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Video Olimpic (1984)

Los inicios de Dinamic en el mundo de los videojuegos tienen una cierta narrativa romántica con la historia de los hermanos Ruiz programando sus primeros juegos en la buhardilla de casa de sus padres en Boadilla. Allí escribían el código del programa, grababan las copias en un cassette y preparaban los envíos a los jugadores. El relativo éxito que tuvieron con títulos como Yenght o Saimazoom es de un mérito extraordinario dadas esas condiciones y así debe ser reconocido, a pesar que los títulos posteriores que lanzaron fueron superiores tanto en calidad como en ventas.

El último videojuego lanzado en ese estado empresarial semi-amateur fue Video Olimpic, quinto título de la emergente compañía y cuyo primer reto era la de dar un salto a un género que aún no habían probado y que, a la larga, supondría uno de los principales pilares de Dinamic: los videojuegos deportivos.

Con motivo de los Juegos Olímpicos de Los Ángeles de 1984, fueron varios los títulos de atletismos que salieron al mercado. Principalmente destacaba el Track & Field de Konami que había llegado a los salones recreativos en 1983 y que tuvo su secuela en 1984 bajo el título de Hyper Sports. Siguiendo esta senda de éxito, Ocean Software quiso tener su hueco en los ordenadores personales utilizando la licencia del atleta de moda de la época con Daley Thompson’s Decathlon.

Video Olimpic fue desarrollado por Nacho Ruiz (Snatcho) para ZX Spectrum y se inspira descaradamente en Track & Field. Evidentemente con las limitaciones técnicas propias de la máquina pero clavado en términos de jugabilidad y disciplinas incluidas en el título.

El juego cuenta con seis disciplinas que aparecen en este orden: 100 metros lisos, salto de longitud, jabalina, martillo ,110 metros vallas y 100 metros libres en natación. Para poder llegar a una prueba hay que conseguir batir una marca mínima en la anterior o se tiene que volver a empezar por la de 100 metros lisos.

Como ya ocurría en el título de Konami y terminó convirtiéndose en estándar, las pruebas de velocidad eran un simple «machacabotones» en el que a mayor velocidad de pulsación, mayor velocidad imprime el deportista. En el caso de la prueba de vallas, el botón de acción sirve para realizar el salto correspondiente. En el resto de pruebas, se añade el ángulo de lanzamiento o salto, el cual se define por el tiempo de pulsación del botón de acción.

A nivel técnico, el juego es simple pero correcto. El sistema de control está bien definido y responde bien, pero está claro que los gráficos eran mejorables y el sonido es inexistente a excepción de la BSO de Superman que suena en la pantalla principal.

Evidentemente, estamos ante un juego inferior a los de Konami y Ocean Software, pero precisamente la existencia de estos hizo que Video Olimpic fuera el primer éxito masivo de Dinamic. Los hermanos Ruiz llegaron a un acuerdo para la distribución en Reino Unido con Mastertronic, una distribuidora británica de videojuegos de bajo coste en un rango de precios entre 1.99 y 2.99 libras. Bajo el título corregido de Video Olympics, el juego fue lanzado en las islas a un precio de 1.99 libras y publicitado como el Daley Thompson’s Decathlon de bajo coste. Esta estrategia hizo que el juego de Dinamic estuviera en los primeros puestos de las listas de ventas de Spectrum en Reino Unido en 1986.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja (1986)

Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Ninja tiene una mecánica muy simple. Tenemos que rescatar siete ídolos dorados que han sido robados por las fuerzas del mal debido a su poder y escondidos en la guarida de los enemigos. Dicha guarida cuenta con cinco plantas que tendremos que ir recorriendo en busca de los deseados ídolos.

Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.

El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.

El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.

En estos vídeos podéis ver distintas versiones del juego:

Nonamed (1986)

Volvemos a remover las entrañas de la mítica Dinamic para rescatar Nonamed, un videojuego que si bien no es de los más conocidos de la compañía española, es uno de los más completos de los que ésta desarrollaría en su época de los 8 bits. Nonamed sería lanzado en 1986 bajo el sello de Dinamic en España y por Mastertronic en Reino Unido, habiendo versiones para Amstrad CPC, MSX y Spectrum. El videojuego sería el juego con el que debutaría Ignacio Abril (creador de Navy Moves), contando con Javier Cubedo en la parte gráfica y, de nuevo, con una excepcional portada a cargo del gran Alfonso Azpiri. En 2009, José María Climent desarrollaría un remake con similar sistema de juego, pero con una mejora gráfica notable.

Nonamed es una videoaventura clásica ambientada en el mundo fantástico y medieval en un lugar de la Baja Sajonia. El anciano soberano, el rey Abdul Honeickam Gargoy, somete a los aspirantes a Caballeros del Rey a una prueba realmente dura que pruebe su valía: el rito del Castillo Sin Nombre,antigua propiedad del conde Alucard. Los aspirantes a Caballero son encerrados en dicho castillo, controlado por el malvado mago Nilrem, que no dudará en convertir en un ogro a aquellos que no consigan el reto de escapar del Castillo Sin Nombre.

El planteamiento parece sencillo al principio, pero tiene algo más de complejidad su realización, ya que no se limitará a la búsqueda directa de la salida. Por un lado, tendremos que encontrar la Fuente de la Sagrada, cuyas aguas nos darán una mayor fuerza y agilidad, dándonos una mayor potencia de salto para llegar a lugares inicialmente inaccesibles. Por otro lado habrá que recoger todas las calaveras del castillo y hacerle una ofrenda al mago para que nos de una nueva pócima.

Aparte del salto, las habilidades de nuestro protagonista se limitan a dar patadas y trepar por cuerdas, lo cual hace de Nonamed un videojuego extremadamente difícil. A esto hay que sumar que el control suele responder algo tarde, por lo que hay que coordinarse muy bien y aumenta más aún la dificultad.

Como suele ser habitual en los títulos de aquella época, el aspecto gráfico viene definido por la capacidad de la máquina. Sin embargo, es común denominador un excelente trabajo en la ambientación del juego tanto en los escenarios, los personajes e incluso el medidor de vida, definido por una supuesta lucha entre el dragón y el mago. Más discreto es el apartado sonoro, que es prácticamente testimonial y se limita a unos cuantos efectos.

En este vídeo podéis ver como es el juego: