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Hammer Boy (1991)

Carátula de Hammer Boy para Amstrad CPC

La crisis de la Edad de Oro del Software Español está directamente ligada con la llegada de los 16 bits y, sobre todo, con la popularización de las videoconsolas. Estas habían tenido un mercado menor durante los 80 con la NES (más bien con todas sus clónicas de tómbola de feria) y en mayor medida con Master System II. Pero fue la llegada de la Mega Drive a Europa en 1990 la que supuso un punto de inflexión en la popularidad de este tipo de máquinas que terminó de confirmarse en 1992 con la Super Nintendo.

Las compañías españolas que tan populares fueron durante los 80 para los microordenadores de 8 bits no supieron adaptarse y poco a poco iban desapareciendo. La más popular de todas, Dinamic, no fue ajena a este problema, a pesar de que fue una de las que más esfuerzos hizo por adaptarse (no obstante, en 1992 llegó a lanzar Risky Woods en la propia Mega Drive), también terminó quebrando a principios de los 90, antes de ser rescatada por las empresas editoriales y comenzar toda su aventura como Dinamic Multimedia.

En esos tiempos de crisis, los hermanos Ruiz buscaban proyectos de poca complejidad técnica que le permitieran mantener una cierta cadencia de lanzamientos, pero cuyo desarrollo no supusiera un gran desembolso económico. Fruto de esta política nació Hammer Boy, un videojuego diseñado por Javier Cubedo y que fue desarrollado por diversas compañías y programadores para el amplio abanico de versiones que tuvo: Amstrad CPC, PC, MSX, Atari ST, ZX Spectrum, Commodore 64 y Commodore Amiga. Cabe destacar que también se llegó a realizar un prototipo de máquina recreativa de la mano de Inder, en un acuerdo que incluía otros dos juegos: Mega Phoenix y After the War. Estos prototipos llegaron a algunos bares madrileños para ser retirados al poco tiempo por falta de éxito y dejar el proyecto en la estacada.

Lo cierto es que en las versiones para ordenadores, Hammer Boy tampoco llegó a generar excesivo interés y el principal motivo se encontraba en lo escueto de su concepto. A nivel de mecánicas, no dejaba de ser el típico juego Handheld LCD, las típicas maquinitas LCD con posiciones fijas que se podían ver en algunos patios de colegio en los años 80 y que cuentan con las Game & Watch de Nintendo como máximo exponente.

Hammer Boy lo protagoniza un chico de larga y rubia melena, armado con un martillo. En diferentes escenarios, tiene que defender una posición a base de pegar martillazos para repeler a los distintos enemigos que intentan acceder a ella o a los elementos arrojadizos que hayan podido lanzar. Nuestro protagonista tendrá cuatro o cinco posiciones fijas (dependiendo del nivel) donde puede posicionarse y golpear con el martillo. De esta manera, tendremos que aguantar un tiempo establecido en cada nivel sin que el marcador de enemigos que toman la posición o de armas arrojadizas (cualquiera de los dos) llegue al nivel máximo o perderemos una de las vidas.

Como os podéis imaginar, esta mecánica de juego estaba lejos de poder competir no solo con lo que había en ese momento en el mercado del videojuego, sino con míticos títulos lanzados anteriormente por la propia Dinamic. Este hecho no convierte a Hammer Boy en un mal juego, sino que simplemente iba a suscitar el interés que finalmente consiguió, pero dentro de su contexto se trata de un juego bastante entretenido y retante. Por otra parte, la simplicidad del título y la experiencia de la compañía en el desarrollo en distintas plataformas hace que sea un juego con uno de los controles que mejor responden en todas las versiones.

Evidentemente, la principal diferenciación con las handheld que no encontramos en las mecánicas, las encontramos en el apartado gráfico. Hammer Boy cuenta con cuatro niveles distintos (El Oeste, el barco pirata, el castillo medieval y la base espacial) que se repiten en búcle con la dificultad aumentada. Nos encontramos con un trabajo bastante correcto tanto en la recreación de dichos escenarios, con gran detalle gracias a ser estáticos, como de los personajes que aparecen, en especial en las versiones de PC, Atari ST y Amiga.

En definitiva, como hemos dicho, Hammer Boy no es un mal juego, simplemente es lo que es. Un título sencillo que quizá hubiese encontrado su sitio algunos años más tarde ya sea como videojuego Flash para navegadores web o para algún dispositivo móvil, pero que en una época de transición de generación en el mundo del videojuego, no era la mejor opción para recuperar el mercado. Hammer Boy sí que tiene un valor histórico como claro ejemplo de cómo las compañías españolas intentaban sobrevivir como podían con sus últimos coletazos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

La Guerra de las Vajillas (1988)

Al hacerse referencia a las aventuras conversacionales dentro de la industria española, se suele evocar la gran obra de Andrés Samudio dirigiendo los proyectos realizados por Aventuras AD. Sin embargo, no es oro todo lo que reluce y entre varios títulos de culto de este género, podemos encontrarnos varias aventuras que apenas se salen de la definición de amateur y que se colaron en el mercado a través de compañías de renombre gracias a la facilidad y economía de su desarrollo.

Este puede ser el caso de La Guerra de las Vajillas, una aventura conversacional que pretendía ser una parodia de la, por entonces, trilogía de La Guerra de las Galaxias de George Lucas. Este título, desarrollado por Rafael Hernández con el Graphic Adventure Creator y publicado por Dinamic a través de su sello Aventuras AD en 1988 para Amstrad CPC, Commodore 64 y ZX Spectrum. Como era habitual en las publicaciones de la compañía española, el juego cuenta con dos cargas, obteniéndose la contraseña de la segunda al conseguir completar la primera.

Al más puro estilo de Spaceballs de Mel Brooks, La Guerra de las Vajillas es una parodia «a la española» del mítico film. De esta manera tendremos los nombres de los protagonistas ligeramente cambiados: Martín Luke (en referencia a Martín Luque, el dirigente de Detergentes Colón que tenía un spot publicitario muy conocido en la época), Juan Solo, el Caballero Heavy Obi Juan Que-No-Ve, Darth Water, etc…

Este planteamiento humorístico inicial es bastante correcto y el experimento comienza con gracia. Sin embargo, el desarrollo de la historia no termina de funcionar y la parodia prácticamente se limita a realizar cambios a las denominaciones de objetos y escenarios en una broma que no pasa del humor escolar. A esto hay que unir la falta de equilibrio en los desafios propuesto pasando de algunos muy evidentes y fáciles a otros que nos llevan a un errático y sin sentido «prueba y error» contínuo, alejándose de ese punto de dificultad intermedia. Esos puntos de dificultad excesivamente alta se empeoran con el hecho de que el intérprete de comandos no está pulido del todo y le cuesta bastante entendernos. Resulta bastante frustante el perder más tiempo en que el juego nos entienda que en resolver los puzzles en sí.

Los gráficos que acompañan los textos realizan su función sin grandes alardes. Es cierto que es un aspecto decorativo y secundario en este tipo de juegos, pero también es verdad que en otros títulos similares nos encontramos trabajos más solventes. Destaca y extraña en este punto el hecho de que la versión de CPC cuente con menos gráficos que las demás, siendo la más recomendable la de Commodore 64 en este aspecto.

A pesar de las deficencias comentadas anteriormente, este título tiene una gran importancia dentro del género dentro de la Edad de Oro del Soft Español. Probablemente gracias al film al que parodiaba, lo cierto es que el juego funcionó razonablemente bien en lo que respecta a ventas y ayudó al inicio de la verdadera eclosión del género en nuestro país, dando paso a las grandes joyas de Samudio. Por desgracia, este «boom» fue bastante tardío respecto al resto de Europa y la inminente llegada de las máquinas de 16 bits en lo que se refiere a hardware y de las aventuras gráficas del estilo de las de Lucasfilm, mataría al género conversacional en poco tiempo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Míchel Fútbol Máster Super Skills (1989)

Como ya comentamos en su momento, el lanzamiento de Emilio Butragueño ¡Fútbol! fue toda una revolución de ventas en España y Dinamic, que ostentaba el liderazgo en lo que a desarrolladoras españolas se refiere, no pensaba dejar pasar esto por alto. Es por esto que se pondría a desarrollar un videojuego de fútbol, subgénero que aún no habría explorado, al que llamaría Míchel Fútbol Máster Super Skills y que pretendía luchar en ventas con las segunda entrega del juego de Topo Soft. A pesar del éxito de la primera entrega y las grandes similitudes entre ambos títulos, sería finalmente el título de Dinamic el que se llevaría el gato al agua, superando ampliamente las ventas del producto de Topo Soft.

El título constaba de dos partes, Super Skills que sería programado por Javier Fáfula con gráficos de Snatcho; y Fútbol Máster, desarrollado por Pedro Sudón, con Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica. Míchel Fútbol Máster Super Skills sería lanzado para MSX, Spectrum, Amstrad CPC y PC. Ésta última versión, que suponía un salto a los 16 bits aunque usara una tarjeta CGA, sería programada por José García Quesada y contaría con los gráficos de Gina.

Super Skills pretendía simular lo que sería el entrenamiento de un jugador de fútbol de élite, como sería el caso del propio Míchel, una de las estrellas del Real Madrid de la época. Este entrenamiento consta de cinco pruebas: driblar conos, control del balón, pase, remate y penalties. Cada una de las pruebas consta con sus propias características de control, pero la excesiva dificultad de la segunda de ellas, hacía casi imposible poder conocer las otras restantes. Este handicap también haría que esta parte, aunque era la más original y la prensa dio buena cuenta de ella, al final fuera la menos jugada.

La parte de Fútbol Máster es un videojuego más estándar de fútbol. Aunque no existía una licencia oficial, lo cierto es que los ocho equipos seleccionables fueron los que participaron en la Eurocopa de Alemania celebrada en 1988, y además, los nombres de los jugadores de cada selección eran los reales. El juego nos presentaba una vista aérea y contaba con un aspecto y un sistema de juego muy similar al de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, aunque con una velocidad mucho mayor (uno de los principales defectos del juego de Topo Soft. Como principal diferencia, estaba implementada una barra de energía para definir la potencia del chut.

Como suele ser habitual en los juegos de 8 bits de la época, los gráficos son similares en todas las versiones, diferenciándose en el colorido y rendimiento, ganando claramente la versión de CPC. En el caso de la versión de 16 bits, está muy desaprovechado el potencial de la máquina, con unos gráficos un poco más grandes pero basados en los de 8 bits, y los pobres cuatro colores de la tarjeta CGA.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión de CPC:

Nonamed (1986)

Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Dustin (1986)

Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría Dinamic de la mano de Enrique Cervera, colaborando Luis Rodríguez, Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica, y Manuel Cubedo en la musical. El videojuego aparecería para MSX, Amstrad CPC y Spectrum. Como era habitual por aquella época, la ilustración de la portada estuvo a cargo del gran Alfonso Azpiri.

El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.

Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.

Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.

El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.

En este vídeo podéis ver como es el juego

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