Peter Molyneux, del fracaso al éxito

Peter Molyneux nació en Guildford, Surrey en el Reino Unido. Su carrera en elmundo de los videojuegos empezaría en 1982, cuando fundo Tauras, una empresa de distribución y venta de juegos para Atari y Commodore 64. Por aquella época existía otra compañía similar llamada Touras, aprovechando estas denominaciones similares, Molyneux se llegó a hacer pasar por el presidente de Touras para ganar más dinero. Esto le trajo un problema legal que le obligó a declarar su compañía en bancarrota. Años más tarde Molyneux declararía que esta experiencia, en la que tuvo que elegir entre ser ángel o demonio, le inspiraría para la creación de su juego Black & White.

Tras esta mala experiencia, Molyneux siguió arriesgándose. En plena crisis de los videojuegos, con un mercado excesivamente saturado, decidió intentar diseñar sus propios videojuegos. Su primer intento sería Entrepeneur, un simulador de gestión de dinero y negocios. Por aquella época este tipo de videojuegos eran toda una rareza, con un mercado lleno de juegos arcades y de habilidad. Molyneux pretendía revolucionar este género y se encontraría con un nuevo fracaso, su juego tan solo vendió dos copias: las que compró su familia. Tras estoiría la compañia Taurus Software, donde diseñaría una base de datos llamada Acquisition, olvidándose de crear videojuegos hasta 1987.

Sería en ese año cuando volvería a intentarlo fundando Bullfrog junto a Les Edgard. Su primer producto sería Fusion, un juego de acción que tuvo el apoyo de ser distribuido por Electronics Arts. Pero Molyneux seguía empeñado en revolucionar la simulación de gestión y para ello creó Populous, un juego de estrategia y gestión donde el jugador tomaba el papel de una deidad y tenía la misión de cuidar a su pueblo. Este videojuego ganaría el Origin Awards al mejor juego de estrategia de 1990 y sería seguido por otros títulos de la misma serie. En ese año también se adentraría en el mundo de la estrategia en tiempo real con Powermonger. En 1993, dentro de ese mismo género produciría sin llegar a intervenir en el diseño Syndicate.

Pero la obra que le catapultó al éxito y popularizaría el género de la simulación de gestión llegaría en 1994 con Theme Park. Este simulador de parque de atracciones se convertiría en el buque insignia de Bullfrog y en su saga más conocida, aparte de tener unas grandes ventas. Después de producir Magic Carpet y Hi-Octane, realizaría en 1997su último diseño para Bullfrog con Dungeon Keeper, un videojuego de estrategia en tiempo real basado en la literatura fantástica y los juegos de rol.

Ese mismo año dejaría la compañía para fundar Leonhead Studios. Su primera creación vendría en 2001 con Black & White, donde volvemos a coger el papel de Dios, siendo este título una evolución del originario Populous. Tras éste diseñaría para su lanzamiento en 2004 Fable, adentrándose en el mundo de los RPG. En 2005 tendría dos títulos, Black & White 2 y The Movies, con el que volvería a la simulación de gestión, en esta ocasión con estudios de cine. En 2006 la compañía sería adquirida por Microsoft. Esta última época de Molyneux también estará llena de controversía, si bien los críticos del sector le han dado siempre buenas puntuaciones a sus juegos, han sido múltiples las críticas por parte de comunidades de jugadores y es que parece que la figura de Peter Molyneux no se puede separar de la polémica.

En este video podeis ver a Peter Molyneux hablando de las interfaces de Fable III:

En este otro podeis ver una película creada con el juego The Movies:

7 pensamientos en “Peter Molyneux, del fracaso al éxito

  1. Pedja

    Dungeon Keeper, Populous y Theme Park fueron grandes títulos. Los demás me parecen los juegos más sobrevalorados de la historia, encabezados por Fable y sobre todo, Black And White; queriendo abarcar demasiado, los juegos eran mucho más simples de lo que el diseñador quería y acababan siendo aburridos a muerte.
    Para colmo, el señor Molyneux se lo tiene muy creído, y la verdad, sólo hay que ver una de sus entrevistas para darse cuenta de lo pasado de vueltas que está.

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  2. darkpadawan

    El problema de Peter, a mi modo de ver, es que quiere hacer juegos imposibles con la tecnología actual. Black & White es un gran ejemplo: se supone que como eres el Dios de tu mundo, puedes hacer lo que quieras. TODO lo que quieras. Obviamente, eso no es posible. En el juego, no puedes hacer algo tan fácil para un dios como cambiar de sitio una montaña, por ejemplo.

    Lo cual no quita para que sus intentos de acercarse a ese ideal (fallidos porque no puede ser de otra manera) suelan dar como resultado videojuegos originales y muy interesantes. Y casi siempre polémicos, sí. No se olvide, por ejemplo, la polémica que hubo en su momento con Dungeon Keeper, por aquello de que el jugador tenía que ser malvado para prosperar, aunque a los meapilas de siempre lo que les molestaba era la presencia de mujeres con ropa de cuero a las que les encantaba que las azotaran; de que pudieras darle bofetadas a tus magos para que estudiaran más rápido, nadie dijo nada, por cierto. Cosas que pasan en nuestro mundillo tan políticamente correcto y de color de rosa.

    Aunque también destacaría como un ataque de autocensura lo sucedido con Fable, que fue mutilado parcialmente para que el jugador no pudiera hacer “cosas malas”. En un interesante documental, el propio Molyneux confesó que tras unas pruebas se sintieron aterrorizados cuando vieron a un betatester (un chaval), dedicarse a pasar a cuchillo a todos los niños del pueblo. Cuando le preguntaron la razón, dijo que “porque el juego lo permite”. Y claro, se imaginaron los pleitos y movidas que aquello ocasionaría: razón por la cual Fable dejó de ser lo que en un principio se pretendía, un rpg en el que se pudiera hacer TODO.

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  3. jaimixx

    Es cierto que Molyneux tiene unos ciertos delirios de grandeza, las cosas se quedan a medio camino por falta de tecnología, pero cimenta bases para posteriores juegos. A mi The Movies me parece interesante, no tanto su parte de gestión sino esa posibilidad de generar películas. Ese sistema está aún incompleto, pero es buena base paa futuros proyectos.

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