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Galería de los Horrores X: Slam City with Scottie Pippen

Slam City coverCon la llegada en los años 90 de la tecnología multimedia en las distintas plataformas que tomaban el CD como formato, hubo una especie de locura al respecto de dicha tecnología, queriendo explotar al máximo las capacidades que permitían los más de 650 MB del CD. Aunque el momento álgido de esa revolución llegó con la popularización de los PCs Multimedia, en el mundo de los videojuegos ya había habido diversos intentos, entre los que se encuentra el Mega CD de SEGA.

slam city screenshot 01Uno de los principales atractivos que nos traía el CD fue la posibilidad de incorporar vídeo en sus contenidos en lo que, en la época, se conoció como el Full Motion Video (FMV) donde, a pesar de unas ciertas limitaciones en cuestión de resolución, se marcaba el principal punto de inflexión con lo visto hasta el momento. Si bien en una visión amplia de lo multimedia en el PC, el uso del vídeo fue muy importante, su aplicación en el campo de los videojuegos fue bastante desigual. Si bien como escenas intrductorias en el argumento de los videojuegos funcionó muy bien, como es el caso de Wing Commander, los intentos de incorporarlos también a la experiencia jugable fueron en muchos casos decepcionantes y el catálogo del Mega CD contaba con demasiados.

slam city screenshot 02Slam City with Scottie Pippen de 1994 es un ejemplo perfecto de lo indicado anteriormente. La intención inicial de Digital Pictures era proporcionar una experiencia realista sobre el baloncesto callejero y no eran unos novatos en esto, ya que habían lanzado Prize Fighter el año anterior inspirado en el mundo del boxeo y con un resultado algo mejor (aunque tampoco destacable).

El juego se basa principalmente en escenas de vídeo, empezando por la presentación del mismo donde nos encontramos al bueno de Scottie Pippen explotando sus cualidades como rapero en el tema principal del juego. A partir de ahí, en una cancha callejera, tendremos que ir enfrentándonos a diferentes jugadores en partidos 1 vs 1 para ir acumulando respeto hasta llegar a una puntuación tal que el propio Scottie Pippen acepte jugar contra nosotros.

slam city screenshot 03En cada partido se nos van presentando jugadas de baloncesto en una grabación de vídeo en primera persona, donde se ha superpuesto la imagen de espaldas de nuestro jugador con unos movimientos menos fluidos que los del resto de la secuencia. La clave está en conseguir realizar las distintas acciones (amago, tiro, robo, tapón…) en el momento justo en el que veamos a nuestro rival que nos deja una situación de ventaja. Aparte de eso, tenemos un medidor de tiro que hay que calibrar teniendo en cuenta la distancia a la canasta.

Como concepto no sonaba mal del todo ya que, a priori, parece mayor la interactividad con el vídeo de lo que al final es. A pesar de que podemos mover a nuestro personaje, lo cierto es que la influencia de estos movimientos no es tan grande como el hecho de realizar la acción en el momento justo. De esta manera, el videojuego se asemeja más a un Dragon’s Lair o a un Mad Dog McCree que a un videojuego deportivo. Esta ambigüedad en su control, hace un reto que roza lo imposible realizar ninguna acción con lógica y deja una sensación de que en las jugadas pesan más la aleatoriedad que la habilidad del jugador. Todo esto se intercalaban con escenas de vídeo aleatorias y que no tenían  mucho que ver con lo que ocurría en la cancha.

slam city screenshot 04Es una pena que la experiencia jugable fuese tan pobre, ya que el trabajo artístico del vídeo es bastante encomiable. Dentro de las limitaciones impuestas por el propio concepto del juego, las escenas dirigidas por Ron Stein, el mismo director de Prize Fighter, están bien rodadas y conservan bien la ambientación del baloncesto callejero. Todo ello se complementa con la banda sonora de estilo hip hop que hace que Slam City tenga un mejor acabado artístico que jugable.

Es fácil decir que Slam City fue un experimento fallido, pero en general y con perspectiva también se podría decir lo mismo de hacia dónde se encaminaron los videojuegos del catálogo de Mega CD en general. En vez de aprovechar la capacidad de almacenamiento del CD para crear videojuegos más complejos, simplemente se llenaron de vídeos y más vídeos que, en la mayoría de los casos, no aportaban nada a la experiencia jugable. Esta sería una constante, y no solo en la consola de SEGA, en la primera mitad de los años 90, donde la obsesión con los FMVs casi era enfermiza y no sería hasta la segunda mitad cuando se aprovecharon las capacidades en el desarrollo de videojuegos en 3D en vez de para incluir vídeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: