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Canyon Bomber (1978)

Canyon Bomber coverEn los albores del videojuego. con Atari dominando el aún pequeño mercado, fueron múltiples las máquinas simples en blanco y negro que fue lanzando. Como podéis imaginar, estos primeros videojuegos tenían un espíritu totalmente simple y arcade, y en muchas ocasiones, planteados para ser experimentados entre dos jugadores – tendencia que sería recurrente con su llegada a los dispositivos domésticos. Canyon Bomber, desarrollado por Howard Delman y publicado en 1978 podría ser un buen ejemplo de esto.

Canyon Bomber nos plantea un reto muy simple, tenemos una vista frontal de un desfiladero en el que se encuentran una serie de bolas con unos números escritos en ellas que representan la puntuación. Periódicamente, cada uno de los jugadores manejará algún tipo de aeronave que saldrá por cualquiera de los dos laterales y tendrá que ir lanzando bombas para destruir dichas bolas y acumular puntuación, ganando el que la tenga más alta.

Caynon bomber screenshot 01Para esta operación, cada jugador tendrá que tener en cuenta la inercia del propio artefacto volador, ya que influirá en la trayectoria de nuestro proyectil. Si bien hay un tiempo máximo para realizar dicha operación, se cuenta con un handicap adicional, ya que solo se nos permiten tres lanzamientos sin acertar en ninguna bola. De darse ese caso, el jugador correspondiente dejará de participar y el otro podrá dedicarse a seguir acumulando puntos.

Este sencillo planteamiento probablemente tuvo un trabajo más concienzudo de lo que podría pensarse por parte de Delman. Teniendo en cuenta el contexto temporal, la inercia de los proyectiles es bastante realista y las colisiones con las balas son perfectas, no desapareciendo simplemente, sino dejando caer las que se encontraban en una posición superior. Por otro lado, también implementó una inteligencia artificial bastante simple que prácticamente se limitaba a lanzar proyectiles de forma cuasialeatoria, pero suponía una alternativa a la falta de un segundo jugador humano.

canyon bomber screenshot 02La versión de Atari 2600 llegó ese mismo 1978 y tiene una mecánica muy similar, aunque con el colorido propio que proporcionaba la consola. Además, contaba con una variación denominada Sea Bomber, que se trataba del mismo concepto pero ambientado en el mar.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

The Shangai Kid (1985)

the shangai kid flyerAntes que nada, hay que aclarar que, afortunadamente y a pesar de su título, el videojuego protagonista de hoy no tiene nada que ver con la película de dudosa calidad protagonizada por Jackie Chan. Este título fue un desarrollo de 1985 de la compañía nipona Nihon game, ahora conocida como Culture Brain, y que contó con la distribución para máquinas recreativas de Taiyo en Japón, y de Data East, Memetron y Kircop. Tanto distribuidor propició que en el mundo occidental se conociera al juego indistintamente como Shangai Kid y The Shangai Kid, mientras que en Japón tuvo el nombre de Hokuha Syourin Hiryū no Ken. Es precisamente esta última denominación la que pone en contexto al juego, ya que The Shangai Kid terminó siendo el primer título de la saga Hiryū no Ken de bastante penetración en el mercado japonés pero de la que a occidente apenas llegaron unos cuantos títulos bajo el nombre de Flying Dragon y perdiendo la correlación entre las distintas entregas.

The Shangai Kid screenshot 01The Shangai Kid es un videojuego de lucha cuya mayor peculiaridad se encuentra en su sistema de control, que lo aleja del concepto clásico del género. Nos encontramos ante una serie de combates a un ronda, en el que no todo va a ser la habilidad con los mandos, teniendo más importancia la velocidad de reacción y la paciencia. En todo momento, unos círculos van indicando cual es el movimiento ideal. Ya sea en defensa sobre nuestro propio personaje como en ataque sobre el enemigo, un círculo rojo nos va a indicar cual es la zona donde vamos a tener más éxito, lo cual no quiere decir que vayamos a tener siempre éxito o que golpeando en otra zona no consigamos impactar, pero sí nos dará las mayores posibilidades de realizarlo correctamente.

The Shangai Kid screenshot 02De esta manera, nos encontramos con una serie de golpes por turnos (el círculo no aparece en ambos contrincantes a la vez). Según vamos avanzando rondas, el círculo cambiará de posición más rápido, nuestro rival combinará más posibilidades de ataque y lo hará con mayor certeza. Para ejecutar el golpe, contamos con un botón de patada para medias distancias y de puño para distancias cortas. Además, la combinación de ambos controles puede hacer que realicemos un movimiento especial de un mayor daño en el caso de acertar. Por último, si realizamos un ataque certero mientras aparece un cartel que pone «Rush», podremos encadenar un combo de golpes que nos darán mucha ventaja en el combate.

The Shangai Kid screenshot 05Evidentemente, el contrincante de cada combate es nuestro principal escollo, al que tendremos que llevar al KO dos veces para ganar (y evitar que él haga otro tanto) a base de consumir su barra de energía. Sin embargo, y dado el cierto componente estratégico del juego, no hay que olvidar una barra de tiempo que disminuye más rápido de lo esperado y que nos llevará a la derrota directamente en el caso de consumirse.

The Shangai Kid screenshot 03Más allá de este original y verdaderamente divertido planteamiento, nos encontramos con un videojuego simplemente correcto. Sin ser unos gráficos malos, si es cierto que por aquella época podrían encontrarse algunos trabajos mejores, sobre todo en términos de escenarios y fluidez de las animaciones. Sin embargo, desde el punto de vista funcional son suficientes para disfrutar del juego, al igual que un apartado sonoro bastante olvidable.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Star Trek: Strategic Operations Simulator (1982)

Star trek coverCon el reciente fallecimiento de Leonard Nimoy, actor que interpretaba al señor Spock en la serie original y en las primeras películas, me han venido a la memoria videojuegos basados en tan famosa saga. Sin embargo, el número de éstos es bastante más bajo que lo que podría suponerse de una serie tan popular. Probablemente, el hecho de que las aventuras interplanetarias de la Enterprise se basaran más en la exploración que en la acción directa, provocó que el número de lanzamientos fuera bastante menor y que la mayoría se enfocaran hacia el género de la aventura.

No obstante, hoy analizamos una de las honrosas excepciones a esta regla, ya que nos encontramos con un videojuego principalmente de acción. Aún así, SEGA quiso dotarle de un componente estratégico que hay que analizar con perspectiva dado su contexto temporal, 1982, y la plataforma original de lanzamiento, arcade. De hecho, la compañía nipona quería destacar esta característica y el videojuego llegó a los salones recreativos bajo el nombre de Star Trek: Strategic Operations Simulator, siendo una licencia oficial de Paramount que, por aquellas fechas, estaba estrenando la segunda entrega cinematográfica, Star Trek II: La ira de Khan.

Star trek screenshot 01Básicamente, el juego nos presenta una serie de niveles en los que encontramos ráfagas de enemigos que intentan destruir una base espacial y la Enterprise tendrá como misión defenderla. De esta manera, y aumentando la dificultad, nos encontraremos con una serie de naves Klingon atacando a la base y otro tanto a la propia Enterprise, pudiendo pasar al siguiente nivel al acabar con todos los enemigos de la pantalla. La acción se presenta en dos perspectivas, una cenital y otra en primera persona, de tal manera que utilizaremos la cenital para situarnos respecto al resto de elementos y la de primera persona con su correspondiente punto de mira para disparar contra los enemigos.

Star trek screenshot 02Como apoyo tendremos un escudo que protege la Enterprise de los primeros impactos y la posibilidad de realizar un escape por velocidad utilizando unos dispositvos especiales (y escasos). A pesar del objetivo argumental, no es necesario salvar la base para pasar de nivel, siendo más importante conservar a la Enterprise aunque, evidentemente, la cantidad de puntos conseguidos será mucho menor que si hubiésemos salvado la base. Como contrapunto a este desarrollo lineal, cada cierto número de niveles nos encontraremos con una fase diferente, como la de el dispositivo que va colocando minas.

Star trek screenshot 03El original planteamiento para la época del juego se complementaba con un desarrollo técnico muy destacado. Star Trek: Strategic Operations Simulator hace uso de gráficos vectoriales lo que facilitó en coste la simulación de una perspectiva tridimensional y que se adaptaba muy bien al sistema de juego que el título requería. Este hecho también facilitó la conversión a dispositivos domésticos que se realizó entre ese mismo año 1982 y el siguiente, algo a destacar, ya que el salto técnico hacía poco probable sacar en las mismas fechas el videojuego arcade y las versiones domésticas. Por otro lado, el videojuego se completaba con una serie de voces sintetizadas que, a buen seguro, hicieron las delicias de los jugadores en 1982. Como complemento final a la ambientación, SEGA lanzó algunas máquinas especiales con un asiento que simulaba los del puente de mando de la Enterprise.

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Serious Sam: The First Encounter (2001)

Serious Sam coverAunque los FPS, que tan en boga están actualmente, lleven más de veinte años entre nosotros, lo cierto es que de apróximadamente una década hasta esta parte han cambiado mucho en la concepción de sus sistema de juego. La restauración de vida automática, que llevaron a la estandarización sagas como Call of Duty o Battlefield, parece haber estado toda la vida con nosotros, pero nada más lejos de la realidad. En el principio de este género y durante un largo tiempo, botiquines y comida eran nuestro mejor aliado a la hora de poder avanzar en el juego y, desde luego, escondernos detrás de una caja no iba a recuperarnos la vida como por encantamiento.

Serious sam screenshot 01La saga Serious Sam fue una de las últimas antes de ese cambio radical en la concepción de juego (aunque con honrosas excepciones) y aún cuenta con ese cierto encanto que daba esta mayor dificultad que se ha visto plasmado en el remake HD que se realizó en 2009. Serious Sam: The First Encounter, lanzado en 2001, fue el primero de los dos capítulos iniciales que se conceptuaron para la saga, la cual se alargaría hasta en doce ocasiones, la mayoría de las veces gracias al trabajo de la comunidad fan de la serie. Este primer contacto llegó tras más de cuatro años de trabajo por parte de Croteam en el desarrollo de un novedoso motor gráfico: Serious Engine. De hecho, la idea original de Serious Sam: The First Encounter era la de ser una especie de demo técnica para mostrar las bondades del motor gráfico, lo que llevo a lanzar el videojuego en muchos paises por un precio muy por debajo del mercado, lo que ayudó a su rápida difusión.

Serious sam screenshot 02El origen argumental está en tiempos muy pretéritos, con un enfrentamiento entre los Sirians, una raza alien tecnológicamente muy avanzada que ha dejado diversos artefactos en la Tierra para ser descubiertos por la humanidad, y Mental, un extraterrestre megalomaníaco que tiene como objetivo adueñarse de todo el Universo. En el siglo XXII, Mental ha vuelto con su ejército de criaturas montruosas y ha aplastado a la raza humana. Los pocos supervivientes tienen una unica esperanza, la «Llave del Tiempo» dejada por los Sirians, que les permite mandar a través de los tiempos a una persona. Sam «Serious» Stone será elegido por sus habilidades de combate para viajar al Antiguo Egipto con el objetivo de acabar originalmente con Mental y evitar así la conquista de la raza humana en el futuro.

Serious sam screenshot 03Como indicamos al principio, Serious Sam: The First Encounter se caracteriza por el uso de la barra de vida y las armaduras, con la necesidad de recoger items para regenerarlas, como era habitual en los videojuegos del género de la época. El sistema de juego apuesta por la mezcla del suspense y la acción frenética, ya que los enemigos aparecerán de la nada y se caracterizan por aparecer en gran número y contar con una gran velocidad. De esta manera, aparte de ir recogiendo armas cada vez mejores, la clave del éxito en este videojuego será la de ir moviéndonos con gran rapidez para evitar embestidas y proyectiles de nuestros enemigos.

Serious sam screenshot 04Esta particular forma de juego requiere un motor gráfico a tal efecto y el Serious Engine funcionaba a la perfección en este sentido. Más que en el detalle gráfico, el motor basa sus excelencias en la capacidad de tener una gran variedad de elementos en movimiento simultáneamente y permetir unas perspectivas de horizonte más amplias sin perder rendimiento. Así, nos encontramos con ambientaciones del Antiguo Egipto que tanto en el interior como en exteriores, cuentan con escenarios muy grandes y con unos fondos muy amplios desde los que se pueden divisar elementos desde muy lejos.

Serious sam screenshot 05Desde un punto de vista de diseño, destaca la arquitectura laberíntica de los distintos templos egipcios, si bien la falta de variedad de localizaciones hace que no haya excesivas diferencias entre unos lugares y otros. Los enemigos también lucen bien, aunque de nuevo se prima el rendimiento sobre el aspecto y, en ese sentido, podemos ver algunos de las criaturas más rápidas que se podían haber visto en los títulos del género hasta el momento. El aspecto sonoro es el que queda un poco por debajo; sin ser malo en sí, ni la banda sonora ni los efectos de sonido son especialmente destacables y se quedan con un papel esencialmente funcional.

La buena acogida del público y la prensa, que le concedió diversos galardones como uno de los FPS más destacados del año, provocó por un lado el lanzamiento del segundo capítulo al año siguiente, Serious Sam: The Second Encounter, así como la llegada al mercado de versiones para XBox y Game Boy Advance. Además, este éxito permitió a Croteam desarrollar nuevas versiones del Serious Engine usado en posteriores entregas de la saga.

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Sgrizam (1985)

Sgrizam coverCuando poco a poco Dinamic iba tomando el liderazgo en el mercado del software de entretenimiento español, sus responsables, los hermanos Ruiz, empezaron a pensar más como productores que como desarrolladores. La ingente cantidad de videojuegos que necesitaban lanzar cada año para mantener su posición, superaba la capacidad de los hermanos Ruiz para hacerlo por sí mismo. De esta manera, a Dinamic llegaría la externalización de parte de su desarrollo con programadores que actuaban como freelance y que permitían que la producción de la compañía creciera. Esta idea llevaría incluso de forma posterior a crear un subsello llamado Future Stars para animar a los programadores independientes a mandar sus productos a la cacareada Mansión Dinamic. No obstante, ese subsello fue más un ardid de mercadotecnia en cierto momento, más que otra cosa y lo cierto es que la externalización fue llevada a cabo por Dinamic con cierta asiduidad (de forma explícita o no), donde en Dinamic daban un lavado de cara al código fuente que les llegaba.

Sgrizam screenshot 01Sin embargo, tanto esta externalización como la necesidad de aumentar la producción, hizo que Dinamic descuidara en algunos títulos ciertos estándares de calidad que había tenido en el pasado y Sgrizam puede ser un buen ejemplo de ello. El título desarrollado por David Marín fue uno de los pocos que no tuvo el beneplácito de la más que generosa prensa española especializada de la época y es que, para ser francos, Sgrizam era un videojuego bastante simple, al parecer derivado de una pruebas de programación en scroll. A pesar de esta mala prensa, lo cierto es que la gente que lo jugó lo recuerda con cariño como un videojuego bastante adictivo y precisamente en su sencillez radica la clave de dicha adictividad.

Sgrizam screenshot 02El planteamiento inicial es tan simple como el enésimo rescate de la princesa, en este caso llamada Doxaphin, por el espadachín de turno por encargo del emperador. El caso es que el sistema de juego es aún más simple: dividido en diversos niveles se nos plantea una vista lateral en la que debemos avanzar indefinidamente hasta el final de cada fase. Mientras vamos avanzando tenemos tres movimientos posibles, saltar para evitar enemigos que vengan por abajo, atacar con la espada para contrarrestar a los que nos llegan de altura media y agacharse para aquellos que vienen por alto… y así hasta que nos aguanten las pocas vidas que nos plantea el juego. Como podéis imaginar, esto es tremendamente monótono, pero la precisión que hay que tener para realizar cada una de estas tres acciones en su momento justo lo hacen un verdadero reto que hacen de juegos de eventos como Dragon’s Lair un paseo. En mi opinión, esta dificultad desmesuradamente alta fue lo que le dio al videojuego esas dosis de adicción que dejaron mella en los jugadores que lo probaron.

Sgrizam screenshot 03Un juego tan simple no debería tener mucho problema gráfico, pero la versión original en ZX Spectrum no termina de funcionar bien en este sentido. Si es cierto que Sgrizam tiene su origen en una prueba de scroll, lo cierto es que no tuvo que ser muy buena porque, a pesar de que el scroll es la clave del juego, en esta versión es cualquier cosa menos fluida. En lo referente a gráficos, nos encontramos con animaciones prácticamente inexistentes, ya que las distintas acciones están representadas prácticamente por una simple imagen que, en ocasiones, da la impresión de estar jugando a uno de esos clásicos juegos portátiles de LCD. Por otro lado, los retoques gráficos de Dinamic a cargo de Snatcho y Víctor Luis, prácticamente se limitan a reciclar sprites de otros juegos, como es el caso de los bloques de Abu Simbel: Profanation. Por otro lado, está presente un problema que también se vería en Camelot Warriors, la velocidad en la que se mueven los objetos varía absurdamente dependiendo de si el scroll se mueve o no. La versión posterior de Amstrad CPC, contaba con la programación de Rafael Hornos y en los gráficos repetía Snatcho pero junto a Luis Rodríguez en esta ocasión, siendo la mejora gráfica  de suavidad del scroll bastante notable, aunque conservando el sistema de juego.

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Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos (1984)

special delivery coverAunque pudiese parecer un tema más que recurrente lo cierto es que la Navidad, a pesar de que cuenta con una cierta cantidad de títulos, no ha sido explotado en el mundo de los videojuegos de forma masiva. La mayoría de las ocasiones se han quedado en desarrollos más bien de estilo amateur o bien en desarrollos por encargo de alguna compañía. Sin embargo, contamos con una serie de excepciones y, en esta ocasión, vamos a echar un vistazo a uno de los primeros títulos que tomó este tema en el mundo de los videojuegos.

Special Delivery: Santa’s Christmas Chaos es un videojuego que fue desarrollado por Dalali Software, una compañía que por aquellas fechas estaba empezando y que no tendría muchos éxitos en su dilatada carrera en el tiempo, ya que mantendría sus actividades hasta 1990. La distribución fue llevada a cabo por Creative Sparks para Atari 8-Bit, Commodore 64 y ZX Spectrum. Con un abanico tan pequeño de plataformas y una distribuidora tan poca poderosa, os podéis imaginar que es más que normal si no habéis oído hablar nunca del juego. Una pena, porque dentro de su contexto se trata de un título bastante interesante.

special delivery screenshot 01La premisa principal del juego no puede ser más simple: Santa debe repartir todos los regalos en la noche de Navidad. Para ello, el videojuego se divide en tres niveles básicos. Durante el primero manejamos el trineo por el cielo y tenemos que ir recogiendo los regalos que nos van lanzando los elfos, sin perder la vista sobre montañas y nubes que nos harán perder la vida si colisionamos.

special delivery screenshot 02Una vez que hemos recolectado suficientes regalos, podremos pasar a descender por la chimenea. La perspectiva del título cambia y nos encontramos con tres escaleras por las que podemos descender, evitando los obstáculos que aparecen en nuestro camino, principalmente brasas que ascienden por la chimenea y bolas de nieve que caen.

Por último, una vez en la casa, tenemos que conseguir dejar los regalos en el árbol de navidad. Para ello, tenemos que movernos por las distintas habitaciones de la casa intentando evitar ser vistos por los habitantes de la misma. De igual manera, tenemos que conseguir encontrar la llave que nos permita tener acceso al exterior por la puerta.

special delivery screenshot 03Como podéis suponer, el videojuego tiene un planteamiento simple, pero la variedad de sus situaciones lo hace bastante entretenido, sobre todo teniendo en cuenta que en 1984 la mayoría de videojuegos se limitaba a un único tipo de sistema de juego. Por otro lado, la ambientación del título está muy lograda y, a pesar de las limitaciones técnicas del hardware para el que se programó, el resultado es bastante bueno, con elementos muy reconocibles y que no entorpecen para nada en el control del juego. De igual manera, la banda sonora nos dará un tema navideño que se adaptará perfectamente a la ambientación.

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Metal Gear Solid (1998)

Metal Gear Solid coverAunque sin duda la saga de Metal Gear es conocida internacionalmente, esta fama a nivel mundial no vino desde su primera entrega. Más allá del confuso hecho de que el primer título de la saga, Metal Gear, fuese diferente en la versión de MSX y NES (aunque la de la consola de Nintendo fue más conocida aunque menos fiel al espíritu de la serie), lo cierto es que no sería hasta el título que hoy nos ocupa, el tercero en salir, cuando Metal Gear se convirtió en una franquicia clásica de los videojuegos. Precisamente, el hecho de que las primeras entregas no fuesen muy conocidas, fue lo que llevó al videojuego al cambio de nombre en vez de usar un más genérico Metal Gear 3.

Metal Gear Solid screenshot 01Metal Gear Solid se lanzó en 1998 para PlayStation, aunque la idea original de Hideo Kojima era la de que viera la luz en 1994 para la 3DO, probablemente porque el desarrollador estuviese interesado en el gran potencial que tenía a priori dicha videoconsola. Sin embargo, según se iba perdiendo el apoyo de terceros a la 3DO, Metal Gear Solid fue cambiando de rumbo hasta quedarse finalmente en la consola de Sony que también se presumía lo suficientemente potente para los intereses de Kojima. Esto hizo retrasarse en cuatro años el lanzamiento, ya que el juego empezó a desarrollarse a mediades de 1995 y no fue lanzado hasta 1998, lo que provocó un gran vacío temporal en la serie, lo que terminó convirtiendo a Metal Gear Solid en un descubrimiento aún más sorprendente para los jugadores que lo descubrieron.

Metal Gear Solid screenshot 02El argumento se emplaza temporalmente en 2005, seis años más tarde de donde termina la historia de Metal Gear 2: Solid Snake. El grupo terrorista encabezado por Liquid Snake se ha hecho con el control de uno de los emplazamientos secretos de FOXHOUND, lo que le permite tener bajo su dominio el tanque bípedo con capacidad nuclear conocido bajo el nombre de Metal Gear REX, con el que amenaza al gobierno de Estados Unidos. El Coronel Roy Campbell no ve otra salida que la de forzar a Solid Snake a dejar su retiro y encomendarle la misión de infiltrarse tras las líneas enemigas y acabar con la amenaza.

Metal Gear Solid screenshot 03Metal Gear 2: Solid Snake había sido lanzado en 1990 y, evidentemente, el salto técnico en ocho años iba a ser sustancial, siendo el entorno tridimensional el abanderado de dicho cambio. Sin embargo, el sistema de juego conserva el espíritu original con ese énfasis en el sigilo. Este era un hecho a conservar por expreso deseo de Kojima, el cual siempre fue reacio a la versión que se hizo en la primera entrega para NES, precisamente por enfocarse más a la acción.

Metal Gear Solid screenshot 05De esta manera, tendremos que ir avanzando niveles e infiltrándonos en zona enemiga consiguiendo no ser detectado por el enemigo. Para esto, se hace uso de un mapa donde podemos observar el campo de visión de los enemigos, los cuales no dudarán en dar la voz de alarma si detectan nuestra presencia. Si bien algunas de las situaciones pueden solventarse usando la fuerza bruta, lo cierto es que una vez que la alarma salta, se hace casi imposible avanzar por la gran cantidad de enemigos que aparecen. Así, habrá que hacer uso de las habilidades de Solid Snake para la ocultación, sirviéndonos de las sombras que proyecten los objetos, de la capacidad de esconderse en ciertos lugares y de toda una serie de gadgets que nos facilitarán la tarea.

Metal Gear Solid screenshot 04Cuando el equipo de Konami liderado se puso manos a la obra en el desarrollo de Metal Gear Solid allá por 1995, su objetivo común era el de conseguir realizar el mejor videojuego que se fuera a desarrollar para PlayStation. Sin duda, muchos jugadores son de la opinión que lo consiguieron con amplio margen. Aunque, como hemos comentado, no es que estuviesen dando un planteamiento totalmente original con la mezcla de acción y sigilo, lo cierto es que esa mezcla no estaba muy presente en los videojuegos de la época en la que fue lanzado, lo que sorprendió gratamente a la crítica, dando notas realmente altas, y al público, con unas ventas por encima de los seis millones de copias.

Metal Gear Solid screenshot 06En busca de esta excelencia, no se escatimaron esfuerzos desde el punto de vista técnico y, probablemente, un tiempo de desarrollo tan dilatado ayudó al resultado final. Yoji Shinkawa fue el artista elegido para el diseño de los personajes del juego, el cual ya había mostrado su valía en Policenauts y, gracias a su excelente trabajo, terminó en convertirse en un habitual en los diferentes títulos de Metal Gear. De igual manera, la banda sonora y el doblaje profesional ponen su granito de arena en una ambientación al servicio de la historia, siendo las pinceladas finales para realizar uno de los indispensables de la historia del videojuego.

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Shao-lin’s Road (1985)

shaolin flyerShaolin’s Road, conocido en ciertos mercados como Kicker, es uno de los últimos descubrimientos que he hecho en los últimos meses y es un título que me ha sorprendido gratamente, tanto por su calidad, como por su capaz de adicción y diversión. Se trata de un beat’em up de Konami que tiene mucho más que ver con las plataformas que otros títulos del género y que, en un primer vistazo, parece una evolución natural de juegos como Kung Fu Master.

Manejamos a Wanpyou, un maestro del arte marcial shaolin que debe enfrentarse a la triada de Yamucha Gang para vengar la muerte del Maestro Raochuu. Originalmente lanzado para máquinas recreativas en 1985, Shaolin’s Road nos propone un bucle infinito en el que seis niveles se repiten, a razón de dos niveles por escenario.  El objetivo de cada una de estas fases es realmente simple, acabar con todos los enemigos que se encuentran en el lugar, aunque estos no estarán a la vez simultáneamente, sino que irán apareciendo poco a poco por las puertas que nos presenta cada uno de los escenarios.

shaolin screenshot 01Cada fase está diseñada con plataformas en tres niveles, de tal manera que podemos acceder de una a otra mediante el salto, teniendo cuidado de que si bajamos un nivel dejándonos caer en vez de saltando, perderemos uno de los tres puntos de energía que componen cada vida. Así tenemos que atacar a los enemigos con la fuerza de nuestra patada, ya sea de forma simple o con un salto que nos mantendrá inmunes durante el tiempo que estemos en el aire. De igual manera, podemos ir recogiendo power ups, que nos permitirán hacer uso durante un tiempo limitado de una maza, de un campo de fuerza o de una bola de energía.

shaolin screenshot 02Los enemigos son derrotados con un solo golpe, estando la mayor dificultad en la gran cantidad de ellos que van apareciendo por el escenario. También hay que tener en cuenta que, según vamos avanzando, los enemigos van aprendiendo distintas técnicas como la patada voladora, el uso de armas arrojadizas o el lanzamiento en plancha, que nos pondrán más difícil el reto de acabar con todos (ya que en cada nivel hay siempre un número similar de enemigos). Además, en la segunda iteración de cada escenario, aparecerá un enemigo más fuerte que requiere de varios golpes para ser derrotado y que utilizará técnicas especiales. Por otro lado, según vamos dando vueltas al juego, la dificultad seguirá en aumento y aparecerán diferentes elementos que hagan más complicada la partida.

shaolin screenshot 03Gráficamente estamos ante un juego muy resultón, que opta por la opción de personajes caricaturescos y escenarios minimalistas, en busca de un máximo rendimiento. Esto es de agradecer, pues el dinamismo del título y la facilidad para realizar ataques es la clave de lo adictivo que es. Con esta misma técnica de simpleza se consiguieron hacer versiones para Commodore 64, Amstrad CPC y Spectrum con bastante solvencia. Desde el punto de vista sonoro, aunque el catálogo de efectos no es muy amplio, si es funcional y las melodías, aunque son machaconas, acompañan perfectamente al ritmo que exige el juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Swimmer (1982)

swimmer flyerEn este nuevo artículo vamos a hacer un poco de arqueología con un título semidesconocido, pero que resulta muy original y divertido, digno de algún remake en cualquier dispositivo móvil. Se trata de Swimmer, videojuego desarrollado por Tehkan (futura Tecmo) en 1982, con distribución de Centuri fuera de tierras niponas.

Estamos a principios de los 80 y los videojuegos arcade no tienen ni trampa ni cartón y Swimmer no engaña desde su título, puesto que su premisa es muy simple: somos un nadador en un río que tenemos que ir sorteando los diversos peligros que nos encontramos en el cauce del mismo.

swimmer screenshot 01Swimmer se divide en cuatro niveles que luego se repiten en un loop infinito, con dificultad creciente, como era lo habitual de la época. Los movimientos son muy simples, ya que desde una perspectiva cenital vemos a nuestro protagonista nadar de abajo hacia arriba arrastrado por la corriente, de tal manera que si no tocamos el mando, avanzaremos lentamente. Dentro de este movimiento continuo del escenario, podemos mover a nuestro protagonista con el objetivo de evitar obstáculos y enemigos, además de contar con la posibilidad de zambullirnos por un pequeño intervalo de tiempo para intentar sortear algún peligro buceando.

swimmer screenshot 02Como hemos comentado al principio, el título cuenta con cuatro niveles distintos, donde en los tres primeros tendremos finalmente que esquivar a un gran cangrejo gigante. En el primer nivel las principales dificultades se encuentran con unos troncos que tendremos que esquivar buceando y unas tortugas de movimientos muy limitados. En el segundo nivel nos enfrentamos a unos cangrejos que no dudarán en atacarnos y que cuentan con una velocidad mayor que las tortugas, pero como si de Pac-Man se tratara, podemos recolectar una bola de energía que nos permitirá atacar a los enemigos. En el tercero, solo aparecerán libélulas como impedimento, pero su velocidad endiablada lo hacen todo un reto. En el cuarto y último, nos enfrentamos a pirañas, en esta ocasión en un escenario fijo y debemos acabar con todas antes de poder empezar la segunda vuelta del juego. Aparte de la bola de energía, podemos ir recogiendo fruta que irá aumentando nuestra puntuación, esencial para conseguir vidas extras.

A nivel técnico tenemos un trabajo bastante apañado dentro de los cánones de principio de los 80. Los gráficos son bastante coloridos y representan bien los distintos elementos que aparecen. El control es muy fluido, lo cual ayuda a una experiencia de juego realmente dinámica. Todo esto queda completado con un apartado sonoro, que sin ser una cosa excepcional, nos dejará una serie de tonillas repetitivas en nuestra cabeza.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores IX: Moonwalker The Computer Game

Moonwalker_The_Computer_GameEn este blog ya hemos hablado de videojuegos basados en la licencia de la película Michael Jackson’s Moonwalker. Uno de ellos es un título de acción de bastante éxito que apareció en los salones recreativos y el otro, un videojuego de plataformas exclusivo para Mega Drive, que fue utilizado en contra de Nintendo con una gran campaña de marketing. Pero aún quedaba uno más que, curiosamente, es el más fiel a la película y el de calidad más baja de los tres… y con mucha diferencia.

El título fue desarrollado por Emerald Software, una compañía que apenas llevaba un par de juegos en su haber y unas cuantas conversiones. La distribución fue llevada a cabo por US Gold en 1989, con versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, DOS, MSXZX Spectrum, manteniendo la jugabilidad en todas ellas, lo cual no es una buena noticia.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 01Moonwalker The Computer Game se divide en cuatro fase, correspondientes a correspondientes escenas de la película. Hay que tener en cuenta que ya el film tiene una calidad discutible, así como un argumento bastante incomprensible. Lo cierto es que esto se traslada al videojuego con certeza, con un argumento igualmente incomprensible y una jugabilidad muy limitada.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 02Empezamos la partida con la nada desdeñable cifra de ¡20 vidas! Pero si os creeis que son muchas estáis totalmente equivocados, por que los graves problemas de jugabilidad y control hacen acabar con este título una misión imposible. En el primer nivel nos encontramos en los estudios de Hollywood y, como en la película, una serie de muñecos cabezones, que representan a paparazzis y fans, empiezan a perseguirnos. Desde una vista aérea, tenemos que movernos en un escenario laberíntico para recoger inicialmente una serie de objetos de periodistas y luego, en estricto orden, las prendas que comprenden nuestro disfraz de conejo antropomórfico para, finalmente, ir en busca de una moto. Aparte de lo tedioso de la búsqueda, el control va durísimo, por lo que en más de una ocasión nos vamos a quedar enganchados en alguna esquina. Por otro lado, algunos de los enemigos van sensiblemente más rápido y nuestra única arma es realizar un sprint que tiene una duración muy limitada y que ni siquiera está representado por ningún tipo de indicador.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 03El segundo nivel es más de lo mismo, solo que ahora a lomos de una motocicleta, lo que aún empeora la situación. El control sigue siendo igualmente duro, pero la velocidad es mucho más alta, por lo que la posibilidad de atascarse es mayor. Los enemigos ahora no son mas rápidos, pero encontramos algunos a pie que lanzan proyectiles y que hay que atropellar antes de que disparen porque, independientemente de hacia que dirección disparen seremos alcanzados. En esta fase, tendremos que recoger orbes que transforman nuestra moto en un coche que puede atravesar barreras, pero mientras estemos en esta transformación no podemos ser alcanzados o volveremos a quedarnos sin orbes y empezar desde el principio… y todo esto se repite ¡cuatro veces!

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 04El tercer nivel pasa a ser un videojuego de acción lateral, en el que la diversión empieza a vislumbrarse un poquito (aunque no mucho). Pasamos al Club 30 y tenemos que hacernos con munición para dar una buena ración de balas a los secuaces de Mr. Big. Esto suena muy bien, pero no se traduce en el juego. Los enemigos llegan por oleadas en un escenario y hay que acabar con treinta de ellos, antes de pasar al siguiente. Para ello, hay que dar vueltas por el escenario, buscando las munición y ésta es muy escasa, ya que solo aparece un cartucho a la vez, por lo que hay que encontrarlo para que aparezca otro. Ésto, unido a que el control para apuntar es horrendo y no hace más que desperdiciar balas, arruina lo que podía haber salvado el juego.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 05El último nivel pasamos a una vista en la que estamos transformados en robot y tenemos un punto de mira para realizar disparos. Esta situación nos elimina el problema de la munición, por lo que, probablemente, sea el nivel más satisfactorio. Los inconvenientes son dos, que es muy poco probable que lleguemos hasta aquí con suficientes vidas y que aunque sea el mejor, el nivel también carece de un control competente para no morir de forma aleatoria.

Moonwalker_The_Computer_Game screenshot 06Si la experiencia jugable tiene sus mejores momentos en los últimos niveles del juego, a los aspectos técnicos le ocurre lo mismo. Si bien las escenas introductorias se pueden considerar como aceptables para el nivel de los ordenadores de 1989, los gráficos de los dos primeros niveles son de juzgado de guardia. El tercer nivel es el que mejor aspecto tiene y, de hecho, es el que más se parece a las escenas de la película original, lo que no quiere decir que sea ninguna maravilla. En lo que se refiere al sonido, pues el comienzo es muy prometedor con la melodía de Smooth Criminal, pero finalmente pasa a un segundo plano y en el juego en sí el sonido brilla por su ausencia.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: