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Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits

Genesis-Heroes-de-Papel-e1437347749276Hace prácticamente un año, hacíamos un análisis de Ocho Quilates, el libro de Jaume Esteve que cuenta el relato del nacimiento y muerte de la Edad de Oro del soft español, y que resultaba el libro más completo hasta su publicación sobre el desarrollo en los 8 bits en España y parecía difícilmente superable, entre otras cosas porque contaba prácticamente todo lo acontecido en aquellos años de manos de sus protagonistas.

Sin embargo, este año se lanzó al mercado Génesis: Guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits por gracia de Jesús Relinque «Pedja» y José Manuel Fernández «Spidey», dos verdaderos clásicos de la comunidad bloguera dedicada a lo retro, destacando sus trabajos en El Pixeblog de Pedja y Metodologic respectivamente.  Como os he indicado, el hueco ocupado por Ocho Quilates parecía difícil que dejara espacio para otra publicación revisando el mismo tema, pero el excelente trabajo de los autores de Génesis le han dado un enfoque radicalmente distinto, por lo que no resulta un libro que hable de lo mismo, sino de una obra que complementa y completa la anterior.

Heroes_de_Papel-libro-videojuegos-Genesis-8_bits-Jose_Manuel_Fernandez_-Spidey-Jesus_Relinque_Perez_-Pedja_EDIIMA20150804_0893_18Génesis: Guía esencial de los videojuegos tiene un formato de fichas en las que aparecen absolutamente todos los videojuegos desarrollados en España en la época de los 8 bits y que tuvieron una salida comercial. Sin embargo, que esta definición no os confunda, ya que no se tratan de frías fichas con datos técnicos, sino que se trata de un desarrollo en prosa de la información más relevante de cada videojuego en el que se encuentran características técnicas, declaraciones de sus creadores e incluso anécdotas.

Con esta descripción inicial os podría venir a la mente de que Génesis es una versión enfocada en el desarrollo español de lo que sería un libro como 1001 videojuegos a los que hay que jugar antes que morir, sin embargo nada más lejos de la realidad. Lo más interesante de Génesis se encuentra en el hecho de que se le ha dado la misma importancia a todos los videojuegos independientemente de su éxito comercial o influencia posterior. De esta manera, un juego prácticamente desconocido como Supertripper tiene la misma relevancia que un superventas como Army Moves. En la obra de Tony Mott, a los videojuegos más conocidos se les daba más espacio, algo contraproducente, ya que de esos videojuegos era más que probable que el lector ya tuviese más información previa. Lo más interesante de Génesis es ir descubriendo videojuegos que no se engloban en las clásicas desarrolladoras como Topo Soft, Dinamic, Zigurat u Ópera Soft, y es en ese punto donde también se desmarca del libro de Esteve y, por tanto, completa la información dada por éste.

GÉNESIS-Guía-videojuegos-8bits-8Las fichas aparecen de forma cronológica, lo que hacen de Génesis un libro ideal para consulta. Aparte del texto, cada una de las páginas cuenta con una captura de pantalla del videojuego en cuestión así como, en la amplia mayoría de los casos, de un escaneo de la portada en alguna de sus versiones de cinta. Esta referencia a las cargas por cinta aparecen en más ocasiones, como puede ser en el caso de la portada o en el diseño de las páginas, con diferentes colores vivos que recuerdan a las cargas que todos los jugadores de aquella época sufrieron.

Por si toda esta ingente cantidad de información fuese poca, el libro cuenta además con un invitado de excepción para su prólogo. Paco Suárez, autor de La Pulga y verdadero pionero en el desarrollo en España para microordenadores, pone las primeras palabras al libro como introducción a la magnífica obra que tenemos entre manos. Por otro lado, como un extra, el libro cuenta con un pequeño análisis del desarrollo arcade en España que precedió a los títulos desarrollados para microordenadores, así como un repaso por el trabajo que realizaron diversas compañías españolas dentro del mundo de la conversión.

Génesis: Guía esencial de los videojuegos puede adquirirse tanto en tiendas físicas como en la página oficial habilitada por su editora, Héroes de Papel, donde además puede conseguirse como obsequio una serie de adhesivos con algunas carátulas.

En este vídeo podéis ver la entrevista con Jesús Relinque «Pedja»:

Ocho Quilates, la Biblia de la Edad de Oro del Soft Español

En los albores de este blog, se hizo una serie sobre la consabida Edad de Oro del Soft Español. Un término que con los años ha sido polémico, ya que muchos estudiosos del mundo del videojuego consideran que es precisamente ahora, cuando están dando verdaderos dividendos y hay empresas en el sector totalmente profesionalizadas.

En mi humilde opinión, esa denominación de Edad de Oro va mucho más allá de lo que puedan decir unas frías cifras, estando más encaminado hacia una época en que el nivel de inmersión tecnológica en España era mínimo y donde pequeños grupos amateur conseguirían crear empresas que pudieran competir con las grandes casas británicas. Todo esto visto desde la ilusión que a muchos generaron en su momentos esos primeros títulos que nos terminarían haciendo unos enamorados del mundo del videojuego.

Dicho esto, la mayoría de la información que se tenía de aquella época era más un ejercicio de memoria y de filtrado de leyendas urbanas, más propio del boca a boca que de fuentes realmente certeras. Ocho Quilates, el libro que hoy nos ocupa y que ya ha cumplido su primer año en la calle, da luz a toda aquella época y es, sin duda, el texto más extenso y completo de los que se han recogido sobre tan controvertida historia.

Ocho Quilates es un libro en dos volúmenes que repasa toda la historia del software de entretenimiento español desde 1983 a 1992. Su autor es Jaume Esteve, periodista barcelonés al que los aficionados del videojuego conocerán por sus artículos tanto en la prensa especializada (IGN, Marca Player, Alfa Beta Juega, Mundo Gamers), como generalista (El Mundo, Jot Down). Jaume que vivió en su más tierna infancia el punto álgido de la Edad de Oro, es un defensor de la importancia de esta época, como dejó patente en el debate con Ramon Nafria que realizó sobre el tema en VideoShock. Probablemente, esta dualidad entre su encomiable trabajo de documentación sobre el tema y recuerdos imborrables, es lo que hace que la lectura de Ocho Quilates sea realmente amena, así como una gran fuente de información.

El primero de los vólumenes tuvo su primera edición en Junio de 2012 a través de STAR-T Magazine Books, editora derivada de la revista homónima y que se ha especializado en la edición de libros sobre videojuegos. Este primer volumen repasa la génesis del negocio del videojuego en España desde la publicación de La Pulga en 1983 hasta finales de los ochenta, cuando ERBE rompe el mercado con una sustancial bajada de precios y las principales compañías desarrolladoras españolas empiezan a profesionalizarse. Todo el texto se basa en un extenso seguimiento a las casas de software punteras de la época: Dinamic, Opera Soft y Made in Spain, así como la irrupción de Paco Pastor y ERBE como distribuidor.

Podemos decir que esta primera parte es el relato de cómo una serie de jóvenes apasionados de la microinformática empezaron a jugar a crear sus propios juegos en sus casas y como poco a poco aquello terminaría siendo un negocio. En ese momento en el que se le veía una salida rentable al mercado, llegaría Paco Pastor y crearía ERBE para crear un mercado de videojuegos real en España que diera salida a los productos españoles y canalizara las importaciones.

La clave en el relato de Jaume Esteve está en un trabajo de mucho tiempo que le llevó a recorrer diversos rincones de la geografía española para poder entrevistarse con prácticamente todos los protagonistas de la historia, teniendo declaraciones de primera mano y la posibilidad de desmentir o confirmar la mayoría de las leyendas asociadas a esa época. De esta manera, podemos encontrar citas en el libro de los hermanos Ruíz de Dinamic, de Charly Granados de Made in Spain, de «Gonzo» Suárez de Opera Soft y el propio Paco Pastor, entre otros muchos.

El segundo volúmen, que consiguió ver la luz gracias al apoyo popular de la comunidad internauta a través de una acertada estrategia de crowdfunding, prácticamente duplica el contenido de la primera entrega. En esta ocasión, el repaso va desde el zénit de la Edad de Oro con la venta masiva y la creación de Topo Soft por parte de ERBE, hasta el ocaso de la industria española con la llegada de los 16 bits y la popularización de las videoconsolas a principios de los 90.

Esta parte es un exhaustivo recorrido por todo los títulos que se sacaron en la época de mayor producción de videojuegos en España, poniendo especial énfasis en los distintos envites (algunos con bastante éxito) que se realizaron al mercado británico. También plantea un interesante debate sobre lo acertado o no de la famosa bajada de precios de ERBE para evitar la piratería y que rompió el mercado, aumentando el número de ventas pero bajando el beneficio de cada unidad vendida. Por último, el relato triste de como el mercado no supo adaptarse a los nuevos tiempos con la llegada de las máquinas de 16 bits, que requerían una mayor inversión de la que pudieron ejercer las principales compañías.

Como os he comentado, en el libro está muy bien balanceado la cantidad ingente de información que nos proporciona Ocho Quilates y lo ameno de su lectura. Sus más de 600 páginas me duraron pocas sesiones de lectura, ya que no se limita a soltar datos fríamente, sino que el relato del nacimiento, vida y ocaso de la Edad de Oro, así como las interesantes declaraciones de sus protagonistas, me resultaron una lectura apasionante.

Ambos volúmenes los podéis conseguir tanto en formato físico como en digital, a través de la propia página web de Ocho Quilates.

En este vídeo podéis ver la mesa redonda sobre el libro en RetroMadrid 2012:

Y en este otro, tenemos la presentación del segundo volumen:

La Colmena (1992)

Que nadie se confunda, a pesar del título y de su origen español, no tiene nada que ver con la novela de Camilo José Cela, ni mucho menos. La Colmena fue una especie de experimento a la desesperada por parte de Opera Soft, por aquella época renombrada como Opera Plus, cuando ya se encontraba a punto de confirmar su cierre. En vistas de que la compañía no conseguía competir con sus juegos clásicos en un mercado, en el cual el salto a los 16 bits estaba prácticamente finalizado, probablemente intentó sacar buenas cifras de ventas apelando a nuestros instintos más bajos.

La Colmena es un videojuego para adultos, que hace las veces de un juego de mesa con cierta carga erótica, en el que, por turnos, a los jugadores se les va planteando en la pantalla distintas pruebas y retos a realizar, con el denominador común de intentar caldear el ambiente. El juego fue distribuido para Amiga y PC, proyectándose una versión para Atari ST que no llegó a ser lanzada.

El título se encuentra altamente influenciado por el juego de tablero La Pirámide del Amor, que fue bastante popular en los 80, no tanto por la calidad del juego en sí, como por el morbo y el tabú que suponía. De esta manera, La Colmena está concebida para jugarse con más de dos personas. Tendremos un tablero en forma de colmena por el que nuestras correspondientes fichas tendrán que desplazarse por las distintas casillas. En cada turno, el juego nos planteará una pregunta y tres posibles respuestas, de tal manera que si la acertamos seguiremos avanzando pero, si fallamos, tendremos que realizar el reto que el ordenador nos proponga, que serán pruebas «picantes» pensadas para realizarse con nuestra pareja de juego.

La Colmena cuenta con varios niveles que según, vaya avanzando la partida los retos se volverán más y más subidos de tono. Para pasar al siguiente nivel hay que caer en la casilla central del casino y vencer a la croupier de La Colmena en alguno de sus juegos: póker, ruleta, black jack, dominó, master mind o jack-pot.

Como podéis suponer por lo explicado, La Colmena no supone nada al mundo de los videojuegos a nivel jugable y tampoco lo pretendía. El principal punto a favor del juego se encontraba en la colaboración de Alfonso Azpiri, mítico ilustrador que ya había colaborado con compañías españolas en el diseño de numerosas portadas para los juegos.

En esta ocasión, no se limita a la carátula, sino que el juego se basa en su excelente trabajo y su experiencia en el área erótica. Cada una de las pruebas se encuentra ilustrada con uno de los dibujos de Azpiri, ayudando a La Colmena a tener un valor añadido respecto a juegos de tablero con el mismo público objetivo. No obstante, el trabajo del genial Azpiri no fue suficiente para que La Colmena alcanzara unas ventas importantes en una compañía que pegaba sus últimos coletazos. Ese mismo año, Opera Soft cerraría sus puertas.

La Edad de Oro del Software Español (y V): Aventuras AD

Terminamos el repaso de las grandes compañías de la Edad de Oro del Soft Español con Aventuras AD. Aunque era dependiente de Dinamic, su obra fue realmente importante dentro del entretenimiento en España dando vida a las aventuras en este país por lo que merece un estudio aparte. Su influencia es tan grande que hoy día, tras más de 15 de años desde su desaparición, existen en Internet comunidades influenciadas por su trabajo.

Sus orígenes se remontan a 1988. Hasta esa fecha las aventuras conversacionales (aventuras basadas en texto) solo habían sido creadas en España por Dinamic con títulos como Yenght o El Quijote. La aventura conversacional aún no había calado en España debido a que todas las producciones eran extranjeras y nos encontrabamos con el problema del idioma, esencial para un juego de estas características. Andres Samudio junto a Manolo Martínez y Carlos Marqués fundan Aventuras AD y entran en negociaciones con los hermanos Ruiz de Dinamic. Aventuras AD se haría cargo de todas las aventuras conversacionales de Dinamic y de esta manera nacería su primer título La Aventura Original.

La llegada tardía al mercado del software de Aventuras AD provocó que solo pudiéramos disfrutar de seis títulos, todos ellos de gran calidad y una buena acogida por un tipo de jugador minoritario pero muy fiel. Tras La Aventura Original (que era una versión del videojuego británico Adventure de Crowder y Woods) llegaría en 1989 Jabato, una aventura basada en el famoso personaje de cómic de Victor Mora y Francisco Darnís.

En 1990 llegarían dos títulos La Aventura Espacial ambientado en el futuro y en el que los programadores experimentaron bastante y Cozumel, que inicaría la trilogía Ci-U-Than ambientada en el caribe de primera mitad del siglo XX y protagonizada por el explorador Doc Monro. Esta trilogía se completaría con Los Templos Sagrados en 1991 y Chichen Itza en 1992. Esta última aventura es para muchos la más completa de la compañía pero su lanzamiento coincidio con el peor momento de la crisis del software para 8 bits. Aunque se especuló con la posibilidad del reciclaje de Aventuras AD hacia las aventuras gráficas, Dinamic pasaba por un mal momento, el proyecto no cuajó y se terminaría la historia de Aventuras AD.

Los juegos de Aventuras AD solían constar de dos cargas o partes, para acceder a la segunda había que introducir la contraseña que se proporcionaba al finalizar la primera. Se hizo un gran esfuerzo en la parte gráfica (mucho más de lo que era habitual en este tipo de videojuegos), habiendo imágenes en casi todas las localidades, siendo diferentes para cada plataforma aprovechando al máximo las posibilidades de cada máquina.

Con el impulso de la compañía surgieron dos clubes de aficionados: Year Zero Club en Vigo y Club Aventuras AD en Valencia. Surgieron muchos fanzines y reunieron cerca de un millar de socios que publicaban sus propios juegos, llegando a una producción de 300 entre 1988 y 1992. Con el declive de la compañía la actividad bajo bastante en estos clubs hata 1997 cuando el Club Aventuras AD fue rescatado a través de Internet, siendo actualmente una comunidad muy activa y a la que podeis acceder mediante su página web que está en la sección de enlaces.

La Edad de Oro del Software Español IV: Zigurat

Al igual que Topo Soft, Zigurat fue de las últimas compañías en crearse en España, en 1987. Su origen se encuentra en la compañía Indescomp, que en 1984 desarrolla el juego Fred con la autoría de Fernando Rada, Carlos Granados y Paco Menéndez (el programador de La Abadía del Crimen). Dos años después de ese primer éxito se le unen Jorge Granados y Camilo Cela para fundar Made in Spain, una compañía con pocos recursos pero de gran valía su equipo humano. debido a la gran calidad de sus componentes, empezaron a crear grandes éxitos tanto en España como en Inglaterra. Fueron los encargados de lanzar Sir Fred, El Misterio del Nilo, Afteroids, Humphrey y Paris Dakar.

De esta manera, como apoyo en la distribución a Made in Spain y de nuevos productos, nace Zigurat en 1987. La gran cantidad de productos que se sacan hacen que los programadores fundadores se vayan dedicando más a la supervisión que a la programación por lo que Made in Spain desaparece poco a poco. La excepción en esta situación estaba en Paco Menéndez, que no muy atraido por la distribución se iría a Opera Soft, donde crearía La Abadía del Crimen. A partir de ahí Zigurat arropó a todo tipo de compañías independientes (Gamesoft, Arcadia, Truesoft, Turbo 16, etc) y consiguió distribuir muchos juegos que sin su ayuda no hubieran visto la luz. Destacó en juegos deportivos, gracias en parte a la gran cantidad de licencias de deportistas que consiguió: Emilio Sánchez Vicario Grand Slam, Carlos Sainz Campeonato Mundial de Rallies, Sito Pons Grand Prix 500cc, etc… Aunque no fue en el único campo que destacó ya que también lanzó grandes videoaventuras como Comando Quatro o Jungle Warrior.

La decadencia de la compañía vino con títulos como Kong’s Revenge y Piso Zero, con una calidad muy inferior a lo mostrado anteriormente por la compañía, lo que desembocó en el cese de la actividad. Este cierre no fue definitvo y a principio de los 90 la compañía se reconvirtió en Gaelco, dedicándose principalmente a máquinas recreativas con títulos tan conocidos como Radikal Bikers, Rolling Extreme o Tokyo Cop. Además, en estos últimos años también se ha hecho carga de la saga PcFútbol, iniciada por Dinamic.

Aquí podeis ver el juego Sito Pons Grand Prix 500cc:

Aquí podeis ver el genial Radikal Bikers:

La Edad de Oro del Software Español III: Topo Soft

El origen de esta compañía está en el rastro madrileño en 1987. Los jóvenes programadores Javier Cano y Emilio Martínez estaban intentando vender un juego sobre geografía llamado Map Game y captaron el interés de un representante de la distribuidora Erbe, que además de este juego, les publicó Ramón Rodríguez y Las Tres Luces de Glaurung (este último proyecto junto a José Manuel Muñoz). Este equipo humano decidió fundar Topo Soft.

Topo Soft llegó a la escena del videojuego bastante más tarde que el resto de compañías, pero no tardó en hacerse un hueco importante gracias a la calidad de sus trabajos. Los primeros juegos fueron Spirit, Survivor, Cracy 5, Whooper Chase y Stardust. pero sería con Desperado cuando llegaría el primer gran éxito. Este juego sería una conversión de Gun Smoke que tuvo un éxito bastante relevante.

Pero el año del salto al éxito sería 1988, sobre todo con un videojuego que resultaría ser el superventas de ese año. Se trata de Emilio Butragueño ¡Fútbol!, un juego de futbol que llegó a vender más de cien mil copias. Después vendría Silent Shadow, un juego de acción que permitía hasta dos jugadores simultáneos. Y por último el otro gran éxito de ese año: Mad Mix Game, una versión del clásico Pac-Man muy original (con montones de sorpresas como por ejemplo poder convertirte en un hipopotamo). Su difusión fue más allá de España y la compañia de refrescos Pepsi lo utilizó para realizar un concurso en Japón. Con este panorama Topo Soft se convirtió de la noche a la mañana en el único competidor serio de Dinamic.

Pero llegaría 1990 y empezaría la crisis en el sector. las compañías empezaron su esfuerzo para adaptarse a los 16 bits y Topo Soft fue de las que lo hizo con mayor empeño. Lanzaría Viaje al centro de la Tierra, un juego con un equipo humano detrás sin precedentes en España que intentó entrar en el mercado estadounidense pero que no contó con el éxito esperado. Tras este vendría Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas, una secuela quizá aún mejor que el original, dando una perspectiva isométrica y muchas más opciones. Después vendrían La Espada Sagrada (una excelente videoaventura) y Lorna (basado en el personaje del dibujante Azpiri).

Tras las ventas insuficientes de sus últimas producciones, Topo Soft gastó su últimos cartuchos con una apuesta arriesgada. La compañía consiguió los derechos de Gremlins 2: The new Bach, esforzándose en realizar un buen juego de plataformas y con el apoyo de la distribuidora Elite. Pero la creciente piratería, la mala suerte y la crisis que soportaba el sector en España, hicieron imposible que pudieran hacer frente a las producciones extranjeras que triplicaban los recursos. Como otras muchas compañías, Topo Soft no tuvo más remedio que echar el cierre.

En este vídeo podeis ver el primer gran éxito de Topo Soft, Emilio Butragueño:

Y en este otro Mad Mix Game II, la original versión del comecocos:

La Edad de Oro del Software Español II: Opera Soft

operasoftlogo-1170x500Opera Soft nació a partir de la disolución de Indescomp, una de las compañías pioneras en España, en el transcurso de 1986. La veteranía en el mundo de los videojuegos hizo que su principal virtud estuviera en el potencial de su plantilla. No se trataba, como en los casos de Dinamic o Zigurat, de un grupo de amigos que crean un equipo de creación de juegos, sino que se trataba de un grupo más profesionalizado, que no solo se dedicaban a juegos, sino también a todo tipo de utilidades.

livingsOtro de los aspectos que le diferenciaba de otras compañías era el hecho de que su nacimiento no vino acompañado por un torrente de lanzamientos. En Opera Soft fueron realmente selectivos y ponían un gran filtro de calidad a sus producciones. De esta manera su primer videojuego sería su primer éxito: Livingstone Supongo. Se trataba de un juego de plataformas con toques de aventura, muy adictiva y entretenida, y que incorporaba grandes novedades como la inclusión de diversas armas a utilizar. Tal fue su éxito que, a pesar de ser su opera prima, llego a distribuirse en Gran Bretaña.

Tras este vendrían otros grandes títulos como Cosa Nostra, Goody (en el que tenemos que robar el Banco de España) o Last Mission. Todos estos juegos tenían un denominador común: la calidad. Solían ser juegos bastante complejos, con una trama muy estudiada y elaborada para lo que era normal en la época. Además se encontraban en cabeza tecnológicamente, por lo menos en lo que era el panorama español. A nivel europeo se suplía el handicap tecnológico con la calidad.

Pero sería en 1988 cuando sacarían su gran obra: La Abadía del Crimen. Se trataba de una videoaventura basada en la novela de Umberto Eco El nombre de la rosa. El juego tenía una calidad esplendida: un entorno 3D, unos mapas enormes, una recreación magnífica del universo de intriga de la novela… Para muchos es el mejor juego que se ha realizado nunca para ordenadores de 8 bits. El sistema de juego y la dificultad del reto que suponía una aventura tan compleja, hizo que muchos jugadores que solo atendían a juegos de acción, dejaran de lado a La abadía del crimen, por lo que no despuntó en su lanzamiento y el reconocimiento sobre lo que supuso para el software español vino más tarde. De hecho, hoy en día es posible descargárselo para móvil.

Tras ese bombazo vinieron otros juegos más modernizado adaptándose al mercado como Mot (basado en el personaje de comic), Sol Negro, Mutant Zone o Livingstone Supongo II que era incluso mejor que el original. Al igual que Dinamic también realizó sus fichajes para proyectos deportivos como Ángel Nieto Pole 500cc o Poli Díaz, y otros proyectos deportivos como Jai Alai (de pelota vasca) y Golden Basket.

Pero la compañía terminaría desapareciendo en 1992, tras el lanzamiento de Olympic Games’92 y La Colmena. Su personal tan diverso y tener abiertos tantos frentes a la vez, provocó que el equipo reflexionara y viera que no iban a conseguir hacer evolucionar más en el mundo de los videojuegos a Opera Soft y decidieron retirarse ante el desastre que se le avecinaba al sector. Aunque sus programadores siguieron diversos caminos, Gonzalo Suarez siguió en el mundo de los videojuegos, siendo el jefe de proyecto de Commandos: Behind Enemy Lines, el gran éxito de Pyro Studios.

Aquí podeis ver un reportaje que se hizo en Cuatrosfera de la versión en para móvil de La Abadía del Crimen:

Y en este video podeis ver imágenes de Sol Negro:

La edad de oro del software español I: Dinamic

Inauguramos la nueva sección de reportajes con el comienzo de la serie sobre la época dorada de la creación de videojuegos de entretenimiento en España. Esta comprende entre los años 1984 y 1991, donde los juegos pañoles llegaron a lo más alto del mercado europeo. Para la primera entrega hablaremos de la compañia pionera: Dinamic.

Corría el año 1984, el mercado informático del entretenimiento empezaba a tomarse realmente en serio y ya se podía hablar de una competencia a nivel europeo. Tres hermanos (Víctor, Nacho y Pablo Ruiz) con dos programas y algo de dinero, deciden embarcarse en este complicado mundo y fundaban la compañía. El primero de los programas era Yength un juego donde debíamos manejar un personaje por distintos pasadizos en una aventura conversacional y el otro era Artist un programa de dibujo que incluía algunas funciones de CAD.

Gracias al eslogan con el que empezaron a promocionarse: «Por 1000 ptas. no te resistas a tener un original DINAMIC», consiguieron su primer éxito con Saimazoom, a los que siguieron los populares Babaliba, VideOlimpyc y Abu Simbel Profanation, que era una especie de juego de plataformas, protagonizado por un simpático personaje que se metía en una pirámide. Estos juegos empezaron a instalarse masivamente en aquellos extraños aparatos llamados ordenadores que empezaba a haber en las casas.

Los videojuegos de Dinamic tenían una calidad más que aceptable y empezaron a hacerse hueco en las listas de ventas británicas, el gran referente europeo. El nivel técnico, más bajo que el inglés, era suplido con la aprición de juegos de calidad y con una carga de originalidad muy alta.

Siguieron grandes juegos como Nonamed, Camelot Warriors, Dustin (el videojuego de la imagen donde somos un preso que ha de escapar de la cárcel); la serie Phantomas (que hizo un gran aporte al género de las plataformas); Game Over (de los mejores arcades de la época); Capitán Sevilla; El Quijote (una gran aventura conversacional), West Bank y un larguísmo etcetera.

No solo creaban grandes juegos, también fueron pioneros a nivel mundial en la asociación de los juegos deportivos a deportistas reales, surgiendo así algunos de sus títulos más conocidos como Fernando Martín Basket Master, Aspar o Michel Fútbol Master Super Skills. También se puede destacar su serie de acción Army Moves.

Llegaría 1991, las máquinas de 8 bits empezaban a quedar obsoletas y las compañías españolas no supieron llevar bien el cambio, incapaces de aguantar el ritmo de producción de antaño. Una a una van cayendo todas y parecía que Dinamic no iba a ser una excepción, hasta que editaron Risky Woods un juego de plataformas ideado para 16 bits que consiguió tal éxito, que incluso tuvo una conversión paraMega Drive.

Tras esto vendría una época totalmente distinta, rebautizada como Dinamic Multimedia basó su existencia en la exitosa serie de mánager deportivo Pc Futbol, dividiendo sus esfuerzos en el lanzamiento de nuevos juegos (Pc Basket, Artic Moves…), con la distibución de juegos (Speed Demons, Hollywood Monsters, Runaway) y la colaboración con diversas publicaciones informáticas. En 2001 la compañía hizo una arriesgada apuesta por el desarrollo del primer juego online españoL: La Prisión. El juego estaba mal acabado y la infinidad de bugs (que obligaron al reseteo de personajes) y los problemas con el servidor, les dejaron sin jugadores arruinandose, cerrando así definitivamente la compañía más veterana y de mayor éxito de esos 17 años.

En este video podeis ver su primer gran éxito, Abu Simbel Profanation, que data de 1985 en su versión para Amstrad CPC: