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Tecmo NBA Basketball (1992)

En la actualidad, la variedad de videojuegos deportivos en cada modalidad ha sido reducida a la mínima expresión. Por cada deporte apenas dos videojuegos distintos (en ocasiones sólo uno) aparecen cada año para llevar la emoción deportiva a nuestras consolas y ordenadores, y en la mayoría de los casos, todo se limita a una guerra de licencias para poder contar con la mayor cantidad de equipos y jugadores reales posible.

A finales de los 80 y principios de los 90, el tema no era así. En la mayoría de las ocasiones no estaban ni los equipos (se hacían referencias generales a las ciudades) ni los jugadores (sin nombre o con este modificado). Caso aparte eran videojuegos con licencias específicas para jugadores, como en la saga One-on-one, o con la licencia de la NBA pero sin tener específicamente la de los jugadores, como el NBA Basketball para Intellivision de 1980 donde la licencia se limitó a incluir el logo en la caja.

La primera vez que un videojuego tuvo la licencia tanto de la NBA como de la NBPA (la asociación de jugadores) fue con Tecmo NBA Basketball en 1992, lo que supuso tener disponibles en el título a todos los equipos con sus correspondientes jugadores de la temporada 1991/92 (aunque en realidad este videojuego fue publicado para la NES en noviembre de 1992, cuando ya estaba en juego la temporada siguiente). Este esfuerzo nos daba como resultado 27 equipos con 324 jugadores y no sería en vano, ya que nos presentó el título de baloncesto más profundo hasta la fecha.

Este título pretendía recoger el testigo del éxito que habían dejado Tecmo Bowl y Tecmo Super Bowl en las consolas de Nintendo y llevarlo al mundo del baloncesto. La profundidad del título comienza fuera de la parte jugable, ya que cuenta con una base de datos de los jugadores con las estadísticas de la temporada 91/92, así como datos tales como altura, posición, dorsal y sus niveles en una serie de atributos con influencia jugable. Todos estos datos son accesibles desde el menú principal.

Desde el punto de vista jugable, tenemos tres modos de juego: Pretemporada. Temporada y All-Star Game. El primero de ellos es el equivalente al modo de exhibición de cualquier videojuego deportivo, pudiéndose organizar un encuentro entre dos de los 27 equipos. El modo Temporada es la joya de la corona ya que nos permite jugar una temporada regular completa con sus 82 partidos y los correspondientes play-offs, existiendo la posibilidad de realizar temporadas más reducidas en lo que se refiere a número de partidos de la liga regular y de la duración de los cuartos por lo que no tienen . Por último, el All-Star Game nos presenta el clásico partido de las estrellas entre la Conferencia Oeste y la Conferencia Este.

Dentro del modo Temporada, nos encontramos con un juego realmente completo en el que en todo momento tenemos acceso a todas las estadísticas que se van generando a lo largo de las fechas del calendario. Por otra parte, el nivel de la personalización de las estrategias de los equipos sorprende para lo que se podía esperar de un juego de estas características para la 8 bits de Nintendo, con un libro de jugadas muy amplio y que bebe directamente de los videojuegos de Tecmo de fútbol américano. Tan desarrollado está este aspecto del juego que el título permite jugarlo en modo entrenador, sin necesidad de participar interactivamente en los partidos.

En este afán de realismo, Tecmo NBA Basketball presenta los partidos como una retransmisión televisiva. Los partidos se desarrollan principalmente con la perspectiva lateral clásica de este tipo de retransmisiones pero, eventualmente para cierto tipo de jugadas, podremos ver pequeñas escenas cinématicas bastante espectaculares para la época que nos presentan un plano más corto de lo que está ocurriendo en la cancha.

Los controles están limitados por las posibilidades del mando de la NES, por lo que contamos con pase y tiro para el ataque; e intento de robo y salto para taponar en defensa, con cambio automático al jugador que más cerca esté del oponente que lleva el balón. A pesar de esta simplicidad de los controles, la buena implementación de los controles, así como de una completa incorporación de las reglas del juego, hacen que la experiencia con Tecmo NBA Basketball sea la más completa y realista de las que se podían conseguir con el catálogo de la NES.

A nivel técnico Tecmo NBA Basketball exprime al máximo la consola de Nintendo. A pesar de las dificultades de mover 10 sprites simultáneamente en pantalla, el juego tiene una velocidad trepidante y los parpadeos son menores de los que se podían esperar con tanto dinamismo. Dichos sprites de jugadores son bastante grandes y con una diferenciación de razas y alturas para ayudar a reconocer a cada jugador. La representación de la cancha es bastante fiel, con la pequeña personalización del logo del equipo de casa sobre la pista.

Otro punto a destacar es la interfaz de información que se encuentra en la parte superior de la pantalla. En dicha zona nos encontramos la información del tiempo restante de juego, marcador y los jugadores que están siendo controlados en ese momento por ambos equipos. Además, dicha zona puede cambiar para dar otro tipo de información, como es el caso de destacar el nombre del jugador que acaba de hacer una anotación. Por último, el apartado sonoro termina de completar la experiencia inmersiva que supone Tecmo NBA Basketball.

Tras el lanzamiento del juego para NES en noviembre de 1992, el día de Navidad de ese mismo año fue lanzado Tecmo Super NBA Basketball para Super Nintendo, que no dejaba de ser el mismo juego pero con una revisión gráfica y técnica para poder aprovechar las bondades de los 16 bits. De igual manera, un año más tarde, esta versión mejorada fue lanzada también para Mega Drive.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ninja (1986)

Volvemos a tomar un tema recurrente en los videojuegos de los 80, en esta ocasión con un título que ya es toda una declaración de intenciones: Ninja (Ninja Mission en algunas versiones de Amiga y Atari ST). El juego es obra de Steve Coleman (aunque la versión de PC fue desarrollada por Bryan Brandenburg), miembro de Sculptured Software y que sería distribuido por Mastertronic, saliendo versiones para PC, Commodore Amiga, Atari 8-bit, Atari ST, Commodore 64, ZX Spectrum y Amstrad CPC.

Ninja tiene una mecánica muy simple. Tenemos que rescatar siete ídolos dorados que han sido robados por las fuerzas del mal debido a su poder y escondidos en la guarida de los enemigos. Dicha guarida cuenta con cinco plantas que tendremos que ir recorriendo en busca de los deseados ídolos.

Nuestro protagonista es un ninja que se maneja con el teclado numérico y ataca con la tecla de espacio combinando con alguno de los números para realizar los distintos golpes. Además cuenta con dos armas arrojadizas: una daga (que no siempre provoca daño) y estrellas ninja (que siempre lo provocan), las cuales recogeremos del suelo al comienzo del juego y tendremos que volver a recuperarlas cada vez que las usemos. Eso sí, un ninja enemigo puede cogerlas también del suelo y usarlas en nuestra contra. Nuestro personaje tendrá una barra de energía, que se rellenará cada vez que recojamos un ídolo, barra que también tendrán los distintos enemigos que nos encontremos.

El primer piso se recorre como si estuviera en círculo, es decir, desde la última habitación se pasa a la primera. En alguna de las habitaciones habrá alguna trampilla que nos permitirá ir a la planta superior o inferior, a excepción de la más alta, que solo se tiene acceso si se han recogido los primeros seis ídolos. En dicha planta obtendremos el séptimo ídolo y tendremos que volver a la puerta principal para acabar con el juego. Por desgracia, el número de habitaciones es muy corto y podremos acabar el juego en poco tiempo, una vez que hayamos cogido la técnica de ataque.

El apartado técnico es muy desigual según la versión, destacando las versiones de Amiga y Atari ST. La versión de PC está al nivel de las de 8 bits, lo que resulta bastante decepcionante. No obstante, la respuesta del control y la jugabilidad permanece intacta en todas las versiones, destacando la fluidez de movimientos. Caso parecido ocurre con el apartado sonoro, sin destacar en ninguna versión, es muy desigual entre las distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver la versión de PC:

The Punisher (1993)

En esta ocasión volvemos a revisar un gran éxito de los salones recreativos: The Punisher. El personaje creado por Gerry Conway es uno de los antihéroes más conocidos de la Marvel. La historia de Frank Castle es la de un hombre que pierde burtalmente a su mujer e hijos y decide acabar con el crímen imponiendo su propia ley. Su primera aparición data de 1974 en uno de los numeros de The Amazing Spiderman. A partir de ahí su gran carisma le proporcionaría un protagonismo propio y, aunque no sería uno de los personajes punteros de Marvel, tendría una buena legión de seguidores. En el mundo de los videojuegos no haría su aparición hasta 1993 en un producto desarrollado por la mítica Capcom en asociación con la división de entretenimiento de la propia Marvel.

Como solía ocurrir con los videojuegos basados en comics de la época se trataba de un beat’em up en el que el objetivo sera acabar con King Pin. La necesidad de implementar un modo de dos jugadores cooperativo, dotó al solitario de Frank Castle de un compañero: Nick Furia, uno de los agentes de SHIELD (Surpreme Headquarters International Espionage Law-enforcement Division). De esta manera, aunque se jugara de forma individual se podía elegir indistintamente a uno de los dos personajes, teniendo todos los movimientos y ataques comunes.

Al ser Capcom su desarrolladora, The Punisher cuenta con influencias de anteriores títulos de la compañía nipona, como es el caso del famoso Cadillacs & Dinosaurs. Los combates con los enemigos están basados en el cuerpo a cuerpo, si bien, este título destaca por contar con más armas de fuego a lo largo de la aventura, que lo que suele ser habitual dentro del género. La variedad de enemigos es bastante interesante, destacando especialmente los jefes de final de fase. Muchos de estos enemigos no tenían relación directa con los comics originales, estando diseñado bajo los estándares de los beat’em up.

Técnicamente destaca sobre otros títulos similares, en especial en el apartado gráfico. Los personajes son bastante más grandes de lo normal y cuentan con unos movimientos muy fluidos. La introducción de la historia se realizaba con el típico sistema de acompañar con texto y diálogos algunos momentos del juego no interactivos. Por otro lado para darle una mayor atmósfera de comic, nos encontraremos las típicas onomatopeyas, pero solo en el caso de usar armas, ya sean de fuego o no. El apartado sonoro no destacaba especialmente, con el catálogo de efectos de sonidos clásico y una banda sonora frenética pero bastante olvidable.

The Punisher llegaría a los salones recreativos en forma de las conocidas máquinas CPS-1 (fabricadas por la propia Capcom), que contaba con el sistema de audio QSound. Dicho sistema implementaba una algoritmo especial que permitía dar una sensación tridimensional con el sonido, básicamente los primeros pasos antes de llegar al sistema 5.1. En 1994 se lanzaría la única versión doméstica que existe, sería para la Mega Drive de Sega y su desarrollo fue a cargo de Sculptured Software. Aunque se basaba en el videojuego original, contaba con limitaciones significativas debido a su inferior hardware.

En este vídeo podeis ver como era el juego: