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Woodruff y el Schnibble de Azimut (1994)

Woodruff CoverTras el éxito de la trilogía de Gobliiins, Coktel Vision y Sierra Entertainment volvían a la carga con un nuevo título que contaba con una mecánica similar pero al que se le intentaba dar una mayor complejidad argumental e, incluso, hasta dosis de crítica social: Woodruff y el Schnibble de Azimut. Al contrario de la trilogía anteriormente comentada que fue lanzada para PC, así como otros ordenadores como Amiga o http://www.insertcoinclasicos.com/2010/10/19/a-toda-maquina-xxi-atari-st/, este título tuvo un lanzamiento exclusivo para Windows que por aquella época se encontraba en su versión 3. Este hecho permitió por un lado hacer un alarde técnico con las posibilidades multimedia que el sistema ofrecía pero, por otro, redujo el abanico de público al que se pudo llegar, ya que todavía Windows no era lo popular que llegó a ser poco tiempo más tarde.

woodruff screenshot 01La historia se emplaza en un futuro post-apocalíptico tras la última guerra nuclear ocurrida en la Tierra y que ha llevado a la humanidad a ir a vivir al centro del planeta, único lugar donde aún queda el calor suficiente como para albergar vida. La radiación en la superficie ha provocado el nacimiento de una espesa vegetación y de una población mutante pacífica conocida como los bozouks, los cuales se integran en una sociedad dirigida por el Rey y el Consejo de Sabios. A pesar de su carácter pacífico, los humanos le declararon la guerra y prácticamente masacraron a la especie, esclavizando a los supervivientes para construir una población con estructura jerárquica para los humanos.

woodruff screenshot 02La parte jugable comienza un siglo más tarde de estos hechos, donde la sociedad de la Tierra está bajo el yugo de la burocracia y con el intento de los bozouks de conseguir de nuevo su libertad. El personaje jugable es Woodruff, mitad humano y mitad bozouk, que era el hijo adoptivo del profesor Azimut, una personalidad conocida por su simpatía por los bozouks y que había dejado en forma de testamento el descubrimiento del Schnibble, una entidad que puede volver a traer la paz a la Tierra y la libertad a todos sus habitantes. Woodruff decide seguir el trabajo donde su padre adoptivo lo dejó e intentar encontrar el Schnibble.

woodruff screenshot 03Como hemos comentado, la mecánica de juego sigue una estructura similar a la de la saga Gobliiins, con la ausencia de verbos en su interfaz point & click. Las únicas combinaciones posibles son a la hora de utilizar objetos de inventario o del entorno, o del tobozón, un curioso sistema de comunicación mediante sonidos que nos permitirá comunicarnos con distintos personajes y realizar diversas acciones. Esta simplicidad en la interfaz contrasta con la dificultad de los puzzles, tanto por la falta de lógica en algunos de ellos por la utilización de objetos distintos como por la grandiosidad de las localizaciones, lo que aumenta considerablemente el número de combinaciones. Aunque los diálogos no son esenciales en la parte jugable, si son muy interesantes en el desarrollo de la historia y, sobre todo, en la crítica a la sociedad actual con grandes dosis de humor.

woodruff screenshot 04Gráficamente sigue el estilo marca de la casa que ya se pudo ver en la saga Gobliiins con sus pros – el simpático diseño en los personajes y animaciones – y contras – problemas de perspectiva y proporción en algunos elementos del escenario -, aunque quizá con un esfuerzo mayor que en ocasiones anteriores. En el apartado sonoro, Woodruff y el Schnibble de Azimut toma en sus brazos al concepto multimedia en toda su gloria y tanto en efectos de sonido, voces y banda sonora, el resultado es excepcional y más si tenemos en cuenta que el concepto popularizado de la multimedia estaba en pañales.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Inca (1992)

Inca es un videojuego de aventuras desarrollado por Coktel Vision y distribuido por Sierra en 1992 para PC y CD-i. Tras el éxito que consiguieran con Fascination y Emmanuelle, Coktel Vision repetiría la fórmula de aventura gráfica en primera persona (que volverían a repetir con Lost in Time), pero en esta ocasión con Inca darían un giro radical en lo que se refiere al argumento. En esta ocasión tenemos una historia ucrónica, en la que nos metemos en una guerra entre el pueblo Inca y los españoles, pero desarrollado en el espacio, mezclando la ciencia-ficción con el género histórico.

Huayna Capac, el último gran Inca, prepara a un guerrero conocido como El Dorado, para luchar con Aguirre, líder de los españoles. A partir de ahí comenzaremos una aventura caracterizada por la mezcla de géneros. A los típicos puzzles de aventura, al más puro estilo de Coktel Vision, se unen momentos más «arcade» como son los enfrentamientos espaciales de las naves.

Esta mezcla de géneros lo hace un juego muy completo, si bien adolece de tener puzzles poco lógicos que derivan en un sistema de juego de «ensayo y error». Este problema ya era habitual en otros títulos de la compañía, que nunca conseguiría un equilibrio como el de los títulos de Lucas Arts o los de desarrollo interno de Sierra.

Tecnológicamente, nos encontramos con un juego con un destacado apartado gráfico, al aprovechar las capacidades del CD, con unos diseños muy completos y unas animaciones muy suaves. A esto se le une un completo apartado sonoro que, aparte de la música, cuenta con un doblaje en inglés con una excelente interpretación. A este título le seguiría la secuela Inca II: Wiracocha, donde se incluyeron imágenes digitalizadas.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Lost in Time (1993)

Hoy presentamos una aventura gráfica desarrollada por Coktel Vision: Lost in Time. La versión original europea se dividió en dos partes, vendiéndose por separado en formato de disquetes de 3’5. Posteriormente Sierra lanzó una edición con las dos entregas integradas en un único CD-ROM que tuvo mayor relevancia. Dicha versión mejoraba la tasa de refresco del juego e incluía el doblaje de los diálogos. En España esta versión se hizo muy popular por acompañar al tercer número de la revista Computer Gaming World, mientras que en EEUU es el único formato que fue publicado. El videojuego fue promocionado como la primera videoaventura realizada con vídeo, mezclando gráficos creados con películas, dibujos a mano y modelados renderizados.

La protagonista de la aventura es Doralice que, investigando un naufragio en 1992, viajará misteriosamente en el tiempo a 1840, despertándose precisamente en el barco que investigaba, que se encuentra en perfectas condiciones y navegando. Sin saber como ha pasado, a Doralice no le queda más remedio que empezar a explorar para descubrir la historia del barco y, sobre todo, la manera de volver a su época.

Lost in Time nos presenta una videoaventura en primera persona, en la que para explorar los distintos lugares haremos uso del ratón, clicando en la zona de interés. Para ello contamos con una serie de ordenes posibles a realizar (mirar, usar, coger…). Los puzzles se basaban en encontrar diversos objetos y utilizarlos contra otros, un sistema que, aunque sencillo, tenía ciertos retos debido a que no todas las opciones se encuentran disponibles desde el principio de la aventura.

Aún así, la dificultad no es excesiva y la duración relativamente corta (las escenas cinemáticas y el doblabje se llevaban casi todo el espacio disponible del formato). Esto provocaba una rápida sensación de avance, lo que hizo que hizo que Lost in Time se convirtiera en un juego accesible para todo tipo de jugadores y no únicamente para aquellos que ya tenían un bagaje en las aventuras gráficas. A esto hay que sumar una historia algo sencilla (y en ocasiones algo tonta), pero suficientemente sólida para un público general.

El sistema de juego y el control funciona sin apenas bugs, algo que no es de extrañar ya que Coktel Vision ya había desarrollado videoaventuras como Emmanuelle o Fascination, enfocadas a un público principalmente adulto. Respecto a esos títulos anteriores, lo que hace resaltar a Lost in Time es su calidad gráfica con la digitalización de imagenes reales e incluso vídeo, tanto para escenas cinemáticas como integradas en el propio juego. Por desgracia, según va avanzando el juego, esta calidad disminuye y la segunda parte está basada en dibujos a mano que, aunque tienen una calidad aceptable (con cierta influencia de Paul Gauguin), suponen un bajón notable respecto a los primeros escenarios y le restan coherencia al título.

Aparte de ese problema en la continuidad del diseño gráfico, también hay decisiones respecto al diseño jugable bastante cuestionables. Curiosamente, este desiquilibrio coincide también en la diferenciación entre la primera y la segunda parte. La más brillante es la primera, en especial la que se desarrolla en los barcos, con un diseño tanto de escenarios como de puzzles muy equilibrado, hasta el punto de no ser necesario el uso del mapa porque la horientación es bastante lógica. Sin embargo, esto se pierde en la segunda parte en la zona de la isla, donde apenas podemos movernos entre localizaciones (a pesar de contar con el mapa más claro de todos) y cada puzzle se desarrolla en apenas uno o dos sitios, siendo además más evidentes por apenas contener elementos dichos escenarios.

Respecto al sonido, es evidente que la versión de CD-ROM es muy superior tanto en la . Los diálogos, aunque escasos, estan bien resueltos. La banda sonora se encontraba en forma to MIDI, por lo que la calidad de sonido era muy dependiente de la calidad de la tarjeta de audio. Probablemente, el campo más destacado del audio sean los efectos sonoros, con una gran variedad y una digitalización de buena calidad.

En este vídeo podeis ver la guía del juego: