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Radar Scope (1980)

Aunque ya había hecho alguna incursión en los salones arcade, sobre todo con juegos electromecánicos, no fue hasta finales de los 70 cuando Nintendo decidió hacer una apuesta fuerte por los videojuegos arcade. Durante toda la década de los 70, debido a los altos costes de producción de los juguetes tradicionales, la empresa nipona fue centrándose en el mundo de los videojuegos. Radar Scope, lanzado en 1980, fue el intento de entrar con fuerza en dicho mercado.

Para conseguir ese logro, Nintendo decidió enfrentarse directamente con los dos videojuegos más exitosos e icónicos que existían en el mercado: Space Invaders y Galaxian. El trabajo fue encargado a Nintendo R&D2, el departamento de I+D de la compañía japonesa que hasta entonces se había centrado en el desarrollo de una serie de consolas domésticas tipo Pong bajo el nombre de Color TV-Game. El proyecto fue dirigido por Masayuki Uemura, con un equipo debutante que años más tarde se convertieron en piezas clave de Nintendo. Por un lado, fue el debut de Hirokazu Tanaka en el audio del juego, compositor de referencia para Nintendo durante toda la década de los 80. Por otro, se sabe que Shigeru Miyamoto participó en el desarrollo del juego, aunque hay opiniones encontradas respecto a qué funciones tuvo.

Como hemos indicado anteriormente, Radar Scope tomó como referencia y fusionó la jugabilidad Space Invaders y Galaxian. Se trata de un shooter en el que nuestra arma antiaérea, denominada Sonic Spaceport, se mueve de sobre el plano horizontal en la parte inferior de la pantalla y debe dar buena cuenta de los enemigos que nos atacan. Estos enemigos aparecen en cierta formación en cada ola pero según avanza la partida van modificando su posición y atacando nuestra arma, la cual puede ser destruida tanto por impacto de los proyectiles como de los enemigos en sí.

Este sistema de juego no ofrecía especiales mejoras o innovaciones respecto a otros títulos del mercado, pero si quisieron que se destacara en su aspecto técnico. Radar Scope presentaba una perspectiva forzada que daba una cierta sensación de tridimensionalidad que rompía con el estándar de simplemente copiar la fórmula visual de Space Invaders, y que posteriormente fue imitada por otros juegos. Además, los gráficos del juego eran a todo color, con distintos diseños de enemigos y se posicionaban sobre un fondo azul degradado que le daba un aspecto espectacular respecto a otras máquinas de los salones recreativos. Esto además se intentó reforzar creando un tipo de gabinete con asiento que aún no era muy común por aquella época, aparte de los clásicos gabinetes vertical y horizontal.

En su lanzamiento en Japón, el juego funcionó bastante bien, lo que animó a la recién inaugurada subsidiaria Nintendo of America, a hacer una gran inversión en estas máquinas y se fabricaron 3000 unidades para el mercado americano. Sin embargo, fueron unas previsiones optimistas y de esa tirada inicial, apenas se vendieron 1000, lo que llevó a Nintendo of America al borde de la quiebra a las primeras de cambio.

No obstante, esta historia de fracaso fue el inicio de una de éxito. El presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, intentó buscar una solución para aprovechar el hardware de las máquinas que quedaron sin vender. De esta manera pidió al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi (que además era su suegro), que le mandara un nuevo juego para instalar en estas máquinas que se iban a desaprovechar. El encargo de este nuevo juego fue hecho a la dupla Miyamoto/Tanaka y el resultado fue Donkey Kong.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Duck Hunt (1984)

Uno de los accesorios más antiguos relacionados con las consolas de videojuegos son las pistolas. Desde el inicio de los videojuegos el género de acción ha estado muy presente y se habían buscado las posibilidades de incorporar un periférico en forma de pistola. Nintendo ya había creado el Laser Clay Shooting System en 1973 para sus máquinas recreativas y con su primera consola doméstica recien estrenada (NES), no tardaría en intentar incorporar este tipo de periférico, al que llamó Nintendo Zapper Light Gun. Para sacar partido a esta pistola lanzaría Duck Hunt, un juego bastante simple pero que quedaría en la retina de muchos usuarios.

Con Duck Hunt nos disponemos a pasar una tarde a la caza de patoo practicar un poco el tiro al plato. Si nos poníamos a cazar patos, podía haber diferentes variaciones con uno o dos patos, teniendo hasta tres balas para derribar cada pato. En el tiro al plato pondríamos a prueba nuestra destreza, ya que los platos eran más pequeños y se movían más rápido que los patos. En nuestra aventura nos acompaña nuestro perro de caza, que se reirá de nosostros si fallamos y recogera la pieza si acertamos.

El juego contaba con 99 fases pero, como era habitual en los juegos de la época, no había final y al terminar el nivel 99 pasábamos a un nivel 0 donde no aparecían patos, por lo que terminaba la partida. En posteriores versiones se incluyo un rótulo que ponía el típico «Game Over». El videojuego original no tenía un modo multijugador propiamente dicho, pero si se conectaba un segundo periférico, el segundo jugador podía manejar el pato en los niveles en los que solo aparecía uno. Con el éxito del juego se haría una versión para recreativas, VS. Duck Hunt, donde si se permitían dos jugadores y que traía ciertas mejoras.

Los gráficos eran simples pero cumplían, siendo especialmente original y simpático el diseño del perro, que se convertiría en la insignia del videojuego y realizaría diversos cameos en posteriores videojuegos. El diseño fue a cargo de Takehio Izushi y producido por Gunpei Yokoi (responsable de Donkey Kong y Panel de Pon). La música del videojuego estaba compuesta por Hirokazu Tanaka (un clásico de Nintendo.

Duck Hunt fue ignorado por la crítica pero tuvo un buen acogimiento por parte del público, en parte porque era una de las posibilidades de «pack» a la hora de comprar una NES. A finales de los 80 aparecería en un cartucho junto a Super Mario Bros. acompañando a las consolas, lo que ayudaría aún más a su éxito. Posteriormente volveríaa aparecer en un pack «3 en 1» junto al propio Super Mario Bros. y World Class Track Meet. Actualmente existe una versión para Wii dentro de losminijuegos de Wii Play.

En este video podeis ver el Duck Hunt original: