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Final Fight (1989)

Cuando hablamos de la época dorada de Capcom en las máquinas recreativas se nos viene enseguida a la mente Street Fighter II, videojuego que revolucionaría el concepto de los juegos de lucha. Pero antes de este bombazo, la empresa japonesa ya tuvo un título que sería el buque insignia de sus productos: Final Fight. Dicho juego aparecería en los salones recreativos por primera vez en Diciembre de 1989. El videojuego sería inicialmente presentado en avances como Street Fighter’89, ya que inicialmente desde Capcom se estaba buscando una secuela para la primera entrega de la saga de lucha. Finalmente, la falta de una conexión real, tanto en la historia como en el sistema de juego, hizo que se desechara esta idea original y se le diera el título definitivo de Final Fight.

El videojuego se localiza en la ciudad ficticia de Metro City, donde se ha producido el secuestro de Jessica, la hija del alcalde (antiguo luchador de wrestrling) que acaba de ser elegido por los ciudadanos, a manos de Mad Gear, el líder de una conocida y peligrosa banda de la ciudad. Esto levanta las iras del alcalde, Mike Haggar, que no duda en ir al rescate de su hija con la ayuda del novio de ésta, Cody y de su amigo ninja, Guy.

Final Fight representa el estandar de beat’em up. Hasta dos jugadores se despalazan por las calles de la ciudad, en un entorno bidimensional con scroll horizontal y desplazamiento lateral. El control nos permitirá el ataque y el salto, además de otros movimientos con la combinación de éstos. Así, tendremos diversas técnicas para acabar con la multitud de enemigos que nos irán apareciendo, hasta la confrontación con cada uno de los jefes de final de fase.

Gráficamente, el videojuego supone un salto de calidad respecto a los anteriores beat’em up de la época, sobre todo si lo comparamos con Double Dragon II: The Revenge, que se publicó justo un año antes. Los personajes son grandes, bien definidos y se mueven con facilidad en unos escenarios  llenos de detalles y que serían tomados de base para futuros videojuegos. La banda sonora fue llevada a cabo por Yoshihiro Sakaguchi, que ya había participado en el desarrollo de la música de Street Fighter.

Final Fight tendría versiones domésticas para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PlayStation 2, Mega CD, ZX Spectrum, Super NES, Sharp X68000, Xbox, Game Boy Advance, PlayStation Portable y Virtual Console. En 1993 llegaría la primera secuela en exclusiva para Super Nintendo bajo el título de Final Fight 2. Ese mismo año aparecería Mighty Final Fight para NES, una versión «menor» con un aspecto más cómico. Final Fight 3 llegaría en 1995 y, de nuevo, sería en exclusiva para la 16 bits de Nintendo. A los salones recreativos volvería en 1999 con el lanzamiento de Final Fight Revenge y la última entrega hasta la fecha data de 2006 con Final Fight: Streetwise para PS2 y Xbox.

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Warriors of Fate (1992)

En esta ocasión tenemos un videojuego que tuvo cierto éxito en el mundo occidental, pero que no todo el mundo conoce su origen e historia. Se trata de Warriors of Fate (secuela de Dinasty Wars), una adaptación del título japonés Tenchi wo Kurau II,  que está basado en un cómic manga conocido como Tenchi wo Kurau. Dicho cómic se encuentra inspirado en una tradicional novela histórica china, escrita en el siglo XIV por Luo Guanzhon, con el título de El Romance de los Tres Reinos, localizado en los ultimos años de la dinastía Han y los Tres Reinos, que terminaría con la unificación en el año 280. El videojuego fue desarrollado y distribuido por Capcom en 1992, siendo un beat’em up con un estilo similar a títulos como The King of the Dragons o Knights of the Round. Posteriormente aparecerían versiones para PlayStation y SEGA Saturn.

El tratamiento de la historia en el videojuego varía según la versión. En la japonesa es bastante fiel a la novela original, narrando los hechos entre los reinos de Shu (liderado por Liu Bei) y Wei (liderado por Cao Cao). En la versión occidenta se pierde la historia de los Tres Reinos, localizándose en un lugar ficticio y cambiando los nombres por otros de corte mongol:  Akkila-Orkhan (Cao Cao) y Kuan-Ti (Liu Bei), donde los cinco protagonistas del juego tendrán que luchar contra los intentos de conquista del enemigo.

Estos cambios de nombre también se darán en los cinco personajes seleccionables, mientras que en la versión japonesa podremos elegir entre Zhang Fei, Guan Yu, Zhao Yun, Huang Zhong (cuatro de los famosos Cinco Generales Tigre) y Wei Yan, en la versión anglosajona nos encontraremos con nuevas denominaciones, pero con el mismo reparto de armas y habilidades para cada uno.

El juego es un beat’em up dividido en 9 niveles, donde nos aparecerán todo tipo de enemigos inspirados en el medievo chino y encontrándonos como jefe final en cada una de ellas, a uno de los hombres de confianza de Cao Cao. El juego permite hasta tres jugadores simultáneos, que contarán con dos botones de acción (ataque y salto), siguiendo el estandar de los beat’em up de la compañía nipona. Destaca la posibilidad de hacer uso de diversas armas que nos encontramos en el camino y la monta de caballos de batalla.

En el aspecto técnico nos encontramos con un videojuego algo superior a otros similares de la misma compañía. Con un cierto aire manga, nos encontramos a unos grandes personajes que se mueven con soltura, además de contar con un scroll realmente suave. Cabe destacar la importancia que se le da en este título al uso de las armas, frente a otros beat’em up. En el aspecto sonoro nos encontramos con una banda sonora con el sello claro de Capcom y un buen catálogo de efectos sonoros.

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Dedicado a Steiner Copete.

Breath of Fire (1993)

Breath of Fire (Breath of Fire: The Dragon Warrior en Japón) es el primer título de una saga de videojuegos de rol publicados por Capcom, que sería lanzado para Super Nintendo en 1993. Mientras que en Japón sería distribuido por la propia Capcom, en el resto del mundo la explotación vendría por parte de Squaresoft. Posteriormente aparecería en 2001 una versión para Game Boy Advance.

La historia de Breath of Fire se emplaza años más tarde de una cruenta guerra civil entre los distintos clanes del Dragón. El clan de los Dragones de la Luz es atacado por el clan de los Dragones de la Oscuridad, dejando en llamas su población. Nuestro protagonista, Ryu, es despertado por el ataque, dándose cuenta de que su hermana ha sido raptada por los miembros del clan enemigo. De esta manera, Ryu tendrá una doble misión, por un lado rescatar a su hermana y, por otro, encontrar las Siete Llaves Místicas para que no sean usadas por el clan de los Dragones de la Oscuridad para liberar a una divinidad de la destrucción.

Breath of Fire cuenta con el sistema de juego clásico de los RPGs. Por un lado, para movernos a largas distancias, tendremos una representación en un gran mapa donde podremos desplazarnos por los distintos lugares. Como es habitual en este tipo de juegos, podremos encontrarnos enemigos de forma aleatoria en dichos desplazamientos. Una vez entremos en algún pueblo o mazmorra, tendremos una visión más ampliada de la zona, pudiéndonos encontrar con otros personajes con los que intercambiar objetos e información para avanzar en la aventura. Al más puro estilo RPG, tendremos dos puntuaciones a tener en cuenta, HP (puntos de salud) y AP (puntos de habilidad), los cuales podremos aumentar al conseguir alimentos, ya sea comprándolos o consiguiéndolos mediante pesca y caza.

El sistema de combate es el habitual por turnos pero, en dichas escenas, cambiaremos a una interesante perspectiva isométrica donde podremos ver tanto a los enemigos como a los personajes de nuestro grupo (hasta un máximo de cuatro). El orden de participación de los personajes dependerá de sus propias características, pudiendo en su turno tanto realizar un ataque como invocar un hechizo (ya sea de ataque o para restaurar parámetros de los personajes).

A pesar de que no introducía ninguna novedad en el género, su interesante historia y un acabado más que correcto provocaría que el videojuego contara con el beneplácito de la crítica, así como una buena acogida por parte del público fiel a los RPGs. Así, un año más tarde se lanzaría Breath of Fire II y en 1997 Breath of Fire III, este último para PlayStation. La consola de Sony vería una nueva edición en 2000 con Breath of Fire IV. La última entrega hasta la fecha de la saga sería para PS2 en 2002 con Breath of Fire: Dragon Quarter.

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Vulgus (1984)

Vulgus es un videojuego lanzado por Capcom en 1984 para máquinas recreativas, convirtiéndose en el primer videojuego lanzado por la compañía nipona. Hasta entonces, Capcom se dedicaba a la fabricación de las máquinas recreativas, pero no desarrollaba sus propios videojuegos. El videojuego entra dentro del subgénero conocido como «scrolling shooter», con una nave que se va moviendo por la pantalla y debe ir destruyendo todos los enemigos que salgan al paso. A pesar de que tuvo una recepción más que aceptable en los salones recreativos, Vulgus no tendría conversiones a sistemas domésticos hasta el lanzamiento de los recopilatorios Capcom Generation 3 para PlayStation y Sega Saturn; y Capcom Classics Collection para PS2, PSP y XBOX. Por otro lado, en 2001 sería lanzado como freeware para PC y diferentes dispositivos PDA.

Con Vulgus nos encontramos con un clásico juego de naves de scroll vertical. Aunque no nos encontrábamos con un videojuego excesivamente original, lo cierto es que su factura es bastante notable para las fechas que estamos hablando. Nuestra nave está equipada con dos armas, por un lado nuestro disparo principal que tendrá una munición infinita y, por otro, un cargamento de bombas limitado que podremos recargar recogiendo el correspondiente «power-up».

El videojuego no se encuentra dividido por niveles, sino que podremos ver como vamos alternando el paso por un planeta con luchas en el espacio exterior. Esto se va repitiendo infinitamente, aumentando la dificultad de forma progresiva, hasta que se pierden las tres vidas con las que se empieza la partida. Además, la dificultad de Vulgus es bastante alta, ya que la cantidad de enemigos es bastante importante, lo que provocaba que muchos jugadores optaran por esquivar los ataques enemigos antes que intentar destruirlos. A la hora de analizar el apartado técnico de Vulgus hay que tener en cuenta de que hablamos de 1984. Aunque la variedad de escenarios es escasa, hay que indicar que su definición era muy interesante, la zona de planeta tiene muchos elementos como cráteres o ríos; las zonas de espacio, aunque más simples, contaba con elementos que hacía destacar al título sobre otros similares. Las naves, tanto la propia como las enemigas, tienen un diseño simple, pero destaca su gran fluidez de movimientos, fluidez que también es muy destacable en el scroll.

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The King of Dragons (1991)

The King of Dragons fue lanzado para máquinas recreativas por Capcom en 1991. Se trata de un juego de acción clasificado dentro del subgénero «hack and slahs» (es decir, un videojuego de acción pero con elementos más típicos de RPG como la subida de niveles). En este sentido, podemos ver bastante similitudes con Knights of the Round (de hecho ese título vendría derivado del éxito de The King of Dragons, si bien el título que hoy nos ocupa era más simple respecto al control, por lo que se hacía ideal para todo tipo de jugadores. La máquina tuvo bastante éxito, lo que se tradujo en una conversión para Super Nintendo que se publicaría en 1994. Más adelante aparecería para PS2, XBOX y PSP dentro de la colección de recopilatorios Capcom Classics Collection.

El videojuego se desarrolla a traves de 16 fases dentro de un entorno fantástico-medieval. Se nos dá la posibilidad de elegir entre cinco personajes: el enano, el elfo, el mago, el guerrero y el cruzado, pudiendo haber simultáneamente hasta tres jugadores humanos. El guerrero es el personaje más equilibrado, siendo una buena opción para empezar a hacerse con el juego; el elfo cuenta con un arco, lo que le permite el ataque a distancia, si bien su daño no es muy grande; el cruzado cuenta con una fuerza poderosa que contrasta con su lentitud; el mago era para muchos el mejor personaje si nos haciamos con su manejo, mientras que el enano era el personaje con el que más dificultad pasamos para terminar The King of Dragons.

Como ya hemos comentado, uno de los puntos interesantes del juego es la posibilidad de ir aumentando de nivel a nuestro personaje a medida que vayamos eliminando enemigos y adquiriendo experiencia. Cada personaje cuenta con dos elementos (arma y escudo, arco y flecha…) que se irán mejorando según avancemos en el juego. Por otro lado nos encontraremos todo tipo de objetos que nos mejorarán la salud como la comida, aumentarán los puntos como las gemas o magias de distintos tipos. El control se basa en un botón de disparo y otro de salto que, pulsados a la vez provocarán la invocación de una magia. Además los personajes que portan escudo pueden hacer uso de él para defenderse.

Técnicamente nos encontramos con una autentica maravilla. Unos escenarios cuidados al límite y altamente inspirados por la literatura fantástica. Es destacable también la variedad y el diseño de los personajes lo que, añadido a la longitud del juego, lo convierte en toda una aaventura época que sorprendió al público. La banda sonora fue a cargo de Yoko Shimomura, viejo conocido en la múscia de videojuegos participando en proyectos como Street Fighter II, Super Mario RPG o Kingdom Hears.

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The Punisher (1993)

En esta ocasión volvemos a revisar un gran éxito de los salones recreativos: The Punisher. El personaje creado por Gerry Conway es uno de los antihéroes más conocidos de la Marvel. La historia de Frank Castle es la de un hombre que pierde burtalmente a su mujer e hijos y decide acabar con el crímen imponiendo su propia ley. Su primera aparición data de 1974 en uno de los numeros de The Amazing Spiderman. A partir de ahí su gran carisma le proporcionaría un protagonismo propio y, aunque no sería uno de los personajes punteros de Marvel, tendría una buena legión de seguidores. En el mundo de los videojuegos no haría su aparición hasta 1993 en un producto desarrollado por la mítica Capcom en asociación con la división de entretenimiento de la propia Marvel.

Como solía ocurrir con los videojuegos basados en comics de la época se trataba de un beat’em up en el que el objetivo sera acabar con King Pin. La necesidad de implementar un modo de dos jugadores cooperativo, dotó al solitario de Frank Castle de un compañero: Nick Furia, uno de los agentes de SHIELD (Surpreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division). De esta manera, aunque se jugara de forma individual se podía elegir indistintamente a uno de los dos personajes, teniendo todos los movimientos y ataques comunes.

Al ser Capcom su desarrolladora, The Punisher cuenta con influencias de anteriores títulos de la compañía nipona, como es el caso del famoso Cadillacs & Dinosaurs. Los combates con los enemigos están basados en el cuerpo a cuerpo, si bien, este título destaca por contar con más armas de fuego a lo largo de la aventura, que lo que suele ser habitual dentro del género. La variedad de enemigos es bastante interesante, destacando especialmente los jefes de final de fase. Muchos de estos enemigos no tenían relación directa con los comics originales, estando diseñado bajo los estándares de los beat’em up.

Técnicamente destaca sobre otros títulos similares, en especial en el apartado gráfico. Los personajes son bastante más grandes de lo normal y cuentan con unos movimientos muy fluidos. La introducción de la historia se realizaba con el típico sistema de acompañar con texto y diálogos algunos momentos del juego no interactivos. Por otro lado para darle una mayor atmósfera de comic, nos encontraremos las típicas onomatopeyas, pero solo en el caso de usar armas, ya sean de fuego o no. El apartado sonoro no destacaba especialmente, con el catálogo de efectos de sonidos clásico y una banda sonora frenética pero bastante olvidable.

The Punisher llegaría a los salones recreativos en forma de las conocidas máquinas CPS-1 (fabricadas por la propia Capcom), que contaba con el sistema de audio QSound. Dicho sistema implementaba una algoritmo especial que permitía dar una sensación tridimensional con el sonido, básicamente los primeros pasos antes de llegar al sistema 5.1. En 1994 se lanzaría la única versión doméstica que existe, sería para la Mega Drive de Sega y su desarrollo fue a cargo de Sculptured Software. Aunque se basaba en el videojuego original, contaba con limitaciones significativas debido a su inferior hardware.

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Snow Bros. (1990)

Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico Bubble Bobble. Aún así, su extraordinaria realización y el dinamismo que se le dió al juego, provocaría que fuera un verdadero éxito en los salones recreativos, habiendo muchos jugadores que aseguraban que superaba con creces al videojuego en el que estaba inspirado. Gracias a ese éxito, en 1991 aparecería una versión para NES y Game Boy distribuida por Capcom y en 1993 una versión para Mega Drive distribuida por Tengen. Se llegó a desarrollar incluso conversiones para Amiga y Atari ST, pero que Ocean Software nunca llegó a llevar al mercado.

El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con Bubble Bobble). Para atacar a los enemigos los envolverán en una bola de nieve que luego lanzan para que choque con alguna plataforma, llevándose a todo el enemigo que pille por delante. Este lanzamiento hay que hacerlo rápido ya que, al cabo de un tiempo, los monstruos pueden llegar a liberarse.

Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).

Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.

Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de Bubble Bobble, conservando el mismo tipo de estructuras y con algunos niveles muy similares. El diseño de los personajes es bastante interesante, crados con un toque de humor tanto en su aspecto como en sus movimientos. Los efectos sonoros no son muy destacados, sin afectar al conjunto en general, mientras que la banda sonora resulta bastante pegadiza y ayuda al ritmo del juego.

En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de Amiga en 2006, por lo que ya se encuentra disponible para los usuarios de esta máquina.

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Keiji Inafune, el hombre de Capcom

Keiji Inafune es una de las figuras más destacadas de la mítica empresa nipona Capcom. Su periplo en dicha compañía empezaría en 1987, con un debut que, a la larga, sería imprescindible para comprender la historia de los videojuegos. Inafune entraría como ilustrador, siendo su primer trabajo el diseño de los personajes de la primera entrega de Street FIghter, creando los primeros diseños de los personajes que se volverían mundialmente populares con el lanzamiento de Street Fighter II. Tras este primer trabajo, que en un primer momento no tendría una acogida especialmente buena, Inafune pasaría a trabajar en el mercado de las consoilas domésticas, en el cual quería centrar Capcom sus esfuerzos, en especial en la NES.

De esta manera, se le pediría a Keiji Inafune que dirijiera el desarrollo del diseño de un personaje nuevo llamado Rockman, que sería conocido fuera de Japón como Megaman. La falta de efectivos dentro de los equipos de diseño de la compañía provocó que casi todo el trabajo recayera en Inafune, que se encargaría del diseño de todos los personajes, así como de los logos, la carátula y el libreto del juego. Las limitaciones de la NES supuso que el diseño de los personajes fuera un verdadero reto, por ejemplo, el color azul del protagonista fue elegido debido a que la reducida paleta de colores de la consola (56 colores), contenía mayoritariamente colores en estos tonos.

A partir de ahí, su actividad vendría relacionada estrechamente a la saga de Megaman participando activamente en cada una de las entregas. Aun así, no sería el único proyecto en el que ha estado involucrado. Como diseñador gráfico se encargaría de títulos como Professional Baseball Murder Mystery, Duck Tales, Chip ‘n Dale Rescue Rangers, Breath of Fire o Capcom Barcelona ’92. Este tipo de proyectos le permitiría coger cierto prestigio dentro de la compañía y poder dedicarse a otros aspectos del diseño de los videojuegos. Así, durante los últimos años, se convertiría en uno de los productores más prestigiosos.

En 2001 sería el principal productor del videojuego de acción Onimusha: Warlords, un título que tendría un gran éxito y comenzaría una extensa saga en la que siempre participa Inafune, ya sea como productor o productor ejecutivo. En 2004 se encargaria de la producción de The Legend of Zelda: The Minish Cap. Pero su nombre volvería al candelero especialmente en 2006 con un doble lanzamiento: por un lado Dead Rising un videojuego de aventura, dentro del género del survival horror, exclusivo para XBOX 360; y por otro lado Lost Planet: Extreme Condition, donde no solo participaría como productor, sino también trabajaría como guionista.

En este vídeo podeis ver una entrevista a Inafune:

Gun Smoke (1985)

Gun Smoke es un shooter vertical publicado por Capcom en 1985. Su desarrollo fue capitaneado por Yoshiki Okamoto (conocido por su trabajo en la saga Street Fighter) y que estaba sensiblemente inspirado por Gun Fight, siendo el título un posible homenaje. El videojuego fue originalmente lanzado para máquinas recreativas, teniendo un gran éxito a pesar de la gran dificultad que tenía. Las versiones para computadores de 8 bits (Amstrad CPC, MSX, ZX Spectrum y Commodore 64), siendo algunas de esas conversiones desarrolladas por la española Topo Soft. En 1988 aparecería una versión para NES, que contaría con algunas diferencias respecto a la versión arcade. Posteriormente aparecerá en diversas recopilaciones de videojuegos clásicos.

Gun Smoke presenta un videojuego con scroll vertical y vista aérea. Somos Billy, un conocido cowboy justiciero que se dedica a ir capturando a los más peligrosos forajidos. En un principio parece tener similitudes con Commando pero ambientado en el Oeste, aunque contaría con varias diferencias. El scroll va avanzando automáticamente y nuestro protagonista solo puede disparar en tres direcciones, hacia delante y diagonalmente a derecha e izquierda, usando para ello los tres botones de acción. Haciendo combinaciones de esos tres botones podremos cambiar la dirección de nuestros disparos.

Antes de enfrentarnos a los delincuentes más buscados de cada nivel, nos cruzaremos con gran parte de sus secuaces. Si uno de su disparos nos alcanza perderemos una vida, pero podremos conseguir distintos elementos que nos darán una mayor protección o facilidades, los cuales los podremos encontrar al disparar a barriles. Si conseguimos un caballo, aumentaremos nuestra resistencia hasta tres disparos. Podremos desplazarnos con una mayor velocidad en el caso de recoger unas botas. También podremos conseguir el rifle que nos permitirá hacer disparo más potentes, o balas que nos dará una cadencia de disparo mayor.

Por otro lado, a lo largo de nuestro camino nos encontraremos con diferentes obstáculos como colinas que, aunque no dañan directamente a nuestro protagonista, nos obligará a cambiar nuestra ruta con el posible peligro de ser alcanzado por una bala. Al final de cada uno de los 10 niveles que componen Gun Smoke nos encontraremos con un jefe final. En estos personajes podremos ver a diferentes clichés de las películas del Oeste. Evidentemente estos personajes son más difíciles de eliminar ya que, además de que cada uno tiene una serie de características propias, requieren de varios impactos para acabar con ellos. En buena parte, la gran dificultad del juego dependía de este tipo de personajes.

El trabajo gráfico de Gun Smoke es bastante destacable, con una perfecta representación del Lejano Oeste aunque, por esa misma razón, pecando un poco de repetitivo. Las animaciones, aunque limitadas por el propio sistema de juego, eran correctas. Es evidente que la calidad gráfica es inferior a la de Commando, pero este hecho no restaba un ápice de la diversión y el dinamismo que posee este título. Dentro del apartado sonoro es más destacable el catálogo de efectos sonoros que es bastante interesante. La banda sonora no es que sea mala, simplemente no se acopla bien a la ambientación, pareciendo música de un videojuego de ciencia-ficción más que de uno del Oeste.

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Commando (1985)

Commando (Senjou no Ookami en Japón) fueun videojuego de acción desarrollado por Capcom(con Tokuro Fujiwara liderando el proyecto) y distibuido por Data East (aunque las versiones domésticas serían distribuidas por Elite), que sería publicado por primera vez en 1985. Aunque ese mismo año se estrenaría una película homónima protagonizada por Arnold Schwarzenegger, no existe relación con ésta como popularmente se pensaba. De todas maneras, es más que probable que la película del ahora gobernador de California ayudara a la popularización del videojuego. Commando sería pionero junto a Gun Smoke en su estilo de juego y serviría de referencia año más tarde para otros títulos como Ikari Warriors o Who Dares Wins.

El argumento de Commando es tan simple que el eslogan de la caja simplemente dice «Destruye al ejército enemigo». Somos Super Joe, un miembro destacado de infanteria de un comando de nuestro ejército y tenemos como misión adentrarnos y destruir la base enemiga que se encuentra tras la gran Muralla de Hierro. Podemos llegar a ver como los uniformes del ejército enemigo son muy similares a los de los alemanes en la Segunda Guerra Mundial (aunque el juego se desarrolla en la jungla).

El videojuego nos mostraba una perspectiva aérea del campo de batalla y el «scroll» (la forma que tiene de desplazarse la pantalla)se realizaba verticalmente de abajo arriba y no horizontalmente como solía ser habitual en este tipo de juegos. Nuestro armamento se limitaba a un simple rifle y unas cuantas granadas que podíamos recargar por el camino. Esto simplificaba enormemente el control, que se hacía con tan solo dos botones, aunque nuestro personaje podía moverse hacía todas las direcciones.

Al igual que sus movimientos, Super Joe podía disparar en las ocho direcciones posibles, si bien las granadas solo podían ser lanzadas verticalmente hacia arriba. Sin embargo, las granadas se mostraban muy superiores al rifle gracias a su gran poder de destruccion que podía hacer desaparecer ciertos obstáculos. Mientras avanza por el nivel tendrá que dar buena cuenta de una cantidad de enemigos más considerable hasta que la pantalla deje de avanzar. Estamos cerca de pasar al siguiente nivel, pero antes tendremos que acabar con una última ráfaga de enemigos que nos saldrá de la correspondiente fortaleza.

Commando tuvo una gran acogida en los salones recreativos, en buena parte gracias a una gran calidad gráfica, sobre todo en lo que se refiere al diseño de los escenarios, la gran variedad de enemigos y situaciones,y al gran dinamismo que poseía. Esto traería conversiones para Amiga, Apple II, Atari 2600, Atari 7800, Atari ST, BBC MICRO, Acorn Electron, Commodore 64, Intellivision, MSX, NES, PC Booter y ZX Spectrum. En general eran conversiones de calidad que amoldaban sus gráficos a las características de la máquina pero que conservaban el espíritu dinámico de su sistema de juego. Cabe destacar la gran labor de conversión en el caso de la Commodore Amiga, practicamente igual que el original.

En Alemania el videojuego fue modificado, teniendo por título Space Invasion, por las restrictivas leyes en ese paíssobre la violencia en los videojuegos, sustituyéndose los soldados enemigos por alienígenas. La secuela llegaría en 1990 bajo el título de Mercs, probablemente por temas de derechos, ya que en Japón se conservó el título original. Tanto esta versión como la original han aparecido en diversos recopilatorios (Capcom Generation y Capcom Classics Collection), para todo tipo de plataformas másactuales.

En este vídeo podeis ver como era el juego: