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SkiFree (1991)

Pantalla Inicial de SkiFree

A nadie le extraña actualmente el término «casual gamer», referido a aquellos usuarios de videojuegos que no son fanáticos de los mismos pero que si tienen un cierto consumo de determinados productos. Este término empezó a tomar relevancia a raíz de la aparición de consolas como la Nintendo 3DS o la Nintendo Wii, no enfocadas de forma exclusiva para el jugador más tradicional, y los videojuegos para dispositivos móviles, contando con Candy Crush o Angry Birds como máximos exponentes.

Sin embargo, aunque no fuese definido por un término en concreto, la existencia de este tipo de jugadores ya existía desde tiempo antes aunque se centraba principalmente en el mundo de los ordenadores personales. Dichas computadoras no tenían como misión principal los videojuegos, ya fuesen usadas de forma doméstica o profesional, pero la posibilidad de instalar algún que otro programa de entretenimiento resultaba bastante atractiva para los ratos de descanso de los oficinistas. En el caso de sistemas Windows, contamos con el trio más famosos formado por Solitario, Carta Blanca y Buscaminas, que formaría parte durante muchos años de las distintas iteraciones del sistema operativos de Microsoft. Pero de entre todos los títulos que ofrecía Windows en los orígenes de su popularización, hay uno que destacaba por su originalidad y que terminó por convertirse en un título de culto, al que acompaña una curiosa historia: SkiFree.

Los videojuegos que componían el Microsoft Entertainment Pack 3

A principios de los 90, el desarrollo de sistemas operativos por parte de Microsoft estaba centrado en dos frentes: Windows y OS/2. Curiosamente, este título proviene de un miembro de este último equipo: Chris Pirih. Dicho desarrollador, a pesar de estar ocupado en el desarrollo de aplicaciones de propósito general para OS/2, encontró interesante empezar a formarse en el desarrollo para el inminente Windows 3.0. Para ello decidió empezar a formarse de forma particular y programó en su tiempo libre un sencillo videojuego de esquí como una versión avanzada de un prototipo que ya realizó para los antaños terminales VT100.

Una vez terminado, Pirih se llevó su creación a las oficinas de Microsoft para poder probarlo en sus ratos libres. Fue en una de estas ocasiones cuando, precisamente, el responsable del futuro Microsoft Entertainment Pack 3 vio el juego y le pareció ideal para incluirlo en Windows. De esta manera, Microsoft hizo un pago único a Chris Pirih y consiguió la licencia para dicho videojuego, apareciendo en toda la familia de Windows 3.

Un alto en el camino

La propuesta de Pirih es un videojuego de vista aérea, pensado especialmente para el sistema de ventanas de Windows. Esto hace que el tamaño del área de juego dependa del tamaño de la ventana lo que, en palabras del propio Pirih, fue el mayor desafio en términos de eficiencia, ya que la configuración recomendada para Windows 3.0 era un 386 con apenas RAM y, por supuesto en 1991, sin ningún tipo de tarjeta aceleración gráfica. Esto se traduce en una cierta simplicidad gráfica suplida con un diseño divertidos con toques de humor.

Lo que hace a SkiFree un videojuego ideal para ese público casual del que hablábamos al principio es la corta duración de sus partidas. Apenas dos o tres minutos después de haber comenzado a descender por la ladera, habremos terminado la partida. Ni siquiera un Buscaminas o un Solitario consigue resolver las partidas con esta presteza. Esto no quiere decir que el juego esté limitado a la mínima expresión, todo lo contrario, incluso cuenta con una cierta profundidad al tener hasta tres modos de juego representados por tres pistas indicadas en la cumbre que se activarán dependiendo de por cual bajemos.

La primera modalidad es el Slalom, la clásica disciplina del esquí alpino en la que tendremos que ir pasando por un camino zigzagueante marcado por banderas. Similar es el Tree Slalom, al que se añade la dificultad de que la pista está plagada de árboles. En estas dos modalidades se registran nuestros tiempos para poder ir viendo nuestra mejora. El último modo es el Free Style, en el que, en vez de tener que conseguir el mejor tiempo, tenemos que acumular el mayor número de puntos posible haciendo acrobacias. Para realizar todas estas acciones, simplemente nos movemos con los cursores para descender y movernos lateralmente y, en el caso de pasar por algún elemento que nos provoque un salto – rampa, montículo, etc… – esos mismos cursores nos servirán para hacer acrobacias.

En ocasiones veo monstruos

Una vez que terminamos la modalidad correspondiente, aún seguiremos esquiando de forma libre (de hecho, podemos esquiar libremente desde el principio si no entramos en ninguna de las tres pistas) durante un cierto periodo de tiempo hasta que, misteriosamente y de la nada, nos aparece una criatura de las nieves que nos termina devorando sin posibilidad de poder evitarlo.

La popularidad que obtuvo este título en concreto dentro del paquete hizo que Pirih se pusiera a trabajar en 1993 en una segunda parte que iba a implementar mejores físicas, partidas multijugador y contrincantes con inteligencia artificial. Sin embargo, las limitaciones del hardware que lo hacían injugable y el extravío del código fuente del original hizo que Pirih dejara el trabajo a medias y se centrara en otros proyectos. En 2005 pudo recuperar ese código fuente y pulió los bugs conocidos del juego y dejó para libre descarga un SkiFree 1.04 totalmente jugable en sistemas actuales.

En este vídeo podéis ver cómo es esta última versión:

Alexey Pajitnov, revolucionar el mundo con bloques

Alexey Leonidovich Pajitnov nació en Moscú el 14 de Marzo de 1956 y ya desde niño se encontró cautivado con los juegos de habilidad, en especial con el pentaminó, un tradicional juego de puzzle consistente en unas piezas geométricas de plástico que había que hacer encajar en un tablero.

Esta afición a este juego sería clave en la biografía de Pajitnov, ya que mientras trabajaba en el Computer Center of Academy of Sciences of USSR (un centro de I+D del extinto gobierno soviético) ideó el concepto del juego que terminaría convirtiéndose en el mítico Tetris con la ayuda de Dmitry Pavlovsky.

Pajitnov lo desarrolló en un Elektronika-60, una computadora más que obsoleta para su época. De hecho, la versión original hacía uso de diferentes caracteres para representar las piezas y el tablero. La clave de la idea estaba en adaptar el pentaminó para que durara más tiempo, ya que el juego original daría como resultado un videojuego muy simple. De ahí vino la idea de Pajitnov de hacer desaparecer las líneas que se fueran completando y terminaría viendo la luz en Junio de 1985.

Sin embargo, aquello se quedó en poco más que una anécdota dentro de su centro de trabajo, ya que el éxito del juego no se gestaría hasta que Vadim Gerasimov, un estudiante de 16 años, creara una conversión para IBM PC. Aún no tendría éxito comercial, pero poco a poco el juego iría atravesando las fronteras soviéticas y aparecerían diferentes versiones por toda Europa. La clave llegaría en 1988, cuando Atari y Nintendo empezarían una batalla por el control de los derechos, que acabaría con el lanzamiento del juego junto a la Game Boy

No obstante, Pajitnov seguiría ajeno a ese éxito, ya que la legislación soviética le impedía a éste ceder los derechos a título individual, por lo que tuvo que cederlos durante diez años a la Academia de Ciencias de Moscú y derivaría en la Elektronorgtechnica (ELORG), la institución que permitiría vender software soviético al extranjero. De esta manera, ajeno a todas las disputas asociadas a su creación, en 1989 Pajnitov desarrollaría Welltris junto a Andrei Sgenov, un juego con mecánica similar a Tetris pero con una perspectiva cenital y que permitía la colocación de piezas desde los cuatro costados (visualmente se parece a BlockOut, aunque su mecánica es distinta).

En 1990 conocería al psicólogo Vladimir Pokhilko, que fue el primero en analizar el éxito de Tetris, y junto a él desarrollarían Faces, Hatris, Knight Move y Wordtris. Con la caida de la URSS en 1991, ambos amigos emigrarían a Estados Unidos y fundarían AnimaTek International Inc. con la financiación de Henk Rogers. El juego con el que debutarían sería El-Fish, cambiando totalmente de registro, ya que se trata de un simulador de una pecera, publicado por Maxis, especialista en juegos de simulación.

Aún así, Pajitnov no dejaría el género de la habilidad y colaboraría en el desarrollo de títulos como Wild Snake, Yoshi’s Cookie, Clockwerk o BreakThru!. En 1996, Pajitnov recuperaría los derechos sobre Tetris y fundaría junto a Henk Rogers The Tetris Company para la gestión de los derechos de su obra más conocida, aprovechando en 1997 dichos derechos para lanzar Tetrisphere para Nintendo 64.

Tras esto pasaría a trabajar para Microsoft, debutando con Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection y repitiendo para PC en 1999 con Microsoft Pandora’s Box. Volvería al mundo de las consolas en 2003 iniciando la saga Hexic, juego de habilidad por excelencia del XBox Live Arcade.

En este vídeo podéis ver una pequeña entrevista a Alexey Pajitnov:

Crea tus propios videojuegos: Microsoft XNA

El Microsoft XNA es un conjunto de herramientas lanzadas por la compañía de Bill Gates que proporciona un entorno de desarrollo para el diseño de videojuegos. Los primeros anuncios sobre el desarrollo de esta herramienta datan de Marzo de 2004 cuando fue anunciada en la Game Developers Conference de San José, California. Según palabras de sus creadores, se pretende aunar todos los elementos del desarrollo de videojuegos en una única herramienta, facilitando su desarrollo.

Esta herramienta permite el desarrollo de videojuegos tanto para PC (usando .NET Framework 2.0), como para la XBOX 360 (.NET Compact Framework 2.0). De esta manera el desarrollo del videojuego se puede realizar en C#, XNA Game Studio Express IDE y Visual Studio 2005, aunque la principal característica del entorno es tener unas amplias librerias y colecciones de clases que permitan una fácil reutilización de elementos.

A lo largo de la vida de la aplicación, Microsoft ha ido lanzando diversas versiones para distintos niveles de aprendizaje, siendo la versión más básica el XNA Game Studio Express, pensado para estudiantes y jugadores que quieran explotar su creatividad. La última versión lanzada es el Microsoft Game Studio 2.0 sin hacerse distinción entre versiones básicas y profesionales. La aplicación permite utilizar tanto librerías de DirectX 9.0, como los controladores de la XBOX 360, lo que permite desarrollar videojuegos tanto en 2D como en 3D.

Respecto al tema de licencias, Microsoft permite la realización de videojuegos comerciales para Windos, no permitiéndose uso comercial para XBOX Live o WIndows Live, a menos que se llegue a un acuerdo en concreto entre el desarrollador y la compañía. Microsoft tiene creado un club de usuarios que, bajo cuota de 99 dólares, permite probar los videojuegos de otros usuarios de la plataforma de desarrollo. La comunidad de usuarios de XNA es bastante activa, existiendo diversos sitios para poder empezar a trabajar con la herramienta, como por ejemplo este blog.

En este vídeo podeis ver un videojuego desarrollado con XNA:

Age of the Empires (1997)

Cuando Microsoft lanzó Age of the Empires el 26 de Octubre de 1997, ya existían videojuegos de estrategia en tiempo real de éxito como Warcraft. A pesar de esto, el nuevo título tenía una serie de novedades que le dieron un impulso definitivo al subgénero y Age of the Empires se terminaría convirtiendo en la saga más conocida. La principal novedad se encontraba en la temática, mientras la mayoría de estos juegos se ambientaban en historias fantásicas (a excepción de Command & Conquer), Age of the Empires se basaba en el desarrollo de distintas civilizaciones (de hechos se le conoció popularmente como una mezcla entre Warcraft y Civilization). El videojuego fue desarrollado por Ensemble Studios, en un proyecto capitaneado por Rick Goodman, Bruce Shelley y Brian Sullivan.

En el videojuego tomamos el papel de líder de una tribu y tendremos que hacer evolucionar a nuestro pueblo a través de cuatro periodos a lo largo deun periodo de 3000 años (Edad de Piedra, Edad de las Herramientas, Edad de Bronce y Edad de Hierro). Tendremos para elegir doce civilizaciones distintas entre las que nos encontramosa Persia, Mesopotamia, Grecia, Egipto, Babilonia o Fenicia. De forma individual podíamos jugar cuatro campañas (Egipto, Babilonia, Grecia y Hittie) o bien partidas individuales a partir de un generador de mapas aleatorio.

Empezamos la campaña con la civilización en un estado muy primitivo.Desde la plaza central que tenemos podremos crear trabajadores para conseguir trabajadores que puedan conseguirnos distintos recursos (madera, piedra y oro).Usando dichos recursos tendremos que empezar construyendo diferentesedificios para su desarrollo, de tal manera que construiremos casas para nuestro pueblo y cuarteles para poder ircreando un ejercito para defendernos.

Un elemento esencial del juego es la tecnología, la cual se irá desarrollando al crear nuevos edificios (que a su vez permitirá crear otros nuevos). Dicha tecnología nos permitira ir aumentando el aprovechamiento de los recursos (por ejemplo las granjas que nos proporcionará más comida), así como mejorar nuestros cuarteles e idear más tipos de unidades y armas cada vez más potentes. Además podremos crear Maravillas como el Coloso o la pirámide, las cuales requieren de muchos recursos pero que aumentará nuestra puntuación.

Age of the Empires fue el primer videojuego en traer la perspectiva isométrica al género frente a la clásica vista aérea. Esto le daba una cierta sensación de profundidad a pesar de estar desarrollado a base de sprites en dos dimensiones. A esto acompañaba una buena banda sonora y un gran catálogo de efectos. Sin duda el aspecto técnico más destacado fue una inteligencia artificial muy bien desarrollada para lo que se veía por la época. Otro punto a favor era el multijugador, que permitía ocho jugadores simultáneos tanto en red local como vía Internet, existiendo todo tipo de configuraciones.

Aunque la crítica estuvo muy dividida, la recepción por parte del público fue más que correcta, así que en 1998 salió un pack de expansión bajo el título de Age of Empires: The Rise of Rome. En 1999 llegaría la primera secuela con Age of the Empires II: The Age of Kings, centrado en la época medieval, que tambien tuvo su expansión bajo el título de Age of the Empires II: The Conquerors Expansion. En 2005 llegaría el título que lo introduciría en la tercera dimensión, Age of the Empires III, que tendría las expansiones de Age of the Empires III: The War Chiefs y Age of the Empires III: The Asian Dynasties. Por otro lado existe una especie de spin-off titulado Age of Mitology, lanzado en 2002, basado en la mitología; una versión para Nintendo DS, en esta ocasión de estrategia por turnos y diversas versiones para móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:


Y en este otro su última entrega:

Peter Molyneux, del fracaso al éxito

Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para Atari y Commodore 64. Por aquella época existía otra compañía similar llamada Touras, aprovechando estas denominaciones similares, Molyneux se llegó a hacer pasar por el presidente de Touras para ganar más dinero. Esto le trajo un problema legal que le obligó a declarar su compañía en bancarrota. Años más tarde Molyneux declararía que esta experiencia, en la que tuvo que elegir entre ser ángel o demonio, le inspiraría para la creación de su juego Black & White.

Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.

Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando Bullfrog junto a Les Edgard. Su primer producto sería Fusion, un juego de acción que tuvo el apoyo de ser distribuido por Electronics Arts. Pero Molyneux seguía empeñado en revolucionar la simulación de gestión y para ello creó Populous, un juego de estrategia y gestión donde el jugador tomaba el papel de una deidad y tenía la misión de cuidar a su pueblo. Este videojuego ganaría el Origin Awards al mejor juego de estrategia de 1990 y sería seguido por otros títulos de la misma serie. En ese año también se adentraría en el mundo de la estrategia en tiempo real con Powermonger. En 1993, dentro de ese mismo género produciría sin llegar a intervenir en el diseño Syndicate.

Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con Theme Park. Este simulador de parque de atracciones se convertiría en el buque insignia de Bullfrog y en su saga más conocida, aparte de tener unas grandes ventas. Después de producir Magic Carpet y Hi-Octane, realizaría en 1997su último diseño para Bullfrog con Dungeon Keeper, un videojuego de estrategia en tiempo real basado en la literatura fantástica y los juegos de rol.

Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.

En este video podeis ver a Peter Molyneux hablando de las interfaces de Fable III:

En este otro podeis ver una película creada con el juego The Movies: