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Body Blows (1993)

Con la estela creada por Street Fighter II, serían múltiples las compañías de videojuegos que realizarían todo tipo de clones para pillar un trozo del pastel, apareciendo tanto en versiones arcades como en videoconsolas domésticas. Sin embargo, fue en el mundo de los ordenadores personales donde el género de lucha no tuvo tanta penetración. Ya sea por el tipo de público al que está dirigido este tipo de máquinas, razones de márketing o de limitaciones técnicas, lo cierto es que no se lanzaron muchos títulos más haya de las conversiones del mítico juego de Capcom. Hoy toca revisar una de las honrosas excepciones a esta regla, Body Blows, videojuego desarrollado y publicado por Team 17 (los conocidos creadores de Worms) para Commodore Amiga y PC en 1993.

Body Blows es un torneo internacional entre luchadores de todo el mundo, sin mucha relación entre ellos, más allá de los dos hermanos, Nik y Dan, que son líderes de dos bandas callejeras rivales y se odian a muerte. Nik y Dan, junto a Junior  (un boxeador británico) y Lo Ray (un monje budista), son los cuatros personajes seleccionables a priori para el modo arcade, si bien dependiendo de la versión y el modo de juego, también se podrán seleccionar los otros seis personajes (Kossak, Dug, Maria, Mike, Ninja y Yit-U, y el juego también nos propondrá como rivales a Max (el cual es seleccionable usando trucos) y T-17, que hará las veces de jefe final.

El título nos propone tres modos de juego: 1-Player, en el que nos enfrentaremos a cada uno de los demás oponentes hasta la lucha final con Max; 2-Player, que implementa el típico modo VS; y Tournament, en el que será una competición por equipos donde la mitad de los luchadores compite contra la otra mitad.

El sistema de juego bebe directamente de Street Fighter II, pero simplificado para el uso con los típicos joysticks que se solían utilizar en los ordenadores personales. Así, el control está diseñado para el uso de un único botón de acción que, combinado con las direcciones y el tiempo en que éste esté presionado, nos dará todo el catálogo de golpes de cada uno de los personajes. El diseño de dichos golpes es desigual, siendo en muchos casos un plagio de otros personajes de otros juegos.

Los chicos de Team 17 pusieron especial hincapié en adaptar Body Blows al hardware del Amiga, teniendo en cuenta sus virtudes y defectos. Los escenarios y los elementos estáticos cuentan con un diseño muy detallista y colorido, que se encuentra a la altura de cualquier título arcade. Sin embargo, los diseños de los elementos móviles, es decir los personajes, es más tosco en busca de un buen rendimiento de la gran cantidad de movimientos que tiene un videojuego de estas características. Este esfuerzo dio como resultado un aspecto gráfico que, si bien no llegaba a un nivel arcade, si resultaba más que solvente en el entorno de los dispositivos domésticos.

Body Blows consiguió muy buenas críticas de las revistas del sector y se colocó como número uno de ventas durante muchas semanas. Esto provocaría que ese mismo año Team 17 sacara al mercado Body Blows Galactic, donde Dan y Junior son los representantes de la Tierra en un campeonato intergaláctico. La trilogía se cierra con Ultimate Body Blows en 1994 que es un remake de los dos primeros títulos con mejoras técnicas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Grandes Compañías XXVII: Team 17

La historia de Team 17 es un excelente ejemplo de como empezar con una empresa desde lo más bajo, con muy pocos medios y con la ayuda de grandes ideas, llegar a ser una de las desarrolladoras más reconocidas. En sus origenes es clave la compañía 17-Bit Software, la cual bajo el seno de la revista británica Microbyte se dedicaba al catalogado, producción y publicación de software libre para el Commodore Amiga. Dicha compañía tuvo su cierta polémica, ya que algunas de las demos que llegaron a publicarse resultaron no ser realmente software libre, con los consiguientes problemas de propiedad intelectual.

Un grupo de nuevos programadores (aún eran estudiantes) bajo el nombre de Team 7, decidieron usar los canales de distribución de 17-Bit Software para la publicación de su primer videojuego, Miami Chase, un título que mezclaba los géneros de conducción y acción. En 17-Bit Software se debieron quedar impresionados con el trabajo de estos novatos, porque en 1991 decidieron aunar fuerzas y crear Team 17, debutando este nuevo grupo con Full Contact.

Las ideas de este equipo de desarrollo eran muy innovadoras y entraban de lleno en el apoyo a Commodore Amiga como plataformas de videojuegos, de tal forma que idearon Full Contact para que aprovechara las cualidades superiores de su hardware y no fuera una simple conversión desde otras plataformas. A partir de ahí, Team 17 se convertiría en una de las desarrolladoras punteras para Commodore Amiga con títulos como Alien Breed, Assassin, Project-X y Body Blows.

En 1995, llegarían a un acuerdo con Ocean Software para la publicación de sus títulos de manera internacional. Debido a esta asociación, aparte de una mayor difusión de sus creaciones, habría una apertura de miras respecto al desarrollo multiplataforma, dejando la exclusividad con Amiga. El título más relevante de esta asociación es Worms, un título que resultó sencillo en su parte de desarrollo pero todo un «best seller» y el trampolín de Team 17 a la escena internacional.

A partir de ahí, el trabajo de Team 17 se enfocaría al desarrollo de juegos de la saga Alien Breed y, sobre todo, Worms, si bien hay algunas excepciones como World Rally Fever: Born on the Road, The Speris Legacy o Addiction Pinball. Este trabajo se haría paralelamente con el desarrollo por encargo como la versión de PSP de Lemmings o el infame Leisure Suit Larry: Box Office Bust.

En este vídeo podéis ver la intro de Full Contact:

Alien Breed (1991)

Alien Breed es un videojuego de ciencia-ficción que se puede encuadrar en el subgénero del «run & gun» y que se convertiría en uno de los videojuegos más populares de su época para los ordenadores de 16 bits.

Alien Breed sería dersarrollado por Team 17 (compañía que tendría fama internacional más tarde con Worms), con Rico Holmes liderando el diseño del proyecto y Martyn Brown en la producción. Alien Breed sería publicado por la propia Team 17 en 1991 para Commodore Amiga y llegaría dos años más tarde al catálogo de los PC de la mano de Microleague.

Nos encontramos con un título que argumentalmente se encuentra altamente inspirado por la saga cinematográfica Alien, en especial con la segunda entrega. En cada fase tendremos que ir desde un punto A hacia un punto B dentro de un complejo infestado de aliens, acabando con todo tipo de criaturas que nos encontremos en el camino, hasta tal punto que no son pocos los que indican que este sistema de juego podría haber influido a los creadores de Doom, aplicando el concepto a un entorno tridimensional. Otros títulos que se relacionan con Alien Breed son debidos a su perspectiva cenital, por lo que se suele comparar con el clásico Gauntlet o su más cercano contemporáneo Alien Syndrome.

Aunque al principio del juego tendremos la posibilidad de armarnos, dichas armas estarán bastante escasas de balas, por lo que tendremos que ser muy diligentes a la hora de preservar nuestra munición hasta que encontremos cartuchos a lo largo del nivel. De igual manera, encontraremos salud, que dada la dificultad del juego resultará esencial, así como llaves que nos permitirá entrar en ciertas dependencias que, inicialmente, estarán inaccesibles (nueva similitud con Doom). No obstante, no hay que ir abriendo puertas a lo loco, ya que las llaves también son limitadas y podríamos quedarnos atascados indefinidamente (algunas incluso son directamente una trampa que terminará con nuestro personaje electrocutado).

Otro concepto con el que cuenta Alien Breed es el dinero que también podremos ir recogiendo, el cual podremos usarlos en ciertas computadoras para conseguir armas, herramientas e incluso un mapa en el que podremos visualizar más fácilmente dónde se encuentra la salida. Dichas computadoras también serán el medio para poder ir cargando distintos niveles para no tener que jugarlos todos de nuevo.

Como solía ser habitual en los títulos de Commodore Amiga, Alien Breed cuenta con un apartado técnico excelente. La calidad gráfica de la versión original es excelente y la conversión de PC es bastante fiel, aunque al ser lanzada dos años más tarde no es tan espectacular en comparación con otros títulos contemporáneos. Algo similar ocurre con el apartado sonoro, con el acabado típico de Amiga tanto en banda sonora y efectos, y una conversión resultona para PC, dependiente del hardware.

Tras el éxito que supuso el lanzamiento en Amiga, en 1992 se lanzaría Alien Breed Special Edition 92, una versión extendida que aún tendría mejores resultados que el original. Simultáneamente al lanzamiento para PC, en Amiga se tendría la segunda entrega bajo el título de Alien Breed II: The Horror Continues. En 1994 se lanzaría una nueva entrega, en esta ocasión para las dos plataformas, conocida como Alien Breed: Tower Assault. En 1995 Amiga comenzaría una saga paralela que contaría con los títulos Alien Breed 3D y Alien Breed 3D II: The Killing Grounds. En 2005, una nueva versión para PC, Alien Breed: Obliteration. El salto a las videoconsolas llegaría en 2009 con un remake de la primera entrega bajo el título de Alien Breed: Evolution – Episode 1. Este título será continuado en 2010 con un doble lanzamiento, Alien Breed 2: Assault y Alien Breed 3: Descent.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Worms (1994)

Nos encontramos a mediados de los 90, la mayoría de las compañías de videojuegos para ordenador pretenden sacar el videojuego tecnológicamente más avanzado y con los gráficos más espectaculares, aunque, para ello, sacrifiquen la jugabilidad. Y en medio de toda esta vorágine tecnológica aparece Team 17, compañía totalmente desconocida para todo aquel que no tuviese en sus manos un Commodore Amiga (para el que publicaron Alien Breed, Full Contact, Body Blows, y lanzan Worms, un juego simple, sin alardes tecnológicos, pero que resulta tremendamente divertido, convirtiéndose en poco tiempo en un auténtico superventas.

El padre de la criatura es Andy Davidson cuando participara en un concurso de programación con Blitz Basic organizado por una revista sobre el Commodore Amiga. Su creación sería Total Wormage (en clara referencia a Total Carnage y, aunque no ganó el concurso, Davidson lo enviaría a diversas compañías sin éxito. Finalmente, en la convención European Computer Trade Show, Davidson mostraría su creación en el stand de Team 17, donde rápidamente le ofrecieron la posibilidad de desarrollar y publicar el videojuego (con apoyo de Ocean Software en la distribución).

Worms es un videojuego de estrategia militar por turnos, pero con la peculiaridad de estar protagonizado por unos gusanos guerreros. Cada batalla estará compuesta por dos o más equipos, formados por cuatro gusanos cada uno, siendo el objetivo ser el último equipo en caer, teniendo al menos uno de nuestros gusanos como supervivientes. En cada turno le corresponderá el movimiento a uno de los gusanos, pudiéndo moverse y realizar un ataque (aunque algún arma como la escopeta permite dos ataques en un mismo turno).

El escenario podrá geerarse de forma aleatoria, basado en unas temáticas principales. De esta manera contamos con infinidad de niveles distintos que hacen que cada partida sea distinta. Estos escenarios pueden estar cerrados o abiertos. En el último caso, si el gusano sale por un lateral de la pantalla, por ejemplo como efecto de una explosión, terminará muriendo, evento que también ocurrirá si cae al agua. Los escenarios se ven afectados por el desarrollo de la batalla, modificándose su morfología como efecto de las distintas explosiones. Cuando un gusano muere en tierra, éste explotará pudiendo la onda expansiva afectar a la energía de otros gusanos (ya sean enemigos o amigos).

Para el ataque tendremos un amplio armamento (bazookas, escopetas, granadas, misiles teledirigidos…). así como diversos ataques cuerpo a cuerpo y elementos que nos servirán para evitar dificultades del terreno (cuerdas, paracaidas, teletransporte, etc…). Muchos de estos elementos estarán limitados o bloqueados, aunque podremos conseguirlos a través de «cajas sorpresa» que irán apareciendo aleatoriamente en diversos puntos del escenario. Cada arma tiene su propias peculiaridades en el uso, habiendo que tener en cuenta el efecto que el viento (indicado en una barra inferior) pueda tener sobre ellas.

Como ya hemos dicho, el apartado tecnológico no es para nada espectacular, con unos gráficos y un apatado sonoro muy simple. Tanto es así, que si obviamos los vídeos humorísticos que hacían las veces de intermedio, el viedojuego apenas ocupa 1 MB, a pesar de la gran variedad de escenarios que podía generar. En el desarrollo se le dió más importancia a la jugabilidad, lo cual se nota pues nos encontramos con uno de los videojuegos más adictivos de la época, en buena parte gracias a la facilidad para hacer partidas multijugador en un mismo ordenador.

El videojuego original sería publicado para Commodore Amiga, Amiga CD32, Apple Mac, PC, Mega Drive, Atari Jaguar, PlayStation, Sega Saturn, Super Nintendo y Game Boy. Como expansiones aparecerían Worms Reinforcements o Worms Plus (1995), Worms & Reinforcements United (1996) y Worms: The Director’s Cut (1997). La primera secuela llegaría en 1997 con Worms 2 donde se le dotaba al juego de un aspecto de dibujos animados y que tendría sus correspondientes expansiones: Worms Pinball (1999), Worms Armageddon (1999) y Worms World Party (2000). El salto a las tres dimensiones llegaría en 2002 con Worms Blast y se continuaria con Worms 3D (2003), Worms Forts: Under Siege (2004), Worms 4: Mayhem (2005), Worms XBLA (2007) y Worms: A Space Oddity (2008). Por último, existe una saga paralela con el sistema de juego tradicional para consolas portátiles, bajo el título de Worms: Open Warfare.

En este vídeo podeis ver como era el juego: