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Grandes Compañías XVII: Bullfrog

Bullfrog fue una compañía desarrolladora de videojuegos con origen en Reino Unido, que se caracterizó por el riesgo y la originalidad que proponían sus juegos. No en vano, uno de sus fundadores sería el mítico Peter Molyneux, conocido por sus grandes proyectos y sus habitualmente originales ideas. La compañía sería fundada por el propio Molyneux y Les Edgar. Por aquella época, ambos trabajaban en la compañía Taurus, una distribuidora de videojuegos para Atari y Commodore 64. Las inquietudes desarrolladoras de Molyneux serían el germen de Bullfrog, fundandose la compañía en 1987, contando con la conocida Electronic Arts como empresa distribuidora.

La andadura en serio de la compañía empezaría un año más tarde con la publicación de Fusion, un shoot’em up que, aunque tuvo una buena crítica, no terminó de conectar con el público. Su primer gran éxito llegaría en 1989 con la publicación de Populous, el primer título en el que Molyneux explota el rol de ser un Dios. La gran originalidad del título le valió ser uno de los videojuegos más destacado del año y poner a Bullfrog como una desarrolladora a tener muy en cuenta.

Esa fórmula de éxito la repetirían con Powermonger y Populous II: Trials of the Olympian Gods, pero el siguiente punto de inflexión llegaría en 1993 con Syndicate. Con este título llegaba un juego de estrategía verdaderamente implicado con su argumento y que tendría su polémico por el alto contenido violento del mismo. De nuevo, una nueva vuelta de tuerca al género de estrategia por parte de Bullfrog. Un año más tarde llegaría Magic Carpet, uno de los videojuegos más originales de todos los tiempos y que no tuvo en su momento el reconocimiento que se merecía. Todo un alarde tecnológico 3D (posteriormente usado en Hi-Octane) en favor de un original e innovador sistema de juego a la hora de «pilotar» alfombras voladoras.

Pero lo mejor estaría por llegar ese año. Sería el lanzamiento de Theme Park, un videojuego de gestión que abría el subgénero al gran público y que se convertiría en un superventas gracias a su gran acabado y a las grandes dosis de humor con que se le dotó. Su enorme éxito lo convertiría en uno de los pilares de la compañía, lanzándose posteriormente toda una suerte de secuelas y Theme Hospital, con mecánica similar, pero ambientado en un hospital.

En 1995 EA adquiriría a la compañia, probablemente influenciado porque desde el año anterior Molyneux ejercía de vicepresidente de la compañía norteamericana. De esta época destaca Dungeon Keeper en 1997, donde Molyneux de nuevo le da un nuevo aire a su concepto de los «god games» y, probablemente, germen de posteriores proyectos personales como Fable y Black & White.

Ese mismo año Molyneux dejaría la compañía para crear Lionhead Studios, lo que supondría el inicio del declive de Bullfrog. Sin su cabeza visible, la compañía no fue capaz de seguir desarrollando títulos innovadores y se dedicó a publicar secuelas de sus sagas más conocidas, cuya calidad fue bajando paulatinamente. Cancelaciones y pobres resultados llevaron a EA a echar el cierre a la compañía en 2004, pasando su plantilla a formar parte de EA UK, un estudio creado a partir de varios que no estaban dando los resultados esperados.

A continuación teneis el vídeo promocional publicado en 1995 con los progresos de la compañía:

Hi-Octane (1995)

No hace mucho hablábamos de Magic Carpet, un curioso juego de acción en el que manejábamos una alfombra mágica y que destacaba por su potente apartado técnico. Conscientes de esto, Bullfrog decidió basarse en el mismo motor gráfico para desarrollar un videojuego que poco tenía que ver con éste. El hecho de aprovechar la misma tecnología provocó que su desarrollo fuera muy rápido y, según sus creadores, en un tiempo de tan sólo ocho semanas, como una manera de conseguir ingresos a bajo coste. Se trata de Hi-Octane, un videojuego de carreras futurístico pero fusionado con elementos de acción. El título en cuestión fue distribuido por Electronic Arts, llegando en 1995 para PC, PlayStation y SEGA Saturn.

Hi-Octane contaba en principio con una variedad de modos de juegos bastante limitada, pero para Saturn y PC se lanzaría un «patch» que aumentaba las funcionalidades. De esta manera nos encontraremos con seis modos de juego: la típica carrera simple donde podremos configurar el número de vueltas que tendrá la carrera; el modo Campeonato; el modo pantalla dividida permitiendo una partida con dos jugadores simultáneos; el modo Death Match, donde el objetivo no es terminar la carrera en primer lugar, sino ser el único vehículo que no ha sido destruido; el Clone Race, donde competiremos con la «sombra» del mejor tiempo de vuelta de la pista correspondiente; y el Hot Seat, que permitía la participación de hasta ocho jugadores por turnos.

El título cuenta con nueve pistas distintas, todas dentro de una estética ciberpunk que nos recuerda a muchos éxitos cinematográficos de ciencia-ficción. Para competir en dichas pistas tendremos hasta seis deslizadores distintos que se diferenciarán por parámetros de velocidad, armadura, potencia de fuego, apariencia y peso. Dichas máquinas las podremos asociar a uno de los ocho equipos que aparecen en el juego y que definirán el color de nuestra nave: Mad Medicine (blanco), Bullfrog (verde), Storm Riders (púrpura), Fire Phreaks (naranja), DethFest (azul), Foo Fighters (amarillo), Gorehounds (rojo) y Assassins Anonymous (negro).

Una vez que salimos a la pista, tendremos a nuestra disposición una miniametralladora con munición ilimitada, aunque se sobrecalienta si disparamos de forma prolongada, y un lanzamisiles con munición limitada. Dicha munición también puede ser utilizada para conseguir una aceleración extra. El armamento puede ser mejorado y potenciado a través de distintos «power ups» que nos encontremos en carrera. Cada vehículo contará con una cantidad de combustible que, si se acaba, tendrá nuestra nave parada por unos instantes. Algo similar ocurre con la armadura, ya que si su nivel llega cero la nave se destruirá y tendremos que esperar unos segundos antes de volver a la pista.

Tecnológicamente cuenta con todas las virtudes de su potente motor gráfico, con un entorno tridimensional donde las naves se mueven con gran suavidad. Contamos con cuatro vistas distintas, tres desde atrás del vehículo a distintas distancias y otra desde la cabina donde no se ve ninguna parte de la nave. En el caso de la versión de PC, permitía hasta una resolución de 640×480 para aquellos ordenadores que contaran con una tarjeta SVGA de 256 colores. Desde luego nos encontramos con un videojuego con un buen acabado, sobre todo teniendo en cuenta su escaso tiempo de desarrollo.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Magic Carpet (1994)

Magic Carpet es un videojuego desarrollado por Bullfrog y distribuido por Electronic Arts en 1994, para PC, Play Station y Sega Saturn. Detras de este proyecto está Peter Molyneux por lo que, como es habitual en este desarrollador, se trató de un videojuego realmente ambicioso, revolucionario y que levantaría especial interés en la prensa especializada. Esta revolución, tanto técnicamente como en el concepto de entender los videojuegos, le valío a Magic Carpet el reconocimiento de crítica y público. De ahí que en poco tiempo se lanzara Magic Carpet Plus, que incluía la expansión Hidden Worlds, y en 1995 se publicaría Magic Carpet 2: The Netherworlds en exclusiva para PC bajo MS-DOS.

El argumento se encuentra alrededor del maná, el cual fue utilizado en un principio de forma benéfica. Pero según fue pasando el tiempo, la búsqueda de este elemento tendría destructoras consecuencias, ya que diversos magos emepzarían a utilizarlo con maléficos fines, desembocando en una cruenta guerra entre ellos. Nosotros encarnamos a un mago, cuya misión será la de ir acumulando la mayor cantidad de maná posible en nuestro castillo.

El videojuego nos presenta una perspectiva en primera persona montados en nuestra alfombra mágica, pudiéndonos movernos en cada uno de los 50 niveles, consistentes en un entorno tridimensional en el que podremos movernos libremente. Para luchar con los enemigos tendremos las bolas de fuego, las bolas de luz y los meteoros, mientras que para defendernos podremos hacer uso de escudos, autocura y el rebote de ataques enemigos. Esto se realiza a través de una serie de conjuros, los cuales podrán mejorarse.

En nuestra contra tendremos todo un abanico de enemigos de lo más variado (gusanos, simios, griffos, etc…), siendo los genios los que nos pueden ir robando nuestro propio maná. Pero nuestros principales rivales serán los otros magos controlados por la computadora: Vodor, Gryshnak, Mahmoud, Syed, Raschid, Alhabbal, Scheherazade; cada uno de ellos identificados por una bandera de color, mientras que nuestro propio personaje, Zanzamar, estará identificado con una bandera blanca.

El apartado técnico fue uno de los principales pilares donde se basó la promoción del título. Magic Carpet contaba con unos gráficos tridimensionales como poco se habían visto en un videojuego en primera persona. Este entorno contaba con un escenario dinámico, que se modificaba por los sucesos que iban pasando en la partida. Además contaba con un novedoso sistema para realizar efectos de niebla, reflejos en el agua y transparencia. Tal potencia gráfica tuvo un doble efecto, por un lado sería uno de los primeros títulos distribuidos exclusivamente en CD-ROM, y por otro, requería una máquina muy potente lo que frenó sus ventas frente a otros títulos como Doom.

Respecto al control, se realizaba principalmente con el ratón (lo que no era tan habitual por la época), pero era capaz de soportar la mayoría de los cascos de realidad virtual que había por la época, lo que lo ponía a la cabeza en las posibilidades del software de entretenimiento. Por otro lado, también contaba con un modo multijugador para redes locales, que soportaba hasta ocho jugadores (una cantidad de participantes muy alta para lo que era habitual). Este modo resultaba bastante interesante, al existir un mayor número de conjuros, que añadían diversión al título.

En este vídeo teneis la intro del juego:

Y en este podeis ver como era el juego:

Syndicate (1993)

Bullfrog, con Sean Cooper capitaneando el proyecto y Electronic Arts como distribuidor, iniciarían la saga Syndicate en 1993. Se trataba de un videojuego de estrategia en tiempo real con una perspectiva isométrica y daría inicio a una serie que se convirtió en un referente de los RTS para ordenadores. Su primera entrega tuvo un gran éxito gracias a su novedoso planteamiento, aunque no estuvo exento de polémica debido a su alto contenido de violencia. Por otro lado, la crítica apoyo mayoritariamente a este juego, sobre todo por ser un videojuego de estrategia que se implicaba profundamente con el argumento.

Syndicate nos ambienta en un tiempo futuro, donde el mundo está controlado por diversas corporaciones llamadas sindicatos. Nosotros tomamos el rol de una de estas organizaciones, teniendo que acabar con las organizaciones rivales. Esto lo haremos a través de diferentes misiones: eliminar miembros de sindicatos rivales, intentar reclutar a ciudadanos y científicos paraque nuestra corporación pueda medrar, etc… Para realizar cada misión contamos con un equipo de cuatro cyborgs que tendremos que manejar y coordinar para tener éxito en nuestro cometido.

Según vayamos consiguiendolas distintas misiones, podremos ir mejorando nuestro arsenal, así como actualizar nuestros cyborgs. El catálogo de armas es bastante amplio contando con pistolas, rifles, UZIs, etc… Evidentemente todo esto cuesta dinero, por lo que tendremos que estar alerta respecto a nuestros fondos. De esta manera iremos solicitando tributos a los lugares conquistados por nuestra corporación, aunque sin pasarnos, ya que existe el peligro de incitar a una revuelta.

Syndicate sorprendió con su perspectiva isométrica y su estilo cyberpunk que ayudaba a dar ambiente a la historia. Los diseños y animaciones de los personajes son bastante simples, aunque suficientes para lo que el sistema de juego exige. La recreación de los escenarios si tiene un mayor esmero. El apartado sonoro es bastante simple con unos cuantos efectos pero, al igual que el apartado gráfico, no llega a ensombrecer el resultado global del título.

La primera versión del videojuego sería para PC y Commodore Amiga. A partir de ahí existirían varias conversiones gracias a su éxito: Mac, Sega Mega Drive, SNES, 3DO, Atari Jaguar, Acorn Archimedes y NEC PC-9801. Posteriormente Syndicate formaría parte del recopilatorio EA Replay. El mismo año del lanzamiento original aparecería una expansión bajo el título de Syndicate: American Revolt y en 1996 se lanzaría la secuela Syndicate Wars, con una importante mejora técnica.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Populous (1989)

Populous fue un famoso juego de estrategia en tiempo real que, para muchos, fue el origen del género de los «god games» (juegos en los que tomamos el papel de Dios). Su distribución en 1989 fue a cargo de Electronics Arts , siendo un diseñado por Bullfrog con Peter Molyneux capitaneando el proyecto. El juego fue un tremendo éxito lo que le valió por un lado las conversiones para videoconsolas y, por otro, ganar multitud de premios entre los que se encuentran el Best Military or Strategy Game y el Computer Game of the Year, de la prestigiosa revista estadounidense Video Games & Computer Entertainment.

Adoptamos el papel de una poderosa deidad que debe dirigir a su pueblo gracias a sus intervenciones divinas. Entre los poderes que poseemos se encuentran la capacidad de construir todo tipo de edificaciones, desde casas para guarecer a tus aldeanos hasta cuarteles en los que prepararlos para la batalla. Porque resulta que no eres el único Dios que existe, diversas divinidades dirigiran distintos pueblos y nuestra misión será la de borrarlos del mapa.

Según vayan aumentando tus seguidores y tus edificios aumentará tu maná. El maná es un poder divino que podremos utilizar para lanzar todo tipo de catástrofes a nuestros enemigos. Entre dichos desastres podremos encontrar inundación, terremoto, armageddon, volcán, pantano que se lo traga todo, etc… También podrás usar tu capacidad de elevar y bajar el terreno, con lo que podrás facilitar tus construcciones y debilitar las enemigas.

Populous fue pionero en muchos aspectos. Por un lado fue uno de los primeros videojuegos en tenr un desarrollo no lineal, es decir no se seguí auna historia, sino que la creábamos nosotros mismos y la íbamos desarrollando. Por otro lado también fue pionero a la hora de traer la estrategia en tiempo real, un modo de juego innovador que terminaría estandarizandose dentro del género de estrategia. Populous contaba con un potente tutorial (que nos puso al día de tanta novedad), un modo Conquista y un modo Personalizado (donde podíamos diseñar los mapas).

Los gráficos fueron muy sorprendentes para la época, con una perspectiva isométrica, se podían diferenciar facilmente los distintos paisajes: lava, desierto, nieve… y contaba con unas animaciones que, si ahora son bastante obsoletas, fueron más que suficientes en su momento. El sonido no fue muy cuidado y la música era realmente repetitiva, por lo que la mayoría de jugadores terminaba apagando el sonido. Por último destacar la interfaz, tan innovadora como poco práctica, totalmente incrustada en el «tablero de juego».

Populous fue originalmente concebido para PC, Atari ST y Amiga. Su enorme éxito provocó que más adelante salieran versiones para PC Engine, Super Nintendo, Mega Drive, Master System ,Sharp X68000 y Acorn Archimedes. En el mismo año de lanzamiento se publicó una expansión para las versiones de ordenador bajo el título de Populous: The Final Frontier. La primera secuela llegaría en 1991 con Populous II: Trial of the Olympian Gods. En 1998, exclusivo para PC y Play Station saldría Populous: The Beginning, con su correspondiente expansión al año siguiente Undiscovered Worlds.

En este video podeis ver como era el videojuego:

Peter Molyneux, del fracaso al éxito

Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para Atari y Commodore 64. Por aquella época existía otra compañía similar llamada Touras, aprovechando estas denominaciones similares, Molyneux se llegó a hacer pasar por el presidente de Touras para ganar más dinero. Esto le trajo un problema legal que le obligó a declarar su compañía en bancarrota. Años más tarde Molyneux declararía que esta experiencia, en la que tuvo que elegir entre ser ángel o demonio, le inspiraría para la creación de su juego Black & White.

Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.

Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando Bullfrog junto a Les Edgard. Su primer producto sería Fusion, un juego de acción que tuvo el apoyo de ser distribuido por Electronics Arts. Pero Molyneux seguía empeñado en revolucionar la simulación de gestión y para ello creó Populous, un juego de estrategia y gestión donde el jugador tomaba el papel de una deidad y tenía la misión de cuidar a su pueblo. Este videojuego ganaría el Origin Awards al mejor juego de estrategia de 1990 y sería seguido por otros títulos de la misma serie. En ese año también se adentraría en el mundo de la estrategia en tiempo real con Powermonger. En 1993, dentro de ese mismo género produciría sin llegar a intervenir en el diseño Syndicate.

Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con Theme Park. Este simulador de parque de atracciones se convertiría en el buque insignia de Bullfrog y en su saga más conocida, aparte de tener unas grandes ventas. Después de producir Magic Carpet y Hi-Octane, realizaría en 1997su último diseño para Bullfrog con Dungeon Keeper, un videojuego de estrategia en tiempo real basado en la literatura fantástica y los juegos de rol.

Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.

En este video podeis ver a Peter Molyneux hablando de las interfaces de Fable III:

En este otro podeis ver una película creada con el juego The Movies:

Theme Hospital (1997)

Tras el éxito que obtuvo con Theme Park, Bullfrog decidió repetir fórmula en 1997 pero en esta ocasión ambientado en un hospital. Este planteamiento inicial sorprendió ya que en un primer momento la mayoría del público era bastante escéptico sobre la diversión que nos podía traer un hospital. Nada más lejos de la realidad, un excelente refinamiento de las virtudes de Theme Park y el personal sentido del humor de los productos de Bullfrog derivaron en un gran juego que dió muchas horas de diversión y que aún hoy es uno de los juegos de estrategia de gestión más recordados y admirados.

El juego nos pone al cargo de la creación de un hospital privado. Empezando con un solar mondo y lirondo, tendremos que ir creando un hospital lo suficientemente atractivo para que los enfermos vayan a tratarse a nuestro centro en vez de a otro (con el consiguiente desembolso monetario). Lo primero es ir construyendo las diferentes dependencias del hospital: consultas, farmacias, salas de personal, quirófanos… Tendremos que hacerlos lo suficientemente espaciosos e iluminados para que nuestro personal se encuentre lo más a gusto posible y trabajen al máximo de su rendimiento. Por otro lado habrá que poner recepciones para los enfermos y suficientes asientos y máquinas de refrescos para que no se aburran y se vayan a otro hospital.

La búsqueda de personal es más dificil de lo que pudiera parecer en un principio. Los médicos baratos son bastante inútiles y vagos, y los más profesionales demasiado caros, así que todo consiste en encontrar un equilibrio. También podremos crear aulas donde los más titulados pueden enseñar a otros. Otro punto a tener en cuenta al contratar un medico es la especialidad que posee, para poder ir cubriendo todas las necesidades. Pero no solo de médicos vive un hospital, también necesitamos enfermeras, bedeles y recepcionistas, con sus diferentes niveles de salario y habilidad.

¡Y llega el momento de abrir el hospital! Según el prestigio de nuestra institución llegarán más o menos pacientes. Tras ser recibidos por la recepcionistas, pasaran a las distintas salas de consulta y diagnóstico, donde nuestro personal intentará hallar la enfermedad. Esto debe hacerse bastante rápido porque si no corremos el peligro de que el paciente se harte y se vaya a otro centro o, lo que es peor, que se muera con el consiguiente daño para nuestor prestigio. Aparte de la llegada de enfermos hay eventos especiales como la llegada de VIPS que, si son bien tratados, aumentarán nuestro prestigio; epidemias, que tendrán el peligro de poder contagiar a todo el hospital; emergencias, con la llegada masiva de enfermos que deben ser atendidos antes de un tiempo mínimo; y ratas, que atentaran contra la higiene y el buen nombre del hospital.

Theme Hospital consta de varios niveles, cada uno con unos objetivos concretos: puntuación de prestigio, numero de pacientes, ingresos, etc… Tendremos que velar tanto por la higiene de nuestras instalaciones como por el buen estado de las máquinas, lo que nos auyudará a tener diagnósticos rápidos y fiables. Por otro lado tendremos un departamento de investigación que se encargará, usando el presupuesto que le cedamos, de encontrar nuevas curas y diseñar nuevas máquinas.

Aparte de su gran complejidad, Theme Hospital destacaba por un fino sentido del humor que, en algunas ocasiones, llegaba a ser negros. La mayoría de las enfermedades no son reales, siendo tanto sus síntomas como sus tratamientos de lo más grotesco. Así tendremos enfermedades como Cabecitis que aumenta el tamaño de la cabeza de los pacientes y se cura pinchándola o Transparentitis, en el que a los pacientes se le ven los huesos. Esta mezcla entre profundidad de juego (de hecho a partir de ciertos niveles era todo un desafío) y humor, provocó la buena acogida de crítica y público (ayudado por una excelente distribución y promoción a cargo de Electronics Arts), siendo considerado hoy en día uno de los mejores videojuegos del género.

En este video podeis ver la intro del juego:

Theme Park (1994)

Este juego fue publicado por Bullfrog en 1994. Por aquella época, esta compañia se encontraba liderada por Peter Molyneux (siendo, además, uno de sus cofundadores), ahora muy conocido por su reciente éxito con el simulador de gestión cinematográfica, The Movies, y la saga RPG de Fable.

En Theme Park teníamos que construir el más grande, espectacular y (por supuesto) divertido parque de atracciones del mundo. Como en todos los juegos de Bullfrog, la clave del título está en aunar la profundidad de la microgestión con un buen uso del sentido del humor, que haga el juego amigable a todo perfil de jugador.

En el juego comenzabamos con un cierto capital y un terreno cercano a la ciudad de Londres donde empezabamos nuestro primer parque. Por un lado teníamos que elegir las atracciones que íbamos a poner, asi como el tamaño dela fila de espera, la duración de la atracción y el aforo máximo. Por otro lado todo tipo de tiendas para enriquecer nuestras arcas (bares, tiendas de refrescos, de souvenirs…) y todo tipo de accesorios como servicios, farolas, los caminos que llevaran de una atracción a otra, etc…

Una vez que abriamos el parque, periodicamente llegaba un autobús con clientes, la cantidad de estos dependería de la calidad de nuestro parque y del precio de la entrada. Para mayor afluencia había que tener además una buena plantilla: vigilantes, que se encargaban de los posibles gamberros que llegaban; barrenderos, que mantuvieran el parque impoluto, recoiendo los papeles que se iban dejando y los vómitos provocads por las mareantes atracciones; mecanicos, las atracciones no eran eternas y requerian mantenimiento; animadores, que entretuvieran a los más pequeños y les dieran paraguas cuando empezaba a llover.

Lo más destacable del juego era la cantidad de opciones y posibilidades que tenía. Podais ver en todo momento cual era el estado de satisfacción de cada uno de los clientes, asi como las cosas que echaba de menos en el parque. Podias controlar todo en las tiendas (incluso la cantidad de sal en las patatas), el precio de los premios de los juegos, la probabilidad de ganar e incluso había que hacer los pedidos a fábrica. Además podías invertir en bolsa en otros parques. En los niveles de dificultad más altos también había que reservar parte del presupuesto para investigación y poder inventar nuevas atracciones. Si los resultados eran buenos o teníamos alguna atracción espectacular (por ejemplo la montaña rusa ás alta del mundo) al final de cada año recibíamos alguno de los premios que se concedían.

Técnicamente destacaba una simpática banda sonora que acompañaba muy bien al juego y no resultaba pesada. Los gráficos eran correctos y graciosos, destacando sobre todo la gran cantidad de personajes que podían llegar a moverse por la pantalla. La introducción del juego era un video con modelados 3D bastante impresionante y de lo mejor que se había hecho por aquella época. Respecto a la dificultad había tres niveles y estaba bien medida, teniendo una inteligencia artificial correcta.

La popularidad del juego propició la conversión para practicamente todas las plataformas (Atari Jaguar, Playstation, PC, Amiga, 3DO, Mega Drive, Super Nintendo). Bullfrog lanzaría en la misma línea Theme Hospital y en 1999 se publico Theme Park World (Sim Theme Park en EEUU) como contrapartida de la recien inaugurada serie Roller Coaster Tycoon. Esta secuela tenía un entorno 3D y un mayor abánico de atracciones aunque el mismo sistema de juego y su aceptación fue menor pero relativamente buena. En 2001 se publicó Theme Park Inc. que fue un tremendo fracaso.

En este video podeis ver la espectacular intro de la versión PC:

Y en este como es el juego: