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A Toda Máquina XXVII: SEGA Dreamcast

dreamcast screenshot 01Tras los sonados fracasos de los diferentes add-ons de la Mega Drive (Mega CD y 32x) y, en menor medida, de Saturn, SEGA pretendía dar un golpe en la mesa con su siguiente proyecto, con el que se inauguró la sexta generacíón de videoconsolas: Dreamcast. Esto le hizo estar “a caballo” entre generaciones, ya que el origen de esta consola vendría directamente del fracaso de Saturn, ya que tan solo dos años después de su lanzamiento, desde la propia SEGA se estaba haciendo entender que el futuro de la compañía en lo que se refería a videoconsolas no iba a pasar por la Saturn.

dreamcast screenshot 02Este desarrollo casi atropellado provocaría lógicos enfrentamientos internos dentro de la propia compañía hasta tal punto que hubo dos diseños paralelos. Por un lado, el equipo de hardware propio de SEGA que se encontraba en Japón, realizó un diseño basado en un procesador Hitachi SH4 y un procesador gráfico PowerVR desarrollado por NEC. Por otro, el recien estrenado presidente de SEGA, Shōichirō Irimajiri, encargó un desarrollo externo a Tatsuo Yamamoto de IBM, que estaba basado en el mismo procesador que el equipo japonés, pero con graficos 3dfx Voodo 2. A pesar del apoyo del presidente de la compañía al equipo norteamericano, la propia 3dfx cometería el error de filtrar información confidencial sobre el proyecto, lo que inclinó la balanza del lado del diseño japonés y en Septiembre de 1997 se anunció el desarrollo de una nueva consola con el nombre en clave de Katana.

dreamcast screenshot 03Así, en poco más de un año, la SEGA Dreamcast ya estaba lista para salir al mercado y su lanzamiento oficial en Japón fue el 27 de Noviembre de 1998, llegando a Estados Unidos el 9 de Septiembre de 1999 y a Europa el 14 de Octubre de ese mismo año. Si tenemos en cuenta que PlayStation 2 salió al mercado en 2000, Nintendo Game Cube en 2001 y XBox en 2002, podemos ver claramente la ventaja inicial de la consola de SEGA en un recién comenzado mercado de 128 bits. Dicho monopolio le valió muy buenos resultados durante su primera temporada, en especial en Norteamérica donde estaba consiguiendo unas cifras de ventas bastante interesantes.

dreamcast screenshot 04Sin embargo, esta progresión se pararía prácticamente en seco en el mercado japonés) cuando Sony anunció el proyecto de la PlayStation 2 en abril de 1999, a pesar de que aún faltaría más de un año para el lanzamiento, pero muchos de los jugadores decidieron tener paciencia a la espera de la segunda videoconsola de Sony. En el mercado norteamericano ocurrió algo parecido pero más tardío, justo en el lanzamiento de la PlayStation 2 en Octubre de 2000, desviando la atención totalmente hacia la flamante nueva videoconsola de Sony.

dreamcast screenshot 05Esto no quiere decir que las ventas fueran malas inicialmente, de hecho eran bastante aceptables y más si se comparaban con algunos de los anteriores proyectos de SEGA, pero es cierto que el ritmo de crecimiento se desaceleró de forma alarmante, hasta tal punto que el total de unidades vendidas llegó a ser muy similar al de Saturn. Esto provocó problemas internos en la compañía tanto de reestructuración como económicos (muchos proyectos estaban fracasando y no necesariamente Dreamcast). De esta manera, a pesar de que se contaba con un cierto posicionamiento en el mercado, SEGA decidió dedicarse exclusivamente al desarrollo de software y máquinas recreativas, parando la fabricación de nuevas unidades el 30 de Marzo de 2001, aunque se siguió dando soporte a los usuarios y se siguieron lanzando nuevos títulos, y se detendría el proyecto de desarrollo de Dreamcast 2.

dreamcast screenshot 06Es una lástima que toda esta acumulación de factores acabara con una consola que, con más apoyo, podría haber tenido un papel importante en su generación. Aparte de los consabidos 128 bits, Dreamcast incluyó novedades que el tiempo a demostrado que fueron el futuro de los videojuegos, como la inclusión de un módem para permitir funcionalidades online a través del servicio SegaNet, así como una calidad gráfica que llegaba a una profundidad de color de 24 bits. Cabe también destacar una unidad de memoria extraible con pantalla LCD para poder revisar el contenido de la misma, así como una infinidad de accesorios como solía ser habitual en las consolas de SEGA.

En este vídeo podéis ver un documental sobre la SEGA Dreamcast:

A Toda Máquina XVII: Atari Jaguar

La Atari Jaguar es un gran ejemplo de como una videoconsola de grandes características técnicas termina siendo un tremendo fracaso, demostrando la importancia de conceptos como el marketing dentro de este mundillo. El proyecto de Atari Jaguar se inició como una consola que saldría después de la Atari Panther de 32 bits, la cual nunca llegó a salir, por lo que los esfuerzos de Atari se centraron en la Jaguar. El objetivo de la consola era competir y superar tanto a la SEGA Mega Drive como a la Super Nintendo, las máquinas más populares de la época. La carta de presentación no podría ser mejor, ya que Atari Jaguar llegaba con unos flamantes 64 bits, cuando la competencia aún se encontraba en los 16.

La Atari Jaguar contaba con un 5 procesadores de 32 bits, lo cual permitía el funcionamiento a 64 mediante dos chips funcionando en paralelo. Su procesador era un Motorola 68000 funcionando a más de 26 Mhz, tenía un bus de datos de 64 bits y 2 MB de RAM. Estas impresionantes características la convertían en la videoconsola más avanzada técnicamente de la época y con muchísima diferencia. La Atari Jaguar era capa de mover videojuegos tridimensionales con fluidez y se acercaba bastante al rendimiento de las recreativas de la época.

Su lanzamiento original sería el 18 de Noviembre de 1993, de forma exclusiva en Nueva York y en el área de la bahía de San Francisco, siendo el lanzamiento generalizado en EEUU a principios de 1994 y en el resto del mundo a finales de ese mismo año. El precio original fue de 249.99 dólares y, en un principio, las ventas fueron bien durante la campaña de Navidad, sobre todo en comparación con la 3DO, que también se lanzó en dicha campaña. Sin embargo, tras dicha Navidad, las ventas se desinflaron, sobre todo por un catálogo escasísimo de juegos. Un marketing con malos resultados y la reputación de las consolas de Atari (ningún proyecto tenía buenos resultados desde la Atari 2600), provocó que las compañías externas dieran poco apoyo al soporte creando videojuegos para el mismo, lo cual fue clave para no encontrar apoyo por parte del público. Aún así, destacaron algunos títulos como Doom, Tempest 2000, Wolfenstein 3D y, sobre todo, Alien vs. Predator.

Sin duda, se adelantó a su tiempo, de hecho fue muy criticado su mando de control por ser demasiado complejo con 15 botones distintos, aunque estaban sin usar en la mayoría de los títulos (su catálogo tenía un gran número de conversiones desde otros sistemas). Se intentó dar un espaldarazo con el lanzamiento de una versión en CD, pero la muerte de la consola era inevitable. Dos años después de su lanzamiento, se habían vendido 125.000 unidades de una tirada de 225.000 y la situación se volvió insostenible. La videoconsola murió y se convirtió en un objeto de culto, habiendo un movimiento de “homebrew” bastante interesante en los años posteriores.

En este vídeo podeis ver algunos de los videojuegos más destacados de la Atari Jaguar

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A Toda Máquina VIII: Commodore Amiga

El desarrollo del Commodore Amiga se inicaría en 1982 por parte de Jay Glenn Miner (1932-1994) y un grupo de ingenieros de la empresa californiana HI-Toro. El Amiga sería la evolución hacia los 16 bits que sería el sucesor natural del Commodore 64. La elección del nombre estuvo influenciada por ser una palabra asociada a la amistad (aunque fuese en castellano), facil de pronunciar en cualquier idioma y, sobre todo, porque alfabéticamente se ponía por delante de Atari y Apple, los principales competidores de Commodore. El primer modelo en salir sería el Amiga 100, lanzado en 1985 como competencia al Atari ST.

Este primer modelo contaba con un microprocesador Motorola MC68000 a 7.14 MHz, 768Kb de memoria RAM, ampliableshasta 8 Mb, y 256Kb ROM.Donde destacaba especialmente el Amiga era en labores gráficas, llegando a soportar 4096 colores, viniendo modelos posteriores que llegaban a soportar hasta 16.8 millones de colores. El chip de sonodo contaba con cuatro canales (dos por altavoz) y 6 bits para el control de volumen. Su gran capacidad sonora le permitió ser pionero en la utilización de voces digitalizadas en lo que a ordenadores domésticos se refería.

Tras el primer modelo se lanzarían en 1987 un modelo de gama alta (Amiga 2000) y uno de gama baja (Amiga 500), popularizándose mucho éste último por su precio más asequible. Su gran capacidad técnica sorprendió a muchos usuarios, ya que era el primer ordenador personal que permitía la creación de animaciones y manejo de gráficosde calidad, así como era la máquina más potente para exprimir todo el potencial de los videojuegos, sobre todo sobre sus grandes rivales (Atari ST y PC). Siempre que salía un videojuego la versión más destacada era la de Amiga con unos gráficos muy mejorados y con un gran potencial en tanto en las bandas sonoras como en los efectos de sonido.

Como complemento a tan potente máquina, el Amiga contaba con el sistema operativo AmigaOS, uno de los primeros sistemas operativos multitarea con un potente entorno gráfico. También fue lanzado una versión Unix para la máquina. Por otro lado, el Amiga tendría un gran poder emulación, pudiendo llegar a hacer programas desde un ZX Spectrum a videojuegos de máquinas recreativas a la altura del MAME.

El ocaso del Amiga llegaría en 1994 con la bancarrota de Commodore. Esto dejó a una activa comunidad huérfana de proveedores, aunque ésta ha seguido trabajando. De hecho, la revista Amiga Format seguiría publicándose hasta 2000. Desde hace años se espera una nueva versión del Amiga, rescatando ciertas peculiaridades del PC pero montándose sobre un micro PowerPC. De todas maneras, gracias a un gran trabajo de emulación sobre otras plataformas, la comunidad de Amiga sigue todavía viva a la espera de tiempos mejores.

En este vídeo podeis ver los videojuegos más destacados de la máquina:

A Toda Máquina VII: Atari 2600

El nacimiento de esta videoconsola data de Octubre de 1977 (originalmente bajo el nombre de Atari VCS) y se convertiría en una de las primeras consolas doméstica con cartuchos intercambiables de la historia. Su popularidad a lo largo de los años 80 fue tal que el nombre de la compañía Atari fue popularmeente relacionado a esta videoconsola.

Su germinación comenzaría en 1973 cuando Atari dedicó un grupo de trabajo para el desarrollo de una nueva generación de sistemas de videojuegos. Dicho grupo empezó a desarrollar un prototipo llamado Stella, cuya principal novedad radicaba en el uso de una CPU completa (MOS 6507), un chip de Entrada/Salida-RAM (MOS 6532) y tres circuitos intregados. Esta CPU permitía romper las barreras que limitaban el número de videojuegos que se podían usar, además de abaratar sensiblemente los costes de producción. Tras acelerar la producción, provocado por el lanzamiento de Channel F por Fairchild Semiconductor, se terminaría lanzado la nueva videoconsola con un coste de producción de 100 millones de dolares.

Su precio inicial fue de 199 dólares y tenía un catálogo de 9 juegos, vendiendo el primer año de lanzamiento 250000 unidades. Tras tan esperanzador inicio, se produjeron 800000 unidades en 1978 pero solo se vendieron 550000, lo que produjo una pequeña crisis en Atari que requeriría la ayuda de Warner y terminaría con Nolan Bushnell, fundador de la compañía, dejando su puesto. Pero tan solo un año después llegaría el gran “boom” del producto, cuando se empezó a popularizar entre el público que deseaba poder jugar a Pong en sus casas. Esto provocaría que fuese el regalo de esas Navidades más vendido, llegando a un millon de videoconsolas vendidas.

En 1980 sería otro gran año, llegando a los dos millones de unidades, gracias al lanzamiento de Space Invaders. A partir de ahí se convertiría en una de las videoconsolas más exitosas, con títulos como PacMan, Donkey Kong, Pole Position o Breakout. No estuvo exenta de polémicas, ya que una compañía llamada Mystique se dedicaría a lanzar videojuegos pornográficos para dicha consola lo que le valió a Atari más de un quebradero de cabeza. Este gran ritmo de ventas sufriría un parón en 1983 con la crisis del sector, aunque aún conseguiría aguantar muchos años y no dejaría de producirse hasta 1991.

En este vídeo podeis ver un tributo a la consola con un tema musical a base de sonidos extraidos de la misma:

A Toda Máquina VI: ZX Spectrum

El ZX Spectrum fue uno de los ordenadores de 8 bits más exitosos, en Europa en general y en España en particular. El ZX Spectrum nació en Reino Unido el 23 de Abril de 1982 de manos de la compañía Sinclair Research Ltd. El objetivo de su lanzamiento era hacer competencia al Commodore 64 proviniente de EEUU y, a comienzos de los 80, ambos computadores fueron copando el mercado europeo. Su diseño estaba basado en unos pre-proyectos iniciales creados por Rick Dickinson conocidos como ZX82.

Inicialmente existieron dos versiones, una con 16 KB de RAM al precio de 125 libras y otra con 48KB (mucho más popular) al precio de 175 libras, aunque ambas tendrían postriormente una reducción a99 y 125 libras respectivamente. El ZX Spectrum contaba con un microprocesador Zilog Z80 a 3’5 Mhz. Contaba con 16 KB de ROM que incluían un intérprete de la versión de Sinclair del lenguaje BASIC. Su unidad de almacenamiento utilizaba cintas de casette, con una velocidad de 1200 baudios, lo que hacía que un programa de unos 48 KB tardara en cargarse unos cinco minutos. Existía además una unidad de disco que se podía acoplar de forma adicional, con una mayor velocidad de carga.

En Octubre de1984 se lanzaría el ZX Spectrum +, que era una versión mejorada (exclusiva de 48 KB), con una nueva carcasa. Un año más tarde habría una evolución más importante con el ZX Spectrum 128, que fue fabricado en España por Investrónica (filial de El Corte Inglés) y que sería presentado en Madrid en el SIMO 85, siendo en España el primer país donde se distribuye. Este nuevo modelo tenía un modo a 48 KB y otro a 128 KB que mejoraba sensiblemente el rendimiento y llegaba a permitir el uso de voces digitalizadas.También traía como mejora un chip de sonidoAY-3-8912, un teclado numérico y un procesador de textos integrado.

En 1986 la compañía Sinclair sería comprada por Amstrad y, frutode esto, se lanzarían el ZX Spectrum 128+2, que tenía la unidad de casette integrada; el ZX Spectrum 128+3, que tenía una unidad de disco de 3” integrada; y el ZX Spectrum+2 A/B, que tenía la carcasa del +2 y las características del +3, incluyendo el sistema operativo +3DOS. El fenómeno de los clónicos de ordenadores no fue ajeno al Spectrum y, fabricados en Argentina y Portugal, la compañía Timex tendría los derechos para la comercialización en EEUU. A principio de los 90 también aparecieron clones para los paises de la Europa del Este como el Didaktik checo o el Scorpion ZS ruso.

La importancia del ZX Spectrum es bastante notable dentro de la historia de la informática en general y de los videojuegos en particular. En muchos casos supuso la primera incursión de un ordenador en multitud de casa y los primeros contactos de la informática con el público en general. Alrededor de los ordenadores de 8 bits se crearía una industria de videojuegos bastante importante, en especial en Reino Unido y España.

A toda máquina V: Nintendo Entertainment System

La Nintendo Entertainment System (concida popularmente como NES) fue la versión para EEUU, Australia, Brasil y Europa de la Nintendo Family Computer (FAMICOM) que se había creado para los principales paises de Asia. Curiosamente en Corea del Sur tenía el nombre de Hyundai Comboy, debido a la prohibición de la venta de productos japoneses en este país, de esta manera pasó la consola como un producto coreano.

El origen de la NES lo tenemos en la apuesta de Nintendo a la hora de sacar una videoconsola doméstica de cartuchos. El primer modelo fue diseñado por Masayuki Uermura y fue lanzado en Japón el 15 de Julio de 1983 al precio de 14800 yenes (92 euros). Su lanzamiento no fue todo lo bueno que se esperaba, la consola tenía infinidad de errores que hacían que se colgara y su catálogo de juegos se limitaba a conversiones de los grandes éxitos de Nintendo en los salones recreativos como Donkey Kong o Popeye. Tras unas reformas en la placa base se lanzaron nuevas unidades que fueron un tremendo éxito y la convirtieron en la consola más vendida en Japón en 1984.

1985 sería un año importantísimo para esta consola. Por un lado llegaría Super Mario Bros. incluido en un pack con la consola, con lo que se catapultaron aún más las ventas de la FAMICOM. Por otro lado Nintendo se decidió a dar el salto internacional. Primeramente hubo negociaciones con Atari para que el lanzamiento en EEUU fuera bajo tan prestigioso sello, con el nombre de Nintendo Enhaced Video System, negociaciones que no llegaron a buen puerto. Sin haber un socio fuerte con el que colaborar Nintendo decidió ser a propia encargada del lanzamiento en EEUU. En un primer proyecto la consola se llamaría Nintendo Advanced Video System y contaría con casette, joystick inalámbrico, un cartucho de BASIC y teclado, pero no se vio viable. La versión definitiva de la consola para EEUU sería presentada en el Consumer Electronics Show de ese año y su llegada a las tiendas sería el 18 de Octubre.

El despegue definitivo en EEUU sería en 1986 con una mayor distribución y un catálogo de dieciocho juegos: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Donkey Kong Jr., Math, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan’s Alley, Ice Climber, Kung Fu, Mach Rider, Pinball, Stack-Up, Super Mario Bros., Tennis, Wild Gunman, y Wrecking Crew. TRas la aceptación en EEUU el siguiente objetivo era Australia y Europa. En el continente europeo ladisribución de consolas se dejo a cargo de empresas nacionales (SPACO en España) y los cartuchos a cargo de Nintendo. Esta situación duraría hasta 1990 cuando la propia Nintendo se hizo cargo.

En el mercado europeo no lo tuvo tan fácil como en EEUU, ya que la SEGA Master System había tenido una gran aceptación. Esto no impidió que fuera líder en Japón y EEUU, por lo que al comienzo de la década de los 90 empezaría una nueva lucha tecnológica dentro de los 16 bits entre Mega Drive y Super Nintendo, quedando la NES relegada a un segundo plano. Esto provocó el descenso de ventas y producción de juegos, por lo que se dejaría de producir en 1996 (tras el fugaz lanzamiento de una NES 2 mejorada).

La NES contaba con un CPU de 8 bits creado por Ricoh basado en chips MOS 6502 y 2 KB de RAM. El video contaba con una paleta de 48 colores y 5 grises, aunque gracias a código temporizado se podían oscurecer partes de la pantalla. El video contaba con 32 KB de RAM y era capaz de generar 64 animaciones por sprites. La NES contaba con multitud de accesorios destacando el adaptador de disquetes (los juegos en este formato eran más baratos)ola pistola de luz. Fue la primera en lanzar cartuchos que permitían guardar la partida con The Legend of Zelda.

En este video podeis ver una NES restaurada que funciona perfectamente y que usa el adaptador oficial de Nintendo para jugar con juegos de la FAMICOM:

A Toda Maquina III: Neo Geo

En 1990 la compañía japonesa SNK hizo un lanzamiento innovador dentro del mundo de los videojuegos. Lanzó el sistema de cartuchos para máquinas recreativas Neo Geo y paralelamente un sistema similar pero de forma doméstica. De esta manera, SNK presentaba la posibilidad de vivir las mismas sensaciones de los salones recreativos en tu propia casa y sin pérdida de calidad importante. La tecnología de este sistema era muy superior a la de otros dispositivos para la época, lo que hizo convertirse en el sistema preferido de los salones recreativos y provocó un precio elevado en exceso para el sistema doméstico, al alcance de muy pocos bolsillos. Su precio de lanzamiento fue de 649.99 dólares, incluyendo dos joysticks y el videojuego de Magician Lord.

Este elevado precio provocó que en un principio el sistema doméstico no estuviera disponible en tiendas. La videoconsola se alquilaba o estaba incluida en el servicio de habitaciones de algunos hoteles. pero su rápido éxito hizo que terminara poniéndose a la venta. El precio de los cartuchos de los diferentes juegos superaban en muchos casos los 200 dólares. Esto implicaba un mercado muy reducido pero que resultaba muy rentable para SNK. Debido a esto, el sistema NeoGeo es más conocido por el gran público gracias a sus éxitosas máquinas.

Los videojuegos de Neo Geo destacaban por un gran colorido y un magnífico sonido, siendoposiblemente el sistema más avanzado dentro de los videojuegos bidimensionales. Entre su extensa gama de títulos destacan algunos grandes éxitos como King of Fighters, Windjammers , Street Hoop, Baseball Stars, Nam 1975, Magician Lord, Neo Turf Masters o su saga más conocida, Metal Slug.

La gran potencia de esta máquina era gracias a un procesador Motorola 68000 de 16 bits a 12 Mhz y otro de 8 bits ZiLOG Z80A a 4 Mhz. Estos procesadores combinados eran capces de funcionar un 50% más rápido que el 68000 de la Mega Drive. Existían dos versiones de hardware la MVS para la recreativa y la AES para la videoconsola. Ambas eran similares, de hecho los EPROMS eran compatibles pero los cartuchos eran distintos para evitar que los poseedores de una recreativa instalran cartuchos domésticos que eran más baratos. El ACS además tenía la ventaja de tener un scircuito auxiliar de audio y vido, lo que le permitía 4096 colores y 380 sprites individuales, además de un sistema de sonido de 15 canales con calidad CD gracias a un chip Yamaha.

Tanto la videoconsola como la recreativa se convertirían en las más longevas en tiempo de producción. Esto se debió en buena parte a un buen sistema antipirateo por parte de SNK. De hecho las máquinas se construyeron hasta 1997, pero videojuegos y hardware fue distribuido hasta 2004, cuando se editó el último videojuego: Samurai Spirits. SNK además lanzó otras versiones mejoradas de la máquina incluso una portatil: NeoGeo CD, Hyper NeoGeo 64, NeoGeo CDZ, NeoGeo Pocket y NeoGeo Pocket Color.

En este video podeis ver como eran las recreativas de NeoGeo:

A Toda Máquina II: Game Boy

Como primera videoconsola portatil a analizar en esta sección, nada mejor que empezar con la más vendida de la historia: Game Boy. Dicha consola llego a tener diversos nombres como prototipo, tales como Dot Matrix Game o DMG, hasta al final quedarse en su definitivo. Su lanzamiento fue el 21 de Abril de 1989 en japón. Había sido fabricada y diseñada por una división de Intelligent System dirigida por Gunpei Yokoi. El propio Yokoi había estado detrás de Ultra Hand, un juguete que Nintendo había creado en 1970 mucho antes de que entrara en el mundo de los videojuegos.

El objetivo del diseño de Yokoi era conseguir una videoconsola que fuera pequeña, ligera, barata, duradera y que tuviera una amplia gama de videojuegos a elegir. Al centrarse en estos objetivos se desechó dotarla de grandes avances tecnológicos, como la utilización de gráficos de colores, que si serían utilizados por la competencia (SEGA Game Gear, Atari Lynx…) aunque con mucho menos éxito que la máquina de Nintendo.

Cuando la Game Boy salió a la venta se vendió como rosquillas, en un número mucho mayor al esperado. En esta venta influyó mucho el acompañar la consola con el videojuego Tetris, convirtiéndose dicho tándem en una revolución en el mundo de los videojuegos, al convertirse en un producto para niños y adultos.

La Game Boy original ha llegado a vender más de 70 millones de copias y la Game Boy Advance más de 75.

La Game Boy original contaba con un procesador Z80 de 8 bits trabajando a 4.194304 MHz, 8kB internos de SRAM y 8 de VRAM. Su pantalla LCD era en negro y verde con una resolución de 160×144 pixeles. Cuatro canales de sonido, para un altavoz mono, pero con una salida de auriculares en estéreo. Permitía partidas multijugador mediante vía cable link conectado al puerto de serie, con un cartucho de juego por cada usuario. Los sprites que era capaz de soportar eran 40 cada uno de 8×8 o 8×16. Los videojuegos venían en cartuchos con una tecnología ROM.

La videoconsola es la más longeva en el mundo de las portátiles, ya que no sufrió un cambio considerable hasta 1998. Mientras tanto tan solo hubo cambios en el diseño. En 1995 salió una serie llamada Play it Loud! en la que la máquina se vendía en una gama de 6 colores distintos, aparte de la tradicional en color gris. Un año más tarde sería lanzada la Game Boy Pocket, que tenía un tamaño y un peso menor que la original y conservaba sus características, siendo mucho más manejable y comoda. Otra de sus ventajas fue la reducción de pilas necesarias a dos, dando 10 horas de autonomía. En 1997 salió un modelo exclusivo para Japón llamado Game Boy Light, que tenía una luz para poder verse mejor. Dicho modelo no fue sacado para el resto del mundo, pues el departamento de marketing pensaba que en otros mercados sería más interesante incluir color que luz.

Sería en 1998 cuando llegaría el primer cambio importante, cuando se lanzó la Game Boy Color, que tenía el doble de velocidad de procesador y tenía colores, siendo muy similares sus características que las de la NES de sobremesa. Además esta videoconsola era compatible con los videojuegos clasicos de Game Boy y colorearlos. Otro cambio importante vendría el 11 de Junio de 2001, con el lanzamiento de Game Boy Advance (GBA), una importante actualización de la portátil. Con un diseño totalmente renovado, esta videoconsola tenía un procesador ARM de 32 bit a 16.8 MHz. Además contaba con un Z80 para permitir la compatibilidad con antiguos títulos. Tecnicamente tenía la capacidad de una Super Nintendo y de hecho hubo muchas conversiones de videojuegos de esta consola. Esta última versión tendría dos variaciones más de diseño en 2003 con Game Boy Advance SP y en 2005 con Game Boy Micro, tan solo lanzada en Japón, llegando de esta manera a tener una edad de más de 15 años, algo que no tiene precedentes en ninguna consola.

Cabe también destacar la gran cantidad de accesorios que se lanzaron para esta consola. El más famoso fue la Game Boy Camera y la impresora, lanzados en 1998 que permitía capturar imágenes y “pixelarlas” a la consola, saliendo títulos específicos al efecto. Otro importante fue el Super Game Boy en 1994, un adaptador que permitía jugar a los títulos de Game Boy en una Super Nintendo a todo color. Similar a éste accesorio, se lanzó en 1999 el Transfer Pack para la Nintendo 64, al igual que en 2003 el Game Boy Player que permitía jugar a los juegos de la Advance en la Game Cube. Para las Advance se lanzaría el PlayYan que permitía ver video y MP3. También habría otro tipo de accesorios como baterias, auriculares, cables serie, etcetera… que completaba un gran catálogo de “gadgets” para la pequeña de Nintendo.

En este video podéis ver un minirreportaje sobre la evolución de la Game Boy:

Y en éste, una recopilación de sus títulos más destacados: