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Grandes Compañías XXI: Squaresoft

El nacimiento de Squaresoft data de 1983, cuando es fundada por Masafumi Miyamoto como división de videojuegos de una empresa mayor conocida como Denyuusha. Miyamoto quería cambiar el rumbo que solían tener el desarrollo de videojuegos de la época, donde los títulos eran desarrollados por un único programador. Miyamoto creía que el trabajo sería más eficiente si tenía personal especializados en distintos campos (arte gráfico, programación y guionistas), que trabajaran en común para cada uno de los proyectos. De esta manera, aparecerían los dos primeros títulos de la compañía, The Death Trap y Will: The Death Trap II para NEC PC-8801. De dichos títulos se encargaría Hironobu Sakaguchi, aún trabajando a tiempo parcial.

Tras esta primera y discreta incursión, en Diciembre de 1985 empezarían a desarrollar títulos para la Nintendo Entertainment System, debutando con la conversión de Thexder. En 1986 acabarían su relación con Denyuusha y Squaresoft se convertiría en un desarrollador independiente, contratando a Hironobu Sakaguchi ya a tiempo completo. Sin embargo, las cosas no iban nada bien para la compañía y los lanzamientos de Squaresoft se contaban como fracaso. Esto dejaba a la compañía al borde de la bancarrota y a Sakaguchi a punto del retiro, por lo que decidieron desarrollar un último videojuego donde se acabarían las carreras tanto de la empresa como del desarrollador. Esta circunstancia se reflejaría en el título del juego, Final Fantasy, pero quedaría muy lejos de ser el último videojuego que desarrollaran.

Final Fantasy sería un auténtico bombazo en ventas y se convertiría en la saga más importante de los RPGs con 16 títulos en su haber. Así se salvaría de la situación crítica a la compañía y animaría a Sakaguchi para seguir desarrollando videojuegos. En los años siguientes se desarrollarían más títulos de éxito, especializándose Squaresoft en los videojuegos de rol: Chrono Trigger, Chrono Cross, Secret of Mana, Parasite Eve, Kingdom Hearts…

En 2000 se intentaron adentran en otros campos con el desarrollo de la película Final Fantasy: The Spirits Within, dirigida por el propio Sakaguchi. Sin embargo, la cinta fue un fracaso comercial, lo que volvió a poner a la empresa en peligro. Esta circunstancia sería aprovechada para realizar una fusión con Enix (su tradicional competidora en el desarrollo de RPGs en los 80 y 90), que se vería completada en 2003 bajo el nombre de Square Enix.

En este vídeo podéis ver los videojuegos desarrollados por Squaresoft para NES:

Hironobu Sakaguchi, creador de fantasía

Hironobu Sakaguchi nació en la ciudad japonesa de Hitachi el 25 de Noviembre de 1962. Tras graduarse en el instituto de Mito, conocería a Hiromichi Tanaka en la Universidad de Yokohama mientras cursaba Ingeniería electrónica. Pero en 1983, a mitad de curso, ambos dejarían los estudios y, a la larga, terminarían siendo compañeros de trabajo. Ese mismo año, Sakaguchi empezaría a trabajar como empleado a tiempo parcial en Squaresoft (que por aquella época formaba parte de Denyūsha Electric Company) , la compañía recién fundada por Masafumi Miyamoto. Cuando Square se convirtió en empresa independiente, el papel de Sakaguchi en la compañía tomó mayor relevancia al trabajar como Director de Planificación y Desarrollo.

La falta de éxito de los videojuegos de Square provocó que estuviera a un paso del cierre, quedando tan solo presupuesto para un único videojuego más al que, debido a esto, Sakaguchi tituló Final Fantasy. De una forma que sorprendió a sus propios creadores, el título fue un éxito arrollador en Japón e inciaría una de las sagas más exitosas y conocidas de la historia de los videojuegos.

La saga seguiría bajo la supervisión de Sakguchi, cosechando un éxito tras otro, lo que le llevaría a alcanzar el puesto de Vicepresidente Ejecutivo de Square en 1991. A partir de Final Fantasy VI, dejaría de dirigir los proyectos de la franquicia para pasar a tomar el rol de productor hasta el lanzamiento de Final Fantasy IX. En 1995 sería nombrado Presidente de Square USA Inc. Tras dejar de producir su franquicia más famosa, se ha dedicado a apoyar otros títulos, destacando Kingdom Hearts.

En 2000 pasaría a formar oficialmente como parte de la historia de los videojuegos al entrar en el exclusivo Salón de la Fama de las Artes y las Ciencias Interactivas. Un año después daría un cambio en su carrera al dirigir la película animada basada en su saga más famosa, Final Fantasy: La Fuerza Interior. La película sería un sonoro fracaso, siendo la segunda película de animación con el porcentaje más alto de pérdidas tras la película de Los Supersónicos.

La película había sido producida por la propia Square, lo que le llevó casi a la bancarrota (de la que se salvó por su fusión con Enix) y propició la salida de Sakaguchi, que en 2001 fundaría Mistwalker bajo el mecenazgo de Microsoft Games Studios, con el objetivo de crear RPGs para la XBox 360, destacando Lost Oddisey.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Sakaguchi:

Final Fantasy (1987)

La saga que se inició con el título al que nos referimos hoy, Final Fantasy, se presenta por sí mismo. Dentro del género del RPG, probablemente estemos ante la serie más carismática y ante la más longeva. Y como no podía ser de otra manera, su gestación tiene una historia que eleva aún más el mito, ya que muchas circustancias podrían haber dificultado su salida. Corría el año 1986, los malos resultados de sus últimos titulos habían llevado a la compañía Squaresoft al borde de la bancarrota. Paralelamente, Hironobu Sakaguchi empieza a desarrollar su proyecto más ambicioso con el que pretende retirarse del mundo de los videojuegos, un RPG de fantasía para NES inspirado en Dragon Quest. Para reflejar sus inteciones de retirarse, lo bautizaría como Final Fantasy. El éxito provocaría que ambos estuvieran equivocados, ni Square llegó a la bancarrota, ni fue el último producto de Hironobu Sakaguchi.

La historia de Final Fantasy se desarrolla en un mundo imaginario dividido en tres grandes continentes, donde habitan todo tipo de criaturas como elfos, enanos, humanos, dragones… Los poderes elementales de dicha tierra está definido por cuatro tipos de orves, cada uno representando a los cuatro elementos clásicos: tierra, fuego, agua y viento. Desde 400 años antes, los distintos orbes se oscurecieron, y es la misión de los Guerreros de la Luz la de recuperar la luz de dichos orbes.

El sistema de juego se dividía en cuatro puntos de vista: visión general del mapa del mundo, mapas de ciudades y mazmorras, pantalla de batalla y pantalla de menú. Este sistema se terminaría estandarizando dentro del género de los RPG. En la visión general nos encontramos una representación en escala dle mundo facilitando el transporte de los protagonistos entre distintas poblaciones. En dichos traslados, podremos encontrarnos aleatoriamente con enemigos, lo que nos llevará a la pantalla de batalla. En los mapas de las ciudades y mazmorras, no habrá escala y es donde se irá desarrollando la historia, hablaremos con personajes y conseguiremos las pistas para avanzar en la aventura.

El sistema de combate está basado en turnos y las distintas acciones se realizan mediante menús. Las opciones básicas serán lucha, donde tendremos enfrentamiento directo con el enemigo usando las distintas armas que hayamos conseguido; magía, pudiendo usar un hechizo que hayamos aprendido con la experencia; objeto, para hacer uso de alguno de los elementos de nnuestro inventario. Este sistema de batalla ya se había visto en juegos como Ultima, pero Final Fantasy sería pionero al no representar la misma desde una perspectiva de primera persona.

El diseño artístico del juego fue llevado a cabo por Yoshitaka Amano, que sería el encargado durante los primeros seis títulos de la saga, demostrando una gran labor por su parte, teniendo en cuenta las limitaciones técnicas de la máquina sobre la que trabajaba. En lo que se refiere a la música, sería Nobuo Uematsu el compositor, todo un clásico de las bandas sonoras de los videojuegos para consolas de Nintendo.

El videojuego vería la luz también para PSP, WonderSwan y MSX2. Su gran éxito daría una saga de las más amplias que existen, ya que entre la saga oficial y spin-offs, contamos con más de treinta títulos distintos, que aún hoy siguen siendo best sellers.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Breath of Fire (1993)

Breath of Fire (Breath of Fire: The Dragon Warrior en Japón) es el primer título de una saga de videojuegos de rol publicados por Capcom, que sería lanzado para Super Nintendo en 1993. Mientras que en Japón sería distribuido por la propia Capcom, en el resto del mundo la explotación vendría por parte de Squaresoft. Posteriormente aparecería en 2001 una versión para Game Boy Advance.

La historia de Breath of Fire se emplaza años más tarde de una cruenta guerra civil entre los distintos clanes del Dragón. El clan de los Dragones de la Luz es atacado por el clan de los Dragones de la Oscuridad, dejando en llamas su población. Nuestro protagonista, Ryu, es despertado por el ataque, dándose cuenta de que su hermana ha sido raptada por los miembros del clan enemigo. De esta manera, Ryu tendrá una doble misión, por un lado rescatar a su hermana y, por otro, encontrar las Siete Llaves Místicas para que no sean usadas por el clan de los Dragones de la Oscuridad para liberar a una divinidad de la destrucción.

Breath of Fire cuenta con el sistema de juego clásico de los RPGs. Por un lado, para movernos a largas distancias, tendremos una representación en un gran mapa donde podremos desplazarnos por los distintos lugares. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos encontrarnos enemigos de forma aleatoria en dichos desplazamientos. Una vez entremos en algún pueblo o mazmorra, tendremos una visión más ampliada de la zona, pudiéndonos encontrar con otros personajes con los que intercambiar objetos e información para avanzar en la aventura. Al más puro estilo RPG, tendremos dos puntuaciones a tener en cuenta, HP (puntos de salud) y AP (puntos de habilidad), los cuales podremos aumentar al conseguir alimentos, ya sea comprándolos o consiguiéndolos mediante pesca y caza.

El sistema de combate es el habitual por turnos pero, en dichas escenas, cambiaremos a una interesante perspectiva isométrica donde podremos ver tanto a los enemigos como a los personajes de nuestro grupo (hasta un máximo de cuatro). El orden de participación de los personajes dependerá de sus propias características, pudiendo en su turno tanto realizar un ataque como invocar un hechizo (ya sea de ataque o para restaurar parámetros de los personajes).

A pesar de que no introducía ninguna novedad en el género, su interesante historia y un acabado más que correcto provocaría que el videojuego contara con el beneplácito de la crítica, así como una buena acogida por parte del público fiel a los RPGs. Así, un año más tarde se lanzaría Breath of Fire II y en 1997 Breath of Fire III, este último para PlayStation. La consola de Sony vería una nueva edición en 2000 con Breath of Fire IV. La última entrega hasta la fecha de la saga sería para PS2 en 2002 con Breath of Fire: Dragon Quarter.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Rad Racer (1987)

Rad Racer es un videojuego de carreras publicado en 1987 para la NES, aunque también se pudo encontrar en algunas máquinas recreativas, ya que Nintendo lanzaría alguno de sus títulos en este formato en una serie de máquinas bajo el nombre de Nintendo Play Choice. El desarrollo del videojuego fue llevado a cabo por Squaresoft (empresa conocida por la saga Final Fantasy) siendo programado por Nasir Gebelli, basándose en la idea de Hironobu Sakaguchi. El objetivo de Nintendo con este juego era hacer frente al gran éxito de Out Run, dentro del género más arcade de los videojuegos de carreras. Aunque no llegaría a la repercusión del título de Sega, sería uno de los videojuegos más recordados para la 8 bits de Nintendo.

La mecánica del juego es muy simple. Éste se desarrolla a traves de ocho niveles diferentes enlos que tendremos que correr con el típico sistema de puntos de control o «checkpoints», antes de que el nível de gasolina llegue a cero. Para ello podremos elegir entre correr con un Ferrari 328 o bien con un bólido de Formula 1. En el caso de elegir esta última opción, también habrá vehículos controlados por la máquina, de una calidad creciente según sea el nivel en juego. De esta manera, en el primer nivel la computadora controlará un Volkswagen Beettle y en el último nivel un Ferrari Testarrosa. Los diferentes circuitos se encuentran basados en distintas zonas del planeta:Sunset Coastline, San Francisco, El Gran Cañón, Ruinas de Atenas, Los Angeles, Las Montañas Rocosas, Japón y Florida. De todas maneras, los distintos escenarios no ofrecían diferencias notables referentes al sistema de juego, aparte de la creciente dificultad con una mayor posibilidad de choque, haciendo más dificil el poder llegar a los checkpoints a tiempo.

Técnicamente nos encontramos con un juego realmente similar a Out Run, tanto en la perspectiva utilizada como en el estilo gráfico. Para promocionar el producto, se acompañaba con unas gafas 3D para provocar una ilusión (algo cutre) de imagen tridimensional. Aunque no estuviese muy conseguido, lo cierto es que se explotó bastante esta característica, lo que ayudaría a la consecución de críticas favorables, que no llegaron a traducirse en unas grandes ventas. Para el apartado sonoro se contó con la colaboración de Nobuo Uematsu, toda una institución en el mundo de las bandas sonoras de videojuegos y que, ya por aquella época contaba con catorce videojuegos con sus partituras. Ell videojuego contaría con una secuela publicada de forma exclusiva en Norteamérica, bajo el título de Radd Racer II, con una mecánica muy similar.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Chrono Trigger (1995)

Los creadores de la saga Final Fantasy, Squaresoft, desarrollaría en 1995 un videojuego de rol para Super Nintendo bajo el título de Chrono Trigger. El proyecto sería llevado a cabo por un grupo de desarrollo conocido como «Dream Team» formado por Hironubu Sakaguchi, Kazuhiko Aoki, el compositor musical Nobuo Uematsu, que ya trabajarían enla saga emblema de la compañía; y Yuuji Horii y Akira Toriyama, que habían trabajado en la serie de Dragon Quest.

Tomamos el papel de Crono, el cual se encuentra en la celebración del primer milenio de la fundación del reino de Guardia. Allí conoce a Marle y ambos prueban un dispositivo de teletransporte diseñado por Lucca, una amiga de Crono. El collar que lleva Marle reacciona con la máquina y es absorbida por un portal, quedando junto a Crono el collar. Crono decide ir a buscar a su amiga, así que toma el collar y activa de nuevo la máquina para atravesar el portal.

Chrono Trigger es un RPG con varios elementos típicos del género, aunque introdujo diversos elementos revolucionarios. Manejaremos tanto a Cronos como a sus compañeros a través de un mundo fantástico, el cual tendremos que recorrer hablando con diversos personajes, buscando objetos y resolviendo diversos enigmas para poder avanzar en la aventura. Una de las principales novedades es que los encuentros con los enemigos no se realizan de forma aleatoria, sino que son visibles sobre el mapa, concepto que ya había sido usado por Secret of Mana, pero que aún no se había estandarizado.

Chrono Trigger utiliza el sistema de combate ATB (Batalla en Tiempo Activo, ya utilizado en Final Fantasy) pero modificado. En las batallas, cada personaje tiene un temporizador (el cual depende de los atributos de velocidad) y no puede atacar hasta que éste llegue a cero. Las magías utilizan el sistema Techs, por el cual se aplica sobre una zona en completo y utiliza un sistema de puntos de magia. Estas técnicas además son combinables entre distintos personajes, aumentando el componente táctico de las batallas.

Por otro lado, se pueden realizar viajes en el tiempo utilizando portales o una máquina del tiempo llamada Epoch. De esta manera los personajes pueden viajarhasta siete épocas distintas, influyendo las acciones del pasado en las del futuro, diciendo mucho de la versatilidad de la trama. De hecho, Chrono Trigger cuenta con trece finales distintos dependiendo de ciertas decisiones y sucesos, siendo uno de los pocos RPGs que pueden finalizarse sin el protagonista del juego.

En el apartado gráfico se contó con un colaborador de lujo, Akira Toriyama, creador de la serie manga Dragon Ball y que se encargaría del diseño de los personajes. El aspecto gráfico en su conjunto era más que notable, estando acompañado por una excelente banda sonora (adorada por los fans que han hecho diversas versiones). Como solía ser habitual en Nintendo, en la versión de EEUU censuró ciertos diálogos que hacían referencias a la religión, el consumo de alcohol y el amamantamiento. Chrono Trigger tuvo una buena acogida por parte del público y sus diversas novedades encandilaron a la crítica, que señaló al título como una verdadera revolución para el género. De esta manera, se quedaría como uno de los RPGs más míticos, existiendo una reedición para PlayStation que se publicó en 1999, versión que aparecería en EEUU en 2001 junto a una remasterización de Final Fantasy IV.

Las únicas secuelas que se crearon fueron en exclusivaen Japón para la Satellaview, un satmódem que se instalaba en la SNES y que se vendió exclusivamente en Japón. Serían cuatro títulos, Chronno Trigger: Jet Bike Special, videojuego de carreras basado en un minijuego del original; Chrono Trigger: Character Library, con perfiles de los personajes; Chrono Trigger: Music Library, con la banda sonora del juego; y Radical Dreamers: Nusumenai Hoseki, una historia paralela al original. Ademas se lanzaría un vídeo de 16 minutos con un corto anime basado en el juego bajo el título de Nuumamonja: Time and Space Adventures. Grupos de fans han intentando desarrollar remakes pero se han encontrado con impedimentos por parte de los poseedores de los derechos.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Secret of Mana (1993)

Secret of Mana (conocido en Japón como Seiken Densetsu 2 聖剣伝説2 es un videojuego de rol publicado por Squaresoft (conocidos por la saga Final Fantasy) en 1993 para Super Nintendo. Fue el primer título de la saga en llegar a Europa, si bien Seiken Densetsu ya habría aparecido en Japón de forma exclusiva para la Famicom de discos, siendo publicado en 1987.

Secret of Mana narra la historia de el guerrero Randi, una chica llamada Purim y una pequeña criatura llamada Popoie (aunque en las versiones europeas sepodían personalizar dichos nombres). Estamos en el mundo mágico de Maná donde Randi, tras caer de una cascada, encuentra camino de su casa una espada clavada en una piedra.La espada servía como protección a los demonios que habían estado a punto de destruir el mundo de Mana hacia 200 años. Randi no tiene mejor idea que sacar la espada, liberando a dichos demonios, por lo que tiene que ponerse manosa la obra para arreglar el desastre que ha provocado. Seremos desterrados de nuestro pueblo y tendremos que dedicarnos a reactivar las 8 semillas que protegen nuestra tierra.

Secret of Mana cuenta con la clásica vista aerea de los RPG de la época, desde la cual podremos divisar los distintos movimientos tanto de nuestros personajes, como de nuestros enemigos.

Las batallas se realizan por turnos, aunque en esta ocasión tenemos la opción de cambiar los elementos a usar mediante la utilización de un menú de opciones, lo que permitirá ir cambiando la estrategia durante el transcurso de la batalla.

Tendremos un total de 8 armas a usar, las cuales pueden subir de nivel a traves de los orbs, los cuales obtenemos cuando derrotamos a un enenmigo. Igualmente, las magias son mejorables aunque, esta vez, encontrando los distintos espíritus mágicos. Como todo RPG que se precie nos encontraremos diversos objetos que nos ayudarán en nuestra aventura recuperando nuestra salud y nuestra capacidad mágica.

Gráficamente el videojuego no destaca, con el típico estilo japonés delos RPG usado en juegos como Final Fantasy. Aunque utilizaba el mode 7, el rendimiento de la Super Nintendo no se notaba exceptuando por la extensa gama de colores utilizada y una simulada sensación de profundidad. La banda sonora fue a cargo de Hiroki Kikuta y llegó a publicarse comercialmente en Japón. The Secret of Mana soportaba partidas multijugador con hasta tres jugadores (usando el Super Multitap).

En 1995 se publicaría exclusivamente en Japón Seiken Densetsu 3, aunque en 2000 habría una traducción al inglés por parte de fans. Ese mismo años se publicaria Legend of Mana para Play Station, con un sistema de juego similar pero más potente técnicamente. Una versión para GBA vendría en 2003 bajo el título de Sword of Mana. Actualmente se trabaja en una serie de cinco videojuegos bajo el título de World of Mana.

En este vídeo podéis ver como es el videojuego: