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Scramble (1981)

Hoy tenemos uno de los primeros videojuegos desarrollados por la ahora poderosa Konami: Scramble. Su lanzamiento sería en Marzo de 1981 en Japón, donde sería distribuido por la compañía Artic. A lo largo del mismo 1981 sería también distribuido en los salones recreativos de Norteamérica (Stern) y Europa (Compu-Games A/S). Scramble es uno de los primitivos ejemplos de lo que después se conocería como «Horizontal Scroll Shooter», es decir, un juego de naves con perspectiva lateral y bidimensional.

Scramble sería clonado para multitud de plataformas, aunque solo contaría con versiones domésticas oficiales para Commodore 64, Tomy Tutor, Vectrex y Vic-20. Esto provocaría una estandarización del género, apareciendo multitud de títulos similares.

En Scramble manejamos una nave espacial a lo largo de seis niveles, cuya misión es ir pasando niveles acabando con todos los obstáculos que se encuentren en nuestro camino, hasta que lleguemos a la base en el último nivel. Como era habitual en los videojuegos de la época, al finalizar el último nivel volveremos al primero en un bucle infinito, incrementándose la dificultad.

Tendremos un arma principal infinita que se lanzará de frente y un número limitado de bombas que podremos dejar caer. Aparte de con los enemigos, tendremos que evitar colisionar con ninguno de los elementos de los escenarios y echar un ojo a nuestro depósito de combustible que se irá consumiendo, y que se recargará al destruir depósitos de dicho combustible que encontraremos a lo largo del nivel.

Cada uno de los niveles del juego tiene sus propias características de terreno y sus particulares obstáculos, lo que denota un cierto esfuerzo gráfico a la hora de diseñar los niveles. A nivel gráfico también destaca la fluidez con la que se mueve la nave, a pesar de la gran cantidad de sprites moviéndose a la vez durante el desarrollo del juego. Los efectos de sonido se encuentran bajo el estandar (y limitaciones) de la época y cuenta en la pantalla de presentación con una pequeña melodía sospechosamente similar a la William Tell Overture de Gioachino Rossini.

Aunque no se puede considerar una secuela propiamente dicha, Konami volvería a usar en 1981 el mismo motor para Super Cobra y en 1982 para Fort Apocalyse, siendo un helicóptero el protagonista en esta ocasión.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Pole Position (1982)

Pole Position fue lanzado en 1982 por la empresa Namco, mundialmente conocida por la creación de Pac-Man. Su destino original fue las máquinas recreativas aunque, gracias a su enorme éxito, no tardaría en ser uno de los videojuegos más populares de la época dentro de los dispositivos domésticos.

Hoy en día el aspecto es totalmente obsoleto y casi rídículo, pero este título sería muy importante dentro de la historia delos videojuegos, ya que sentaría las bases de como debería ser un videojuego de carreras con pretensiones arcade. Pole Position y su secuela serían líderes de los salones recreativos en la primera mitad de los 80.

En Pole Position competimos con nuestro coche de fórmula Indy dentro del circuito de Fuji Racetrack. inicialmente tendríamos que hacer una vuelta de clasificación para determinar nuestra posición en la parrilla de salida. Para ello había que completar una vuelta antes de la consumición del tiempo límite de calificación. El tema del tiempo es muy importante en Pole Position, ya que fue uno de los primeros juegos de carreras que introduciría el concepto del checkpoint. La posición en la que salieramos en la parrilla de salida era anecdótico, ya que el objetivo del vdeojuego era completar cada vuelta del circuito antes de que se agotara el tiempo. Si pasábamos por la meta antes de agotarlo, el tiempo aumentaba para la siguiente vuelta.

Debido a ese concepto del check point, no existía un medidor de posición. De hecho podíamos observar que, auque salieramos en la pole position, adelantaríamos coches infinitamente. Otro concepto novedoso que introdujo Pole Position fue la aparición del cambio de marchas, con solo dos posiciones, pero que requería una mayor habilidad para la buena conducción del coche, siendo una idea que se recogería en psoteriores juegos de conducción.

El aspecto gráfico mostraba una perspectiva trasera del coche, simulando un efecto de profundidad en la pista. Esta perspectiva mostraba una visión amplia del circuito y se terminaría estandarizando hasta nuestros días como la perspectiva por defecto en juegos de coche. Si bien los gráficos no destacaban especialmente, la sensación de velocidad estaba muy bien lograda, siendo un juego de mucho dinamismo y que requería una gran habilidad en los mandos. Existieron varios formatos de máquinas, siendo la mejor experiencia en aquellas que simulaban el asiento del piloto.

El éxito no se hizo esperar, siendo el videojuego más popular de 1983. Se hicieron conversiones para todas los dispositivos domésticos existentes en la época: Atari 2600, Atari 5200, Vectrex, Atari XEGS, Mattel Intellivision, Atari 8-bit, Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, DOS y Texas Instruments TI-99/4A. En 1983 se lanzaría Pole Position II, que contenía mejores gráficos y tres circuitos más. Actualmente estos dos videojuegos están contenidos en distintos recopilatorios retros de Namco.

En este video podeis ver la versión de Atari: