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Harvest Moon (1996)

En esta ocasión vamos a analizar uno de los RPG más curiosos y que más me sorprendieron de los que he podido probar: Harvest Moon. Dicho título, que iniciaría una productiva saga, aparecería para Super Nintendo en Japón el 9 de Agosto de 1996 con el desarrollo de Pack-In-Video y la distribución de Natsume. Para el resto del mundo sería la propia Nintendo la que se ocuparía de su distribución, llegando a Norteamérica en Junio de 1997 y a Europa en Enero de 1998. Además, el título está disponible en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii desde Enero de 2008.

En Harvest Moon tendremos que hacernos cargo de una granja y conseguir que ésta salga adelante, para lo cual tendremos que ser muy meticuloso. El sistema de juego se desarrolla a través de una serie de tareas diarias que tendremos que ir realizando para que, tanto nuestros animales como nuestras plantas, se desarrollen perfectamente. El año está dividido en estaciones de treinta días, en los cuales tendremos que ir repartiendo nuestro tiempo para poder realizar todas nuestras funciones.

De esta manera, tendremos que regar nuestras plantas a diario para que crezcan y también tendremos que ir alimentando a nuestros animales para evitar que enfermen y mueran. Así mismo, tendremos que tener también en cuenta las condiciones meteorológicas adversas y los posibles ataques de los lobos a nuestra granja. Pero no solo de plantas y animales vive el hombre, así que el juego también nos invita a intentar buscar esposa entre las mozas de la villa, utilizando los distintos festivales que se celebran a lo largo del año para poder invitarlas a bailar y, posteriormente, poder hacer la correspondiente petición de mano.

Realizar un juego prácticamente de simulación pero con el aspecto de un RPG resultaría todo un acierto. En realidad no inventaron nada, simplemente fusionaron y consiguieron ampliar el abanico de usuarios. A nivel técnico, el videojuego se mueve en los estándares de los RPG japoneses, si bien, tanto los personajes como los escenarios son más «realistas», dejando los elementos fantásticos (tan típicos en los RPG nipones) prácticamente de lado.

Aunque la crítica no le dió al juego unas notas exageradamente altas, la fórmula funcionó. Una confirmación de esto viene del alto número de secuelas que ha tenido el título. En 1997 aparecería una versión para Game Boy bajo el título de Harvest Moon GB. Con la llegada de la Nintendo 64, se lanzaría en 1999 el correspondiente Harvest Moon 64 y, ese mismo año, Harvest Moon GBC 2. También en 1999 la saga dejaría las consolas de Nintendo para aparecer en PlayStation con Harvest Moon: Back to Nature. Un año más tarde aparecería Harvest Moon GBC 3 y en 2003 Harvest Moon: Friends of Mineral Town para GBA. También ese año aparecería para Game Cube y PS2 Harvest Moon: A Wonderful Life y para GBA Harvest Moon: More Friends of Mineral Town. Un segundo juego aparecería para Game Cube en 2004 bajo el título de Harvest Moon: Another Wonderful Life y un año más tarde Harvest Moon: Magical Melody. Para Nintendo DS se lanza Harvest Moon DS, Harvest Moon DS Cute, Harvest Moon: Island of Happiness y Harvest Moon: Sunshine Islands. Para completar, en Wii aparecería en 2008 Harvest Moon: Animal Parade y para PSP wn 2009 Harvest Moon: Sugartown que, junto a una buena cantidad de spin-off completa esta prolífica saga.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Banjo-Kazooie (1998)

Banjo-Kazooie es un videojuego de plataformas tridimensional, que sería publicado de forma exclusiva para Nintendo 64 en 1998. Aunque la distribución fue llevada a cabo por la propia Nintendo, su desarrollo fue obra de Rare, circunstancia que, probablemente, influyó para que primeramente se publicara en Norteamérica el 30 de Julio, llegando a Australia y Europa el 7 de Julio, y a Japón el 5 de Diciembre de ese mismo año. Desde Diciembre de 2008 también se encuentra disponible para XBox 360 mediante el servicio XBox Live Arcade.

El lanzamiento del título tuvo su cierta polémica. Anunciado en el E³ de 1997 como el Donkey Kong Country de Nintendo 64 (en lo que se refiere a revolución tecnológica), se esperaba su lanzamiento para ese mismo año, pero terminaría retrasándose prácticamente un año, no que no le impediría hacerse con el «Console Action/Adventure» y «Art Direction» de la edición de 1999 de los Interactive Achievement Awards, aparte de ser nominado para otras dos categorías.

La historia comienza en la Montaña Espiral, donde el oso Banjo y el ave Kazooie viven tranquilamente. Pero la paz se ve interrumpida por la malvada bruja Gruntilda, la cual secuestra a Tooty, la hermana de Banjo, mientras éste duerme. El motivo del secuestro es que el caldero mágico de Gruntilda le ha dicho que la más bella no es ella, sino Tooty.  Kazooie avisa a Banjo de lo sucedido y ambos se encaminan hacia la cima de la Montaña Espiral, donde se encuentra la guarida de Gruntilda.

Como era habitual en los videojuegos de plataformas para Nintendo 64, el título bebe mucho en su mecánica de Super Mario 64. De esta manera, tendremos un entorno tridimensional para explorar, donde deberemos ir recogiendo piezas de rompecabezas para completar los distintos niveles. Por otro lado, tendremos que ir recogiendo notas musicales que nos servirán para abrir las puertas del castillo de Gruntilda en el nivel final. Banjo y Kazooie tienen la habilidad de poder convertirse en diversas criaturas como termitas, abejorros o calabazas, Estos poderes mágicos son dados por Mumbo, un chamán que nos encontraremos en nuestra aventura. Por otro lado, otro personaje importante será el topo Bottles que nos enseñará nuevos movimientos y el uso de los distintos objetos que podemos encontrarnos en la aventura.

Tecnológicamente nos encontramos cun uno de los plataformas más avanzados de la época. Tanto personajes como escenarios tenían una definición y diseño magníficos. Pero quizá era más destacable en otros aspectos, como puede ser el gran uso de la iluminación, la calidad de las animaciones y, sobre todo, la fluidez con la que se mueve la cámara en todo momento, dando aspecto de estar inmerso en una verdadera aventura de dibujos animados. En el sonido destaca la magnífica banda sonora compuesta por Grant Kirkhope, habitual compositor de videojuegos como Donkey Kong 64, Goldeneye 007 o, más recientemente, Viva Piñata: Trouble in Paradise. Dicha banda sonora sería publicada en CD en edición limitada.

Tras el primer título, le seguiría Banjo-Tooie en 2000 también para Nintendo 64. En 2003 cambiaría de plataforma con Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge para la portátil de moda de Nintendo por aquella época, Game Boy Advance. De nuevo habría un cambio de plataforma para la última edición hasta la fecha, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts para XBox 360, que sería publicado en Noviembre de 2008. Pero el universo de Banjo-Kazooie no se queda ahí, ya que existe un «spin off» de carreras bajo el título de Banjo-Pilot publicado en 2005 para Game Boy Advance. Aparte, Banjo sería un personaje seleccionable dentro de otro videojuego de carreras: Diddy Kong Racing.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro podeis ver la última entrega:

Mach Rider (1985)

Mach Rider fue uno de los títulos que formo parte del catálogo original de 18 videojuegos, que aparecería con el lanzamiento de la NES en 1985. Desarrollado y distribuido por la propia Nintendo, curiosamente fue publicado antes en EEUU (18 de Octubre de 1985) que en Japón (21 de Noviembre de 1985), no llegando a Europa hasta casi dos años más tarde (15 de Marzo de 1987). Desde Julio de 2007 se encuentra disponible en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. Se trata de un juego de carreras futurista para un jugador, que resultaba muy efecticista para mostrar las excelencias de la nueva máquina, con unas perspectivas que intentaban emular la tridimensionalidad, mostrando la superior sobre videoconsolas anteriores.

El juego se emplaza en 2112, cuando el planeta Tierra acaba de ser invadido por unas fuerzas malignas conocidas como los Quadrunners. La misión de nuestro protagonista, Mach Rider, será coger su moto y recorrer los distintos sectores evitando obstáculos y destruyendo enemigos.

Mach Rider nos presenta cuatro modos distintos de juego:Fighting Course, donde recorreremos diez sectores (con dos rutas cada uno), intentando evitar que enemigos y obstáculos acaben con nuestra energía; Endurance Course, donde tendremos que realizar un recorrido antes de que se acabe el tiempo, teniendo cuidado con obstáculos y enemigos para que no nos hagan perder un tiempo esencial; Solo Course, similar al anterior pero sin enemigos; Design Mode, donde se puede diseñar nuestro propio circuito para usarlo en los modos anteriores. Este último modo requería del Famicom Data Recorder, de venta exclusiva en Japón, carencia que se ha suplido en la versión de Virtual Console.

El control de Mach Rider fue novedoso por su complejidad, quitándole un poco el caracter arcade que solían tener este tipo de juegos por aquella época. Con las direcciones izquierda y derecha de la cruceta podremos mover la moto hacia a los lados, mientras que con las direcciones arriba y abajo cambiaremos entre las cuatro marchas con las que cuenta nuestra moto. El botón A hará las veces de acelerador y el botón B será el que active nuestro arma, capaz de destruir tanto enemigos como obstáculos.

Gráficamente nos encontramos con una magnífica carta de presentación de la 8 bits de Nintendo. La perspectiva trasera de un juego de carreras sorprendió bastante y más adelante la veríamos en otros juegos como F-Zero, Hang On o Out Run. Por otro lado, nos encontramos los diferentes sectores con aspectos bastante diferenciados, seguramente para hacer destacar la paleta de colores de la NES. De hecho, videojuegos posteriores para la misma máquina tendrían menos poderío gráfico, por lo que se puede intuir la intención promocional de este título.

No habría una secuela del juego en sí, pero si una versión modificada para máquinas recreativas. Se trataría de VS. Mach Rider, dentro de la serie de títulos que Nintendo convertiría desde sus dispositivos domésticos a máquinas arcade, tratándose de una modificación del modo Endurance Course original. Por otro lado, incluiría una pequeña escena introductoria inical donde veremos a nuestro protagonista al lado de la moto y se nos anima a que insertemos monedas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Punch-Out (1984)

En 1984 Nintendo llevaría el boxeo a los salones recreativos con Punch-Out, un videojuego que iniciaría una exitosa saga tanto para arcades como para las diversas consolas domésticas de la compañía nipona. De hecho, basado en este arcade, se lanzaría en 1987 Mike Tyson’s Punch-Out para la NES, convirtiéndose en el más popular de los videojuegos de boxeo para esta consola (una temática no demasiado habitual en la misma). El proyecto estaba dirigido por Genyo Takeda, destacado miembro de la plantilla de Nintendo que tiene en su haber títulos como Dr. Mario 64, Startropics, Pokemon Puzzle League o Donkey Kong Country.

En Punch-Out nos enfrentaremos a seis boxeadores (Glass Joe, Piston Hurricane, Bald Bull, Kid Quick, Pizza Pasta y Mr. Sandman). Primeramente eligiremos las tres iniciales que identificaran a nuestro pugil y empezaremos los distintos combates. El videojuego nos presenta un perspectiva desde detrás de nuestro deportista, siendo éste semitransparente. Los principales movimientos del boxeador serán los distintos puñetazos y el bloqueo de los envites de nuestro contrincante. La forma de vencer en el combate difiere bastante del boxeo real. Sólo podrá ganarse el combate por KO, perdiendo la partida si se consume el tiempo del único round del que consta el combate. Así tendremos que ir ganando todos los combates y, una vez hayamos acabado con Mr. Sandman, volveremos a repetir contrincantes con una velocidad y dificultad mayor.

Técnicamente se trata de un juego bastante destacado para su época. El juego cuenta con dos pantallas verticales (sistema que terminaría desapareciendo pero tuvo su cierta relevancia), desarrollándose la acción en la pantalla inferior y quedando la superior para mostrar las distintas estadísticas. El diseño cómico de los personajes no restaba efectividad al tratarse de un videojuego de boxeo y contaba con un buen número de movimientos que lo hacía un juego bastante completo. En el sonido destaca el ambiente que se consiguió con el sonido del público animando, así de otros elementos como la campana o un conseguido efecto de los golpes.

La versión de NES se adaptó a las limitaciones de la consola de 8 bits. Aún así el resultado es destacado, conservándose el estilo cómico con unos gráficos bien definidos, unas animaciones bastante efectivas y con detalles simpáticos como contar con Mario como árbitro. En el apartado sonoro nos encontramos con un sonido más defectuoso pero, aún así, conserva la buena ambientación del videojuego original. En resumen, nos encontramos con una conversión que se adaptaba perfectamente a las posibilidades de la consola pero respetando el juego original.

Tras la buena acogida que tuvo la máquina recreativa, en 1985 llegaría la secuela bajo el título de Super Punch-Out con un apartado técnico renovado. Bajo ese mismo título se lanzaría años más tarde una versión para SNES. También en 1985 se lanzaría un spin-off bajo el título de Arm Wrestling, donde nos encontramos con un videojuego similar pero con combates de pulsos en vez de boxeo. La versión de NES también tendría una secuela en 1992, Power Punch II. Actualmente se esta preparando una nueva edición para la nueva Nintendo Wii.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este la versión de NES:

A Toda Máquina XII: Super Nintendo Entertainment System

Tras el éxito mundial durante años de la NES, Nintendo se dió cuenta de que su consola se estaba quedando obsoleta con el lanzamiento de consolas de cuarta generación como la Sega Mega Drive o la Turbografx. Probablemente, su posición de liderazgo le hizo dormirse en los laureles, pero este retraso a la larga sería positivo, ya que así sabía a priori con que tecnología competía, desarrollando una de las máquinas más potentes de aquella generación. Nintendo conceptuó la videoconsola como una evolución natural de la NES hacia los 16 bits, por lo que nos encontramos con una política muy similar respecto al catálogo de videojuegos, pero con un importante salto de calidad técnico. Quedaría aún más patente la evolución al denominarla Super Famicom en Japón y Super Nintendo (SNES) en el resto del mundo.

El lanzamiento oficial en Japón sería el 21 de Noviembre de 1990, llegando a EEUU el 13 de Agosto de 1991 y a Europa el 11 de Abril de 1992. Aunque terminaría siendo la consola de 16 bits más vendida con 49 millones de unidades, lo cierto es que su venta inicial fue titubeante. La Mega Drive se encontraba muy asentada en el mercado y llevaba años de ventaja. Debido a esto, Nintendo se puso manos a la obra y empezó a realizar una excelente campaña de marketing para promocionar el producto y sus videojuegos propios (Super Mario World, Super Mario Kart, etc…), así como acuerdos con otras compañías como Rare o Squaresoft, lo que le permitió tener un catálogo exquisito con juegos como Secret of Mana, Final Fantasy V, Illusion of Time, F-Zero, Donkey Kong Country, Super Metroid, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Sonic Blastman, Sim City o Street Fighter II.

El hardware de la Super Nintendo era muy peculiar ya que, a pesar de contar con un procesador bastante pobre (WDC W65C816 a 16 bits, hata 3 Mhz y 128 KB de RAM), el uso de chips de apoyo propios terminaría colocando a la consola al frente del mercado. Para el sonido contaba con un procesador de Sony de 8 bits a 4.1 Mhz, un chip principal de 8 canales y uno secundario de 3 canales, dando un audio excelente. Pero el apartado donde destacaba especialmente era en los gráficos, con una paleta de 32.768 colores y una resolución de hasta 512×448, le daba una excelente posición frente a sus rivales. Cabe destacar el conocido Modo 7 que permitía emular una sensación de tridimensionalidad que, aunque hoy en día se ve obsoleto y cutre, fue alabado por crítica y público en su momento.

Por otro lado, la SNES también destacó en una de las premisas fundamentales de Nintendo: los accesorios. Uno de los accesorios más populares fue el Super Game Boy, que permitía usar los videojuegos de la Game Boy, dotándoles de colorido (por aquella época aún no estaba la Game Boy Color). A las pistolas de luz se les dió una vuelta de tuerca lanzando el Super Scope que tenía una apariencia similar a un bazooka, lo que lo hacía un complemento espectacular. También cabe destacar el ratón, que se lanzó para su uso exclusivo con Mario Paint, un programa de dibujo.

En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más emblemáticos de la videoconsola:

Rad Racer (1987)

Rad Racer es un videojuego de carreras publicado en 1987 para la NES, aunque también se pudo encontrar en algunas máquinas recreativas, ya que Nintendo lanzaría alguno de sus títulos en este formato en una serie de máquinas bajo el nombre de Nintendo Play Choice. El desarrollo del videojuego fue llevado a cabo por Squaresoft (empresa conocida por la saga Final Fantasy) siendo programado por Nasir Gebelli, basándose en la idea de Hironobu Sakaguchi. El objetivo de Nintendo con este juego era hacer frente al gran éxito de Out Run, dentro del género más arcade de los videojuegos de carreras. Aunque no llegaría a la repercusión del título de Sega, sería uno de los videojuegos más recordados para la 8 bits de Nintendo.

La mecánica del juego es muy simple. Éste se desarrolla a traves de ocho niveles diferentes enlos que tendremos que correr con el típico sistema de puntos de control o «checkpoints», antes de que el nível de gasolina llegue a cero. Para ello podremos elegir entre correr con un Ferrari 328 o bien con un bólido de Formula 1. En el caso de elegir esta última opción, también habrá vehículos controlados por la máquina, de una calidad creciente según sea el nivel en juego. De esta manera, en el primer nivel la computadora controlará un Volkswagen Beettle y en el último nivel un Ferrari Testarrosa. Los diferentes circuitos se encuentran basados en distintas zonas del planeta:Sunset Coastline, San Francisco, El Gran Cañón, Ruinas de Atenas, Los Angeles, Las Montañas Rocosas, Japón y Florida. De todas maneras, los distintos escenarios no ofrecían diferencias notables referentes al sistema de juego, aparte de la creciente dificultad con una mayor posibilidad de choque, haciendo más dificil el poder llegar a los checkpoints a tiempo.

Técnicamente nos encontramos con un juego realmente similar a Out Run, tanto en la perspectiva utilizada como en el estilo gráfico. Para promocionar el producto, se acompañaba con unas gafas 3D para provocar una ilusión (algo cutre) de imagen tridimensional. Aunque no estuviese muy conseguido, lo cierto es que se explotó bastante esta característica, lo que ayudaría a la consecución de críticas favorables, que no llegaron a traducirse en unas grandes ventas. Para el apartado sonoro se contó con la colaboración de Nobuo Uematsu, toda una institución en el mundo de las bandas sonoras de videojuegos y que, ya por aquella época contaba con catorce videojuegos con sus partituras. Ell videojuego contaría con una secuela publicada de forma exclusiva en Norteamérica, bajo el título de Radd Racer II, con una mecánica muy similar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Donkey Kong Country (1994)

Dentro de la filosofía de Nintendo está el hacer un juego dedicado a sus más míticos personajes por cada consola que van lanzando. De esta manera podemos encontrar para las distintas consolas que ha tenido, sus propias versiones de Super Mario Bros, Super Mario Kart, Metroid… normalmente siguiendo unos esquemas de juego parecidos y basando las diferencias en el potencial técnico. Pero hay un juego que se escapó de esta línea al intentar buscar una versión nueva de Donkey Kong para la Super Nintendo. Se trata de Donkey Kong Country (Super Donkey Kong en Japón), un título que, no solo cambiaba el concepto del videojuego original (de hecho no contaría con la participación de Shigeru Miyamoto), sino que se convertiría en uno de los plataformas más importantes de la historia de los videojuegos.

Donkey Kong Country fue desarrollado por la compañía Rare y distribuido por la propia Nintendo en Noviembre de 1994 para todo el mundo. En esta aventura el protagonista positivo es Donkey Kong, que contará con la colaboración de Diddy Kong. Su objetivo será recuperar el cargamento de bananas que ha sido robado por King K. Rool y los Kremlings. La aventura se desarrollará en la Isla Donkey Kong a lo largo de siete mundos, en un sistema de mundos y niveles, típico de los videojuegos de plataformas de Nintendo.

El sistema de juego es muy similar al de otros plataformas bidimensionales de scroll horizontal. Diversos enemigos saldrán a nuestro encuentro y deberemos ir acabando con ellos saltando sobre ellos. Podremos ir cambiando de personaje indistintamente según nos vaya conviniendo. Durante el videojuego habrá diversos elementos que podremos utilizar para completar nuestra aventura, como montarnos a lomos de diversos animales como rinocerontes o peces espada, o en una carretilla minera al más puro estilo Indiana Jones. Como en todo plataformas que se precie, al recoger cien bananas conseguiremos una vida extra.

Pero es en el acabado técnico donde Donkey Kong Country dejó a todo el mundo boquiabierto. Sería uno de los primeros videojuegos para videoconsolas en utilizar gráficos prerrenderizados en 3D. Para ello se utilizó un carísimo sistema SGI que puso a Rare al borde del precipicio, dependiendo mucho de las ventas del juego. El aspecto visual era grandioso, con unos escenarios y personajes que daban una sensación de profundidad no vista hasta entonces y unos movimientos realmente suaves, que permitieron a los fans de Nintendo hablar de la supremacía técnica de la Super Nintendo sobre la Mega Drive. La banda sonora del juego fue compuesta por Robin Beanland, Eveline Fischer y Dave Wise, llegando a ser tan popular que se editó en CD bajo el título de DK Jamz.

La calidad del juego siempre ha sido motivo de polémica, mientras unos afirman que es uno de los mejores plataformas de la historia, otros creen que es uno de los más sobrevalorados. El propio Shigeru Miyamoto criticaría el juego afirmando que Donkey Kong Country era la demostración de que los jugadores tolerarían un videojuego con jugabilidad mediocre, mientras que el apartado artístico fuera notable. Miyamoto se desdiría de estas desafortunadas declaraciones afirmando que estaba presionado por Nintendo para la promoción de Super Mario 2: Yoshi’s Island.

Sea como fuere, lo cierto es que Donkey Kong Country fue un bombazo, convirtiéndose en el segundo videojuego de Super Nintendo más vendido tras Super Mario World. Las secuelas llegarían en 1995 y 1996 con Donkey Kong Country 2: Diddy’s Kong Quest y Donkey Kong Country 3: Dixie Kong’s Double Trouble!. La Game Boy tendría su propia saga de videojuegos basados en este bajo el título de Donkey Kong Land. En 1999 aparecería la versión para Nintendo 64, Donkey Kong 64 y en 2005 Donkey Kong Jungle Beat para Game Cube. Actualmente se puede jugar al título original en la Wii mediante el Virtual Console.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Ice Climber (1984)

Ice Climber es un videojuego publicado y desarrollado por Nintendo, y que se hizo muy popular en la versión para NES que salió en 1985. Sin embargo, sería en 1984 cuando apareciera una primera versión de Ice Climber para recreativas, dentro de la serie VS. que tenía la compañía nipona para los salones recreativos. El videojuego fue desarrollado por Kenji Miki y producido por Shigeru Miyamoto e Hiroshi Yamauchi, saliendo en Japón el 30 de Enero de 1985, llegando a Norteamérica el 18 de Octubre de ese mismo año. Europa no vería el juego hasta Septiembre del año siguiente. El videojuego cogería mucha popularidad dentro de este mercado, gracias a que en diversas ediciones, el videojuego acompañaba a la consola al comprarla.

En Ice Climber controlamos a Popo y Nana, unos esquimales con unos trajes azul y rosa respectivamente, y que se correspondían a cada uno de los dos jugadores posibles. Un cóndo gigante se ha llevado las verduras de nuestros simpáticos protagonista, por lo que estos deberán escalar montaña arriba para recuperarlos. Cada montaña está compuesta por ocho pisos separados por bloques de hielo, los cuales se pueden destruir con la maza que portan los personajes. Aún así existen bloques de hielo indestructibles, otros con rayas diagonales hará que el personaje se deslice e incluso existen nubes que podrán hacer de plataformas.

Durante nuestro camino nos encontraremos una serie de enemigos como osos polares o focas. Dichas focas fueron sustituidas en algunas versiones de Estados Unidos por una especie de yetis, para evitar posibles controversias con sociedades protectoras de animales. Una vez que lleguemos a lo alto de la montaña entraremos en una fase bonus donde, con un tiempo limitado, tendremos que superar saltos difíciles para llegar a la cima. Una vez arriba, veremos como nos sobrevuela el cóndor, consiguiendo puntuación extra si conseguimos engancharnos a sus garras.

Ice Climber permitía el juego para dos jugadores con una curiosa mezcla entre juego cooperativo y competitivo. Mientras se iba escalando, ambos jugadores podrán colaborar entre ellos, si bien, una vez arriba en la fase bonus, tendrán que competir por la victoria final. De esta manera, este era uno de los pocos juegos de plataformas de la época que permitía el juego de ambos simultaneamente y no por turnos, sistema que se terminaría imponiendo en años siguientes. La clave de Ice Climber estaba en la sencillez de su planteamiento, lo que permitía ser un juego apto para todos los públicos sin que eso restara diversión.

En la parte gráfica nos encontramos con el trabajo de Tadashi Sugiyama, siendo lo más destacado el diseño de los personajes, ya que los escenarios son muy simples con un fondo negro. De la banda sonora se ocuparía Akito Nakatsuka, responsable también de la música de Zelda II: The Adventure of Link y Pilotwings 64. El videojuego también tendría sus respectivas versiones para Game Boy Advance, Nintendo 64 (como parte de Animal Forest), Game Cube (como parte de Animal Crossing) y Wii (en su servicio Virtual Console). Por otro lado, los personajes protagonistas harían diversos cameos en distintos productos de Nintendo como Super Smash Bros. Brawl, Kirby: Nightmare in Dream Land, Kirby Air Ride o la saga Wario Ware.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Super Mario Bros. 2 (1988)

El lanzamiento de la primera secuela de Super Mario Bros. fuera de Japón es del todo curiosa. Aunque en Japón ya se había lanzado una segunda entrega dos años antes, los responsables de Nintendo pensaron que el videojuego resultante resultaba excesivamente complejo para los jugadores menos experimentados en el resto del mundo. De esta manera se decidió lanzar un videojuego distinto bajo el título de Super Mario Bros. 2, tratándose de un remake del videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic, con una familia árabe como protagonista y que también contaba con Shigeru Miyamoto como principal responsable. De esta manera, al resto del mundo llegaría un videojuego con diferencias sensibles en el sistema de juego y no pudieron disfrutar de la secuela original hasta 1992, cuando dentro del recopilatorio Super Mario All Stars para SNES, se incluía Super Mario Bros: The Lost Levels, que no era más que la segunda entrega original. De la misma manera, Japón disfrutaría de la versión modificada bajo el título de Super Mario USA.

El argumento del juego era un tanto bizarro, en buena medida para justificar algunas situaciones extrañas provocadas por el remake(que apenás fue modificado). Una tarde Mario tiene un extraño sueño en el que ve una enorme escalera que lleva a una puerta. En cuanto abre la puerte entra en un extraño mundo desconocido para él, en el que escucha una voz que le da la bienvenida a Sub-Con (nombre derivado de «Sigmund Freud’s subconscius»), la tierra de los sueños y que le pide que acabe con Wart que se ha apoderado de Sub-Con. Poco después, Mario se despierta y comenta a sus amigos su sueño, llendo después de picnic. Una vez allí encontrarán una cueva con una escalera exactamente igual que con la que soñó Mario, abriran la puerta y entrarán en el mundo de Sub-Con.

Super Mario Bros. 2 nos permite elegir entre cuatro personajes: Mario, Luigi, Toad (un sirviente del reino Champiñon) y la princesa Peach, teniendo cada uno habilidades especiales diferentes. Luigi puede dar saltos de gran altura, la princesa Peach puede suspenderse en el aire de forma momentánea, Toad posee una gran habilidad y Mario es una representación equilibrada de las distintas habilidades. Esta elección de personajes viene derivada del juego original, donde podíamos elegir a cualquier miembro de la familia árabe, siendo el único videojuego de la saga de Super Mario Bros. que cuenta con la princesa Peach, como protagonista activa del juego.

Aunque en un primer momento el aspecto del videojuego es muy similar a otros de la saga, cuenta con elementos diferenciadores. Por un lado tenemos un movimiento exclusivo de esta entrega, el «power squat» que, al dejar pulsado el pad hacia abajo unos segundos, acumula energía para realizar unos saltos más altos. Otro elemento novedoso es la habilidad de poder coger diversas verduras del suelo para posteriormente lanzárselas a los enemigos y acabar con ellos. Aunque lo que mas sorprende es que, en esta ocasión, saltar encima de los enemigos no es un ataque y, simplemente, nos quedaremos encima de ellos.

También contamos con una barra de vida, en vez de las vidas típicas de las aventuras del fontanero bigotudo. Tampoco contamos con el límite de tiempo y los diferentes powerups cambian sus funciones (por ejemplo, las setas solo nos aumentarán la barra de vida). También podremos volver sobre nuestros pasos al contrario que en otras entregas de la saga, donde no podíamos mover el «scroll» de forma invertida. Todas estas diferencias provocarían que Super Mario Bros. 2 fuese considerado por muchos fans como la oveja negra de la saga, lo cual no es de todo justo porque, a pesar de haber un cambio sustancial respecto al sistema de juego, nos encontramos con un estupendo videojuego de plataformas que probablemente aportara novedades más interesantes que la segunda entrega japonesa.

En este vídeo podeis ver como era el juego: