Archivo de la etiqueta: capcom

Puzz Loop (1998)

No son pocas las ocasiones en el mundo de los videojuegos en los que un clon de un videojuego es mucho más popular que el titulo original en el que se inspira (o plagia). El videojuego que hoy nos ocupa es un muy buen ejemplo ya que si bien una gran cantidad de jugadores ha oído hablar de sagas como Zuma o Luxor, son pocos los que recuerdan a Puzz Loop, el título que creo originalmente las mecánicas.

Puzz Loop fue lanzado originalmente para arcades en 1998 por parte de Mitchell Corporation y en los años siguientes aparecieron conversiones para PlayStation, Game Boy Color (con distribución de Capcom en Asia, Infogrames en Norteamérica y THQ en territorio PAL) y Nuon (con distribución de Samsung), bajo el título de Ballistic en los lanzamientos fuera de Asia. También hubo planes para lanzarlo en Neo Geo Pocket que finalmente no llegaron a buen puerto debido a la quiebra de SNK.

La mecánica es fácil de entender, a día de hoy conocida prácticamente por cualquier jugador, y complicada de dominar. En cada nivel, en un camino en espiral van apareciendo bolas de distintos colores que se van dirigiendo hacia el centro de la espiral. En dicho centro se encuentra un cañón que el jugador puede girar sobre si mismo y realizar disparos con nuevas bolas de colores aleatorios. La idea es realizar combinaciones de tres o más bolas del mismo color para que desaparezcan y eliminar todas las bolas pendientes antes de que alguna llegue al final de la espiral, lo que conlleva el final de la partida.

En ocasiones aparecerán distintas bolas en forma de item, no necesariamente en la espiral, que nos darán algún tipo de ventaja como puede ser un deceleración de la velocidad de avance de las bolas o bombas que eliminen todas las bolas de un mismo color independientemente de que se agrupen o no. De igual manera tendremos obstáculos a nuestra tarea como, por ejemplo, los tornados que se mueven a lo largo de la pantalla y que si una bola lanzada impacta con ellos, la bola saldrá despedida.

La versión original arcade consta de 5 fases con 5 subniveles cada una de dificultad creciente. En las versiones domésticas se añadieron nuevos modos de juego como el Panic Mode, que es un modo de juego infinito; o el VS, que nos permite enfrentar dos jugadores que podrán lanzar bolas al contrario según vayan consiguiendo combos.

Como habéis podido intuir, la mecánica no es del todo original ya que se trata de una combinación entre lo que nos ofrece Puzzle Bobble y Puyo Puyo, y hasta cierto punto en el Pang! de la propia Mitchell Corporation. Sin embargo, esta inspiración reinterpretación no tuvo nada que ver con lo que vino después respecto a títulos que se basaron en Puzz Loop que se encontraron más cercanos del posible plagio. Concretamente, en el caso de Zuma, lanzado en 2003 por PopCap Games, el asunto llegó a los juzgados por la demanda que Mitchell Corporation puso en 2005. La defensa de PopCap Games argumentó que no se trataba de un plagio sino de un avance en las mecánicas y finalmente la demanda fue desestimada, por lo que Mitchell no llegó a realizar más denuncias a otros títulos similares.

Respecto a la saga original, en 2001 fue lanzado Puzz Loop 2 en versión arcade exclusivamente y que incluyó el modo Versus que tan popular fue en las consolas domésticas. En 2006 Mitchell Corporation lanzó una versión del juego para Nintendo DS bajo el título de Magnetica y que se rescató para Wii en 2008. Ese mismo año, una versión del juego original fue lanzado en iPhone por parte de Hudson Soft.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Puzzle Fighter II Turbo (1996)

Carátula de la versión de SEGA Saturn

El tremebundo éxito que supuso Street Fighter II en 1991 hacía pensar que no tardaría en llegar una secuela que siguiera la estela del título de lucha más exitoso de todos los tiempos. Sin embargo Capcom tenía otros planes sobre cómo sacarle réditos a la saga. Mientras miles de jugadores estaban ansiosos por la llegada de un Street Fighter III que aún tardó 6 años en aparecer en los salones recreativos, la compañía no paraba de sacar actualizaciones y revisiones de la segunda entrega de la serie. Hasta cinco versiones distintas llegaron a los salones recreativos con pequeñas variaciones, a las que hay que sumar las distintas conversiones a máquinas domésticas con versiones exclusivas y la infinidad de hacks piratas que fueron apareciendo.

Como si de una mala broma se tratase, el nuevo juego basado en la saga fue en 1996, pero para muchos pudo ser una gran decepción pues se trataba de un videojuego….. de puzle. Parecía que desde Capcom querían reirse de sí mismo y el propio título es una parodia de una de las enésimas actualizaciones que comentábamos anteriormente: Super Street Fighter II Turbo.

No obstante, el movimiento empresarial está bastante lejos de ser una broma y está profundamente meditado. La intención de Capcom era la de pillar un buen trozo del pastel de los videojuegos de puzles arcade y SEGA era prácticamente la dueña del pastel con el lanzamiento de Puyo Puyo 2 dos años antes. A falta de poder encontrar un videojuego de puzles suficientemente novedoso como para hacer frente, Capcom decidió asociarlo a su franquicia más conocida en un buen golpe de efecto. Por si fuera poco, el videojuego no se limitó a la saga Street Fighter, sino que también incluyeron personajes de Darkstalkers y Night Warriors.

Un clásico enfrentamiento entre Chun Li y Ryu

El puzle en sí se basa en un título anterior de Capcom, Pnickies, y vuelve a poner la mirada en SEGA para tomar prestados elementos de Baku Baku Animal y de la propia saga Puyo Puyo. Se trata de un puzle competitivo para dos jugadores – aunque uno puede ser controlado por la CPU – en el que tenemos el típico escenario vertical donde van cayendo bloques que, en este caso, están representados por gemas. Dichas gemas se van asociando por colores creando una gema aún más grande pero no desaparecerán hasta que no haga contando una gema «detonadora» del mismo color. Además, esto provocará la aparición de gemas con cuenta atrás – no pueden eliminarse hasta que la cuenta llegue a cero – en el escenario rival. Como podéis imaginar, el estilo de juego da una mayor revelancia al efecto de reacción en cadena, haciendo que Super Puzzle Fighter II Turbo sea un videojuego espectacular visualmente para tratarse de un título de este género.

Una vez que la mecánica está clara llega la gran pregunta: ¿pero esto qué tiene que ver con Street Fighter? Pues realmente es un elemento totalmente decorativo, ya que en la parte central y ocupando una buena parte de la pantalla, podemos encontrar a los luchadores correspondientes que realizan una pelea que simula como está discurriendo la partida. Es decir, si hacemos un combo, nuestro personaje realizará un combo en su pelea ficticia. De esta manera, los personajes seleccionables (incluyendo ocultos) serán Chun Li de Street Fighter II; Ryu, Ken, Akuma y Dan de Street Fighter Alpha; Sakura de Street Fighter Alpha 2; Morrigan, Felicia, Mei-Ling y Anita de Darkstalkers; Donovan y Hsien-Ko de Night Warriors; y Devilotte de Cyberobots: Full Metal Madness.

El remake de 2007 supuro una mejora visual del título

Como ya hemos dicho anteriormente, en la parte visual es muy espectacular tanto por los combos de la parte de puzle como por los que realizan los personajes. Dichos personajes son una versión deformada más caricaturesca de los personajes, siguiendo todos una misma línea de diseño aunque provengan de distintas sagas de videojuegos. En el apartado sonoro, aparte de rescatar sonidos de lucha de los propios videojuegos, cuenta con una banda sonora con temas extraidos de Street Fighter Alpha y Darkstalkers.

El videojuego fue portado en su momento a PC, PlayStation, Saturn, Dreamcast y Game Boy. En 2007 se lanzó un remake bajo el título Super Puzzle Fighter II Turbo HD Remix para XBox 360 y PlayStation 3 vía descarga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:


Mickey Mousecapade (1987)

Mickey Mousecapade CoverMickey Mouse, aparte de un personaje de animación de fama mundial e imagen de la gran compañía fundada por Walt Disney, es uno de los protagonistas de videojuegos que más marcaron la década de los 90. La saga Illusion que recorrió todas las consolas de SEGA de la época demostró que era un personaje más que valido para el mundo del ocio digital. Sin embargo, ésto no siempre fue así, a pesar de que podría pensarse de que el ratón más famoso del mundo fuese una licencia muy jugosa.

Mickey Mousecapade fue un videojuego para NES que fue lanzado en 1987 por Capcom con desarrollo de Hudson Soft, y no es que simplemente fuese el primer título basado en el personaje que vio la 8 bits de Nintendo, es que apenas habían salido un par de videojuegos antes que éste para Atari 2600 y ordenadores personales. De hecho, ni siquiera puede considerarse Mickey Mousecapade como un éxito en ventas, con un mercado limitado al asiático y el norteamericano, pero si es cierto que el título de Capcom puso los cimientos para tomar a Mickey Mouse como protagonista de videojuegos de plataformas.

Mickey Mousecapade screenshot 01Aunque el planteamiento de juego es similar, lo cierto es que argumentalmente hay diferencias entre la versión japonesa y americana. En la versión original nipona, el videojuego está ambientado en la película de Alicia en el País de las Maravillas y nos encontramos con Mickey y Minnie con la misión de rescatar a Alicia, por lo que se encontraran con infinidad de personajes provinientes de este film. Sin embargo, la versión americana se emplazó en un planteamiento más general del universo Disney, por lo que nos encontraremos con personajes de otras películas, aunque finalmente la misión también será la de rescatar a Alicia.

Mickey Mousecapade screenshot 02El videojuego nos plantea un plataformas, muy al estilo de los primeros años de NES, tanto en control como en aspecto visual. El punto original de Mickey Mousecapade se encuentra en que, aunque manejamos a Mickey, tendremos a Minnie siguiéndonos a un par de paso e imitando nuestros movimientos por lo que, aparte de preocuparnos de que Mickey no sea golpeado por enemigos, tenemos que evitar que Minnie se atasque o se caiga por algún precipicio. Aunque este hecho puede considerarse una molestia, lo cierto es que está mejor implementado que en otros juegos de mecánica similar. Por lo demás, al poco de empezar el juego nos haremos con una estrella que hará de arma arrojadiza para acabar con los distintos enemigos.

Mickey Mousecapade screenshot 03No será el único item del juego ya que, al más puro estilo Castlevania, al disparar a lámparas y otros objetos puede aparecer comida que recargue nuestra barra de vida parcialmente, un diamante que la recupere por completo, items para acabar con todos los enemigos de la pantalla, e incluso puede haber trampas que nos quiten vida.

Los enemigos, por regla general, cuentan con patrones muy previsibles, si bien al final de cada nivel existe un jefe que requerirá de una mayor habilidad aunque, de igual manera, también responden a patrones. Por otro lado, en algunos niveles será la habilidad la clave, más que el acabar con enemigos, ya que nos encontraremos con dificultades más encaminadas a la plataformas como saltos de precisión o incluso obstáculos móviles, como las olas del segundo nivel.

Mickey Mousecapade screenshot 04Desde el punto de vista técnico, se nota que no estamos en el cenit del desarrollo de la NES y el título es mejorable en bastantes aspectos visuales, como demostrarían otros títulos basados en personajes Disney que llegaron a posteriori. No obstante, gráficamente es suficiente, con un diseño de personajes que los hace razonablemente reconocibles y con la curiosidad de que tanto Mickey como Minnie, cuentan con un diseño que se asemeja más a los cortos de principios de siglo XX, que al diseño que estos personaje contaban a finales de los 80. En lo que se refiere al sonido, tenemos un resultado estándar de lo que ofrecía NES por aquellos días, con melodías repetitivas y olvidables, que no tenían nada que ver con ninguna película o corto de Disney.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pang! 3 (1995)

Cinco años pasarían desde el lanzamiento de Super Pang hasta que Mitchell Corporation lanzara la siguiente entrega, Pang! 3 (Buster Buddies como título original). La vida en los recreativos de la segunda entrega de la saga fue extremadamente larga y, probablemente, esto propició el retraso en un desarrollo que no hacía falta. Super Pang se seguía colocando en los salones recreativos sin problema e incluso llegaron a estar simultáneamente ambas máquinas, ganando en popularidad por goleada la segunda.

Quizá por este gran peso que tenía Super Pang, desde Mitchell Corporation decidieron darle un completo lavado de cara a la franquicia, aunque manteniendo el concepto. El primero de los cambios fue la pareja protagonista, dejaremos a los hermanos Buster que den vueltas alrededor del mundo, porque para Pang! 3 tenemos un cuarteto de personajes completamente nuevo con diferentes características cada uno: Don Tacos, cuya arma por defecto es el doble arpón, que tan útil ha sido en anteriores entregas; Pink Leopard, en clara alusión a la Pantera Rosa, que cuenta con arpón simple, pero es inmune a la intervención de la dinamita y de los animales que aparecen en la pantalla; Captain Hog, un pirata que cuenta como arma principal con el doble gancho fijo; por último, Shelia la Ladrona, que puede lanzar simultáneamente dos arpones en ángulo de 45 grados.

En esta entrega, nuestro protagonista se ha quedado atrapado en un museo de arte y tendremos que acabar con las distintas bolas en muchos de los cuadros más conocidos del mundo. Como en Super Pang, podremos elegir entre el modo clásico por niveles y el modo pánico, una prueba de supervivencia y resistencia en la que no dejan de caer pompas del cielo. Aunque los personajes tienen su arma predefinida, podremos cambiarlas por las que vayan apareciendo en la partida: pistola láser, gancho fijo… así como coger diversos power ups como la dinamita que lleva al mínimo todas las bolas, las vidas extras o la diferente comida que aumenta nuestra puntuación.

Por lo demás, el sistema de juego es prácticamente igual en anteriores ediciones, más allá de las características propias de cada personaje. De hecho, lo habitual era escoger personajes como Don Tacos o Captain Hog, ya que su comportamiento era muy similar a los de los personajes de las primeras entregas. Lo cierto es que Pang! 3 no traía muchas novedades, lo que no animó a que los jugadores abandonaran Super Pang en favor de la nueva entrega. De hecho, algunos niveles son sospechosamente parecidos a algunos de los primeros juegos. No estamos diciendo que Pang! 3 fuese un mal juego, simplemente no aportaba nada que no se hubiese visto antes.

A nivel gráfico tampoco ofrecía excesivas novedades. Los personajes están modelados en 3D, pero siguen moviéndose en un escenario fijo bidimensional, donde las plataformas y los items son muy similares a anteriores entregas. Si cabe destacar la calidad de las copias de las pinturas que aparecen en el fondo. Respecto al sonido, pues mejor que en los dos primeros juegos, pero nada a destacar si tenemos en cuenta que ya nos encontrábamos en 1995.

Como hemos indicado, Pang! 3 no tuvo el éxito que debería, ya sea por su tardío lanzamiento o porque la sombra de Super Pang era demasiado alargada. De un modo u otro, lo cierto es que en un principio no hubo conversiones domésticas, aunque posteriormente se incluiría en diversas recopilaciones lanzadas por Capcom. La saga continuaría en 2000 con Mighty Pang, volviendo de nuevo a un corte clásico con los hermanos Buster de protagonistas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pang (1990)

Tras el tremendo éxito que supuso Pang! en 1989, Capcom se dio cuenta que estaba ante un verdadero filón y volvió a encargar a Mitchell Corporation el desarrollo de una secuela del juego. De esta manera aparecería en los salones recreativos Super Pang, una vuelta de tuerca al mismo concepto con mayor profundidad y calidad técnica. Capcom no se equivocaba, Super Pang supuso un éxito aún mayor que el de la primera entrega y fue el espaldarazo definitivo para la conquista internacional, convirtiéndose en poco tiempo en todo un icono de los videojuegos.

El concepto de juego es el mismo que en la primera entrega. Los hermanos Buster, armados con armas tienen que ir explotando unas pompas gigantes que rebotan por todo el escenario y que si les impactan les restarán una vida. Al principio, cada pompa tendrá un tamaño grande y si le hacemos un impacto, ésta se dividirá en dos más pequeñas y así sucesivamente hasta que desaparezcan.

Como novedad en Super Pang se nos presentan dos modos de juego: Tour Mode y Panic Mode. En la primera de las opciones se desarrolla un modo de juego similar a la del juego original. Nuestros protagonistas empiezan una aventura alrededor del mundo visitando Asia, Europa y América a través de 40 niveles. En total se visitarán 15 ciudades en distintos momentos del día (día, tarde y noche), las cuales estarán representadas por la imagen de fondo que nos muestra un lugar característico de la ciudad.

Sobre ese fondo se dispondrán distintos elementos como plataformas o escaleras que permitirán desplazar a nuestro personaje por distintas zonas y donde rebotarán las pompas. Como arma inicial tenemos un arpón simple, pero disparando contra los bloques destruibles podran aparecer nuevas armas como el arpon doble, el gancho o la metralleta. De igual manera se pueden conseguir otro tipo de items como la dinamita que reduce todas las pompas al tamaño mínimo, el reloj de arena que ralentiza la velocidad de las mismas, el campo de fuerza que vuelve invulnerable o alguna vida extra.

Nuestros enemigos no se limitan a las bolas, ya que peces globos voladores y pájaros intentarán envenenarnos para que nuestros movimientos sean más lentos. Otro tipo de personaje son los cocodrilos que nos servirán de ayuda ya que, por un lado se dedicarán a comer las pompas y, por otro, si les disparamos crearán una explosión cuyo campo de fuerza también puede hacer estallar pompas.

El Panic Mode está pensado para jugadores con más experiencia ya que su dificultad y su ritmo es mucho más alto. Se trata de un modo de supervivencia, ya que irán cayendo desde la parte superior de la pantalla pompas continuamente, por lo que si tardamos demasiado en destruirlas podremos terminar acumulando demasiadas pompas en la pantalla.Cada cierto número de niveles aparecerá una pompa especial que va cambiando según rebota, siendo verde con un reloj dentro (que al explotar detendrá el movimiento de las pompas durante un corto periodo de tiempo) o naranja con una estrella (que acabará con todas las pompas de la pantalla.

Super Pang supone una mejora sensible a nivel técnico respecto a su predecesor, aunque el espíritu es similar. El control es mucho más fiable, lo que suaviza la curva de aprendizaje. Por otro lado, los gráficos se encuentran mejor definidos, sobre todo en lo que se refiere a los personajes. También hay una mejora notoria en la calidad de la banda sonora, dejando melodías muy reconocibles entre los aficionados al juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Bionic Commando (1987)

Bionic Commando (Top Secret en Japón) es un videojuego de plataformas desarrollado y distribuido por Capcom en 1987, ideado inicialmente para máquinas recreativas, contando con el diseño de Tokuro Fujiwara, creador de juegos de mucho calibre como Ghosts ‘n Goblins, Vulgus o Commando. Se da el caso curioso de que en Estados Unidos se comercializó precisamente como si fuera la secuela de Commando (de ahí el cambio de título respecto al lanzamiento en Japón).

Tras una buena acogida en los salones recreativos aparecerían conversiones para Atari ST, Amiga, Amstrad CPC, PC, Commodore 64, ZX Spectrum y NES, siendo esta última producida por la propia Capcom. Recientemente se ha realizado un remake e incluso se ha derivado una nueva saga bajo el título de Bionic Commando Rearmed.

Bionic Commando nos lleva a una época futura en un entorno de ciencia ficción diez años después de que se haya llevado a cabo una Guerra Mundial. Dicho enfrentamiento ha dejado dos bandos en el planeta Tierra y encarnamos a un comando en uno de ellos que tendrá como misión infiltrarse en campo enemigo para conseguir la victoria definitiva.

Bionic Commando es un plataformas diferente ya que, para empezar, carece de una cualidad que parece esencial en el género: nuestro protagonista no tiene la capacidad de salto. Sin embargo, el juego se desarrolla constantemente ascendiendo y descendiendo por diversas plataformas, por lo que tendremos que ayudarnos de un brazo biónico que tiene un gancho en la punta y que nos servirá para engancharnos a las plataformas.

Una vez enganchados podremos ascender a ellas o bien balancearnos para aturdir enemigos. Ésta no es la única forma de ataque, ya que también estaremos equipados por un láser para poder atacar al enemigo. Dicha arma podrá ser mejorada por diversos «power-ups» que nos encontraremos a lo largo de nuestra aventura y que tendremos que ir recogiendo con nuestro gancho.

El juego se desarrolla a través de cuatro niveles (Forest, Enemy Outpoust, Underground Base y Final Base). En cada uno de ellos tendremos que encontrar la salida que nos lleve al siguiente nivel, teniendo en cuenta que en el último, además, tendremos que realizar una doble misión: desactivar un misil que apunta contra nuestra base y acabar con el jefe final.

El aspecto artístico de Bionic Commando se enmarca en los estándares de Capcom de la época. Personajes bien definidos y con buenas animaciones se mueven en un escenario lleno de detalles, pero en el que no se ha realizado un trabajo a fondo a la hora de dar sensación de profundidad. El diseño de niveles aprovecha excepcionalmente su singular sistema de juego, siendo una experiencia única. En el apartado sonoro, también se encuentra en la media tanto en los efectos como en la música, siendo ésta, quizá, menos inspirada que en otros títulos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ghouls’n Ghosts (1988)

Tres años después del lanzamiento de Ghosts’n Goblins, Capcom volvería a la carga con las aventuras de sir Arthur con el lanzamiento en 1988 de Ghouls’n Ghosts. Tokuro Fujiwara volvería a ser la cabeza visible de estre proyecto que lideraría junto a Shinichi Yoshimoto y Hisashi Yamamoto.

El juego sería un éxito absoluto en los salones recreativos, lo que se reflejó en un sinfín de conversiones: Commodore Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, CP System, Commodore 64, Sharp X68000, Sega Saturn, PlayStation, Playstation 2, SuperGrafx, Sega Master System, Mega Drive/Genesis, Virtual Console y ZX Spectrum.

Al igual que en su lanzamiento, en la historia han pasado tres años desde las aventuras de la primera entrega. En ausencia de sir Arthur, el malvado demonio Lucifer ha ido robando las almas del reino. Justo en la llegada de sir Arthur se lleva a la de la princesa Prin Prin, la amada de sir Arthur y falla al llevarse la de éste. Sir Arthur comenzará una nueva aventura para acabar con Lucifer.

El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega. Tenemos un plataformas de acción con vista lateral y manejaremos a sir Arthur, equipado inicialmente con una armadura y unas lanzas. En esta entrega, aparte del ataque lateral, se nos permite disparar hacia arriba y hacia abajo, reduciendo la dificultad mítica del primer juego. Si nuestro personaje recibe un impacto perderá la armadura y seguiremos con él en paños menores, perdiendo una vida si volvemos a recibir otro impacto.

El aumento de profundidad en Ghouls’n Ghosts está en la variedad de armas (hachas,bolas de fuego, escudos, espada, etc…), que podremos ir adquiriendo en cofres y que cada una tendrá sus propias peculiaridades. Así mismo, podremos conseguir una armadura de oro que nos permite cargar golpes especialas. No obstante, no todo lo que nos encontremos en el cofre es bueno, ya que nos puede aparecer un mago que nos convierta en un anciano o un pato. Por otro lado, para terminar realmente el jeugo habrá que acabarlo dos veces, ya que en la primera vuelta obtendremos un arma especial que tendremos que usar la segunda vez para acceder a la guarida de Lucifer.

A nivel gráfico no nos encontramos con un salto muy espectacular respecto a la primera entrega, aunque si es un juego más completo. Los escenarios se encuentran más detallados, pero donde destaca es en la variedad de enemigos diferentes que nos van a salir al paso. Del apartado técnico destaca especialmente la banda sonora, compuesta por Tamayo Kawamoto, cuyas melodías han entrado directamente a la historia de los videojuegos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores V: Street Fighter The Movie

Que se produzcan videojuegos basados en películas ha sido una práctica habitual desde el inicio de la historia del ocio electrónico y que se realicen películas basados en videojuegos también se ha popularizado desde la década de los 90. Pero el caso que revisamos hoy es aún más rocambolesco, por lo que ya iba ganando puntos de inicio para entrar en nuestra particular Galería de los Horrores, lo cual se confirmaría por lo deficitario del juego en sí.

En 1991 Capcom publicaría Street Fighter II, un título que revolucionaría el género de lucha y que se convertiría en uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Tal sería la popularidad del título que en 1994, cuando todavía no era tan habitual las adaptaciones de los videojuegos, se estrenaría una película con Jean-Claude Van Damme, Kylie Minogue y Raul Juliá como protagonistas. Aunque la película era mediocre, tuvo una acogida aceptable en taquilla y aquí vendría la vuelta de tuerca, ya que Capcom publicaría el videojuego basado en la película basada en el videojuego, Street Fighter: The Movie, desarrollado por Incredible Technologies.

El juego aparecería originalmente para máquinas recreativas y, posteriormente, para PlayStation y SEGA Saturn, en este caso desarrollados por la propia Capcom. Básicamente, la esencia del juego es la misma que el original pero con los personajes interpretados por los propios actores de la película y posteriormente digitalizados para el juego. Para estas capturas se contaron con los propios actores de la película a excepción de Raul Juliá, que cuando se desarrolló el videojuego ya había fallecido y fue sustituido por Darko Tuscan, apareciendo el actor original solamente en la pantalla de seleccióin.

Street Fighter: The Movie contaba también con los mismos controles, movimientos y combos principales que el juego original; sin embargo, se incluyeron algunas novedades como la posibilidad de realizar golpes en caida, golpes especiales con la barra de vida baja e incluso combos que permiten recuperar parte de la vida.

A la vista de estas novedades y del esfuerzo tecnológico aplicado, todo parecía indicar que la idea no era mala, e incluso visualmente tenía un gran aspecto dentro de los videojuegos de lucha en 2D. Sin embargo la cosa variaba a la hora de ponerese a los mandos, ya que la implementación del juego dejaba bastante que desear. Lo peligroso de copiar uno a uno todos los combos originales está en que todo el mundo esperaba que el control fuera tan fluido y bueno como en el título de 1991, pero no era así ni por asomo. El control no respondía de inmediato y, aunque los personajes estaban digitalizados de forma realista, al intentar que hicieran los movimientos exactamente igual que en el videojuego real, quedaba algo raro y ridículo. Por otro lado, aunque la película tuvo una taquilla aceptables, los fans del juego terminaron decepcionados por la misma y no le sirvió de estímulo para hacerse con el videojuego. Tanto es así, que la propia Capcom reniega del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Shinji Mikami, el terror ha llegado

A raíz del reciente análisis de Dino Crisis, parece un buen momento para revisar la carrera de uno de los creadores más influyentes de las últimas dos décadas, dentro del mundo del videojuego. Shinji Mikami nació el 11 de Agosto de 1965 y, tras graduarse en la Universidad de Doshisha en Kyoto, empezaría a trabajar en Capcom en 1990. Inicialmente, estaría trabajando en el desarrollo de videojuegos para Game Boy, de tal manera que debutaría con Capcom Quiz: Hatena no Daiboken al que seguiría Who Framed Roger Rabbit?, desarrollado en 1991. También estaría implicado en un videojuego de Formula 1 que terminaría cancelándose. Pero Mikami empezaría a destacar cuando entró en labores de producción de las licencias de Disney, Aladdin y Goof Troop.

Su buen hacer en esos primeros años en Capcom le permitiría trabajar en un proyecto más importante y que terminaría por darle el salto definitivo a la fama. Se trataba de realizar un videojuego para SEGA Saturn y PlayStation dentro del género de los «survival horror», que se encontrara ligeramente basado en el clásico de la NES Sweet Home. De esta manera estaba germinando Resident Evil (Biohazard en Japón), proyecto del que Mikami sería el director. La combinación de unos revolucionarios gráficos basados en polígonos tridimensionales, con una excelente ambientación (según el propio Mikami, influenciado por los films de George Romero), haría que Resident Evil revolucionara definitivamente el género. Según la crítica de la época, la clave del éxito del juego estaba en conseguir una ambientación como la de Alone in the Dark, pero con una jugabilidad mucho más dinámica y más acción. Así, Resident Evil vendería 2.750.000 copias por todo el mundo.

Tras el tremendo éxito, Mikami cambiaría el puesto de director por el de productor (tras no gustarle la dirección que estaba tomando su siguiente proyecto) y se pondría a desarrollar Resident Evil 2, que sería anunciado pocos meses después del lanzamiento de la entrega inicial. Tras este nuevo éxito, en 1999 tendría un doble lanzamiento con Resident Evil 3: Nemesis y Dino Crisis, título con el que le daba una vuelta de tuerca a la fórmula, vendiendo casi cinco millones de copias entre los dos títulos.

Visto que era la gallina de los huevos de oro, Capcom decidió crear un estudio dedicado en exclusiva a la saga Resident Evil, al que se le bautizó como Production Studio 4, recibiendo Mikami el cargo de Gerente General del mismo. Finalmente de ese estudio saldría Al año siguiente, se lanzaría un spin-off en el que participaría como productor, bajo el título de Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Resident Evil Code: Veronica X y otro gran éxito con más de dos millones de copias, Devil May Cry.

En el caso de Resident Evil 4, la polémica saltó con Mikami cuando rechazó desarrollar en PS2 y anunció que el título saldría en exclusiva para Game Cube. Sin embargo, otros dos títulos previos para la consola de Nintendo cambiaron el curso de las cosas, ya que Resident Evil 0 y Resident Evil Remake no cumplieron las expectativas en esta nueva plataforma, lo que produjo que los inversores de Capcom presionaran hasta que se realizara la cuarta entrega en la consola de Sony, donde se esperaban mayores ventas y con el consiguiente desagrado por parte de Mikami. Fue tal el desencuentro que incluso se llegó a rumorear que Mikami dejaba el proyecto, aunque simplemente se limitaría en no participar en la adaptación. El tiempo daría la razón a los inversores, ya que las ventas fueron superiores en PS2 que en Game Cube (aunque en la consola de Nintendo también batiría récords).

Una reestructuración interna por parte de Capcom (derivada por algunos resultados decepcionantes en algunos de sus títulos) haría recalar a Mikami en Clover Studio, una sección elitista dentro de la compañía con sus mejores cerebros en busca de títulos innovadores, de tal manera que Mikami se pondría a trabajar mano a mano con gente como Atsushi Inaba o Hideki Kamiya. El primer trabajo de Mikami sería la supervisión de God Hand, pero Capcom seguiría con sus medidas anticrisis y disolvería Clover Studios junto a otros de sus estudios. Esto provocaría que Mikami junto a otros ex-miembros de Clover Studios fundaran Seeds Inc. y que Resident Evil 5 fuera el primer título de la saga sin la participación de Mikami. Paralelamente, también ex-miembros de Clover Studios crearían Platinum Games donde participaría Mikami en el desarrollo de títulos como MadWorld o Vanquish.

En este vídeo podéis ver una entrevista a Shinji Mikami respecto a Resident Evil 0:

Dino Crisis (1999)

Dino Crisis es un título publicado para PlayStation en 1999 y portado a PC y SEGA Dreamcast un año más tarde. El juego, desarrollado y distribuido por Capcom, es uno de los abanderados del subgénero conocido como «survival horror». No en vano, detrás del proyecto se encontraba en la producción y dirección Shinji Mikami, creador de la saga Resident Evil. Con esa carta de presentación, no fue difícil que Dino Crisis tuviera una gran acogida por el público y se venderían 2.400.000 copias sólo para PlayStation.

El videojuego se emplaza en un lugar ficticio, conocido como la Isla de Ibi, en el año 2009. Un equipo de fuerzas de élite (SORT) ha enviado un agente para realizar una investigación sobre el terreno. Allí descubre que el doctor Kirk, que se había dado por muerto tres años atrás, está llevando un proyecto de armas secreto. El SORT envía a cuatro agentes (Regina, Gail, Almiar, y Cooper) para atrapar al doctor. Sin embargo, cuando llegan allí, un tiranosaurio ataca y mata a Cooper, descubriéndose que la isla está infestada de dinosaurios procedentes de otra época, que han acabado con todo el personal de la zona. La misión ya no es solo capturar al doctor Kirk, la misión es sobrevivir.

Como se puede deducir del argumento, muchos calificaron al título como una mezcla entre Parque Jurásico y Resident Evil. De hecho, el sistema de juego es muy similar al de la mítica saga de Capcom. Tendremos que ir adentrándonos en la base resolviendo una suerte de acertijos y puzzles para ir avanzando, pero podrán aparecer en cualquier momento (normalmente cuando menos nos lo esperemos) algún dinosaurio dispuesto a acabar con nosotros. Para hacer frente a estos ataques, contaremos con todo un arsenal de armas. El título cuenta con tres finales distintos según nuestras acciones, por lo que ayudaba a la rejugabilidad del título.

Dino Crisis es un videojuego con una alta calidad gráfica, en especial en sus escenas cinemáticas. Sería el primer videojuego de Mikami desarrollado completamente en 3D y se realizó un buen trabajo en el desarrollo de los dinosaurios y de su integración en el entorno, lo que podría presentar problemas de superposición al haber bestias tan grandes en esos pasillos estrechos. Por otro lado, cabe destacar la banda sonora en los momentos de tensión, que incluso llegaría a publicarse en CD en Japón.

Gracias al éxito de esta primera entrega, en 2000 se publicaría Dino Crisis 2 para PC y PlayStation, con Mikami con labores de productor ejecutivo. En 2002 aparecería un «spin-off» de la serie para PlayStation 2 bajo el título de Dino Stalker, que se puede enmarcar dentro del género de los FPSs. La última entrega hasta la fecha de la saga llegaría en 2003 con Dino Crisis 3, lanzado de forma exclusiva para XBox y que sería altamente criticado.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: