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OverTop (1996)

Siguiendo la estela del éxito que supuso el World Rally Championship de Gaelco, diversas compañías lanzaron su clon correspondiente donde se conservara el estilo de juego de rallies con vista isométrica y jugabilidad arcade. Desde el punto de vista de dispositivos domésticos, podemos enumerar títulos como Power Drive, Death Rally o Rally Championships donde, además, se le daba un cierto elemento de gestión. Pero, sin duda, fue en el campo de las máquinas arcade donde más títulos del subgénero se lanzaron. Concrétamente en la placa NeoGeo, OverTop fue uno de los títulos más destacados.

El videojuego fue desarrollado por Alpha Denshi Corporation (ADK), una compañía que colaboró estrechamente con SNK en el desarrollo de títulos para su placa.

Aunque siguiera las guías clásicas impuestas por World Rally Championship, tiene algunos elementos diferenciadores. En primer lugar, antes de iniciar la competición tendremos que elegir nuestro vehículo entre una colección bastante diferente que incluye coches de carreras, todoterrenos, camiones e incluso motos. La elección no es baladí, ya que influirá sensiblemente en la conducción y en especial en la velocidad, ya que cada vehículo rodará bien en un tipo de terreno en concreto y en aquellos que no se adapte bien perderá bastante velocidad.

Esta variedad de terrenos también es un punto diferencial, ya que no se limita al aspecto visual y, al contrario que otros juegos similares, la conducción varía más que en el hecho de que el hielo resbale. La competición se desarrolla como una carrera única, dividida en varios sectores. Cada uno de esos sectores hay que conseguir terminarlo antes de que se acabe el tiempo límite y tras el checkpoint, se aumenta el tiempo de nuevo en 40 segundos. Por regla general, los segmentos son bastante sencillos, en especial por la existencia de atajos, y es el último tramo el que exige un mayor tiempo en su realización y requiere una acumulación suficiente de tiempo. De forma paralela, competimos contra otros tres vehículos que nos pondrá en un puesto de la clasificación.

Desde el punto de vista técnico, tenemos unos gráficos correctos aunque, quizá, ya empezaban a estar obsoletos para lo que ya se podía ver en los salones recreativos, en pleno éxtasis tridimensional. Sobre unos escenarios bidimensionales bien detallados, se colocan elementos modelados en 3D que comprenden los vehículos y los distintos obstáculos en el camino. Por otro lado, tanto la banda sonora como los efectos de sonido se encuentran dentro de los estándares de la máquina, siendo lo más destacado la melodía principal del juego con tintes electrónicos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego, en la entrega que le dedicamos en el canal de YouTube:

Ninja Commando (1992)

Si tenemos que hablar de uno de los primeros grandes éxitos de SNK, podemos indicar sin lugar a dudas a Ikari Warriors, un shoot’em up vertical inspirado en las películas de Rambo. Seis años más tardes, la propia SNK quería repetir éxito volviendo a la misma fórmula pero con otra temática y un apartado gráfico más actualizado. Se trata de Ninja Commando, un videojuego desarrollado por ADK y que no es más que un clásico shoot’em up con vestimenta ninja. Evidentemente no llegó a las cotas de popularidad de Ikari Warriors, pero sin duda se trata de un videojuego muy entretenido con una posición destacada dentro de los títulos de Neo Geo del género.

El juego lo protagoniza una pequeña tropa de élite formada por tres habilidosos ninjas: Joe, Ryu y Rayar Dragon. Su misión es la de conseguir detener a Spider y su Mars Corporation, que está usando una máquina del tiempo para ir al pasado, modificarlo y así poder controlar el futuro. Nuestros protagonistas tendrán que ir a distintas zonas y épocas históricas (el Antiguo Egipot, el Japón Medieval, la Edad de Piedra…) para ir acabando con los secuaces de Spider y, finalmente, eliminar su amenaza.

El funcionamiento es muy básico, ya que tendremos que ir avanzando verticalmente y hacia arriba a través de los siete niveles con los que cuenta Ninja Commando y enfrentarnos con un enemigo de final de fase al acabar cada uno de ellos. Con un botón realizaremos el ataque (Joe con shurikens, Ryu con bolas de fuego mágicas y Rayar con flechas incendiarias), mientras con el secundario podremos esquivar acrobáticamente hacia los lados a los enemigos lanzando un enorme shuriken mágico si justo después realizamos un ataque. Por último, el tercer botón nos permitirá realizar una magia especial, pero a costa de perder parte de nuestra barra de energía.

Las diferencias entre los tres personajes son más notables que en otros juegos similares. La velocidad, la potencia de ataque y el alcance varía sensiblemente de uno a otro. Por ejemplo, el ataque de Joe es más débil pero más amplio, mientras que el de Rayar es mucho más potentes pero prácticamente solo cubre lo que tiene enfrente. Si escogemos a un personaje que se adecue a nuestro estilo de juego, facilitará mucho el éxito de nuestra aventura.

Técnicamente nos encontramos con un videojuego que se encuentra muy por encima si lo comparamos con el Ikari Warriors de seis años antes, pero en 1992 sus gráficos no sorprendían tanto. Los diseños de los personajes se encuentran dentro de un estilo anime bastante usado por los videojuegos distribuidos por SNK de la época.

Eso sí, la jugabilidad y la respuesta de los controles es impecable, haciéndolo un juego muy entretenido y treméndamente adictivo. Como hemos indicado, no fue el más exitoso de Neo Geo, pero es habitual encontrarlo en los recopilatorios de SNK

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Galería de los Horrores VI: Legend of Success Joe

Retomamos nuestra particular Galería de los horrores con uno de los, por suerte, títulos desconocidos de Neo Geo. Se trata de Legend of Success Joe, videojuego desarrollado y distribuido por Wave Co. en 1992. El juego está inspirado en Ashita no Joe, un conocido manga que data de 1968, obra de Ikki Kajiwara que cuenta la historia de Joe Yabuki, un muchacho problemático que va de orfanato en orfanato y que consigue la senda del éxito gracias al mundo del boxeo. El manga es tan popular en Japón, que el lanzamiento inicial del videojuego contaba con un precio desorbitado, muy por encima de la calidad del mismo.

El videojuego sigue de forma muy por encima la trama de la historia original. El primer nivel se emplza en el orfanato, donde tendremos una pelea con otros miembros del mismo y que servirá para que un promotor se fije en nosotros e intente llevarnos al triunfo en el mundo del cuadrilátero.

A partir de ahí, Legend of Success Joe es una alternacia de peleas en el ring y peleas callejeras. Como idea suena estupendamente y probablemente hubiese podido ser un gran juego si se hubiera tratado con más cuidado.

La intención es que las peleas callejeras sean niveles de beat’em up, mientras que las peleas en el cuadrilátero sean de tipo simulación. Una misión que no se consigue claramente, sobre todo porque los controles son exactamente los mismos para los dos modos, lo cual hace complicada esta diferenciación. Con combinaciones del joystick y los dos botones disponibles se realizan los típicos golpes de boxeo (directos, ganchos, etc…) hasta un número de combinaciones bastante amplio, pero con una respuesta algo extraña.

Más allá del control, el problema viene a que las partes de beat’em up se limitan a que aparezcan un par de matones más antes de la pelea con el competidor principal, por lo que en breve se convierte en exactamente el mismo juego. Además, a pesar de esta alternancia, el juego es monótono con un argumento poco trabajado llevado por unos escuetos mensajes antes de cada nivel. De igual manera, el sonido es muy pobre para lo

A nivel gráfico nos encontramos con uno de los trabajos más pobres que se han visto en la máquina de SNK. El parecido con el manga original no pasa de la ilustración de la portada, con unos diseños de personajes más propios de la década de los 80, con sprites grandes, eso sí, pero que se mueven tórpemente. Por otro lado, los escenarios son repetitivos, con el cuadrilátero muy similar en todas las fases y los niveles «callejeros» muy cortos y con apenas detalles. De igual manera, el sonido es muy pobre para los estándares de Neo Geo.

Como os podéis imaginar, el juego no triunfó en los salones recreativos. El personaje y la historia no era muy conocida más allá de Japón y la calidad del juego no ayudaba a pasar esto por alto. Tal es la falta de calidad de éste, que una versión del juego para Super Nintendo que salió en Japón quedaría con un mejor acabado a pesar de su mayor limitación técnica. En 2001, Konami recuperaría el nombre para una máquina que usaba guantes de boxeo regales y la nombraría Boxingmania: Legend of Success Joe.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Goal! Goal! Goal! (1995)

Aparte de juegos de lucha y beat’em up, la plataforma de juegos NeoGeo destacó por sus videojuegos deportivos, siempre desde el punto más arcade de los mismos (Windjammers, Street Hoop, Soccer Brawl, Super Sidekicks). En esta ocasión nos encontramos con Goal! Goal! Goal!, un título evidentemente de fútbol que sería desarrollado por Visco Games (Andro Dunos, Neo Mr. Do!, Drift Out, etc…) y que llegaría a los salones recreativos en 1995 con cierta popularidad.

Goal! Goal! Goal! nos presente un campeonato del mundo de fútbol ficticio, en el cual podremos elegir entre 28 combinados nacionales, cada uno de ellos con unas características propias de potencia de chut, defensa y velocidad (características que tendrán todos los miembros del equipo por igual). De igual manera, introduciremos nuestras iniciales (curiosamente en este juego se hace al principio y no al finalizar la partida) y la formación táctica del equipo, que se mantendrá fija durante todo el campeonato.

El torneo tiene una estructura similar al campeonato real, con una fase inicial en un grupo de tres y un sistema de torneo que empieza en octavos de final, sin embargo esto es solo para darle un cierto parecido al campeonato real, ya que será necesario ganar todos los partidos para ir avanzando. En el caso de quedar empatado alguno de ellos, pasaremos directamente a una tanda de penalties que definirá el ganador del encuentro.

Como hemos indicado, el planteamiento de Goal! Goal! Goal! es tremendamente arcade. En la faceta ofensiva tenemos un botón de chut (con una barra de potencia asociado dejándolo pulsado), otro de pase y uno para adelantarse ligeramente el balón, combinando chut y pase podremos saltar y elevar el balón para intentar evitar una entrada del rival. En el aspecto defensivo, el botón de chut nos servirá para realizar entradas a ras de suelo y el de pase para dar el mítico codazo de los videojuegos de fútbol de NeoGeo. Dicho codazo será esencial para quitar el balón al rival ya que, además de ser más efectivo que la entrada, los árbitros suelen ser muy permisivos y raramente marcarán falta.

El manejo del balón también se aleja de la realidad, teniendo un mayor control sobre él. Cuando chutamos, podremos manejarlo una vez en el aire usando el joystick para direccionarlos a la zona del campo que más nos convenga, de tal manera que los centros por la banda pueden ser medidos al milímetro tanto para evitar a defensas, como para ponerle el balón al delantero en la posición óptima. Sin embargo, los porteros tienen unos reflejos increibles y, principalmente, solo sufrirán con los tiros que sean muy potentes, respondiendo mejor a las voleas y remates de cabeza.

En lo que respecta a los gráficos, nos encontramos con una buena definición de jugadores (aunque sean un ejercito de clones) que tienen un tamaño mayor de lo normal para lo habitual en la época, y que se mueven con cierta soltura, aunque las animaciones no contengan gran variedad. Igualmente, el campo esta representado funcionalmente, contando con detalles como las vallas publicitarias o la pista de atletismo. Por otro lado, nos encontramos con un radar algo «trucado», ya que solo se indicará el jugador que lleva la pelota y dos más alrededor, lo que probablemente revele que las posiciones de los jugadores se implementan aleatoriamente según la posición del campo.

Respecto al sonido, nos encontramos con una banda sonora olvidable que solo aparece en contados momentos y un interesante catálogo de sonidos, tanto de las incidencias del juego como del público reaccionando a las distintas jugadas. Esto se complementa con algunas voces digitalizadas dentro de los estándares de NeoGeo.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Viewpoint (1992)

Viewpoint es un videojuego desarrollado por American Sammy para NeoGeo (sería el único videojuego de esta compañía para dicha plataforma), con distribución de SNK, siendo uno de los pocos videojuegos de NeoGeo que tendría versiones domésticas contemporáneas ajenas a las máquinas de SNK. De esta manera, se lanzarían distintas versiones para Sony PlayStation, SEGA Mega Drive, FM Towns y Sharp X68000. En su momento, se prepararía una versión para SEGA Saturn con fecha en 1996 pero que finalmente fue cancelada, al igual que el lanzamiento para Nintendo 64 bajo el nombre de Viewpoint 2064.

Nos encontramos con un shooter isométrico que es todo un homenaje al clásico Zaxxon diez años después, en lo que se refiere sobre todo a temática y perspectiva gráfica. Tendremos que ir manejando nuestra nave sobre unos caminos cerrados a lo largo de seis niveles, acabando con todo enemigo que ose ponerse enfrente e ir recogiendo diferentes power-ups que nos ayuden a mejorar las características de nuestra nave. Viewpoint implementa dos modos para dos jugadores, uno cooperativo y otro por turnos, compitiendo por puntuación.

Como arma principal tendremos un cañón láser que, aparte de su disparo estándar, podremos dejar el botón de disparo pulsado durante cierto tiempo para realizar un ataque de mayor potencia. Podremos recoger un máximo de dos drones que se incorporarán a nuestra nave y realizarán ataques simultáneos. También tendremos tres tipos de armas de mejora: muro de fuego, bomba nuclear y misiles teledirigidos.

En el aspecto gráfico del juego, nos encontramos con un concepto muy similar al de Zaxxon pero con la mejora gráfica propia del salto generacional, teniendo la versión original polígonos prerenderizados. La versión de Mega Drive respetaba en cierta medida al original pero, para mantener la fluidez, contaba con un menor número de enemigos simultáneos y una paleta de colores limitada (y aún así tenía ciertas caidas de frames, solucionadas actualmente con el «overclocking» de la máquina), pasando algo similar con la versión de Sharp X68000. Sería en la versión de PlayStation donde se vería una verdadera mejora respecto al original, rehaciendo todo los elementos gráficos de polígonos y texturas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Karnov’s Revenge (1994)

Karnov’s Revenge fue la versión europea del título que fue conocido en Japón y EEUU como Fighter’s History (incluiría un par de personajes más que el juego original). El juego sería desarrollado y distribuido por Data East para las máquinas NeoGeo. Posteriormente, habría una tercera entrega bajo el título de Fighter’s History: Mizoguchi Kiki Ippatsu!!

Con este título, Data East pretendía ser competencia directa de Street Fighter II. Tal fue ese empeño, que algunos elementos son extraordinariamente similares entre ambos juegos, hasta tal punto que Capcom llegó a denunciar por plagio a Data East. Finalmente, Capcom perdería el juicio ya que se consideró que los elementos similares eran comunes en todo videojuego del género.

Karnov’s Revenge nos presenta un torneo anual de artes marciales con el nombre de «La Gran Garra», organizado por el misterioso guerrero invisible conocido como «K», el cual repite el torneo para vengarse de su derrota del año anterior. A los nueve participantes del año anterior (que han aprendido nuevas técnicas), se le unen dos guerreros nuevos dispuestos a ganar el gran prestigio que deja el torneo.

El juego es una pseudosecuela de la entrega original, introduciendo dos personajes más y algunas nuevas técnicas. La única novedad respecto al primer juego se encuentra en la posibilidad de hacer un ataque «1-2», consistente en realizar un ataque fuerte mientras se ejecuta un ataque débil, se reduce el tiempo entre ataques, facilitando la posibilidad de realizar combos más complejos. Una novedad que introducía en el género es la aparición de los puntos débiles en los personajes, donde podremos imprimir más daño. Por lo demás nos encontramos con un juego de lucha estandar de la época con distintos tipos de patada y puñetazo, que combinados con los movimientos nos permiten realizar todo tipo de combos.

Si analizamos el apartado técnico de Karnov’s Revenge, es inevitable la comparación con Street Fighter II. Los diseños de los personajes son tremendamente similares, evocando a algunos protagonistas del juego Capcom, y los escenarios cuentan con estructuras similares. Incluso la disposición de los elementos en la pantalla de selección de personajes o de muestra del resultado final donde se ve la cara herida del derrotado son muy parecidas. En la banda sonora también encontramos similitudes que, en el caso de la melodía de selección de personajes roza el plagio, como podréis ver en el vídeo.

Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II (1998)

Aunque fueron muchos los éxitos que SNK consiguió con sus títulos para NeoGeo, pocos son comparables a la revolución que supuso la llegada de Metal Slug, sobre todo teniendo en cuenta que cuando fue lanzado, en teoría, la máquina empezaba a estar obsoleta y la franquicia alargaría considerablemente su vida. Como no podía ser de otra manera, en SNK no dudaron en lanzar más títulos. De esta manera, en 1998 aparecería Metal Slug 2: Super Vehicle – 001/II, un juego en una línea continuista en la saga y que tendría una aceptación similar a la primera entrega, dejando claro que teníamos franquicia para rato.

Tras el fracaso del golpe de estado del general Morden en la anterior entrega, éste consigue recuperarse y reunir de nuevo un poderoso ejército, con el que pretende amenazar de nuevo el orden mundial. Esto provoca que de nuevo el escuadrón «Peregrine Falcons» (formado por Tarma Roving y Marco Rossi, protagonistas de la primera entrega) salga a enfrentarse al ejército de Morden, contando en esta ocasión con la colaboración de Fiolina Germi y Eri Kasamoto. Por desgracia, en esta ocasión no solo nos enfrentaremos al ejército de Morden, ya que éste ha llegado a una alianza con un ejército extraterrestre que nos pondrá las cosas aún más difíciles.

Como hemos indicado en el argumento, los personajes seleccionables pasan a ser cuatro, a pesar de que no se lanzó una versión que permitiera participar cuatro jugadores simultáneamente, volviendo a ser el máximo dos. El sistema de juego es muy similar al de la primera entrega, con su estilo de beat’em up muy dinámico, incluyendo una variedad mayor de armas y de vehículos a utilizar (por ejemplo, nada más empezar podremos ponernos a lomos de un camello).

El juego introduce elementos más surrealistas, como por ejemplo la capacidad de que nuestros personajes sufran transformaciones (por ejemplo, en momia reduciendo mucho su agilidad) y que, por primera vez en la saga, haya personajes secundarios (como algunos de los rehenes) que nos ayuden en la lucha.

Aunque el estilo gráfico es el mismo que el de la primera entrega, la mayor variedad de situaciones que nos propones Metal Slug 2 hacen que el resultado artístico sea muy superior. En el aspecto sonoro nos encontramos con un nuevo reciclaje del banco de sonidos de la primera entrega, con alguna adición para los nuevos elementos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

NAM-1975 (1990)

En más de un artículo hemos destacado a la NeoGeo como una de las consolas arcade más potentes y populares de la historia y, en esta ocasión, nos toca revisar uno de los primeros títulos que salieron para dicha máquina, en el que SNK pretendía mostrar todo el potencial de su hardware. Se trata de NAM-1975, un videojuego ambientado en la guerra del Vietnam, que podemos encajar como un shooter al estilo de Cabal o Blood Bros., en un subgénero que, aunque no duró mucho tiempo, si fue muy popular en su momento. Como es la línea de la mayoría de los videojuegos de SNK, el título tan solo aparecería para NeoGeo en sus versiones tanto arcade como doméstica (también en su versión de CD).

Tomamos el papel de Silver y Brown, dos soldados norteamericanos que están en el infierno de la guerra de Vietnam. Ambos han entrado voluntariamente en la lucha para poder rescatar al doctor estadounidense R. Muckly, el cual ha sido raptado por el Viet Cong, al igual que su hija Nancy. Sin embargo, nuestros protagonistas están muy equivocados, ya que en realidad el doctor Muckly
está preparando un láser altamente destructivo para hacerse él con el poder del planeta.

Como hemos indicado al principio, NAM-1975 es un shooter en tercera persona en el que tenemos una vista desde detrás del protagonista, pero, a diferencia de Cabal y Blood Bros, además contaremos con un lento desplazamiento lateral mostrándonos un escenario más extenso. Nuestra arma principal será una ametralladora con munición infinita, pero recogiendo ciertos items podremos manejar un balcan, un lanzallamas o un lanzamisiles, éstos con munición limitada. Igualmente tendremos una cantidad específica de granadas y podremos
conseguir otro tipo de armas arrojadizas con alto poder de destrucción.

Técnicamente nos encontramos con todo un alarde de las capacidades de la NeoGeo, tal y como era la intención de SNK. Nos encontramos con unos personajes bien diseñados y plenos de animaciones, que se mueven con gran fluidez a pesar de la cantidad de elementos de pantalla, con el añadido del constante scroll, dando buena cuenta de las posibilidades del hardware. También tenemos una buena muestra de las capacidades de audio, incluyendo voces digitalizadas de larga duración, un extenso catálogo de efectos sonoros y una banda sonora que nos mostraría cual sería el estándar de SNK para futuros productos.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

King of the Monsters (1991)

King of the Monsters es un original juego de lucha que sería lanzado por SNK en Japón el 1 de Julio de 1991. Originalmente, el videojuego saldría en exclusiva para las máquinas NeoGeo, habiendo posteriores conversiones para Mega Drive y Super Nintendo realizadas por Takara.

En pleno apogeo de los juegos de lucha a comienzos de los 90, nos encontramos con un título que destaca por su originalidad en el planteamiento. Nos encontramos con una lucha de monstruos de gigantescas proporciones, que luchan entre ellos en seis ciudades japonesas (Tokyo, Kyoto, Kobe, Osaka, Okayama and Hiroshima), en un claro homenaje a las películas niponas tipo Godzilla, con muchos de los personajes inspirados en dichas películas.

Tenemos seis monstruos diferentes para escoger: Geon, un dinosaurio que nos recuerda a Godzilla; Woo, un gorila gigante similar a King Kong; Poison Ghost, inspirado en Hedorah, una criatura creada de basura tóxica; Rocky, una gigantesca criatura de roca; Beetle Mania, un escarabajo de gigantescas proporciones; y Astro Guy, un superhéroe que recuerda a Ultraman. King of Monsters cuenta con doce niveles en los que tendremos que enfrentarnos por dos veces a cada uno de los monstruos, incluido el que nosotros elijamos, con la posibilidad de hacerlo con un compañero de forma cooperativa.

El sistema de juego se acerca más al wrestling que a un juego de lucha convencional, donde el cuadrilátero está delimitado por unos campos de fuerza en la ciudad y los monstruos cuentan con los puñetazos y patadas como principales ataques, pudiendo además agarrar al contrincante y realizarle llaves al más puro estilo Pressing Catch. También se podrá hacer uso de diferentes elementos de la ciudad, como coches o edificios, para atacar a nuestro enemigo, así como diferentes «power ups» que conviertan a nuestro personaje en un ser más poderoso. Simultáneamente, los ciudadanos intentan salvar su ciudad, así que harán uso de tanque y rayos láser que podrán herir tanto a nuestro personaje como a nuestro contrincante.

En el apartado técnico destacan especialmente los gráficos, con unos personajes bien diseñados y unas ciudades que, aunque en ocasiones pueden llegar a ser monótonas, tienen muy buen trabajado la interacción entre los luchadores y los elementos urbanos. El apartado sonoro es correcto, destacando los efectos sonoros, y termina de completar un apartado técnico que mantiene la buena línea de los productos de SNK.

Aunque no fue un superventas, el juego tuvo su cierta repercusión y en 1992 se lanzaría King of the Monsters 2: The Next Thing, con un cambio total del planteamiento al cambiarse el genero al «beat’em up», donde Geon, Astro Guy y Woo deben defender la Tierra. Este título se encontraba bastante por debajo de otros de ese mismo género y propiciaría que se acabara ahí la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Thrash Rally (1991)

Thrash Rally es un juego de carreras de Rallies desarrollado por Alpha Densi (conocidos por ser los responsables de la saga World Heroes y de Magician Lord) y distribuido por SNK para máquinas recreativas NeoGeo en Diciembre de 1991y para NeoGeo CD en Octubre de 1994.

Nos encontramos con un videojuego de rallies que nos presenta una vista cenital, formato no novedoso pero que tendría su momento álgido a principios de los 90 y que tendría en World Rally Championship su máximo exponente. Thrash Rally cuenta con dos tipos de competiciones distintas: El Campeonato del Mundo de Rallies y el París-Dakar.

El sistema de juego es muy similar en ambas competiciones, aunque varían en su organización. En el Mundial de Rallies escogeremos entre 6 coches distintos y competiremos en cinco rallies que estarán divididos en un número variante de etapas, teniendo el sistema de clasificación por puntos. El tipo de carrera es contrarreloj, de tal manera que tendremos un tiempo límite para acabar el rally, con los típicos «checkpoints», representados por cada una de las etapas.

En el caso del París-Dakar nos encontramos con una única carrera dividida en seis etapas. Aunque pudiera parecer un modo más corto, no es así, ya que nos encontramos con unas etapas más largas y tres tipos de vehículos más para escoger: motocicleta, camión y buggy. Los vehículos hacen clara referencia a vehículos reales (Lancia Delta, Mitshubishi Pajero, Toyota Celica, Nissan Skyline, Citröen ZX y Porsche 911), aunque por tema de derechos se modificaron ligeramente los nombres, una práctica muy habitual por aquella época para abaratar costes.

La naturaleza arcade del título (y por regla general de los juegos de SNK), simplifican el control a aceleración y frenado, aparte del control de la dirección del vehículo con el joystick. Aún así tendremos que controlar los distintos terrenos sobre los que estemos y los grados de cada curva, para evitar equivocarnos con el derrape y terminar estampados contra un muro. Por otro lado, tendremos que evitar a los vehículos reales, que no responden a un patrón fijo preestablecidos, por lo que tendremos partidas distintas cada vez.

A nivel técnico destaca lo colorido de sus gráficos, con escenarios representando claramente las distintas zonas por donde transcurre la carrera. Los coches, a pesar de la vista cenital y lo pequeño de su tamaño, son fácilmente reconocibles. Por otro lado, la rapidez de movimientos y animaciones, hace de Thrash Rally uno de los videojuegos de rallies más trepidantes que podemos destacar de aquella época. Como suele ser habitual en los juegos de NeoGeo, el apartado sonoro esta muy bien cuidado tanto a nivel de música como en la variedad en los efectos sonoros propios de la carrera.

En este vídeo podéis ver como es el juego: