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La Colmena (1992)

Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de Opera Soft, por aquella época renombrada como Opera Plus, cuando ya se encontraba a punto de confirmar su cierre. En vistas de que la compañía no conseguía competir con sus juegos clásicos en un mercado, en el cual el salto a los 16 bits estaba prácticamente finalizado, probablemente intentó sacar buenas cifras de ventas apelando a nuestros instintos más bajos.

La Colmena es un videojuego para adultos, que hace las veces de un juego de mesa con cierta carga erótica, en el que, por turnos, a los jugadores se les va planteando en la pantalla distintas pruebas y retos a realizar, con el denominador común de intentar caldear el ambiente. El juego fue distribuido para Amiga y PC, proyectándose una versión para Atari ST que no llegó a ser lanzada.

El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas «picantes» pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.

La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.

Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.

En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.

Nonamed (1986)

Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Dustin (1986)

Hoy vamos a analizar un videojuego que podríamos definir como aventura gráfica, perteneciente a la Edad de Oro del Soft Español, lo que lo hace destacar sobre el resto, ya que dicho género no fue muy explotado en dicha época si obviamos las aventuras conversacional y, por supuesto, el magnífico La Abadía del Crímen. Se trata de Dustin, un título nacido de la factoría Dinamic de la mano de Enrique Cervera, colaborando Luis Rodríguez, Javier Cubedo y Snatcho en la parte gráfica, y Manuel Cubedo en la musical. El videojuego aparecería para MSX, Amstrad CPC y Spectrum. Como era habitual por aquella época, la ilustración de la portada estuvo a cargo del gran Alfonso Azpiri.

El protagonista de la historia es Dustin, un preso que, harto de pasar toda la vida encerrado, decide fugarse. ¿Pero qué puede hacer un simple preso contra todo el sistema de seguridad de la cárcel? La huida no será simple y tendremos que interactuar con los distintos personajes que se encuentran en la prisión, con el objetivo de crear una cadena de favores que facilite nuestra huida.

Como hemos comentado, el título se despega un poco de la línea de otros títulos de la compañía, mezclando el arcade con elementos de aventura. En la primera parte del juego, mientras estamos en la prisión, tendremos que buscar diferentes objetos (como por ejemplo, cajetillas de cigarrillos) para poder intercambiarlos con otros presos o con personal de la prisión, por otros objetos que nos ayuden a salir (por ejemplo, dinamita). Algunos de estos objetos tendremos que conseguirlos agrediendo a los guardas, lo que habrá que hacer con cuidado para no levantar la alarma y nos cosan a balazos.

Pero todo no se acabará al conseguir salir de la prisión, ya que nada más salir de la misma nos encontraremos con una espesa jungla como último obstáculo para llegar a la civilización y la libertad. De nuevo tendremos que usar una serie de objetos para poder salvarnos de los peligros que nos depara la jungla, por ejemplo, conseguir antídotos ante las posibles mordeduras de serpiente.

El videojuego, para ser uno de los primeros títulos de Dinamic, tiene un gran trabajo detrás tanto de planteamiento como a nivel tecnológico. Los gráficos de los escenarios ambientan perfectamente lo que es una prisión y posteriormente la jungla. Los diseños de los personajes son bastante grandes y se mueven con fluidez, teniendo un toque humorístico que terminaría siendo seña de identidad de la compañía. Probablemente sea en el aspecto sonoro donde el juego se queda más cojo, pero no resta nada en lo que se refiere a dificultad, jugabilidad y entretenimiento.

En este vídeo podéis ver como es el juego

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Army Moves (1986)

Hoy toca hablar de uno de los videojuegos que mayor éxito le supuso a Dinamic en su primera época, Army Moves, siendo uno de los tres videojuegos más populares en las listas británicas de la compañía española junto a Fernando Martín Basket Master y Game Over, siendo distribuido por Imagine. El videojuego fue originalmente programado para ZX Spectrum por parte de Víctor Ruiz, que contaría con la colaboración de Santiago Mora en el apartado gráfico. Como era habitual en la época, la portada fue llevada a cabo por el gran ilustrador Alfonso Azpiri, si bien puede que éste sea uno de sus trabajos menos inspirados dentro de sus colaboraciones con las compañías españolas de software de entretenimiento.

Army Moves nos traslada a un conflicto bélico indefinido dividido en dos partes, siendo requerida una clave para acceder a la segunda parte que conseguiremos al finalizar la primera, sistema muy utilizado por Dinamic y denominado como FX doble carga. La primera parte se encuentra dividida a su vez en cuatro niveles. Empezaremos a los mando de un jeep a lo largo de un puente en bastante mal estado, teniendo que ir acabando con helicopteros y jeeps enemigos a base de misiles y, a la par, ir saltando los diversos agujeros con los que cuenta el puente, así como vigilar el combustible que nos queda. Una vez hayamos finalizado el nivel, el resto de la primera parte lo haremos pilotando un helicoptero. De nuevo tendremos los misiles como arma principal y tendremos que ir vigilando el combustible.

En la segunda parte tendremos que hacer las incursiones a pie. Armados con una metralleta y granadas, en el quinto nivel tendremos que ir a lo largo de un río en medio de la jungla, saltando de roca en roca y evitando los ataques de animales. En el sexto nivel tendremos que intentar infiltrarnos en la base enemiga, la cual se encuentra defendida por una cantidad ingente de soldados. Por último, tendremos que actuar ya dentro de la base, tendremos que llegar a la habitación donde se encuentra una caja fuerte con documentos secretos.

Tras el lanzamiento original, se realizarían conversiones para Amstrad CPC, MSX y PC. Del éxito del juego en Reino Unido es señal que, en este país, se realizaran conversiones para máquinas no especialmente populares en España: Atari ST, Commodore Amiga y Commodore 64. El acabado técnico era muy destacable en todas las versiones de 8 bits, pero quedaría un tanto pobre en las máquinas de 16, lo que le valió más de una mala crítica por no haberse explotado la potencia de dichas máquinas. Respecto a la música, en las verisones españolas se contaría con la partitura de Manuel Cubedo, mientras que en las británicas de 8 bits se contaría con la melodía de la banda sonora de «El puente sobre el río Kwai» y en las de 16 bits con música compuesta por Dave Whittaker (compositor en conocidos juegos como Ghosts ‘n’ Goblins, Bubble Bobble, Speedball, OutRun, Xenon 2: Megablast, Shadow of the Beast o Sim City).

Ya anunciado al final del juego, en 1988 se lanzaría Navy Moves donde la acción se sitúa en la marina. Bajo el sello de Dinamic Multimedia, en 1995 sería lanzado Arctic Moves, un videojuego que pretendía preservar el espíritu de la saga, pero que resultó bastante obsoleto técnicamente para los tiempos que corrían, por lo que su acogida fue discreta. Es debido a esto que Desert Moves,el cual se anunciaba al final del juego, nunca llegaría a ver la luz. Actualmente, la compañía FX Interactive se encuentra preparando un remake del original Army Moves, adaptado a la tecnología actual.

En este vídeo podeis ver la primera parte:

Y en este la segunda:

Mad Mix Game (1988)

Mad Mix Game es un juego desarrollado por Topo Soft en 1988 y que se encontraba fuertemente inspirado en el mítico Pac-Man (de hecho el primer nivel es igual). El videojuego sería desarrollado para Commodore 64, ZX Spectrum, PC, MSX, Amstrad CPC y Atari ST. Para esta última plataforma tan solo fue editado en la versión inglesa, la cual fue distribuida por US Gold y contaba con el patrocinio de Pepsi, teniendo el título de The Pepsi Challenge: Mad Mix Game. El desarrollo del juego fue a cargo de Rafael Gómez, contando con el trabajo gráfico de Roberto Potenciano y la portada diseñada por Alfonso Azpiri.

Aunque en un principio se podría acusar a Mid Max Game de falta de originalidad, nada más falso, ya que los chicos de Topo Soft supieron darle una vuelta de tuerca más que interesante al concepto de «comecocos». El objetivo es el de siempre, a lo largo de los 15 niveles tendremos que comer todas las bolas de cada fase intentando evitar ser cazados por los enemigos. Las diferencias radican en el desarrollo del juego que tiene grandes dosis de originalidad y humor.

Aparte de los clásicos fantasmas (conocidos en este juego como pelmazoides), nos encontraremos otros personajes. El maricoco, es una mariquita que se dedicará a recoger los fantasmas que hayamos destruido y recolocarlos en su sitio. Por último está el repugnatoso, que hundira a los fantasmas para que no podamos destruirlos y que resulta invencible a no ser que adoptemos forma de hipodoso. Y es que uno de los principales puntos originales del título es como podemos cambiar la forma de nuestro protagonista. De esta manera podemos convertirnos en hipodoso, un hipopotamo que pisoteará a los enemigos; excavófono, una excavadora para levantar a los fantasmas hundidos por repugnantoso; coconave, una especie de nave espacial que podrá disparar a los enemigos; y cocotanque, con unas habilidades parecidas a coconave.

El apartado gráfico le da un toque desenfadado al videojuego, sobre todo en lo que se refierea al diseño de los personajes. Evidentemente, dependía en buena medida de la potencia de la máquina (lo que convierte a los gráficos de Atari ST como los mas destacados) pero, en general, se aprovechaba perfectamente la potencia de cada máquina.

El videojuego se convertiría en uno de los mayores éxitos de Topo Soft, de tal manera que en 1990 se lanzaría Mad Mix 2: En el castillo de los fantasmas, donde de nuevo se le daría una vuelta de tuerca al subgénero, con un videojuego con perspectiva isométrica y nuevos componentes de gran originalidad. En 2004, Zikitrake Soft crearía un remake del original para PC y GP2x, que podeis descargar en su correspondiente ficha de Computer Emu Zone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Camelot Warriors (1986)

En esta ocasión vamos a hablar a uno de los juegos más interesantes de la primera época de Dinamic: Camelot Warriors. Se trata de un videojuego plataformas de ambientación medieval, pero que desde Dinamic se le quiso dar unos componentes de aventura que lo convertiría en uno de los juegos más completos de la época. En su desarrollo participó un equipo bastante amplio, capitaneados por Victor Ruiz, el código fue a cargo del propio Ruiz y Florentino Pertejo; la programación por parte de Snatcho, Santiago Morga, Víctor Ruiz y Luis Rodríguez; la música fue compuesta por Ignacio Bergareche; y la portada sería diseñada por Alfonso Azpiri, conocido dibujante de comics como Mot que colaboraría con las compañías de videojuegos españolas.

El manual del juego nos presentaba así el argumento: «Si osas franquear la puerta del misterio, olvida todo lo que conoces, porque te internarás en un viaje sin retorno. Mundos pasados y futuros, magia negra, trampas ocultas. Aprieta la espada con tus puños y nunca, nunca, eches la mirada atrás». Estamos en plena época medieval y han entrado cuatro elementos del siglo XX: el espejo de la sabiduría, el fuego que no quema, el elixir de la vida y la voz de otro mundo. Estos elementos estaban representados por típicos objetos del siglo XX y nuestro objetivo es ir recogiéndolos y presentándoselos a los distintos guardianes de cada mundo para que los destruyan: Aznath, El druida amo del bosque; Kindo, hermano de Neptuno y rey del lago; Azornik, el poderoso dragón amo de las grutas; y Arturo, rey de Camelot.

En un principio manejaremos a un caballero cuyos movimientos básicos son el salto y el uso de su espada, aunque en ciertos momentos tomaremos otras formas (por ejemplo de rana) que acambiarán el estilo de juego y que dotan de originalidad al titulo. Las principales dificultades que se nos presentan son todo tipo de criaturas extrañas que se nos cruzarán en el camino que, al entrar en contacto, nos restarán una vida. En este sentido el videojuego tiene una dificultad endiablada ya que, a pesar de que la mayoría de los enemigos se mueven utilizando un patrón determinado, requeriremos de una gran dosis de compenetración y habilidad a los mandos.

Nos encontramos con un videojuego que destaca por su ambientación gráfica. Los distintos personajes se encuentran con una gran definición y se mueven sobre unos escenarios que, aunque sobrios, resultan bastante efectivos para la ambientación medieval. Por la parte negativa nos encontramos con un control algo tosco que no ayudaba a la dificultad del juego, así como algún «bug» que producía la falta de scroll y en alguna caida podíamos entrar en un bucle en el que perder todas las vidas.

El videojuego fue lanzado para los principales computadores de 8 bits: MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC y Commodore 64 (esta última versión lanzada curiosamente por Opera Soft). De esas versiones cabe destacar la de Amstrad CPC, con unos gráficos extraordinariamente coloridos y unos movimientos suaves de los personajes. En 2007 sería lanzado un interesante remake por parte de Buhonero y Coelophysis, el cual podeeis encontrar de forma gratuita en su correspondiente ficha de Computer Emuzone.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este el remake: