Archivo de la etiqueta: nintendo

Donkey Kong Jr. (1982)

Un año después del lanzamiento de Donkey Kong, Nintendo volvería a rescatar sus personajes para realizar una curiosa secuela, en la que Mario será el antagonista. Donkey Kong Jr. sería diseñado por el equipo de Nintendo formado por Shigeru Miyamoto y Yoshio Sakamoto, siendo lanzado originalmente para máquinas recreativas, aunque ya en 1983 habría una versión para Famicom (la NES japonesa).

Posteriormente aparecerían versiones para Atari 2600, Game & Watch, ColecoVision, Intellivision, Commodore VIC-20, Nintendo Entertainment System, Atari 8-bit, BBC Micro, Atari 7800, e-Reader y Virtual Console.

En esta secuela se dan la vuelta a las tornas: tras los hechos sucedidos en la primera entrega, Mario (en su único papel como antagonista en un videojuego) ha enjaulado a Donkey Kong, de tal manera que tomamos el papel de su hijo, Donkey Kong Jr. para intentar liberarlo.

Aunque el concepto es similar a la primera parte (un juego de plataformas con el rescate de un personaje), el desarrollo del juego en Donkey Kong Jr. es más complejo. En cada nivel tendremos que recoger todas las llaves y colocarlas en las cerraduras para poder acceder al siguiente, evitando a los animales que nos va enviando Mario para acabar con nosotros.

Donkey Kong Jr. se encuentra dividido en cuatro niveles que acaban con la liberación de Donkey Kong, aunque el juego vuelve al primer nivel con la dificultad incrementada. El primer nivel se caracteriza por las lianas y los cocodrilos que nos va lanzando Mario. En el segundo nivel tendremos que hacer un mayor uso de nuestra habilidad, ya que nos encontraremos con plataformas móviles y trampolines. En la tercera fase nos encontramos en el interior de una computadora y tendremos que evitar el ataque de señales eléctricas. En el nivel final nos encontraremos a Donkey Kong con ocho cadenas, para las cuales tendremos que conseguir las llaves.

A nivel técnico vemos una clara evolución respecto al anterior, con escenarios más complejos y detallados, así como mayor variedad de elementos adversos, cada uno con sus propios patrones. Para la música se contaría con la composición de Yukio Kaneoka, acompañando a un catálogo de efectos de sonido mucho más extenso que la primera entrega.

A pesar de todas estas mejoras, no llegaría a la popularidad del título original, sin embargo, eso no quita que fuese uno de los arcades más exitosos de su época

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la versión «Game & Watch»:

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Hoy toca hablar de un videojuego que no tiene todo el reconocimiento que se merece, debido a que se sale un poco de la estructura de la saga a la que pertenece. Se trata de Zelda II: The Adventure of Link, denostado por mucho de los fans de la mítica saga ya que su sistema de juego se parece está más cercano al género de plataformas que al de aventuras, característico de la franquicia. Esto ha provocado que en muchas ocasiones se hayan referido a él como un mal juego cuando, en realidad, abstrayéndonos de la saga, es un buen exponente de los plataformas. Además, para ser justos, hay que tener en cuenta dos aspectos: por un lado se trataba de la segunda entrega de la saga por lo que, con tan solo The Legend of Zelda com juego previo, no se podía definir que el título no siendo del mismo estilo traicionaba a la serie; por otro, no será el único título de plataformas de la saga, ya que saldrían un par de títulos para CD-i, con una calidad muy inferior a éste.

Zelda II: The Adventure of Link sería diseñado conjuntamente por Shigeru Miyamoto y Kazunobu Shimizu, en un proyecto dirigido por Tadashi Sugiyama y Yoichi Yamada. Nintendo lanzaría el juego en exclusiva para NES, teniendo en Japón el 14 de Enero de 1987 su fecha de salida. A Europa llegaría en Noviembre de 1988 y a EEUU un mes más tarde. Posteriormente se harían reediciones para Game Cube en 2003, para Game Boy Advance en 2004 y para la Virtual Console de Nintendo Wii en 2007.

Este título es secuela argumental de The Legend of Zelda, ocurriendo los hechos cuando Link ronda los dieciséis años, un cierto tiempo después de donde se dejaron los hechos en la primera entrega. Link se da cuenta de que en el dorso de su mano izquierda tiene una extraña señal, consulta a Impa y ésta le cuenta la leyenda de Zelda: «»Hacía tiempo, el Rey de Hyrule gobernaba la tierra de Hyrule con un hijo y una hija. Cuando el rey murió, la Trifuerza debería haber pasado al Príncipe. Sin embargo, sólo podía heredar la Trifuerza en parte, y así buscó las partes restantes. Cuando oyó que Zelda sabía el lugar en que se hallaban, fue a preguntarla. Ella lo rechazó y el Príncipe envió a su hechicero a interrogarla. Cuando falló en su intento de sonsacar información, se puso furioso y lanzó un hechizo de sueño sobre la Princesa Zelda. El hechicero cayó muerto, pero dejaron al Príncipe con la pena por lo que había causado. Para asegurarse de que este hecho no se olvidaba, el Príncipe ordenó que todas las mujeres de la familia real que nacieran en adelante serían llamadas Zelda»». Impa le da a Link un cofre con seis cristales que deberá devolver a cada uno de los castillos para deshacer el hechizo de Zelda.

La principal novedad del juego se encuentra en el cambio de perspectiva, cambiando la vista cenital por una visión lateral bidimensional, típica de los títulos de plataformas. Solo se mantiene la perspectiva original en el mapa principal para ir de un lugar a otro. No obstante, y a pesar de las críticas que ha recibido respecto al cambio de género, Zelda II no era un plataformas puro, ya que incluía características del rol tales como el sistema de niveles y experiencia, invocaciones mágicas o la interacción con otros personajes.

Técnicamente es un juego bastante solvente, que poco tiene que ver con su predecesor. De hecho, la idea de hacer un juego totalmente distinto fue del propio Miyamoto que, para asegurarse de este hecho, utilizo un equipo de trabajo diferente, incluyendo la banda sonora que sería compuesta por Akito Nakatsuka. Sea como sea, nos encontramos con uno de los plataformas de NES más destacados y complejos. A pesar de las críticas, Zelda II: The Adventure of Link supero los cuatro millones de copias y algunas de sus innovaciones serían rescatadas en títulos posteriores de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team (1993)

El título que hoy analizamos se encuentra dentro de ese grupo de juegos que son toda una rareza en su concepción, pero que, sorprendentemente, funcionan razonablemente bien en el mercado. A priori, mezclar las franquicias de Double Dragon y Battletoads podría parecer impensable, pero eso es lo que nos ofrece Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team. Al igual que el título original de las ranas mutantes, el juego sería desarrollado por Rare, mientras que la publicación dependería de la plataforma y de la zona. Tradewest se encargaría de la distribución en EEUU (para Mega Drive, Super Nintendo, Game Boy y NES), mientras que en Europa el asunto estuvo más repartido: Nintendo se encargaría de la versión de NES y Sone Imagesoft de las versiones de Super Nintendo y Game Boy.

Tan bizarra mezcla de personajes y sagas no podía tener un argumento menos raro. Dark Queen, principal enemiga de Battletoads realiza un pacto con Shadow Boss, archienemigo de los hermanos Lee en Double Dragon. Juntos pretenden aunar fuerzas y hacerse con el control del Universo. Como no podía ser de otra manera, tanto las ranas mutantes como los hermanos Lee crean su propia alianza para ir en contra de esta amenaza.

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team cuenta con siete niveles, lo que no quiere decir que nos encontremos ante un videojuego precisamente corto ya que, aparte de cada nivel tiene una longitud considerable, nos encontramos con uno de los shoot’em up considerados más complicados en su época. El juego nos permite elegir entre los dos protagonistas de Double Dragon y los tres de Battletoads. En este título, la elección del personaje es más relevante que de costumbre, ya que conservan muchas de las características de los videojuegos originales, tan diferentes uno de otro.

Aunque se conservan enemigos de ambas franquicias, el estilo está claramente inclinado por Battletoads. De hecho, al carecer el proceso de desarrollo de ninguna conexión con los creadores del Double Dragon original, existen algunas inconsistencias con el primer título, pero ninguna que afecte a la jugabilidad. Los gráficos siguen el patrón de Battletoads tanto en animaciones como en personajes y escenarios, por lo que nos encontramos con un resultado tan positivo como en el título original. Esto se hace más patente en las versiones de NES y Game Boy, donde nos encontramos con un nivel técnico muy superior a la media de los juegos de dichas plataformas.

Battletoads & Double Dragon: The Ultimate Team recibió buenas críticas en todas las plataformas, pero especialmente en las versiones de 8 bits, donde fue destacado como uno de los mejores títulos del año. El público también contestó bien a la oferta ya que, a pesar de su alta dificultad, se trata de un juego realmente divertido y con un destacado modo de dos jugadores. Por último, destacar que en 2008 UGO Networks le otorgó el puesto undécimo en la lista de los mejores «crossovers» de la historia del videojuego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Kirby’s Fun Pak (1996)

Tras el éxito que había tenido el personaje de Kirby en otras plataformas como la NES o la Game Boy (donde debutaría en 1992 con Kirby’s Dream Land), llegó el momento de su estreno en la Super Nintendo. Kirby’s Fun Pak sería un videojuego desarrollado por HAL Laboratory bajo la supervision de Masahiro Sakurai (responsable de las anteriores entregas de videojuegos de Kirby) y que contaría como productor con Satoru Iwata (cuarto presidente de Nintendo) y el mismísimo Shigeru Miyamoto. Nintendo lanzaría el juego en Japón el 21 de Marzo de 1996 bajo el título de Hoshi no Kirby: Super Deluxe y en Norteamérica el 20 de Septiembre con Kirby Super Star como nombre. Sería el 23 de Enero de 1997 cuando por fín llegara a Europa.

Kirby’s Fun Pak es un conjunto de ocho juegos independientes, seis de plataformas: Spring Breeze, Dyna Blade, Gourmet Race, The Great Cave, Revenge of Meta-Knight, Milky Way Wishes y The Arena (un juego menor basado en la resistencia); y dos minijuegos, Samurái Kirby y Megaton Punch.

Aunque cada uno de los juegos de plataformas tienen sus propias características, historia y objetivos concretos, el sistema de juego principal es común. Manejaremos a Kirby de la forma habitual de los juegos de plataformas de la época, moviéndonos en todas direcciones dentro de un plano bidimensional. Kirby tiene la habilidad de copiar las habilidades de sus enemigos al inhalarlos, adquiriendo incluso sus armas. Pero no solo puede copiar dichas habilidades, ya que otra opción es la de reclutar a dicho enemigo y que sea él el que las utilices, teniendo en ese momento otro personaje más en nuestro bando. Esto permitirá combinar las habilidades de ambos personajes (por ejemplo, Kirby puede montarse en un personaje que tenga la habilidad de tipo ‘rueda’). Por otro lado, al reclutar dicho personaje, existe la posibilidad de que éste sea manejado por un segundo jugador humano haciendo uso de otro gamepad.

Los minijuegos tienen una presencia casi testimonial por su corta duración y es en el modo de dos jugadores donde más se le exprime el potencial. Ambos están basados en la reacción de pulsar un botón en el momento justo. En Samurái Kirby, serán competiciones 1 vs.1 sobré quien reacciona más rápido al pulsar un botón indicado en pantalla. En el caso de estar en el modo un jugador, la velocidad de reacción del personaje controlado por la CPU dependerá del nivel de dificultad que nos encontremos de los cinco posibles. En Megaton Punch habrá que pulsar un botón cuando el medidor llega al tope de una barra, cuando se superponen dos cruces y cuando un pendulo emite un sonido, consiguiéndose una determinada puntuación según la precisión que se haya obtenido.

En lo que se refiere al apartado técnico, nos encontramos con una mejora destacable respecto a entregas anteriores, algo lógico teniendo en cuenta la superioridad de la máquina. No obstante, con el trabajo de diseño se mantiene el espíritu que será seña de identidad de la saga: personajes con un trazo de estilo nipón y un diseño infantiloide, moviéndose en entornos altamente coloridos.

Kirby’s Fun Pak fue un tremendo éxito, vendiendo un millón de copias en Japón y recibiendo todo tipo de premios y buenas reseñas por parte de la prensa especializada. En 2008 se realizaría un remake para Nintendo DS con el título de Kirby Super Star Ultra y de nuevo volvería a superar el millón de copias. A partir de 2010, el título original también está disponible para el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en este Kirby Super Star Ultra:

GoldenEye 007 (1997)

GoldenEye 007 es un FPS desarrollado en 1997 por Rare y que sería distribuido por Nintendo de forma exclusiva para Nintendo 64. Se encuentra basado en la película homónima que se estrenaría mundialmente dos años antes. El proyecto se encontraba liderado por Martin Hollis (responsable también de Perfect Dark y consultor en el desarrollo de Game Cube), contando con Karl Hilton en la parte artística, con David Doak (Perfect Dark, Haze, Second Sight) para el guión del título y con el trio formado por Grant Kirkhope, Graeme Norgate y Robin Beanland para la banda sonora. GoldenEye 007 sería uno de los juegos estandarte de la consola de 64 bits de Nintendo, recibiendo un gran apoyo tanto de crítica como de público, siendo uno de los títulos más destacado de su genereación.

En lo que se refiere a la trama, tenemos una primera parte que está totalmente conectada con el argumento de la película, a través de siete misiones que discurren en Arkhangelsk, Severnaya, Kirghizstan, Montecarlo, San Petersburgo y Cuba. Posteriormente, tendremos dos misiones adicionales sin relación con el film que se desarrollarán en Teotihuacán y en el-Shagira. Esto nos dará un total de 20 misiones individuales divididas entre las 9 principales.

En lo que se refiere al desarrollo del juego, nos encontramos con un FPS típico de finales de los 90, donde los principales atractivos están en su calidad técnica. El catálogo de armas con las que contará nuestro personaje, está basado en armas reales, aunque para el juego fueron alteradas sus denominaciones. Cada una de las armas tendrá diferentes características de daño, munición y velocidad de disparo, habiendo que tener en cuenta la zona del cuerpo sobre la que se dispara y el efecto que tiene. Sin embargo, en GoldenEye 007 el componente de sigilo tiene una importancia elemental, siendo en muchas ocasiones preferible no hacer mucho ruido al llegar a ciertas zonas.

Aparte de las armas principales, podremos hacer uso de varios de los gadgets, tanto los que aparecen en esta película como en otras entregas, que tan populares se han hecho en la saga de James Bond. De esta manera, tendremos disponible el reloj-laser, el detonador de minas o el electroiman.

Una vez finalizada una misión, podremos rejugarla tantas veces como queramos y, si terminamos el juego completo, se habilitará el modo «007», que nos permitirá personalizar todos los parámetros que afectan a la dificultad del juego, pudiendo crearnos nuestros propios retos.

Otro de los puntos destacados se encuentra en el modo multijugador, desarrollado casi por completo por Steve Ellis a partir del código del modo de un jugador. Este modo multijugador también se basaba en personajes y escenarios desbloqueables según se realizan distintas partidas, aumentando considerablemente la vida del juego. Esta forma de juego, cuenta con diversas modalidades, siendo uno de los más completos de la época: Normal Mode, donde nos encontraremos el típico «todos contra todos»; You Only Live Twice, similar al anterior pero contando con tan solo dos vidas cada jugador; The Living Daylights, una adaptación de «captura la bandera»; The Man With the Golden Gun, una única pistola dorada se encuentra en algún lugar del escenario, la misión es cogerla y acabar con el resto; y Licence to Kill, donde cualquier tipo de ataque (incluido el cuerpo a cuerpo) mata al enemigo.

Uno de los principales aspectos destacados por la crítica fue su impecable factura técnica, con un motor gráfico que aprovechaba todo el potencial que ofrecía la Nintendo 64, siendo ésta la principal ventaja de haber sido un producto exclusivo para esta consola. Esto, unido a su excelente multijugador le valió una puntuación superior a 9/10 en todas las publicaciones importantes del sector, así como cuatro galardones en el 1st Annual Interactive Achievement Awards y un premio en el BAFTA Interactive Entertainment Awards.

En lo que respecta al público, sus ocho millones de copias vendidas dan buena cuenta de la gran aceptación que tuvo el título. Sin embargo, GoldenEye 007 no contaría con una secuela propiamente dicha basada en James Bond, sino que se reutilizaría su motor para el lanzamiento de Perfect Dark tres años después. En lo que se refiere a la saga de James Bond, los derechos fueron adquiridos por Electronic Arts en 1999 y la serie de videojuegos fue por otros derroteros sin llegar al éxito de GoldenEye 007. Actualmente, se está trabajando en un remake del juego que verá la luz para Nintendo Wii a finales de 2010.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Excitebike (1984)

En esta ocasión vamos a recordar uno de los videojuegos que supondría uno de los mayores éxitos de la recién estrenada NES en Japón (donde tenía el nombre de Famicom). Se trata de Excitebike, un título que pretendía llevar la emoción del motocross a la 8 bits de Nintendo. Excitebike sería lanzado por la propia Nintendo en Noviembre de 1984. Tras el lanzamiento para NES, Hudson Soft desarrollaría su propia versión para Sharp X1 y NEC PC-8801. También aparecería en los salones recreativos, bajo el título de VS. Excitebike, dentro de la serie de títulos de NES adaptados al arcade. Actualmente, también está disponible el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Para jugar a Excitebike podremos elegir entre tres modos distintos. En el modo A, correremos solos en la pista y nuestro único enemigo será el tiempo. En el modo B, aparte de tener al reloj en nuestra contra, habrá otros motoristas en carrera que no dudarán en impedirnos llegar a la meta en el tiempo establecido. Por último, tenemos el Design Mode, donde se puede modelar un circuito a medida eligiendo los saltos y obstáculos pero, por desgracia, esto solo tenía sentido en el caso de poseer el Famicom Data Recorder que permitía grabar los circuitos en cassette y que sólo fue lanzado en Japón.

De inicio, el objetivo principal del juego es clasificarnos para el campeonato final de Excitebike, para lo que tendremos que ir obteniendo una clasificación mínima de tercero en las eliminatoria previa, pasando a disputar la misma pista pero en modo Excitebike. De esta manera, el juego nos irá mostrando el tiempo a batir, aunque si dominamos el juego y queremos aumentar la puntuación, podremos intentar batir el récord absoluto.

El control resulta verdaderamente simple, pero requiere de un gran dominio para poder tener resultados óptimos. La dirección de nuestra moto será definida por el eje de abscisas de la cruceta (moviendo el vehículo de arriba a abajo). Para la aceleración tendremos dos opciones, una aceleración normal con el botón A y una mejorada con el botón B, pero que sobrecalienta la moto (¿se os ha venido el KERS a la cabeza?). En el caso de que nos pasemos de la temperatura límite, nuestra moto se detendrá durante un cierto tiempo y tendremos que esperar a que se enfríe, aunque se enfriará directamente si pasamos sobre una flecha.

Teniendo en cuenta de las fechas de las que hablamos, lo que sorprendió gratamente del videojuego fue la tremenda velocidad del mismo, haciéndolo un juego realmente entretenido. Sin embargo, eso no quita que los gráficos del título sean de bastante mérito, reflejando el ambiente de una pista de motocross. A nivel sonoro nos encontramos con las limitaciones hardware de la época, pero cuenta con una buena combinación del sonido del motor (que, sorprendentemente, no resulta muy molesto) y los efectos sonoros típicos de los videojuegos de plataformas al realizar los saltos.

En poco tiempo se convertiría en uno de los videojuegos más carismáticos de la NES (sobre todo teniendo en cuenta la carencia de títulos del género), por lo que Nintendo iniciaría una saga. De manera exclusiva en Japón mediante el sistema online de Satellaview, se lanzaría una versión bajo el título de Excitebike: Bun Bun Mario Battle Stadium, en el que los pilotos son sustituidos por los personajes de Super Mario Bros.. Aún así, la saga no sería retomada realmente hasta la llegada de Nintendo 64 con Excitebike 64 en 2000, siendo totalmente explotada en Wii en los años siguientes con Excitebike: World Rally, Excite Truck y Excitebots: Trick Racing.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Dr. Mario (1990)

Con la década de los 90 recién estrenada, desde Nintendo sabían que con el personaje de Mario era un filón muy jugoso que explotar, aparte de sus sagas estándares. Es así como en 1990 aparecería Dr. Mario, un videojuego encuadrable en el género del puzzle y que, básicamente, tomaba la aparición del famoso fontanero como una disculpa mercadotécnica. El diseño del título fue capitaneado por el propio Shigeru Miyamoto, aunque es evidente que se inspiró en su desarrollo en muchos títulos similares como puede ser Tetris. Dr. Mario vería la luz para las dos videoconsolas de Nintendo de la época: Nintendo Entertainment System y Game Boy, y nos presenta a un Mario ataviado con la ropa propia de un médico, teniendo como misión acabar con todos los virus del juego.

La pantalla de juego nos presenta una botella con una gran cantidad de virus en su interior de diferentes colores. La única manera de acabar con ellos es utilizando las píldoras que va lanzando Mario en la botella. Dichas píldoras tienen cada mitad de un color, correspondiente a los colores de los virus para los que son efectivas. De esta manera, si conseguimos alinear cuatro bloques del mismo color (ya sean porciones de cápsulas o virus), la alineación desaparecerá. Para esto podremos rotar la píldora en busca de la posición más conveniente.

Dr. Mario cuenta con 21 niveles en los que el número de virus iniciales aumenta progresivamente. Podremos pasar de nivel cuando acabemos con todos los virus de la botella y perderemos en el caso de que las píldoras terminen por bloquear el cuello de la botella. Un interesante añadido del videojuego es la inclusión de un modo multijugador en el que pueden participar hasta dos «doctores». Esta modalidad es «al mejor de 3» y se vence al vaciar de virus la botella antes que el contrincante.

A partir de ahí se desarrollarían diversas versiones para las diferentes consolas de Nintendo. La primera llegaría en 1994 con Tetris & Dr. Mario que daba la posibilidad de jugar a los usuarios de la Super Nintendo. En 2001 aparecería Dr. Mario 64,  para la Nintendo 64,en el que se aumentaban las distintas modalidades de juego. En 2003, el título original estaría en un disco de demos de la Game Cube y un año más tarde se relanzaría para Game Boy Advance. En esa misma plataforma aparecería en 2005 Dr. Mario & Puzzle League. En 2008 aparecería Dr. Mario Online para Wii y un año más tarde Dr. Mario Express en el catálogo de DSiWare.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Star Fox (1993)

Star Fox es un videojuego que fue desarrollado en 1993 por Nintendo EAD y Argonaut Software, siendo distribuido por la propia Nintendo de forma exclusiva para Super Nintendo. No se debe confundir este título con el homónimo lanzado en Europa en 1983 para la Atari 2600 y que es considerado uno de los peores videojuegos de la historia (así que probablemente sera carne para el asador de nuestra Galería de los Horrores), de hecho, esta circunstancia probablemente propició que en Europa el videojuego se renombrara como Starwing. Destaca en el desarrollo del juego la participación en el proyecto de Shigeru Miyamoto en un equipo de diseño completado con Katsuya Eguchi (Super Mario World, Wii Sports, Animal Crossing…), Takaya Imamura (F-Zero, Super Smash Bros...) y Yoichi Yamada. Tan excelente grupo de trabajo daría como fruto un juego excepcional que vendería cuatro millones de copia y que iniciaría una saga insignia de la compañía japonesa.

La historia se emplaza en el sistema estelar Lylat, donde viven una serie de razas de animales antropomórficos. De dicho sistema destacan dos planetas principales conocidos como Corneria y Venom. Corneria está siendo atacado por las tropas dirigidas por Andross provinientes de Venom. Esto provoca que en Corneria se cree un ejército mercenario para rechazar al invasor liderado llamado Star Fox. Dicho equipo de élite está liderado por Fox McCloud, y completado por Falco Lombardi, Peppy Hare, and Slippy Toad.

Star Fox se encaja dentro del subgénero «rail shooter», es decir, un juego de acción y disparos pero sin libertad total de movimientos, ya que nos desplazamos de forma lineal según ocurren los acontecimientos. Sin embargo, al contrario que otros títulos similares, si podremos influir en la velocidad de nuestra nave al hacer el recorrido para aplicar la mejor estrategia de ataque. Al inicio del juego tendremos que elegir una ruta para recorrer Lylat, cada una de ellas correspondiente a distintos niveles de dificultad con sus fases únicas (de tal manera que al cambiar de dificultad no es que cambiemos los parámetros de juegos, son fases totalmente independietes, aunque son comunes el nivel de Corneria y el de Venom).

Tendremos que ir controlando nuestra aeronave y acabar con los distintos enemigos que nos salgan al paso, terminando cada nivel con el típico jefe de final de fase. Como ayuda extra contaremos a lo largo del camino con una serie de «power ups» que faciliten nuestra tarea. Nosotros manejaremos la aeronave de Fox McCloud, pero nuestros compañeros de equipo estarán en sus propias naves controladas por la CPU y que nos ayudarán en la tarea. En ocasiones nos solicitarán ayuda en algún momento y, si no se la damos, está el peligro de que sean alcanzados gravemente por un enemigo (si son abatidos perderemos su participación en el resto del juego).

Star Fox pretendía aprovechar las cualidades del chip SuperFX (el primer acelerador gráfico 3D) y bien que lo consiguió. Los gráficos tridimensionales se mueven a una velocidad vertiginosa y con una fluidez extraordinaria, dando buena cuenta de que la Super Nintendo era la líder de las consolas de 16 bits en lo que a poder técnico se refiere. A nivel de audio, destaca la banda sonora compuesta por Hajime Hirasawa, que ya había colaborado con Nintendo en Time Twist: Rekishi no Katasumi de…, videojuego que saldría de forma exclusiva para Japon en la versión de disco de la Famicom (la denominación nipona de la NES).

En un principio la saga iba a continuar con Star Fox 2 que llegó a desarrollarse completamente pero que jamás vio la luz, recogiéndose muchas de las ideas aplicadas a este título inédito para Star Fox 64 (Lylat Wars en Europa) que si se lanzaría en 1997. Tampoco vería la luz una versión del juego para la fracasada consola Virtual Boy, quedándose en una simple demo técnica. Game Cube tendría su entrega en 2002 con Star Fox Adventures, con un sistema de juego totalmente distinto al abandonar el uso de aeronaves. El formato clásico volvería en 2005 con Star Fox: Assault, también para Game Cube. Ese mismo año se cancelaría un proyecto de hacer una versión arcade para salones recreativos. La última entrega hasta la fecha es Star Fox Command, lanzado en 2006 para Nintendo DS, aunque todo parece indicar que se publicará una versión para Nintendo Wii, apareciendo como un título posible Star Fox: Battle for Corneria.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: