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SimCity 2000 (1993)

Tras el correspondiente (y sorprendente) éxito de SimCity, y después de explotar el fénomeno «Sim» de mil y una maneras, estaba claro que desde Maxis tendrían que sacar una secuela del juego que los llevo al éxito. Cuatro años después de la primera entrega, se lanzaría SimCity 2000 para Mac y PC, y en 1994 para Amiga y Acorn Archimedes. Los buenos resultados del título llevaría al juego a dar el salto desde los ordenadores a las consolas de la mano de Electronic Arts, apareciendo versiones para Super Nintendo, SEGA Saturn, PlayStation, Nintendo 64 y Game Boy Advance (esta última desarrollada por Full Fat y distribuido por Zoo Digital). Actualmente, SimCity 2000 se encuentra disponible para descarga en PlayStation Network.

El concepto del sistema de juego conserva el espíritu original, siendo SimCity 2000 una mejora notable a nivel técnico y un aumento de las posibilidaes de juego y opciones, pero siempre bajo la premisa original. Podremos empezar en escenarios prediseñados (algunos inspirados en ciudades reales) o comenzar desde cero con una porción de terreno y algo de dinero para empezar a edificar y desarrollar una ciudad lo suficientemente atractiva como para que la gente emigre a ella. A partir de ahí tendremos el manejo de los diferentes aspectos de la gestión de la ciudad: abastecimiento, transportes, seguridad, financiación y desarrollo industrial.

Respecto al juego original se aumentaron exponencialmente la variedad de edificios públicos, lo que deriva en nuevas cuestiones que gestionar (colegios, bibliotecas, centros de salud, zoológicos, prisiones…). En el tema del abastecimiento ya no nos limitaremos a la red eléctrica (que contará con una mayor diversidad de fuentes de energía), sino que también tendremos que abastecer de agua corriente todos los puntos de la ciudad, teniendo la posibilidad de tener una visión subterránea de nuestra ciudad.

En las comunicaciones, se incluye las estaciones, supliendo un vacío del anterior juego, donde podíamos crear carreteras y red ferroviaria, pero tan solo puertos y aeropuertos. Por otro lado, se nos da la posibilidad de comunicar mediante medios de transporte nuestra ciudad con otras, lo que facilitará el movimiento migratorio hacia nuestra población si la gestionamos bien (o hacia la otra si lo hacemos mal). El sistema financiero también se hace más complejo y profundo, ya que no solo nos limitaremos a aplicar un porcentaje de impuesto y tendremos que tener más elementos en cuenta.

En el aspecto visual nos encontramos con un gran cambio, ya que desde la perspectiva cenital pasamos a una visión isonométrica. Este nuevo punto de vista facilitaría la creación de edificios con un mayor nivel de detalle y reconocibles por su forma. Además, los elementos animados se aumentaron y mejoraron, dando un aspecto más realista de una ciudad en movimiento. De igual manera, el catálogo de sonidos se aumentó considerablemente, en consonancia con los nuevos elementos con los que contaría el juego, además de contar con una banda sonora que nos acompaña en el desarrollo del juego.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Descent (1995)

Descent es un videojuego desarrollado por Parallax Software y distribuido en 1995 por Interplay. Para muchos es considerado como uno de los pioneros en los FPS tridimensionales de forma «total», ya que, al tratarse de una nave, podemos movernos entodas las direcciones posibles que proporcionan las tres dimensiones (tanto es así, que en su momento se publicitaba que era un juego con «360º 3D»). El título fue lanzado originalmente para PC, sorprendiendo por su capacidad gráfica (aunque corría en un 386, requería de un 486 para explotar todo su potencial), siendo lanzado para PlayStation y Mac un año más tarde. Posteriormente se empezaría a trabajar en una versión para SEGA Saturn, pero el proyecto no llegaría a buen puerto.

El argumento nos presenta a un ejecutivo perteneciente a la compañía minera Post Terran Mining Corporation (PTMC). Este personaje nos solicita nuestra ayuda como piloto mercenario para investigar sus estaciones de extracción, ya que los robots que se dedicaban a la tarea están totalmente descontrolados a causa de un virus informático. Existe el miedo de que esos robots y naves se organicen gracias a su inteligencia artificial y ataquen la Tierra. Por ello, nuestra misión será la de ir recorriendo las distintas minas del Sistema Solar para acabar con la amenaza.

Volamos a bordo de la nave PYRO-GX armada con misiles AV42 Avenger y lasers de argon-cianuro de capacidad industrial AG435, sin embargo podremos ir cambiando y mejorando el armamento de nuestra nave. Aparte de tener que intentar a acertar a los enemigos con nuestro armamento, tendremos que tener especial cuidado con sus ataques, ya que tienen una puntería muy precisa y será necesario moverse con rapidez y habilidad para evitar sus embestidas. Nuestra misión en los diferentes niveles será la de entrar en cada una de las minas, acabar con los enemigos que nos salgan al paso y destruir el núcleo del reactor de cada una de ellas.

Para acceder al reactor tendremos que recoger tres tipos de llaves: azul, roja y verde. Paralelamente, existe un sistema de puntos como reto adicional. Dicha puntuación se aumenta destruyendo enemigos, recogiendo items e, incluso, rescatando a trabajadores de la compañía que han sido tomados como rehenes.

El manejo de la nave con todas las direcciones posibles dentro de un entorno tridimensional, hace necesario un buen sentido de la orientación por parte del jugador. De hecho, el sistema de control se asemeja más al de un simulador de vuelo que al de un FPS al uso. Si a esto sumamos el dinamismo de algunos momentos del juego, no es raro pensar que la prensa de la época hiciera hincapié en la posibilidad de tener mareos jugando a Descent.

Ya que aún no estaban popularizadas las tarjetas gráficas de gran potencial, Descent, contaba con la posibilidad de personalizar en gran medida el detalle gráfico para poder aprovechar el potencial de la máquina en la que se corriera el juego. Evidentemente, el entorno tridimensional era el principal punto a favor del título, con una capacidad de movimiento y libertad total, además de una respuesta magnífica a los mandoas. Ésto, unido a un multijugador correcto y a un apartado sonoro más que cumplidor, hacía de Descent uno de los títulos más destacados de la época.

Debido al éxito del juego, ese mismo año se lanzaría una expansión con nuevos niveles bajo el título de Descent: Levels of the World, así como un editor de niveles: Descent Mission Builder. En 1996 una edición especial conocida como Descent: Anniversary Edition incluía la anterior expansión y niveles adicionales. Ese mismo año se lanzaría Descent II para las plataformas más importantes de la época. Ya de forma exclusiva para ordenadores personales, en 1999 se lanzaría Descent 3. El proyecto de una cuarta entrega se inició pero fue finalmente cancelado, por lo que a quedado en manos de diversos grupos amateur.

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En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Pac-Mania (1987)

Decir que Pac-Man es todo un icono de los videojuegos es una obviedad, sin embargo, intentar relanzar la franquicia ocho años después de su aparición inicial requería una renovación profunda del título, y eso es lo que se intentó con Pac-Mania. La propia Namco sería la encargada de su desarrollo, si bien la distribución en Estados Unidos y Europa sería llevada a cabo por Atari Games. Pac-Mania no es más que una reinterpretación del clásico pseudotridimensional (más bien, con perspectiva isométrica), manteniendo los pilares esenciales de su jugabilidad. El título aparecería originalmente para máquinas recreativas aunque no tardarían en aparecer versiones para Amiga, Atari ST, Commodore 64, SEGA Mega Drive, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System, Sharp X68000, ZX Spectrum, MSX y Acorn Archimedes.

El objetivo principal es el mismo, el personaje protagonista tendra que recorrer los laberínticos escenarios comiéndose todas las bolas de cada nivel. En nuestra contra tendremos una serie de fantasmas que procurarán alcanzarnos para que no podamos conseguir nuestro objetivos, si bien podremos comerlos durante un corto periodo de tiempo al comer una bola especial.

Sin embargo, Pac-Mania contiene una serie de diferencias respecto al original. La más destacada de todas es su perspectiva isométrica, que no se queda en un simple cambio de vista, ya que permite la implementación del salto de nuestro personaje, que podrá ser usado para evitar a los fantasmas. A los cuatro fantasmas originales (Blinky, Pinky, Inky y Clyde), se unen uno púrpura (Sue), otro verde (Funky) y uno gris (Spunky), el más peligroso ya que saltará a la vez que Pac-Man, lo que hará imposible saltarlo.

A nivel visual existen más mejoras aparte del cambio de perspectiva. Nos encontramos con cuatro niveles distintos (Block Town, Pac-Man Park, Sandbox Land y Jungle Steps), con diferentes motivos en los escenarios, más un quinto nivel oculto, Coin Town, que se desbloquea si terminamos Block Town sin utilizar ninguna bola especial.

De esta versión en concreto no existe una secuela clara (de hecho, posteriormente solamente encontramos la rareza de Pac-Man VR en 1996), pero si que inspiró variaciones para los múltiples clones de la saga, siendo un buen ejemplo Mad Mix Game 2: En el castillo de los fantasmas de Topo Soft.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

The Last Ninja (1987)

The Last Ninja es un videojuego que fue publicado originalmente por System 3 para Commodore 64 en 1987, siendo recordado como uno de los mejores videojuegos lanzados para dicha plataforma e iniciando una de las sagas referentes en los ordenadores personales. La buena acogida del título (más de 2.000.000 de unidades vendidas) derivaría en conversiones en 1989 para Apple IIGS, BBC Micro/Acorn Electron, MS-DOS, Atari ST, Amiga y Acorn Archimedes. Se llegarían a planear y desarrollar vesiones para Amstrad CPC y ZX Spectrum pero, finalmente, no serían publicados. Actualmente se puede probar en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. El videojuego mezcla la acción con la aventura de una forma tan eficiente como no se había visto aún en ordenadores de 8 bits.

Tomamos el papel de Armakuni, miembro del Ninjutsu, que se ha quedado de guardia en su Templo mientras el resto va a la isla de Lin Fen como ocurre tradicionalmente cada diez años para leer instrucciones de los pergaminos Koga. Pero esta vez ocurre una desgracia, el malvado Shogun Kunitoki ha invocado a criaturas del Mundo de las Pesadillas y los ha destruido a todos, quedando nuestro protagonista como el último ninja vivo. Su misión será ir a Lin Fen, vengar a sus hermanos y salvar los pergaminos.

The Last Ninja contiene elementos de exploración, puzzle y combate, a lo largo de nuestro viaje al palacio de Shogun. En nuestro camino nos encontraremos con diversos enemigos que podremos destruir o simplemente huir de ellos. Para ello podremos usar las armas que nos vamos encontrando a lo largo de nuestra aventura o bien usando nuestros puños y piernas. Aparte de armas, en ocasiones tendremos que recoger otro tipo de objetos para resolver los puzzles. Nuestra habilidad como ninja también nos permitirá solventar algunos de los obstáculos que se nos interpondrán.

Tecnológicamente está muy por encima de otros títulos para la misma plataforma. Para potenciar la calidad de sus gráficos se utilizó un sistema de pantallas que cambiaban en vez de scroll, lo que permitía escenarios más detallados. A este sistema se acopla muy bien la perspectiva isométrica que tiene. En lo que se refiere a la banda sonora, nos encontramos con uno de los primeros juegos que pone verdadera importancia en este aspecto, teniendo una partitura más que interesante a cargo de Ben Daglish.

Tras este primer título le seguiría un año más tarde Last Ninja II: Back with a vengeance, en esta ocasión ambientado en el Nueva York del siglo XX, pero con un sistema de juego muy similar. En 1990 se publicaría una versión extendida de este último conocida como Last Ninja Remix para 8 bits, aunque bajo este mismo título aparecerían las versiones de 16 bits de la primera entrega, confundiendo a más de uno. La última entrega llegaría en 1991 con Last Ninja 3, en esta ocasión ambientado en el Tibet.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Cannon Fodder (1993)

Cannon Fodder es el primer título de una saga bélica que debutaria en 1993 para Commodore Amiga, aunque terminaría viendo la luz también para 3DO, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Atari Jaguar, Atari ST, Game Boy Color, PC, Mega Drive, Super NES y PlayStation Portable. El videojuego sería desarrollado por Sensible Software (padres del conocido Sensible Soccer) y distribuido por Virgin Play, si bien las versiones para dispositivos más modernos han sido creadas por Codemasters.

Cannon Fodder fue promocionado bajo el eslógan <<War has never been so much fun (La guerra nunca fue tan divertida)>>, y es que sus desarrolladores quisieron realizar un videojuego bélico pero con grandes dosis de humor, que caracterizarían a los dos títulos de la saga.

El videojuego mezcla la acción con la estrategia en tiempo real, dando como resultado un juego muy dinámico y enormemente divertido. Nos encargamos de un escuadrón formado hasta por ocho miembros divididos en tres grupos. Todos ellos cuentan con una ametralladora con munición infinita y tienen la posibilidad de recoger granadas y misiles en los escenarios de la batalla.

La clave de Cannon Fodder está en su simpleza, ya que las misiones serán del tipo «Acaba con todos los enemigos» o «No dejes ni un edificio en pie», sin decir ni quienes son estos enemigos ni porqué. No importa, lo importante es un sistema de juego con una inmediatez de diversión, con un control tan sencillo como es botón izquierdo moverse, botón derecho atacar. Eso no significa que podamos ir «a lo loco» y, sobre todo en misiones avanzadas, habra que hacer un poco de preestrategia antes de atacar, intentando evaluar los pros y contras de tomar una decisión u otra. Esto viene provocado por una inteligencia artificial muy bien implementada para la época de la que hablamos.

A nivel técnico tenemos que diferenciar dos campos. Por un lado, la presentación del videojuego cuenta con una canción muy cuidada por parte de Jon Hare (también diseñador del juego) y Richard Joseph (un clásico en el mundo de la música para videojuegos), todo esto acompañado por imágenes digitalizadas. A la hora de la acción, el apartado gráfico es más simple, pero enormemente funcional para el sistema de juego para el que ha sido desarrollado, dando una interfaz ideal para divertirse con el videojuego.

El juego vino sucedido por Cannon Fodder 2, publicado un año más tarde, muy similar a la primera entrega pero con el apartado gráfico y el sistema de juego más afinado. Paralelamente, de forma gratuita, se adjuntaría, junto al número de Navidad de ese año de la revista Amiga Format, dos niveles extra conocidos como Cannon Soccer, donde los guerreros protagonistas lucharán contra hordas de jugadores de Sensible Soccer. No sería la única relación con el título emblema de la compañía, ya que en la demo Sensible Soccer 92/93 Meets Bulldog Blighty se incluyó un modo en el que los jugadores son sustituidos por soldados, en homenaje al partido entre soldados alemanes e ingleses en 1914.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Pipe Mania (1989)

Pipe Mania es un conocido juego de puzzle, que recientemente se ha vuelto a poner de moda por el lanzamiento de nuevas versiones para videoconsolas actuales. Este lanzamiento original data de 1989, cuando The Assembly Line desarrollara y publicara el producto para Commodore Amiga, basándose en la edición estadounidense conocida como Pipe Dreams. Posteriormente diversas compañías de distribución (Lucasfilm Games, Empire Interactive, Bullet-Proof Software…) desarrollarían conversiones para Acorn Archimedes, Amstrad CPC, Apple II, Apple Macintosh, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, NES, PC, Sam Coupé, ZX Spectrum, Acorn Electron, BBC Micro y una versión para máquinas recreativa. La idea del videojuego nacería fruto de la colaboración de Akila Redmer y Stephan L. Butler.

El videojuego está protagonizado por un fontanero, cuya misión es la de colocar correctamente todas las tuberias, que aparecen aleatoriamente por la pantalla, de forma correcta. Todo esto hay que hacerlo para que fluya el agua un número de casillas definido, aumentando la dificultad según avanzamos el nivel (en ciertos niveles nos obligarán a terminar en una casilla en concreto) dejando menos tiempo para colocar las piezas antes de que el agua empiece a fluir y aumentando la velocidad en la que ésta fluye.

Como es de suponer, el trabajo técnico en el juego es secundario y se iría adaptando según las necesidades de cada máquina. De esta manera, por ejempo, nos encontramos con la versión de NES, en la que el tablero de juego es muy simple y se encuentra en un fondo negro, mientras que en la versión arcade podemos encontrarnos con representaciones del fontanero y las casillas con una aspecto que imita al ladrillo. Lo mismo se puede decir respecto a la calidad del sonido, si bien en ninguna de las versiones es especialmente destacable.

Aparte de infinidad de vlones con diferentes nombres (Wallpipe, Oilcap, MacPipes, Pipe Master, Pipeworks, DragonSnot, PipeNightDreams…), en 2000 se lanzaría una versión en PlayStation, con la particularidad de que se hace sobre un entorno tridimensional que, aunque le daba un nuevo enfoque al juego, no tuvo especial relevancia. El remake actual está distribuido por Empire Interactive y ha lanzado versiones para PC, PSP, PS2, DS y Wii.

En este vídeo podeis ver la versión de NES:

En este otro un trailer del reciente remake:

Populous (1989)

Populous fue un famoso juego de estrategia en tiempo real que, para muchos, fue el origen del género de los «god games» (juegos en los que tomamos el papel de Dios). Su distribución en 1989 fue a cargo de Electronics Arts , siendo un diseñado por Bullfrog con Peter Molyneux capitaneando el proyecto. El juego fue un tremendo éxito lo que le valió por un lado las conversiones para videoconsolas y, por otro, ganar multitud de premios entre los que se encuentran el Best Military or Strategy Game y el Computer Game of the Year, de la prestigiosa revista estadounidense Video Games & Computer Entertainment.

Adoptamos el papel de una poderosa deidad que debe dirigir a su pueblo gracias a sus intervenciones divinas. Entre los poderes que poseemos se encuentran la capacidad de construir todo tipo de edificaciones, desde casas para guarecer a tus aldeanos hasta cuarteles en los que prepararlos para la batalla. Porque resulta que no eres el único Dios que existe, diversas divinidades dirigiran distintos pueblos y nuestra misión será la de borrarlos del mapa.

Según vayan aumentando tus seguidores y tus edificios aumentará tu maná. El maná es un poder divino que podremos utilizar para lanzar todo tipo de catástrofes a nuestros enemigos. Entre dichos desastres podremos encontrar inundación, terremoto, armageddon, volcán, pantano que se lo traga todo, etc… También podrás usar tu capacidad de elevar y bajar el terreno, con lo que podrás facilitar tus construcciones y debilitar las enemigas.

Populous fue pionero en muchos aspectos. Por un lado fue uno de los primeros videojuegos en tenr un desarrollo no lineal, es decir no se seguí auna historia, sino que la creábamos nosotros mismos y la íbamos desarrollando. Por otro lado también fue pionero a la hora de traer la estrategia en tiempo real, un modo de juego innovador que terminaría estandarizandose dentro del género de estrategia. Populous contaba con un potente tutorial (que nos puso al día de tanta novedad), un modo Conquista y un modo Personalizado (donde podíamos diseñar los mapas).

Los gráficos fueron muy sorprendentes para la época, con una perspectiva isométrica, se podían diferenciar facilmente los distintos paisajes: lava, desierto, nieve… y contaba con unas animaciones que, si ahora son bastante obsoletas, fueron más que suficientes en su momento. El sonido no fue muy cuidado y la música era realmente repetitiva, por lo que la mayoría de jugadores terminaba apagando el sonido. Por último destacar la interfaz, tan innovadora como poco práctica, totalmente incrustada en el «tablero de juego».

Populous fue originalmente concebido para PC, Atari ST y Amiga. Su enorme éxito provocó que más adelante salieran versiones para PC Engine, Super Nintendo, Mega Drive, Master System ,Sharp X68000 y Acorn Archimedes. En el mismo año de lanzamiento se publicó una expansión para las versiones de ordenador bajo el título de Populous: The Final Frontier. La primera secuela llegaría en 1991 con Populous II: Trial of the Olympian Gods. En 1998, exclusivo para PC y Play Station saldría Populous: The Beginning, con su correspondiente expansión al año siguiente Undiscovered Worlds.

En este video podeis ver como era el videojuego:

James Pond: Underwater Agent (1990)

Esta divertidísima parodía de James Bond fue creada por Millenium Interactive y lanzada por Electronics Arts. El diseñador jefe era Chris Sorrell, actualmente conocido por ser el responsable de la exitosa saga Medievil. Se trataba de un plataformas que ironizaba con el conocido personaje de Ian Fleming , haciendo referencias contínuas a las aventuras de 007 como, por ejemplo, en los títulos de los niveles (License to Fish en referencia a License to Kill). James Pond: Underwater Agent fue lanzado inicalmente para Commodore Amiga, siendo uno de los videojuegos más recordados por los poseedores de este ordenador. Sin duda es uno de los plataformas más originales y divertidos que han pasado por nuestras pantallas.

Nuestro protagonista es Pond, James Pond, un intrépido pez que trabaja como agente secreto submarino. Deberá ir solucionando los diversos objetivos que se nos proponen en cada nivel. Las misiones son las típicas de todo agente secreto que se precie: rescatar rehenes, destruir construcciones, encontrar objetos ocultos, etc… De esta manera se desmarca de los juegos típicos de plataformas, ya que no hay un objetivo final, sino que se van realizando las distintas misiones.

El medio acuático da originalidad al sistema de juego. Al ir nadando podremos desplazarnos practicamente a cualquier lugar del escenario, llegando incluso a salir a la superficie en determinados momentos. Para defendernos lanzamos burbujas de aire que atraparán a nuestros enemigos. La exploración es esencial para conseguir los objetivos, utilizando todo tipo de objetos que encontramos e incluso usando otros animales a modo de vehiculos.

En el apartado técnico prima la parodia a James Bond. Con una música de fondo que recuerda a las películas de 007, nos encontramos con unos gráficos muy coloridos donde podremos ver al intrépido pececillo ataviado con un elegante smoking. La dificultad es bastante elevada (siendo las fases más avanzadas todo un reto), lo que contrarrestaba hasta cierto punto el reducido número de niveles.

Aparte de la versión de Amiga, se produjeron conversiones para Atari ST, Acorn Archimedes, Amiga CD32, Mega Drive/Genesis, Super Nintendo, Game Boy y Game Gear. El videojuego tuvo una cierta popularidad y su secuela llegaría en 1991 con James Pond: Codename Robocod, que incluso tendría un mayor éxito. Más adelante se lanzaría The Aquatic Games, un videojuego deportivo con James Pond como protagonista. La última entrega de la saga llegaría en 1993 para Mega Drive/Genesis, Commodore Amiga y Amiga CD32 bajo el título de James Pond 3: Operation Starfish, que no tendría la influencia de sus predecesores.

En este video podeis ver el videojuego original de Commodore Amiga:

Xenon 2: Megablast (1989)

Xenon 2: Megablast fue publicado en 1989 por Renegade. Aunque el diseño del videojuego se lo debemos a The Bitmap Brothers, la codificación final fue realizada por otro grupo: The Assembly Line. Este título suponía la secuela de Xenon, videojuego también de The Bitmap Brother que fue lanzado un año antes. Este primer título introdujo un novedoso sistema de juego que le hizo destacar dentro del género de los shoot’em up.

Con la segunda parte se le hizo un nuevo lavado de cara, tanto al sistema de juego como técnicamente, definiendo un gran título que sería uno de los más importantes del género.

Aunque Xenon 2: Megablast está ambientado sobre un escenario de ciencia-ficción, lo cierto es que practicamente carece de algún tipo de argumento. Nada importante para el desarrollo del videojuego, que simplemente consiste en destruir todo tipo de enemigo que se nos ponga delante. Aunque en un primer lugar pudiera parecer un shoot’em up clásico tenía algunos detalles que lo hacían destacar, como el hecho de que la nave pudiera ir hacia atrás e invertir el scroll de la pantalla. El juego se desarrollaba a lo largo de cinco niveles, donde nos asaltarían todo tipo de criaturas. Al destruirlas iran dejando burbujas de dinero o diferentes mejoras para nuestra nave. Al final de cada nivel habría un monstruo final al que había que buscarle el punto débil para poder destruirlo.

Una de las principales novedades era la tienda con su dependiente alienígena. A mitad y a final de fase entrábamos en una tienda intergaláctica en la que podíamos utilizar el dinero recogido para comprar diversas mejoras. Estas iban desde recargas de energía y mayor velocidad hasta todo tipo de armas y actualizaciones para la nave, destacando por su gran número y variedad, siendo en este sentido uno de los videojuegos más completos del género.

Técnicamente tenía el gran acabado que solían tener los productos de The Bitmap Brothers. El nivel gráfico era bastante alto, destacando un buen efecto de luces y sombras que daba sensación de tridimensionalidad en el modelado de la gran variedad de criaturas con las que nos encontramos en el juego. Destacaban los diseños de los monstruos finales, muy detallados. Los escenarios eran simples pero cumplían. El otro aspecto destacable era el sonido, sobre todo una pegadiza banda sonora, Megablast de Bomb the Bass, convirtiéndose en un tema muy recordado.

La dificultad del juego era extremadamente alta, lo que hacía que, a pesar de contar con tan solo cinco niveles, fuera realmente duro conseguir terminar el juego. El final del juego es recordado como uno de los «outros» (escena de final de juego) más decepcionantes de la historia de los videojuegos. Al terminar, tan solo unas pocas frases pronunciadas por el tendero alienígena y la pantalla se quedaba en negro, a excepción de un punto blanco (simulando un televisor apagándose). Tal era la decepción que provocaba este final tras un juego tan dificil que hasta el propio Peter Molyneux llegó a declarar lo frustrado que se quedó al acabar este videojuego.

Pero esto no desbancó al juego como uno de los mejores del género y su éxito fue mucho mayor que el de la primera parte. Aunque poriginalmente fue lanzado para Atari ST y Amiga, la buena respuesta se derivó en versiones para Master System, Mega Drive, PC, Accorn Archimedes y Game Boy. No habría ninguna secuela más hasta que en 2000, The Bitmap Brothers lanzara una versión actualizada para una revista de videojuegos. Esta versión es descargable gratuitamente desde la página: http://www.bitmap-brothers.co.uk/features/xenon2000/index.htm

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Chuck Rock (1991)

Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga Tomb Raider (y los más destacados, por cierto). Chuck Rock se encuentra inspirado por un dibujo de un cavernícola que el diseñador gráfico Lee Pullen hizo en su Atari ST.

Chris Long y Bob Churchill serían los encargados de darle vida al juego a partir de ese boceto original. Bob Churchill también sería el encargado de realizar las labores de testeo del videojuego y de asesoramiento de los propios programadores, haciendo en buena medida las funciones de jefe de proyecto.

Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.

El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.

Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.

En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes, Amiga, Amiga CD32, Atari ST, Commodore 64, Game Boy, Game Gear, Mega CD, Sega Master System, Sega Mega Drive/Genesis y SNES. Tendría una secuela, Chuck Rock II: Son of Chuck, en la que el protagonista sería el hijo de Chuck que sería el encargado de repartir toratas a los dinosaurios. Aunque el juego también estaba muy bien y era muy divertido, no llegó a tener la repercusión del primero.

En este video podeis ver la versión de Sega Mega Drive: