eso fuera la clave del fracaso. El Power Glove sería diseñado por Grant Goddard y Samuel Cooper Davis para Abrams Gentile Entertainment. La fabricación del producto la realizaría PAX en Japón y la famosa empresa juguetera Mattel para Estados Unidos.

Al lanzamiento del dispositivo le acompañaron dos videojuegos creados específicamente para este dispositivo. Por un lado Super Glove Ball, desarrollado por Rare y que era un videojuego de tipo puzzle. Por otro lado Bad Street Brawler, un beat’em up distribuido por la propia Mattel y que los golpes eran simulados por el guante, pero que tenía una calidad infima. Estos lanzamientos serían un absoluto fracaso y se cancelarían otros lanzamientos al respecto (Glove Pilot, Manipulator Glove Adventure y Tech Town), ya que al público estaba claro que no le interesaban los juegos nuevos, si no que querían usar el Power Glove en los superventas. Por desgracia, intentar usar el Power Glove en un videojuego que no fuese de los específicamente hecho para el dispositivo era una misión imposible. Aunque el dispositivo permitía configurarse para el uso con cualquier juego (haciendo uso del sistema de códigos que indicamos anteriormente.

A pesar de lo anteriormente indicado, no se puede decir que Power Glove fuese un fracaso en el aspecto comercial. Una espectacular campaña de márketing resultó en 100.000 unidades vendidas en Estados Unidos y unas ventas brutas de 88 millones de dólares. No obstante, no evitó unas críticas muy negativas que llegan hasta hoy día, ya que IGN lo posicionaría en el séptimo puesto de los peores controladores de la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver un anuncio de la época:

Y en este otro el reportaje que le hizo el conocido Angry Video Game Nerd:

Donkey Kong Land (1995)

Con el lanzamiento de Donkey Kong Country, el gorila más famoso de Nintendo volvía a estar en la palestra como protagonista de videojuegos. Nintendo era muy consciente del éxito del simio así que, como solía hacer con todos sus personajes destacados, decidió iniciar una saga paralela para su consola portátil del momento, la Game Boy. Parte del prestigio de la franquicia estaba en peligro, por lo que desde la compañía nipona no dudaron en volver a encargar a Rare la realización de este nuevo proyecto. Así nació Donkey Kong Land, un proyecto liderado por Andrew Collard, que vería la luz en Norteamérica el 26 de Junio de 1995, llegando a Japón y a Europa el 27 de Julio y el 24 de Agosto respectivamente.

El argumento del juego es del todo curioso. Cranky Kong, celoso del éxito que tanto Donkey Kong como Diddy Kong obtuvieron en Donkey Kong Country, afirma que su éxito está basado en los magníficos gráficos que tenía el juego, pero que nunca podrían vencerle en un mundo de 8 bits. De esta manera, convence a Kig K. Rool para que vuelva a robar las bananas y comience una aventura en la Game Boy, al más puro estilo de los videojuegos antiguos, tal y como le gusta a Cranky Kong.

Más allá de las diferencias técnicas, nos encontramos con un videojuego de plataformas con un concepto muy similar al videojuego que toma como inspiración. Se consiguió salvar las limitaciones técnicas de forma muy solvente, por ejemplo, con la problemática de que aparecieran los dos personajes en una pantalla muy reducida (y que conllevaría un mayor número de sprites moviéndose simultáneamente). En el juego normal solo se visualiza un personaje, pero cuando necesitan cooperar, el otro aparece teletransportándose, pudiendo conservar el espíritu de la saga. Por lo demás, el sistema de juego sigue los cánones de Donkey Kong Country.

El apartado gráfico siempre ha sido la seña de identidad de Donkey Kong Country y eso podría suponer un handicap en el paso de 8 bits, pero el resultado fue óptimo, ya que, aunque la potencia gráfica de la Game Boy es evidentemente menor, si es cierto que nos encontramos con unos diseños y animaciones muy superiores a lo habitual en la portátil. Además, aunque se representaban mundos completamente nuevos, éstos estaban en entornos similares al título original y los diseños de los personajes evocaban a los originales, dando un gran aspecto visual al juego. En la banda sonora también se pretendía recordar a la saga de 16 bits y se volvió a contar con las partituras de David Wise, recuperando melodías de Donkey Kong Country y completándolas con composiciones de Graeme Norgate.

El juego fue un soplo de aire fresco para la portátil de Nintendo, donde el género de las plataformas tenía pocas variaciones entre títulos, lo que le valdría para hacerse con el Best Game Boy Game of 1995 de la revista Electronic Gaming Monthly. Dicho esto, era lógico pensar que la saga paralela continuara y en los dos años siguientes aparecerían Donkey Kong Land 2 y Donkey Kong Land III.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Mondo Bizarro I: R.O.B.

Inauguramos una nueva sección en la que iremos presentando videojuegos, accesorios y elementos relacionados con el mundo del videojuego pero que, por algún motivo en particular, resulta una rareza, ya sea por su propio concepto, como por la escasez de su éxito.

Comenzamos por R.O.B., un extraño accesorio lanzado por Nintendo para la NES y que terminaría siendo un fracaso. La innovación con los periféricos de Nintendo viene de mucho antes de la aparición de la Wii o la DS, especialmente en los 80. Durante aquella época, Nintendo lanzaría todo tipo de periféricos para su 8 bits, a cada cual más extraño, en busca de nuevas fórmulas de juego. Pocos de esos lanzamientos tuvieron una influencia real, pero está claro que serían los primeros pasos de la compañía nipona a la hora de encabezar la innovación en los periféricos para videoconsolas.

El R.O.B. (Robotic Operating Buddy) es un pequeño robot que sería lanzado por primera vez en Japón en 1984 bajo el nombre de Famicom Robot (Famicom es la definición de la NES en el país nipón). Nintendo buscaba con su lanzamiento volver a despertar el interés en los videojuegos tras la tremenda crisis del sector en 1983. Tras quedar muchos títulos por vender en las estanterias, una gran cantidad de vendedores pretendían abandonar la venta de videjuegos, por lo que R.O.B. era una alternativa a medio camino, ya que se podía vender como un robot de juguete.

Sin embargo, quedaba lo más dificil, conseguir crear videojuegos que pudieran hacer uso de este dispositivo. R.O.B. estaba diseñado para acoplarle uno de los mandos de la consola, así como una suerte de accesorios para que pudiera jugar cooperativamente con el jugador humano. Para que funcionara, había que colocar al robot mirando al televisor y recibía estímulos ópticos de éste para mover las distintas articulaciones y ejecutar acciones en su mando.

Sin embargo, como podéis imaginar, la velocidad de reacción de R.O.B. no era un alarde de velocidad, por lo que no cabía la posibilidad de que jugara a títulos ya editados, sino que hubo que crear juegos específicos para dicho periférico. De hecho, tan solo se editaron dos juegos: Gyromite y Stack-Up.

Gyromite incluía dos garras para los brazos de R.O.B., dos gyros (unos discos) y un armazón con botones pulsables para activar los del mando. En Gyromite manejamos a un doctor que tiene que salir de distintas habitaciones, en la que hay todo tipo de compuertas que deberán ser activadas por R.O.B. haciendo uso de los gyros, que posará sobre los botones.

Stack-Up venía acompañado por cinco bloques de colores que R.O.B. debe colocar uno encima de otro en el orden que se establezca por pantalla. Para ello manejaremos a R.O.B. haciendo que el doctor salte a un icono en la pantalla, que representa el movimiento que R.O.B. queremos que realice.

Con estos dos títulos y una escasa relevancia en el mercado, propiciado precisamente por el poco interés de las compañías en desarrollar videojuegos específicos para este dispositivo, se acabaría la vida de R.O.B. como elemento hardware. No obstante, R.O.B. se convertiría en un icono de culto dentro de Nintendo y una versión virtual del mismo hará apariciones en títulos como
Mario Kart DS o Super Smash Bros. Brawl.

En este vídeo podéis ver un completo y divertido reportaje a cargo de Angry Video Game Nerd: