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A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar «a caballo» entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

Tetsuya Mizuguchi, coches y puzzles

En la mayoría de los casos, los creadores de videojuegos suelen centrarse en un género en particular. Esto suele ocurrir cuando uno de sus creaciones tiene un éxito internacional destacable y entonces, o bien se dedican a estirar la saga como si de un chicle se tratase, o crean videojuegos con nuevas franquicias pero nadando sobre las aguas tranquilas de un género que conozcan. Sin embargo, hay diseñadores que no dudan en probar todo tipo de géneros y argumentos y se mueven con buena fortuna por ellos en la mayor parte de su carrera. El caso de Tetsuya Mizuguchi es uno de ellos.

Este japonés de Otaru empezaría a relacionarse con el mundo de los videojuegos a los 25 años con su llegada a SEGA. Curiosamente, el primer proyecto en el que se vio involucrado no fue un videojuego sino una especie de película interactiva llamada Megalopolis. Este proyecto mezclaba un trabajo de CGIs en 3D, con el AS-1, que era una especie de simulador hidráulico que se movía según lo que fuera ocurriendo por pantalla. Aparte de conseguir un reconocimiento tecnológico internacional y participar en diversas convenciones, Megalopolis supuso un entrenamiento excepcional para su equipo en el desarrollo 3D.

Dicha experiencia fue aprovechada por SEGA, y Mizuguchi recayó en el equipo AM3 donde desarrollaría SEGA Rally Championship. Este éxito le llevó a crear su propio grupo de trabajo, AM Annex, que desarrolló SEGA Touring Car Championship, además de participar en el desarrollo de SEGA Rally 2 y Manxx TT Superbike. Todo parecía indicar que su carrera iba a centrarse en los videojuegos de motor, pero los hechos que vinieron más tarde demostraron que ese pensamiento no podía estar más lejos de la realidad.

En el año 2000, SEGA renombró a su equipo AM9 como United Game Artist y en un intento de cambiar radicalmente el estudio puso a Tetsuya Mizuguchi al frente de las operaciones. Fruto de esto son Space Channel 5 y Rez, unos videojuegos radicalmente distintos a su anterior producción y que mezclaban el género de puzzle con la música, siendo piezas fundamentales en la influencia posterior en este subgénero. Mizuguchi y su equipo fueron llevados a los altares de la prensa internacional gracias a la frescura de sus ideas, pero en las entrañas de SEGA la cosa era bien distinta. En 2003, la compañía nipona decidió hacer una reestructuración de sus estudios, disolviendo United Game Artist y emplazando a sus miembros en el Sonic Team.

Esta decisión no le gustó un pelo a Mizuguchi, ya que podía coartar su independencia en el desarrollo y, ni corto ni perezoso,cofundó Q Enterntainment junto a diversos antiguos trabajadores de SEGA. Evolucionando la línea de sus últimos lanzamientos, esta compañía fue responsable de LuminesMeteos en Nintendo DS y, posteriormente, Every Extend Extra, estando a la vanguardia de los videojuegos musicales. Aún así, no se quedó únicamente en este subgénero y, contratado como consultor externo, participó en el desarrollo de Ninety-Nine Nights. Tras participar en diversas secuelas de sus juegos, en 2012 Tetsuya Mizuguchi dejó de forma no definitiva el desarrollo de videojuegos, centrándose en su proyecto musical Genki Rockets.

En este vídeo podéis ver una conferencia de Tetsuya Mizuguchi en 2011:

Y en este otro, su proyecto musical virtual:

Ocho Quilates, la Biblia de la Edad de Oro del Soft Español

En los albores de este blog, se hizo una serie sobre la consabida Edad de Oro del Soft Español. Un término que con los años ha sido polémico, ya que muchos estudiosos del mundo del videojuego consideran que es precisamente ahora, cuando están dando verdaderos dividendos y hay empresas en el sector totalmente profesionalizadas.

En mi humilde opinión, esa denominación de Edad de Oro va mucho más allá de lo que puedan decir unas frías cifras, estando más encaminado hacia una época en que el nivel de inmersión tecnológica en España era mínimo y donde pequeños grupos amateur conseguirían crear empresas que pudieran competir con las grandes casas británicas. Todo esto visto desde la ilusión que a muchos generaron en su momentos esos primeros títulos que nos terminarían haciendo unos enamorados del mundo del videojuego.

Dicho esto, la mayoría de la información que se tenía de aquella época era más un ejercicio de memoria y de filtrado de leyendas urbanas, más propio del boca a boca que de fuentes realmente certeras. Ocho Quilates, el libro que hoy nos ocupa y que ya ha cumplido su primer año en la calle, da luz a toda aquella época y es, sin duda, el texto más extenso y completo de los que se han recogido sobre tan controvertida historia.

Ocho Quilates es un libro en dos volúmenes que repasa toda la historia del software de entretenimiento español desde 1983 a 1992. Su autor es Jaume Esteve, periodista barcelonés al que los aficionados del videojuego conocerán por sus artículos tanto en la prensa especializada (IGN, Marca Player, Alfa Beta Juega, Mundo Gamers), como generalista (El Mundo, Jot Down). Jaume que vivió en su más tierna infancia el punto álgido de la Edad de Oro, es un defensor de la importancia de esta época, como dejó patente en el debate con Ramon Nafria que realizó sobre el tema en VideoShock. Probablemente, esta dualidad entre su encomiable trabajo de documentación sobre el tema y recuerdos imborrables, es lo que hace que la lectura de Ocho Quilates sea realmente amena, así como una gran fuente de información.

El primero de los vólumenes tuvo su primera edición en Junio de 2012 a través de STAR-T Magazine Books, editora derivada de la revista homónima y que se ha especializado en la edición de libros sobre videojuegos. Este primer volumen repasa la génesis del negocio del videojuego en España desde la publicación de La Pulga en 1983 hasta finales de los ochenta, cuando ERBE rompe el mercado con una sustancial bajada de precios y las principales compañías desarrolladoras españolas empiezan a profesionalizarse. Todo el texto se basa en un extenso seguimiento a las casas de software punteras de la época: Dinamic, Opera Soft y Made in Spain, así como la irrupción de Paco Pastor y ERBE como distribuidor.

Podemos decir que esta primera parte es el relato de cómo una serie de jóvenes apasionados de la microinformática empezaron a jugar a crear sus propios juegos en sus casas y como poco a poco aquello terminaría siendo un negocio. En ese momento en el que se le veía una salida rentable al mercado, llegaría Paco Pastor y crearía ERBE para crear un mercado de videojuegos real en España que diera salida a los productos españoles y canalizara las importaciones.

La clave en el relato de Jaume Esteve está en un trabajo de mucho tiempo que le llevó a recorrer diversos rincones de la geografía española para poder entrevistarse con prácticamente todos los protagonistas de la historia, teniendo declaraciones de primera mano y la posibilidad de desmentir o confirmar la mayoría de las leyendas asociadas a esa época. De esta manera, podemos encontrar citas en el libro de los hermanos Ruíz de Dinamic, de Charly Granados de Made in Spain, de «Gonzo» Suárez de Opera Soft y el propio Paco Pastor, entre otros muchos.

El segundo volúmen, que consiguió ver la luz gracias al apoyo popular de la comunidad internauta a través de una acertada estrategia de crowdfunding, prácticamente duplica el contenido de la primera entrega. En esta ocasión, el repaso va desde el zénit de la Edad de Oro con la venta masiva y la creación de Topo Soft por parte de ERBE, hasta el ocaso de la industria española con la llegada de los 16 bits y la popularización de las videoconsolas a principios de los 90.

Esta parte es un exhaustivo recorrido por todo los títulos que se sacaron en la época de mayor producción de videojuegos en España, poniendo especial énfasis en los distintos envites (algunos con bastante éxito) que se realizaron al mercado británico. También plantea un interesante debate sobre lo acertado o no de la famosa bajada de precios de ERBE para evitar la piratería y que rompió el mercado, aumentando el número de ventas pero bajando el beneficio de cada unidad vendida. Por último, el relato triste de como el mercado no supo adaptarse a los nuevos tiempos con la llegada de las máquinas de 16 bits, que requerían una mayor inversión de la que pudieron ejercer las principales compañías.

Como os he comentado, en el libro está muy bien balanceado la cantidad ingente de información que nos proporciona Ocho Quilates y lo ameno de su lectura. Sus más de 600 páginas me duraron pocas sesiones de lectura, ya que no se limita a soltar datos fríamente, sino que el relato del nacimiento, vida y ocaso de la Edad de Oro, así como las interesantes declaraciones de sus protagonistas, me resultaron una lectura apasionante.

Ambos volúmenes los podéis conseguir tanto en formato físico como en digital, a través de la propia página web de Ocho Quilates.

En este vídeo podéis ver la mesa redonda sobre el libro en RetroMadrid 2012:

Y en este otro, tenemos la presentación del segundo volumen:

Grandes Compañías XXVIII: Irem

La nipona Irem es una de las compañías más míticas de los arcades y una de las más antiguas. Sus primeros movimientos empresariales datan de 1974 bajo las siglas IPM (International Playing Machine), limitándose en estos primeros años a la fabricación del hardware para otras compañías. Sin embargo, esta situación duraría poco y ya en 1978 comenzaría a desarrollar sus propios videojuegos. Su debutando con IPM Invaders, que no dejaba de ser un clon del exitoso Space Invaders de Taito.

Sería en 1979 cuando pasaría a tener la denominación por la que hoy la conocemos. Sin embargo, es curioso pero el significado de las siglas no ha sido el mismo a lo largo de los años. Inicialmente, Irem significaba International Rental Electronic Machines, en clara referencia a su trabajo en la fabricación, venta y alquiler de este tipo de máquinas. Sin embargo, desde la compañía querían dar una mejor imagen en lo que se refería a su desarrollo y, por ello, las siglas pasaría a significar Innovations in Recreational Electronic Media. Probablemente también estuvieran pensando en un mejor expansión internacional con dicho significado.

Su primer gran éxito llegaría en 1982 con Moon Patrol, un run & gun en el que controlamos un vehículo por la superficie de la luna y que debe evitar todo tipo de peligros. El juego fue bastante innovador, y se le atribuye ser el pionero en la introducción del «parallax scrolling» (escenaríos en movimiento que se repiten), aunque se ha demostrado que ha habido títulos de menor éxito que lo habían introducido con anterioridad. Sea como fuere, el caso es que éste sería el título que le daría fama internacional y su Moon Patrol sería víctima de una infinidad de clones.

A partir de ahí serían varios los títulos de Irem que tomarían relevancia en los salones recreativos como Motorace USA, las versiones arcade de Lode Runner, o el mítico Kung-Fu Master. A partir de 1983 compatibilizaría su trabajo en el mundo de las recreativas con el desarrollo de conversiones de sus videojuegos para dispositivos domésitcos, destacando en esta labor con sus versiones para ordenadores de 8 bits.

En la segunda mitad de la década de los 80 llegaría su consagración con la tripleta formada por Ninja Spirit, Vigilante y R-Type, convirtiéndose en uno de los desarrolladores japoneses de videojuegos de acción más respetados a nivel internacional. Aunque la década de los 90 empezaba de una manera prometedora con el lanzamiento de Hammerin’ Harry, lo cierto es que sería éste su último gran éxito. Los videojuegos posteriores no terminarían de cuajar y las ventas empezaban a ser bastante pobres.

Irem decidió reabrir la parte de hardware bajo un nuevo nombre, Apies, y dejó a la división de desarrollo prácticamente inoperante. El golpe final llegaría con la marcha de un grupo de trabajadores hartos de la falta de proyectos, que terminarían creando Nazca Corporation, mundialmente conocida por la saga Metal Slug. En 1997, Nanao fundaría Irem Software Engineering Inc. y absorbería a la Irem original. De esta manera, el departamento de desarrollo, actualmente, se dedica en exclusiva al mercado japonés, donde trabaja principalmente para Sony en el desarrollo de nuevas versiones de sus juegos y nuevos productos basados principalmente en pachinkos.

En este vídeo podéis ver un trailer de un recopilatorio de sus títulos más destacados:

Satoru Iwata, de abajo a arriba

La carrera de Iwata es un excepcional ejemplo de como ir ascendiendo en el organigrama de una compañía desde ser un simple desarrollador hasta convertirse en el cuarto presidente de un gigante como es Nintendo.
Iwata nació en Sapporo el 6 de Diciembre de 1959. Resultó ser un desarrollador de videojuegos extraordinariamente precoz, a pesar de que la tecnología por aquella época aún estaba en pañales en este sector. Durante sus años de instituto se dedicó a realizar pequeños videojuegos en calculadoras programables. Este interés se confirmó al terminar su educación secundaria y acceder al Instituto Tecnológico de Tokio, con el objetivo de graduarse en Informática. Durante este periodo, destacó su pasión en los videojuegos hasta tal punto de crear un grupo de trabajo con varios compañeros sobre esta temática.

Su inicio profesional cuenta con una cierta dosis de casualidad. Cuando aún estaba en el Instituto Tecnológico, uno de sus lugares favoritos era una tienda con una sección para ordenadores personales conocida como Ikebukuro Seibu. El gerente de dicho área sería quien fundara la empresa HAL Laboratories en 1980, contando con Satoru Iwata y sus compañeros para ello. Si bien empezarían de forma amateur, tras finalizar la carrera Iwata pasaría a engrosar la lista de trabajadores en nómina de HAL Laboratories, donde destacaría como programador para MSX.

Sin embargo, sería su colaboración con Nintendo desde HAL la que le daría éxito internacional. Sus primeras colaboraciones destacadas fueron Ballon Fight, Earthbound y NES Open Golf. Sin embargo, el punto de inflexión llegaría en 1992 con el lanzamiento de Kirby’s Dreamland para Game Boy, lo que le catapultaría al primer plano del desarrollo de videojuegos.

Fruto de este éxito, HAL Laboratories realizaría una fuerte inversión para la expansión de la compañía que estuvo a punto de llevarles a la bancarrota. Sería Nintendo quien rescataría económicamente a HAL Laboratories a cambio de que desarrollaran exclusivamente para el gigante japonés, nombrando a Iwata presidente de la empresa recién rescatada.Iwata dejaría de lado la parte de desarrollo y, bajo su supervisión, se produjo la resurrección de la compañía, en buena parte debido a su política de incentivos sobre rendimiento a sus trabajadores. Este trabajo impresionó a Nintendo y en 2000 pasaría a formar parte de la junta directiva de la empresa nipona.

Durante ese periodo colaboró activamente en el desarrollo de juegos para Gamecube como Starfox Adventures, The Legend of Zelda: The Windmaker, Animal Crossing o Super Mario Sunshine. Sin embargo, sus principales esfuerzos se centraban en el estudio de una nueva forma de hacer juegos, ya que el alto coste de producción empezaba a poner en peligro la rentabilidad del mercado y además Nintendo no pasaba por su mejor momento frente a sus competidores. Fruto de su trabajo, el presidente de Nintendo Yamauchi lo nombraría su sucesor en 2002, lo que permitiría poner en práctica sus ideas. Desde su posición en la presidencia, Iwata revolucionaría el mercado con nuevos conceptos de juego de la mano de Nintendo DS y Nintendo Wii, devolviendo a Nintendo a una posición de liderazgo en el mundo de los videojuegos.

El 11 de julio de 2015, fallecía víctima de un tumor bilial.

En este vídeo podéis ver el correspondiente capítulo de la retrovisión:

Tom Hall, el tapado de iD Software

Cuando hablamos de iD Software nos vienen rápidamente a la cabeza los nombres de John Carmack y John Romero como estandartes de la compañía tejana. Sin embargo, no hay que olvidar que la fundación de tan ilustre compañía contaba con otros dos miembros: Adrian Carmack  que, a pesar de su apellido, no tenía relación familiar con John; y Tom Hall, que entró como diseñador de juegos y del que hablaremos en esta ocasión.

Tom Hall, oriundo de Wisconsin, nació el 2 de Septiembre de 1964. Sería en su tierra natal donde conseguiría los conocimientos en el mundo de los ordenadores, ya que se sacaría el título de informática en la Universidad de Wisconsin-Madison.

Iniciaría su carrera en 1987 en Softdisk, donde hacía funciones de editor de la revista y la de programador, desarrollando programas de forma mensual. Sería en la revista electrónica donde conocería a John Carmack, John Romero y Adrian Carmack, fundando poco después, en 1991, iD Software.

Dentro de la compañía era uno de los principales diseñadores de videojuegos, participando activamente en el desarrollo de la saga Comander Keen, Wolfenstein 3D, Spread of Destiny y Doom. Sería este último título el que desataría una lucha de egos entre él y John Carmack sobre cómo desarrollar el juego. La disputa se resolvió con la salida de Tom Hall que ficharía por Apogee en 1993.

Iniciaría su andadura en la compañía con el desarrollo de Duke Nukem II, pero en poco tiempo tendría la oportunidad de desarrollar sus ideas de lo que era un FPS. De esta manera, fue uno de los principales responsables de Rise of the Triad y, ya con la compañía renombrada como 3D Realms, de Duke Nukem 3D. Posteriormente empezaría a trabajar en el desarrollo del motor gráfico de Prey, tarea que se vió interrumpida con su salida de la compañía en 1996.

¿La razón de esta salida? Volver a reunirse con su antiguo compañero John Romero y fundar junto a Todd Porter y Jerry O’Flaherty la compañía Ion Storm. Tom Hall sería partícipe del tortuoso periplo de la compañía, a pesar de no participar directamente en el fiasco de Daikatana, Tom Hall seria el principal responsable de Anachronox que, aunque no llegaría a las cotas de fracaso del juego de Romero, tampoco cumpliría las expectativas.

Romero y Hall decidirían reinventarse fundando en 2001 Monkeystone Games junto a Stevie Case y Brian Moon. Esta compañía se centró en el desarrollo de videojuegos para dispositivos móviles, con los títulos Hyperspace Delivery Boy!, Congo Cube y Red Faction. La salida de la compañia de Moon y Case provocó que Romero y Hall no continuaran en el proyecto y pasaran a trabajar en Midway Games.

Se ve que ser uno más en una compañía tan grande no iba con Tom Hall y pronto dejaría de estar en plantilla para pasar a ser consultor independiente. Tampoco duraría mucha en esta situación , pasando a trabajar en KingsIsle entertainment y Loot Drop. Actualmente se encuentra dentro de la plantilla de la desarrolladora de videojuegos de móviles PlayFirst.

En este vídeo, Tom Hall y John Romero hablan del desarrollo de los FPS clásicos, centrándose en Doom:

Éric Chahi, el obseso del detalle

Éric Chahi es un desarrollador francés que nació en Essonne en la región de Yerres el 21 de Octubre de 1967. Sus inicios en el mundo de la programación fueron algo independientes rondando 1983, desarrollando videojuegos para el ordenador Oric 1 que fueron publicados por ASN Diffussion y Micro Programmes 5.

Posteriormente entraría a formar parte de Loriciels, donde tambien se adentraría en el mundo de Amstrad CPC, destacando el desarrollo de Infernal Runner, un videojuego que intentaba aprovechar la estela de éxito del afamado Lode Runner. Tras estos trabajos también tendría un periodo con desarrollos para Chip, destacando Journey to the Center of the Earth y Joan of Arc: Siege and the Sword.

Su buen hacer en estos trabajos le valió un contrato en 1989 para Delphine Software, la recién creada subsidiaria de Delphine Group. Allí empezaría trabajando en la parte gráfica de Future Wars, la aventura de Paul Cuisset (que también era el directod de la compañía) donde se empezaría a ver el verdadero potencial de Chahi.

No tardaría en tener su gran oportunidad y en 1991 se lanzaría Another World, la obra por antonomasia de Éric Chahi. En este proyecto, que lo lanzaría a la fama internacional, Chahi estaría implicado en todos sus aspectos, tanto en el desarrollo, la historia e incluso en el diseño de la portada. En este juego se vería el gusto de Chahi por cuidar hasta el más mínimo detalle, con un sistema de captura rotoscópica realmente innovadora, unas animaciones muy realista y un destacado trabajo artístico. tal sería su calado internacional que iniciaría una línea a seguir, que la propia Delphine aprovechó para lanzar Flashback, producción en la que Chahi no tuvo ninguna participación.

De hecho, en poco tiempo dejaría Delphine Software para fundar su propia compañía: Amazing Studio. Su nuevo proyecto fue Heart of Darkness, un videojuego que requirió de seis años de desarrollo y en el que colaboraron una gran cantidad de personas. El juego terminó saliendo a la venta finalmente en 1998 con distribución de Interplay, consiguiendo una buena acogida por la crítica y vendiendo un millón y medio de copias. Sin embargo, disputas económicas entre los distintos autores del juego acabaron con Amazing Studio cayendo en la bancarrota.

Probablemente motivado por esta polémica, Éric Chahi decidió alejarse del mundo del software de entretenimiento durante un largo periodo de tiempo. Recientemente volvería a la palestra en 2010 con From Dust para Ubisoft. Sin embargo, durante este periodo de tiempo ha estado trabajando en diversas versiones de Another World para nuevas plataformas que están empezando a estar disponibles poco a poco.

En este vídeo podéis ver un documental sobre el desarrollo de Another World:

Grandes Compañías XXVII: Team 17

La historia de Team 17 es un excelente ejemplo de como empezar con una empresa desde lo más bajo, con muy pocos medios y con la ayuda de grandes ideas, llegar a ser una de las desarrolladoras más reconocidas. En sus origenes es clave la compañía 17-Bit Software, la cual bajo el seno de la revista británica Microbyte se dedicaba al catalogado, producción y publicación de software libre para el Commodore Amiga. Dicha compañía tuvo su cierta polémica, ya que algunas de las demos que llegaron a publicarse resultaron no ser realmente software libre, con los consiguientes problemas de propiedad intelectual.

Un grupo de nuevos programadores (aún eran estudiantes) bajo el nombre de Team 7, decidieron usar los canales de distribución de 17-Bit Software para la publicación de su primer videojuego, Miami Chase, un título que mezclaba los géneros de conducción y acción. En 17-Bit Software se debieron quedar impresionados con el trabajo de estos novatos, porque en 1991 decidieron aunar fuerzas y crear Team 17, debutando este nuevo grupo con Full Contact.

Las ideas de este equipo de desarrollo eran muy innovadoras y entraban de lleno en el apoyo a Commodore Amiga como plataformas de videojuegos, de tal forma que idearon Full Contact para que aprovechara las cualidades superiores de su hardware y no fuera una simple conversión desde otras plataformas. A partir de ahí, Team 17 se convertiría en una de las desarrolladoras punteras para Commodore Amiga con títulos como Alien Breed, Assassin, Project-X y Body Blows.

En 1995, llegarían a un acuerdo con Ocean Software para la publicación de sus títulos de manera internacional. Debido a esta asociación, aparte de una mayor difusión de sus creaciones, habría una apertura de miras respecto al desarrollo multiplataforma, dejando la exclusividad con Amiga. El título más relevante de esta asociación es Worms, un título que resultó sencillo en su parte de desarrollo pero todo un «best seller» y el trampolín de Team 17 a la escena internacional.

A partir de ahí, el trabajo de Team 17 se enfocaría al desarrollo de juegos de la saga Alien Breed y, sobre todo, Worms, si bien hay algunas excepciones como World Rally Fever: Born on the Road, The Speris Legacy o Addiction Pinball. Este trabajo se haría paralelamente con el desarrollo por encargo como la versión de PSP de Lemmings o el infame Leisure Suit Larry: Box Office Bust.

En este vídeo podéis ver la intro de Full Contact:

Mondo Bizarro IV: SEGA Meganet

En esta nueva entrega de nuestro Mondo Bizarro, vamos a ver un nuevo producto que, en esta ocasión, no fracasaría tanto porque tuviera falta de calidad sino por adelantarse a su tiempo. Con conceptos como Internet o redes aún en pañales para el público, SEGA creó un servicio de red en 1990 llamado SEGA Meganet para la reciente Mega Drive, pensado para conectarse mediante un módem llamado Megamodem, que permitía la descarga de productos mediante la línea telefonica. Dicho módem alcanzaba una velocidad de hasta 2400 bits/seg y hacía uso del puerto DE-9 de la Mega Drive.

Al producto le acompañaba un cartucho llamado Game Toshokan (en castellano Biblioteca de Juegos), el cual se metía en la ranura habitual y servía para almacenar los juegos que se descargaran por la red. No obstante, esa descarga no era permanente y solo servía para la partida en curso, teniéndose que descargar de nuevo el juego cada vez que se quisiera volver a jugarse. Entre el catálogo de videojuegos del servicio se encuentran títulos de Master System como Penguin Land, clásicos arcades de SEGA como Flicky o Teddy Boy Blues, y títulos exclusivos del servicio online como Sonic Eraser, un simple juego de puzzles que mezcla conceptos de Sonic the Hedgehog y Columns, o Phantasy Star II Text Adventures.

El sistema no terminaría de cuajar entre los usuarios de Mega Drive nipones, probablemente porque no proporcionaba muchas ventajas para justificar el precio del módem, el cartucho y la cuota mensual. Esto provocó que el proyecto no saliera de Japón, a pesar de que incluso llegó a ser anunciado en EEUU con el nombre de Tele-Genesis. De hecho, en posteriores versiones de la Mega Drive se eliminaría el puerto DE-9, imposiblitando el uso del módem.

En este vídeo podéis ver como era Sonic Eraser:

Kensuke Tanabe, secundario de oro

En ocasiones, la aparición de superfiguras en el desarrollo de videojuegos en las compañías más potentes (como pueden ser los casos de Shigeru Miyamoto o Yu Suzuki), provoca que otras desarrolladores de gran calidad queden en segundo plano, de una forma un tanto injusta. Es el caso de Kensuke Tanabe, uno de los destacados de Nintendo, pero que no tiene la popularidad de otros personajes.

Kensuke Tanabe es natural de Osaka, Japón, naciendo el 26 de Enero de 1963. En su misma ciudad natal se graduaría en el Departamento de Planificación de Conceptos Visuales de la Universidad de las Artes e, interesado en el mundo de los videojuegos, entraría a trabajar en Nintendo en 1986, dentro de la División de Análisis de Entretenimiento y Desarrollo de la compañía.

Su entrada sería por la puerta grande, ya que nada más llegar le encargaron dirigir el desarrollo del juego de plataformas Doki Doki Panic. Este hecho no habría tenido mayor relevancia si no fuera porque este juego terminaría convirtiéndose en Super Mario Bros. 2 para todos los mercados fuera de Japón. Tras el desarrollo del Super Mario Bros. 2 original, Nintendo consideró que el juego era demasiado complejo para el mercado occidental y decidió reciclar Doki Doki Panic, cambiando los gráficos de los protagonistas para que fueran los de Mario y sus amigos, de ahí la diferencia en el sistema de juego de este título entre toda la saga. Posteriormente el juego original sería rescatado en el recopilatorio Super Mario All Stars bajo el título de Super Mario Bros. The Lost Levels.

Sus siguientes trabajos, serían de nuevo en una saga destacada de Nintendo, ya que se encargaría de los scripts de The Legend of Zelda: A Link to Past y The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Tras estos trabajos, pasaría a ser diseñador de niveles para Stunt Race FX, Kirby’s Dream Course y Kirby’s Dream Land 2.

En 2003 Tanabe cambiaría a la División de Planificación y Desarrollo de Software, donde desarrollaría sus labores de productor. En esta época produciría títulos para Game Cube (Metroid Prime y Metroid Prime 2: Echoes), Nintendo DS (Mario vs. Donkey Kong 2: March of the Minis y Mario vs. Donkey Kong 2: Minis March Again) y Wii (Metroid Prime 3: Corruption, Punch-Out! y Donkey Kong Country Returns).

En este vídeo podéis ver una entrevista a Kensuke Tanabe en el GDC 2011: