Archivo de la etiqueta: namco

Masaya Nakamura, ¿el padre de Pac-Man?

El reciente fallecimiento de Masaya Nakamura ha provocado que la prensa generalista se acerque al mundo de los videojuegos, un hecho que, por suerte, cada vez es más habitual, lo que deja patente el calado que tiene este medio en la sociedad actual. Sin embargo, esos acercamientos en muchos casos no son exactos y cuentan con titulares que buscan el acceso rápido a pesar de que no sea del todo cierto.

El de Nakamura es uno de estos casos, ya que se le ha concedido la “paternidad” de Pac-Man para favorecer un titular impactante pero que es inexacto. En honor a la verdad, hay que decir que Pac-Man es obra de Toru Iwatani, un veterano programador que tiene en su haber otros títulos como Pole Position o Pac-Mania. Nakamura, como gerente de la empresa fue responsable de la contratación del propio Iwatani y de poner el dinero necesario para la producción y distribución. No obstante, la falsa paternidad no desplaza a Nakamura como figura importante del mundo de los videojuegos.

Tras licenciarse como ingeniero naval en el Instituto de Tecnología de Yokohama, Nakamura empezó como un pequeño empresario al fundar en 1955 la compañía Nakamura Manufacturing, comprando dos caballos mecánicos que colocó en los grandes almacenes Mitsukoshi y encargándose él mismo de su mantenimiento. El éxito de dichos caballos mecánicos fue tal, que los propios almacenes encargaron a Nakamura que ampliara el negocio a otros departamentos.

En la década de los 70, la empresa de Nakamura ya empezaba a producir sus primeros juegos arcade con tecnología de proyección electromecánica, como es el curioso caso de F-1, un videojuego que proyectaba sobre una pantalla la imagen de un bólido de juguete y un circuito sinfín. De ahí, Nakamura empezó a ver el potencial de los videojuegos y empezó a fichar a ingenieros para la creación de sus propios videojuegos. Además, en 1974, compró a Atari su división japonesa que acababa de cerrar, ganando en esta lucha a la mismísima SEGA. De esta manera, la compañía de Nakamura, que pasó a llamarse Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company (Namco), se convirtió en el principal distribuidor de Atari en Asia.

Aparte de los productos de Atari, Namco lanzó sus propios videojuegos de éxito como Galaxian, Galaga o el propio Pac-Man, que terminó de consolidar a la compañía a nivel mundial, además de convertirse en el icono más reconocible de los videojuegos. Como hemos indicado al principio, la autoría real del Comecocos es de uno de los fichajes de Nakamura, Toru Iwatani, aunque se cuenta que la denominación del juego fue una idea del propio Nakamura en referencia al sonido que hacía el personaje protagonista.

A partir de ahí, el éxito de Namco es pura historia de los videojuegos que llega hasta nuestros días. Nakamura intentó diversificar a la compañía entrando en el mercado de los videojuegos electrónicos portátiles, creando una cadena de salones arcade e incluso comprando la productora de películas Nikkatsu, que acababa de entrar en bancarrota, en la que centró buena parte de sus esfuerzos en su última década como CEO de la compañía.

En 2002 dejó su puesto como principal responsable de Namco y paso a tomar un puesto honorífico en la misma. En 2007 recibió por parte del gobierno japonés la Orden del Sol Naciente, Rayos de Oro con Roseta, reconociendo su aportación a la industria japonesa. A partir de ahí y hasta su muerte, Nakamura fue invitado a diversos eventos del mundo de los videojuegos, como en 2010 con la inauguración del Salón de la Fama de los Videojuegos, incluyendo a Pac-Man en ese propio acto conmemorando su 30 aniversario.

En este vídeo podéis ver el arcaico F-1:
Y en este otro, una versión de su mítico Pac-Man:

Tekken 2 (1995)

Aunque a mediados de la década de los 90 fue la eclosión de los videojuegos de lucha en 3D, pocos son los títulos que sobrevivieron a la euforia inicial. Videojuegos que tuvieron mucha repercusión en su momento, como Virtua Fighter o Battle Arena Toshinden, verían sus sagas acabadas súbitamente o lanzadas con poca repercusión. Probablemente, este hecho se diera porque fueron títulos que, en plena fiebre tridimensional, dieron más relevancia al apartado técnico que a la jugabilidad y eso es algo que el público a la larga no perdona. De aquellos juegos de lucha, destaca uno que se salvó de la quema, Tekken, que ya en su primera entrega demostró tener muchas más virtudes jugables que sus competidores directos, lo que le llevaría a alargar la saga hasta llegar a nuestros días con más de una decena de títulos a sus espaldas.

Namco tenía bien claro cual era la fórmula del éxito y Tekken 2 se basaría en la primera entrega con diversas mejoras y con un plan de lanzamiento similar. El juego debutó en los salones recreativos en agosto de 1995 y dio el salto a las videoconsolas en marzo de 1996 con su llegada a PlayStation, convirtiéndose en uno de los títulos exclusivos más esperados de aquel año.

A pesar de lo simple que pueda parecer un videojuego de lucha, la saga Tekken tiene uno de los universos más enrevesados del género y en esa característica argumental Tekken 2 no es una excepción. Tras la finalización del primer torneo The King of Iron Fist, Kazuya derrota a su padre Heihachi y lo lanza por el mismo acantilado que éste lo había lanzado cuando era pequeño, y Kazuya asume el control del Mishima Zaibatsu. Pero Heihachi sobrevive y Kazuya decide reeditar el torneo dos años después de la celebración del anterior.

Aunque la linea argumental se centra en Kazuya y Heihachi, lo cierto es que a la hora de jugar no tiene mucha relación, ya que podemos elegir entre un amplio catálogo de personajes, teniendo en cuenta que los dos últimos combates serán contra Kazuya y una versión diabólica de este: Devil. De la primera entrega en principio vuelven al torneo Nina, Yoshimitsu, Law, Paul, King, Michelle y el propio Heihachi. De los luchadores seleccionables iniciales debutan Lei (que terminará por ser uno de los más populares de la saga), Jack-2 (que es una versión mejorada del primer robot) y Jun (una policía que tuvo una relación con Kazuya).

El torneo consiste en diez combates al mejor de tres rounds, en los que los siete primeros combatientes aparecerán aleatoriamente del roster inicial. El octavo combate es contra un enemigo desbloqueable, en el caso de conseguir el torneo, único de cada personaje que elijamos. Finalmente, el noveno combate será contra Kazuya y el décimo contra Devil.

El control se realiza con cuatro botones correspondientes a sendas piernas y brazos. Con distintas combinaciones se pueden realizar todo tipo de llaves, de las que destacan los agarres que, en su gran mayoría, fueron heredados de la primera entrega. Como novedades en el control se incluyeron contraataques para los agarres, placajes y una mejora sensible de los movimientos laterales dentro del entorno tridimensional. Básicamente, se tomó la experiencia de juego positiva de la primera entrega y se mejoró aún más si cabe.

Desde el punto de vista técnico se siguió usando imagenes de fondo en dos dimensiones y un área de combate infinita, donde se mueve una cámara con cambios de posición automáticos. Los esfuerzos vinieron en los personajes, mucho más definidos gracias a una mayor carga poligonal. Cabe destacar la versión de PlayStation que fue muy fiel a nivel técnico y que incluyó mejoras como nuevos modos de juego, así como una banda sonora revisada aprovechando la calidad CD de la máquina de Sony.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego y un truquillo que he sacado:

Mappy (1983)

A principio de los 80, Namco era todo un innovador en el mundo de los videojuegos. Si había conseguido llevar a la categoría de mito un videojuego como Pac-Man, con menos fama pero con gran importancia es este Mappy que lanzaría en 1983. La principal novedad e importancia de Mappy se encuentra en ser uno de los primeros plataformas en presentar el scroll horizontal. Juegos como Donkey Kong, Pitfall!, Ice Climber, Popeye o el propio Mario Bros. habían dado buena cuenta de lo exitoso que era el género pero todos se limitaban a pantallas estáticas. Mappy sería uno de los primero títulos en introducir un tipo de scroll que llegaría a estandarizarse en el género.

Mappy fue distribuido inicialmente en Japón por la propia Namco y, aunque también llegaría al resto del mundo de manos de Bally Midway, sería en el mercado oriental donde tendría más éxito. Probablemente esta sea la razón por la que las versiones domésticas saldrían únicamente en plataformas de éxito en el país nipón.

En Mappy tomamos el papel de un ratón policía que tiene que ir arrestando a los gatos, dándole la vuelta a los roles de perseguidor y perseguidos clásicos. De hecho, el título es un juego de palabras con el término mappo, el cual se usa de forma despectiva en Japón para referirse a un policía, lo que sería el equivalente al “madero” ibérico.

En cada uno de los niveles tenemos que manejar a nuestro intrépido amigo dentro de la mansión que hace de guarida de los gatos. Nuestra misión es la de recuperar los distintos objetos robados por los felinos (televisores, cajas fuertes, ordenadores, etc…), cada uno de ellos con una puntuación asociada, teniendo en cuenta que aparecen en la mansión por parejas y obtener dos objetos del mismo tipo implica la aplicación de un multiplicador a la puntuación obtenida. Existe un multiplicador adicional si vamos recogiendo los objetos en orden creciente respecto a su valor. Esta puntuación también podremos aumentarla en las fases bonus que aparecen cada tres o cuatro fases concluidas completamente.

Mappy simplemente puede moverse de izquierda a derecha y abrir puertas, lo que conseguirá generar una racha de viento que envíe bien lejos a los gatos. Pero la mansión cuenta con varias plantas, por lo que habrá que hacer uso de camas elásticas que hay en distintos lugares, teniendo en cuenta que los gatos también pueden utilizarlas y que su uso está limitado a un cierto número de rebotes para nuestro protagonista antes de romperse. Si un gato nos alcanza mientras estamos en un piso perderemos una vida, cosa que no ocurrirá mientras estemos en el aire.

Los gráficos de Mappy siguen los estándares Namco aunque con la importancia vital de la inclusión del scroll horizontal, lo que permite que el mapa del nivel sea mucho más extenso, aumentando las posibilidades del sistema de juego. El juego estaba montado en una modificación del hardware de Super Pac-Man, lo que se ve claramente en el buen aspecto de la paleta de colores y en la velocidad con la que es capaz de mover los sprites. De igual manera, el sonido tiene una gran calidad técnica, lo que permite escuchar la melodía principal con muy buena nitidez.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Super Pac-Man (1982)

Volvemos a retomar la saga del mítico comecocos para hablar de una de sus entregas menos conocidas. Super Pac-Man sería el tercer videojuego oficial de la serie tras Pac-Man y Ms. Pac-Man,  siendo desarrollado por Namco y distribuido por Midway fuera de Japón. El proyecto estaría liderado de nuevo por Toru Iwatani, contando con Shigeo Funaki como programador, y pretendía dar una nueva vuelta de tuerca al concepto.

La acogida del juego fue más bien discreta, por lo que las conversiones se limitarían a Commodore 64 en 1988 y PC en 1989. Tal es esta falta de popularidad, que es un título que suele quedarse fuera cuando se hacer retrospectivas sobre la saga, lo cual no hace que sea menos interesante.

El concepto básico del juego se modifica sensiblemente. Nuestro protagonista tiene ahora como misión la de comer toda la fruta que se encuentre en cada nivel. Sin embargo, ésta no está directamente accesible, ya que se encuentra en diversos habitáculos que requieren de una llave para ser abiertos. De esta manera, primero tendremos que comer la llave para poder tener acceso a la fruta.

Nuestros enemigos siguen siendo el grupo de fantasmas, que son más difíciles de evitar por la propia morfología de los laberínticos habitáculos. Para contrarrestarlos tendremos de nuevo los puntos que los convierten en fantasmas de color azul y pueden ser ingeridos. Como novedad se incluye una superpastilla que convierte a nuestro protagonista en Super Pac-Man, aumentando considerablemente de tamaño. En este estado, Pac-Man se mueve mucho más rápido, puede acceder a la guarida de los fantasmas, atravesar paredes y es invulnerable a los ataques de los fantasmas, sin embargo sigue siendo imprescindible tomar el otro tipo de pastilla para poder comerlos.

Técnicamente, Super Pac-Man se montó en máquinas de Galaga, que contaban con un procesador Motorola 6809, mucho más potente que los vetustos Z80. Esto permite que el juego cuente con unos gráficos con una mayor riqueza en su paleta de colores y un audio de mayor calidad, aunque esencialmente nos encontramos ante los mismos conceptos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Battle City (1985)

Battle City es un videojuego desarrollado y distribuido por Namco en 1985 para Famicom (denominación original de la NES en Japón). Curiosamente, al mundo occidental rara vez ha llegado por ese título, debido al lanzamiento más tardío de la videoconsola en Estados Unidos y Europa. En esos casos, Battle City solía formar parte de cartuchos piratas recopilatorios apareciendo con diversas denominaciones como Tank 1990 o Tank.

Posteriormente, en 1991, saldría al mercado una versión para Game Boy y una secuela bajo el nombre de Tank Force. En 2005 se incluiría como extra en Starfox: Assault para Game Cube y, más recientemente ha aparecido en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii.

Battle City en realidad es una adaptación a la consola doméstico de , un videojuego arcade que lanzaría la propia Namco en 1980. Se trata de un shooter multidireccional con perspectiva cenital donde manejamos un tanque que, en cada uno de los niveles, tendrá que destruir todos los tanques enemigos evitando, además, que éstos se apoderen de nuestra base.

El juego cuenta con 35 niveles que representan distintos escenarios con sus correspondientes obstáculos. Según sean este tipo de obstáculos así será nuestra interacción con ellos, por ejemplo, pudiendo destruir las paredes de ladrillos para acceder directamente al otro lado o resbalando nuestro tanque cuando vaya por encima del hielo. Además, podremos ir recogiendo estrellas que mejorarán las características de nuestro tanque, pudiendo destruir paredes de materiales más resistentes.

El disparo de nuestro tanque no solo nos permite abatir a nuestros enemigos, sino que también podemos activar items a distancia e incluso detener un disparo enemigo, pero tenemos que tener también cuidado ya que podríamos destruir accidentalmente nuestra propia base provacando el fin de la partida. En el modo de dos jugadores, los dos tanques cooperan para resguardar la base. En este modo hay que tener cuidado, ya que el fuego amigo nos puede afectar.

A nivel técnico, Battle City sale ganando con los cinco años que pasaron entre el lanzamiento original arcade y el de la consola de Nintendo, siendo uno de los pocos videojuegos en el que la versión doméstica es muy superior a la arcade. El modo de dos jugadores fue la principal novedad, destacando el hecho de ser pionero en el juego simultáneo de ambos participantes. Por otro lado, los gráficos son muy superiores, con mayor variedad de objetos. Como último aspecto a destacar se encuentra del modo construcción, donde poder crear nuestros propios escenarios.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rally-X (1980)

Rally-X es un videojuego desarrollado por Namco en 1980, siendo un título de habilidad protagonizado por un coche que contaba con bastante similitudes con Pac-Man, de la misma compañía (de hecho, el juego se montaba sobre el mismo hardware). La propia Namco distribuiría el juego en Japón, siendo Midway la que lo haría en el resto del mundo un año más tarde. Las únicas conversiones oficiales se realizarían para MSX y Fujitsu FM-7, sin embargo, hubo dos versiones clonadas para Nintendo Entertainment System titulados Jovial Race y B. B. Race. No sería hasta 1995 cuando llegaría oficialmente a las conversiones domésticas mediante los recopilatorios Namco Museum, apareciendo versiones para distintas consolas.

Rally-X es un juego de laberintos donde manejamos un coche, cuya misión será la de ir recogiendo las diez banderas amarillas que se encuentran en cada nivel. El tamaño de los laberintos es considerable respecto a otros títulos de la época, por lo que contaremos con la ayuda de un radar, que nos indicará la posición de las banderas respecto a la nuestra, pero sin indicarnos la forma del circuito. Cada bandera puntúa con 100 puntos, a excepción de una bandera especial que dobla el puntaje de las ya recogidas, por lo que puede darnos hasta 2000 puntos.

Las dificultades que tendremos serán de tres tipos, por un lado tendremos que vigilar el tanque de gasolina, ya que tendremos que completar cada nivel antes de que éste se acabe (al final de cada nivel la gasolina restante se convertirá en puntuación), ya que al quedarnos secos el coche irá mucho más lento. Por otro lado habrá una serie de coches enemigos que no dudarán en ir en plan kamikaze contra nosotros, con la dificultad añadida de que son vehículos más veloces que el nuestro. Sin embargo, podremos hacer uso de lanzamiento de humo, consumiendo algo del combustible, que los despistará por un tiempo. Finalmente, aunque las paredes del circuito no nos dañarán el coche, si recibiremos daño de rocas que se encuentran en el camino.

Más allá de la calidad del propio juego, que resultó ser uno de los más divertidos y exitosos de la época, Rally-X destaca en la historia de los videojuegos por ser pionero en la inclusión de fases bonus. El tercer nivel y, a partir de ahí, cada cuatro contaremos con una fase especial donde los coches enemigos se encuentran parados mientras tengamos combustible.

El aspecto gráfico sorprende por su colorido, sobre todo en comparación con otros títulos de la compañía de la época. También es destacable el tamaño de los laberintos, lo que exigía la implementación de un scroll que resultaba muy suave. El juego contaría con una única secuela llamada New Rally-X, lanzada en 1981 y que contaba con pequeños cambios gráficos y en la jugabilidad.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Rock n’ Roll Racing (1993)

Antes de que pegaran el pelotazo con Warcraft: Orcs & Humans, lo que sería la futura Blizzard (en esa época Silicon & Synapse) ya había realizado algunos títulos destacados. De esos, el más conocido sin duda es The Lost Vikings, aunque también tuvieron otros títulos que merecen destacarse, como es el caso del que analizamos en esta ocasión: Rock n’ Roll Racing.

Este título aunaba los géneros de carreras y el de acción, dando como resultado uno de los videojuegos más divertidos al volante de un vehículo de la época de las videoconsolas de 16 bits. Rock n’ Roll Racing fue publicado en 1993 con la distribución a nivel mundial por parte de Interplay, a excepción de Japón, donde sería distribuido por la compañía nipona Namco. El título saldría a la venta para Mega Drive y Super Nintendo, y posteriormente para Game Boy Advance. Originalmente, Rock n’ Roll Racing fue concebido para ser la secuela de RPM Racing, aunque finalmente, por decisión de Interplay, terminaría siendo una saga independiente.

Rock n’ Roll Racing nos presenta una competición de rallies interplanetaria, en la que deberemos ir avanzando a través de distintos planetas y torneos, hasta convertirnos en el gran piloto universal. Inicialmente eligiremos el personaje con el que competiremos, cada uno de los cuales con sus propias características de conducción y en el que encontramos un guiño a The Lost Vikings, ya que el personaje de Olaf es seleccionable.

Las carreras cuentan con cuatro participantes, dando un cierto número de vueltas al correspondiente circuito y recibiendo premios en metálico y puntos, dependiendo de la posición final en carrera. Los puntos serán necesario para poder desbloquear nuevos torneos y planetas, mientras que el dinero podrá ser invertido para poder mejorar y reparar nuestro vehículo.

La clave del juego está en que se le da una gran importancia a la parte de acción del título, siendo más importante realizar ataques exitosos al enemigo que la habilidad de la conducción propiamente dicha. Podremos hacer uso de misiles y minas para reducir la energía de nuestros competidores y, si ésta se acapa, el coche en cuestión quedará retenido un periodo de tiempo hasta que reaparece con la energía reestablecida. También nos encontraremos diversos elementos en la pista que dificultarán la carrera (lava, manchas de aceite, nieve…) o que nos proporcionarán ayudas (dinero extra, energía…). Nuestra capacidad de ataque también podrá verse mejorada incorporando nuevos elementos al vehículo cuando acabamos la carrera y pasamos por el garaje.

Gráficamente Rock n’ Roll Racing nos presenta una perspectiva isométrica que nos recuerda poderosamente a Ivan “Ironman” Stewart’s Super Off Road (de hecho, el sistema de juego es muy similar) y por lo general tiene un buen acabado gráfico, dentro de las posibilidades de las máquinas de 16 bits. Pero si en algo destaca el juego a nivel técnico es en el apartado sonoro, donde tenemos un buen catálogo de efectos y voces digitalizadas comentando las circustancias de carrera. Aún así, lo más espectacular es la banda sonora, ya que Interplay se hizo con las licencias necesarias para poder incluir versiones de temas tan conocidos como Paranoid de Black Sabbath o Born to be wild de Steppenwolf.

El juego tuvo una buena acogida por parte del público y se haría con el premio Best Driving Game of 1993 por parte de la revista Electronic Gaming Monthly. En 1998 se lanzaría para PlayStation la secuela bajo el nombre de Rock & Roll Racing 2: Red Asphalt, aunque no llegaría a tener el éxito del título original y supondría el fin de la saga. Sin embargo, un grupo amateur ruso ha realizado un remake bajo el nombre de Rock & Roll Racing 3D.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Sky Kid (1985)

Sky Kid es un videojuego desarrollado y publicado por Namco en 1985. Se trata de un shooter de scrolling horizontal, que Namco implemento en el mismo hardware que Pac-Land, pero que es un hito dentro de la compañía al ser el primer título de Namco que permitía la participación de dos jugadores humanos de forma simultánea. Aunque el juego no fue especialmente exitoso (sonbre todo en Estados Unidos), contaría con una conversión para Nintendo Entertainment System en 1986, distribuido por Sunsoft. Ese mismo año aparecería la única secuela del juego bajo el título de Sky Kid Deluxe. Actualmente podemos encontrar el juego en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii, tanto en su versión arcade como en la de NES.

En Sky Kids manejamos un avión del estilo de la Primera Guerra Mundial, pilotados por “Red Baron” y “Blue Max” (correspondiente a cada uno de los posibles jugadores). En cada misión tendremos un patrón parecido: aterrizaje, realización del objetivo y aterrizaje en la zona indicada. El objetivo será bombardear cierto objetivo que se nos indicará antes de inciar la fase pero, por desgracia, no tendremos de inicio la bomba para realizar dicha misión y antes tendremos que recogerla de algún lugar del escenario.

Para hacernos fracasar nos encontraremos con todo un ejército dispuesto a derribarnos por tierra, mar y aire, que no dudarán en cosernos a tiros, incluyendo el propio objetivo. Acabar con dichos enemigos no es obligatorio, pero facilitará nuestra labor y al final del nivel se nos premiará con medallas que aumentarán nuestra puntuación. Otro punto a tener en cuenta es aterrizar en la zona indicada, ya que si nos pasamos nos quedaremos sin combustible y terminaremos estrellándonos. En cualquier caso, ya sea derribado por el enemigo, como por el combustible, si perdemos una vida tendremos que reiniciar la misión desde el principio.

Sky Kid cuenta con un acabado técnico caricaturesco que marca un cambio de tendencia de la compañía nipona tras la crisis del videojuego y que marcaría la línea de sus productos siguientes. Los gráficos son simples, pero bastante agradables, con unos escenarios bastante esquemáticos, pero que facilita la aparición de un gran número de elementos en la pantalla moviéndose con total fluidez. La banda sonora también va en la misma línea, recordándonos a alguna serie de dibujos animados clásica y complementada con un catálogo de efectos sonoros limitado pero efectivo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ridge Racer (1993)

Ridge Racer es un videojuego de carreras desarrollado por Namco en 1993 para su máquina arcade Namco System 22. Su debut sería en Japón el 7 de Octubre de 1993, llegando al resto del planeta el 17 de Enero de 1994. Aunque el título en particular y la saga en general, tuvo su importancia en el mundo de los salones recreativos, una de las claves del éxito de la serie radica en la alta calidad de sus conversiones domésticas, estando muy ligado a los lanzamientos de las diferentes versiones de PlayStation. De hecho, dicha versión para la consola de Sony le valió el Best Driving Game de 1995 que concedía Electronic Gaming Monthly.

El juego cuenta con cuatro pruebas distintas a realizar (“Beginner”, “Mid-Level”, “High-Level” y”Time Trial”), con sus correspondientes circuitos y variaciones al realizarse también en sentido opuesto. A medida que vamos avanzando en pruebas más altas, los circuitos serán más largos y más técnicos, así como una dificultad más elevada por la inteligencia artificial de los oponentes. En la última, además, nos enfrentaremos al vehículo conocido como “Devil 13th Racing”, excepcionalmente rápido y difícil.

Podremos elegir entre cuatro de los doce coches que participan en el juego (podremos desbloquear los otros en la versión doméstica al acabar con todos los enemigos de la miniversión del Galaxian de la pantalla de carga. Por otro lado, podremos elegir entre la transmisión automática o manual, siendo está más precisa pero más complicada de manejar.

Lo más espectacular en su momento es el aspecto visual con el que contaba Ridge Racer con un entorno totalmente tridimensional y una velocidad endiablada. Ese dinamismo se conseguiría a base de simplificar los escenarios, pero es una traba que se agradece viendo el resultado de la sensación de velocidad final. Todo esto acompañado con una banda sonora trepidante nos da uno de los juegos de carreras más importantes del primer lustro de la década de los 90.

Tras este lanzamiento (y casi simultáneamente) aparecería Ridge Racer Full Scale con cabinas para dos jugadores y Ridge Racer: 3 Screen Edition con un efecto periférico con tres pantallas. Para PlayStation aparecería en 1995 Ridge Racer Revolution y en 1996 Rage Racer. Una nueva versión del original aparecería en 1999 bajo el título de R4 Ridge Racer Type 4. En PS2 debutaría en 2000 con Ridge Racer V, saliendo ese mismo año Ridge Racer 64 para Nintendo 64. En 2004 aparecerían versiones del juego para PSP y Nintendo DS. En 2005 se lanzaría Ridge Racer 6 para XBox 360 y en 2006 Ridge Racer 7 para PS3.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

World Kicks (1999)

Según llegaba el final de la década de los 90, los salones recreativos empezarían su declive, en buena parte provocado por la popularización total de las consolas domésticas y porque el potencial de éstas cada vez estaba más parejo al de las máquinas recreativas. Todo esto llevaría a las distintas desarrolladoras de videojuegos a buscar fórmulas en las que se ofrecieran características en los salones recreativos que no fuesen viables en ámbitos domésticos.

Dentro de esta línea, Namco lanzaría en 1999 World Kicks, un videojuego de fútbol en el que se nos presentaría una interactividad física entre el jugador y el videojuego, al tener que realizar los chuts de forma física.

Si simplemente vemos capturas de pantalla de World Kicks, veremos que tiene un aspecto estandar respecto a los videojuegos de fútbol. Donde encontramos la diferencia es al observar la cabina y ver su original control ya que, aparte del joystick y los botones, en la parte inferior veremos un balón que podremos utilizar para realizar los chuts en el juego mientras apuntamos con el joystick. Aunque se lanzaron máquinas sin este dispositivo, en realidad es la esencia de la atracción del juego, ya que como videojuego de fútbol en sí era bastante normalito. De hecho World Kicks destaca en modo multijugador, ya que cuenta con un modo de un jugador bastante simple.

Debido a que se centraron los esfuerzos en el desarrollo de la curiosa interfaz, los otros aspectos del juego son bastante más simples. Aunque el juego se desarrolla en un entorno totalmente tridimensional y con una frecuencia de 60 fps, lo cierto es que los gráficos eran bastante limitados, quedando bastante por debajo de otros títulos de la época como puede ser Virtua Striker 2000.

Como hemos comentado, el potencial del título se encuentra en el modo multijugador y se le dio bastante flexibilidad en este sentido. Las cabinas contaban con hasta cuatro puestos de juego, pudiéndose conectar dos máquinas por red, permitinedo partidos de hasta ocho jugadores simultáneos repartidos en los distintos equipos.

El juego tuvo una buena acogida inicial, aunque una vez pasada la fiebre provocada por su innovación, las deficiencias del título saldrían a la luz y tendría poca vida dentro de los salones recreativos. Por otra parte, Namco dejaría de investigar en este concepto y no se prepararían secuelas, aunque es cierto que alguna compañía que otra intentaría realizar el lanzamiento de algún juego con hardware parecido.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: