Hoy vamos a hablar de un videojuego que apareció como respuesta a Space Invaders. Estamos hablando de Galaxian, desarrollado por Namco y distribuido por la propia Namco en Japón y Midway Games en Norteamérica. Las similitudes con el juego de Taito son más que evidentes y, sospecha de plagio aparte, hay que ver a Galaxian como una evolución de Space Invaders, lo que le supuso un cierto éxito en los salones recreativos al ofrecer algo más que el título original.
El sistema de juego es tremendamente simple, manejamos una nave espacial que se encuentra en la parte inferior de la pantalla y que se puede mover de izquierda a derecha. Nuestra misión es disparar contra las distintas hordas de marcianos que vayan apareciendo por la pantalla. Solo podrá haber un disparo en la pantalla, es decir, cuando lanzamos un proyectil no podremos lanzar el siguiente hasta que alcancemos un enemigo o se pierda por la parte superior de la pantalla. Dentro del ejército enemigo nos encontraremos con cuatro tipos: Zumbadores, Emisarios, Avispones y Comandantes; obteniéndose una mayor puntuación mientras más alta sea la zona de la pantalla donde se encuentren (actualmente el record mundial se encuentra en 399290 puntos de manos del inglés Gary Whelan). De forma aleatoria uno de estos enemigos puede lanzarse hacia abajo en la pantalla intentando alcanzarnos.
Técnicamente nos encontramos a un juego superior a Space Invaders. Para empezar, fue uno de los primeros videojuegos en utilizar una paleta de colores bastante amplia, con unos sprites animados a todo color, incluyendo explosiones y un movimiento realmente suave de los distintos elementos. También se utilizaban distintos colores para las distintas puntuaciones y textos que aparecen en la pantalla. Todo esto provocó un aspecto muy atractivo que hacía destacar a Galaxian entre otras máquinas. El apartado sonoro también se mejoró bastante y, aunque hoy en día resulta muy primitivo, lo cierto es que era un elemento diferenciador a otros videojuegos del momento.
Con la llegada de los dispositivos domésticos de videojuegos, muchos tendrían a Galaxian dentro de su catálogo. De esta manera se realizaron conversiones para Apple II, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, ColecoVision, Commodore 64, Commodore VIC-20, NES, MSX, PC, ZX Spectrum, además de versiones más actuales para teléfonos móviles. La primera secuela aparecería en 1981 bajo el título de Galaga, que implementaba unos enemigos con una inteligencia artificial superior. En 1984 aparece Gaplus donde la nave protagonista también se puede mover verticalmente. En 1988 se lanza Galaga’88 con un sistema de juego similar pero unos gráficos superiores y en 1990 Galaxian 3 para Laserdisc, que aparecería en parques temáticos y que permitía hasta seis jugadores.
En este vídeo podeis ver como era el juego:

En esta ocasión volvemos a revisar un gran éxito de los salones recreativos: The Punisher. El personaje creado por Gerry Conway es uno de los antihéroes más conocidos de la Marvel. La historia de Frank Castle es la de un hombre que pierde burtalmente a su mujer e hijos y decide acabar con el crímen imponiendo su propia ley. Su primera aparición data de 1974 en uno de los numeros de 



Magician Lord es un juego de acción, ambientado en un mundo tolkeniano, que fue desarrollado por Alpha Densi, más conocida por ADK (desarrollador de títulos como
En Magician Lord controlamos al mago Elta, el ultimo Señor de la Magia, el cual tiene la misión de salvar su tierra del malvado Gul-Agieze. Éste pretende resucitar al dios de destrucción, usando los ocho tomos de poder místico. La aventura de Elta se desarrollará a lo largo de los ocho niveles donde tendremos que encontrar cada uno de los tomos antes que Gul-Agieze, derrotarlo definitivamente e impedir la resurrección del dios de la destrucción.
Magician Lord es el típico juego de acción bidimensional pero que cuenta con las particularidades de su temática, lo que lo convierte en un completo videojuego dentro del género. En cada nivel tendremos que avanzar en busca de cada tomo, los cuales conseguiremos tras derrotar un guardian y al jefe de final de fase. La novedad sobre otros títulos simulares está en la capacidad de transformación de Elta, ya que recogiendo diferentes esferas se realizarán cambios en el protagonista que afectarána a sus habilidades.
Cuando Elta no ha sufrido ninguna transformación tiene como arma un rápido rayo que puede dirigir en las cuatro direcciones básicas. Recogiendo diferentes esferas se convertirá en diferentes criaturas: Guerrero del Dragón, cuyos ataques se realizan respirando corrientes de fuego que puede ser dirigidas diagonalmente; el Barquero, que usa un ataque de agua de gran potencia pero poco alcance; Poseidón, que es una versión más poderosa del Barquero; Shinobi, que utiliza lentas pero grandes y poderosas bolas de fuego; Samurai, que utiliza la típica espada; y Raizin, que puede atacar usando una esfera eléctrica.
Como es habitual en los videojuegos creados para la
Tras el lanzamiento en 1992 de
Daytona USA se basa en la competición automovilística NASCAR, muy popular en EEUU. De hecho, el Daytona International Speedway es un conocido circuito estadounidense donde se realizan las competiciones de las 500 Millas de Daytona y las 24 Horas de Daytona. El videojuego está basado en el sistema de puntos de control o «checkpoints», es decir, iremos compitiendo contra el reloj, teniendo que pasar por los puntos de control antes de que el tiempo se consuma. Al pasar por el correspondiente punto de control, el tiempo aumentará proporcionalmente al tiempo que nos haya sobrado.
El juego cuenta con tres circuitos (Three Seven Speedway, Dinosaur Canyon y Seaside Street Galaxy), cada uno de ellos asociado a un nível de dificultad: principiante, avanzado y experto. Three Seven Speedway es un circuito cerrado en el que competiremos junto a otros 39 vehículos, siendo el circuito más sencillo de todos, donde nos encontraremos con diversos powerups y que no presenta tramos excesivamente complicados. En Dinosaur Canyon entraremos en una carrera de 20 vehículos en una carrera en ruta, donde nos encontraremos con un circuito más complejo que necesitará de acierto a la hora de escoger la velocidad adecuada en los distintos tramos. Por último, Seaside Street Galaxy es un circuito callejero donde la dificultad del recorrido y la habilidad de los contricantes lo convierte en un verdadero reto.
Gráficamente nos encontramos con uno de los videojuegos de carreras más espectaculares de su época. A la gran calidad del diseño tanto de coches como de los circuitos, nos encontramos con un magnífico tiempo de respuesta y una gran velocidad de animación con apenas problemas de frame rate. Para la banda sonora se contó con Takenobu Mitsuyoshi, responsable también de la música de Virtua Fighter 2 y
Tras el éxito en los salones recreativos,
Ice Climber es un videojuego publicado y desarrollado por Nintendo, y que se hizo muy popular en la versión para
En Ice Climber controlamos a Popo y Nana, unos esquimales con unos trajes azul y rosa respectivamente, y que se correspondían a cada uno de los dos jugadores posibles. Un cóndo gigante se ha llevado las verduras de nuestros simpáticos protagonista, por lo que estos deberán escalar montaña arriba para recuperarlos. Cada montaña está compuesta por ocho pisos separados por bloques de hielo, los cuales se pueden destruir con la maza que portan los personajes. Aún así existen bloques de hielo indestructibles, otros con rayas diagonales hará que el personaje se deslice e incluso existen nubes que podrán hacer de plataformas.
Durante nuestro camino nos encontraremos una serie de enemigos como osos polares o focas. Dichas focas fueron sustituidas en algunas versiones de Estados Unidos por una especie de yetis, para evitar posibles controversias con sociedades protectoras de animales. Una vez que lleguemos a lo alto de la montaña entraremos en una fase bonus donde, con un tiempo limitado, tendremos que superar saltos difíciles para llegar a la cima. Una vez arriba, veremos como nos sobrevuela el cóndor, consiguiendo puntuación extra si conseguimos engancharnos a sus garras.
Ice Climber permitía el juego para dos jugadores con una curiosa mezcla entre juego cooperativo y competitivo. Mientras se iba escalando, ambos jugadores podrán colaborar entre ellos, si bien, una vez arriba en la fase bonus, tendrán que competir por la victoria final. De esta manera, este era uno de los pocos juegos de plataformas de la época que permitía el juego de ambos simultaneamente y no por turnos, sistema que se terminaría imponiendo en años siguientes. La clave de Ice Climber estaba en la sencillez de su planteamiento, lo que permitía ser un juego apto para todos los públicos sin que eso restara diversión.
En la parte gráfica nos encontramos con el trabajo de Tadashi Sugiyama, siendo lo más destacado el diseño de los personajes, ya que los escenarios son muy simples con un fondo negro. De la banda sonora se ocuparía Akito Nakatsuka, responsable también de la música de
Snow Bros. es un videojuego de plataformas desarrollado por Toaplan y publicado para salones recreativos por Romstar en 1990. Nos encontramos con un videojuego que cuenta con muchas similitudes y está evidentemente inspirado en el mítico
El juego nos presenta a dos muñecos de nieve llamados Nick y Tom (nombres que forman parte del subtítulo de algunas versiones), que tendrán que enfrentarse a diferente monstruos basados en la mitología japonesa. Esta aventura se desarrolla a lo largo de 50 niveles por los que los protagonistas van ascendiendo al eliminar todos los enemigos de la pantalla (quizá la mayor similitud con
Si tardamos demasiado en eliminar a todos nuestros enemigos, aparecerá una calabaza inmortal que intentará acabar con nosotros y nos lanzará fantasmas hasta que, por fín, acabemos con todos los enemigos normales. Cada diez niveles nos enfrentaremos a distintos jefes, monstruos mucho más duros que los normales y que requieren de una forma determinada para eliminarse (normalmente requieren de un mayor número de impactos o de que sean eliminados a base de golpearlos con bolas de nieve grandes).
Cuando un monstruo es matado, éste soltará algún objeto que nos servirá de ayuda. Por un lado nos aparecerá sushi que, al recogerlo nos dará puntuación extra. Pero lo más interesante son las distintas pociones que nos darán poderes extra: poción roja, que nos doblará la velocidad; poción azul, que aumenta nuestra capacidad de disparo; poción amarilla, aumenta el alcance del disparo; y poción verde, nuestro protagonista se hincha, vuela por el nível y elimina a los enemigos al tocarlos.
Gráficamente también se podría considerar como una evolución natural de
En 1994, Toaplan lanzaría una secuela bajo el título de Snow Bros. 2: With New Elves, que tenía una estructura muy similar, pero con unos gráficos actualizados. Probablemente por que no aportaba nada nuevo y para ese año, el estilo de juego era bastante obsoleto, no llegó a funcionar demasiado bien. Esto provocaría que no hubiese más secuelas, siendo la única noticia destacada desde entonces la liberación del la versión de
En el intento de dar una imagen moderna del software español,
Los Justicieros se encuentra ambientado en un pueblo del lejano Oeste, tomando el papel de un habilidoso pistolero que acaba de llegar a la población. Dicho pueblo se encuentra atemorizad por los hermanos Zorton, una banda de forajidos de la que el pueblo busca alguien para eliminarlos. Haciendo uso de nuestra puntería y habilidad tendremos que ir acabando poco a poco con todos los miembros de la banda de los hermanos Zorton.
La estuctura general del juego se basaba en la proyección de la película y, en determinados momentos, ésta se volvía interactiva y debíamos disparar a los enemigos u objetos correspondientes para avanzar en el juego. Pero en la versión doméstica se le quiso dar una mayor profundidad y duración añadiendo varios elementos. Por un lado cobra gran importancia el dinero, con el que básicamente podremos comprar munición y pagar al médico para que nos cure de nuestras heridas. Para conseguirlo podemos quitar el dinero de los bolsillos de los forajidos que hayamos matado (pudiendo robar también sus balas) o ir a buscar trabajo. Estos trabajos (conductor de locomotoras, vaquero, bombero, etc…) se traducen en minijuegos de diversa índole, muchos basados en típicos juegos clásicos de lógica.
Este dinero podemos llegar a perderlo al ser atracados, por lo que de vez en cuando es bueno visitar el banco y almacenar una cierta cantidad, lo cual también nos servirá para ir guardando la partida. A lo largo del juego también podremos encontrarnos con personajes que nos reten a un duelo, los cuales también se desarrollan mediante película interactiva, pero con la particularidad de que no podremos disparar hasta que nuestro retante desenfunde.
Gráficamente contaba con toda la potencia visual que permitía el LaserDisc, ya que el corazón de la máquina recreativa era un Amiga 500 conectado a un reproductor de LaserDisc mediante la interfaz Genlock. Para PC se editó en CD-Rom, pero contaba con una gran calidad de imágen y sonido para el momento. Las limitaciones de las escenas no permitían un alarde del director pero, en general, estaba muy bien ambientado y contaba con unas dosis de humor que le hacía destacarse un poco respecto a
Aparte de en el género de lucha, con sagas como
Una vez que hayamos seleccionado uno de los equipos, eligiremos el estadio (hay dos opciones de épocas diferentes, uno abierto y un «dome» cerrado, aunque las diferencias son simplemente estéticas) y empezaremos a enfrentarnos al resto de equipos que componen el campeonato, en unos partidos de 5 contra 5. También existe un modo de juego «Versus», en el que podremos enfrentarnos a algún amigo en el típico modo 2 jugadores de las máquinas recreativas.
El desarrollo del videojuego es el típico de los videojuegos de fútbol arcade, es decir, ausencia de muchas de las reglas básicas que ayudan a tener un mayor dinamismo. De esta manera podemos placar sin pudor a los jugadores rivales (y ellos también a nosotros) e incluso atacarles a traves de todo tipo de proyectiles futuristas que cargaran nuestros «chicos» al mantener pulsado el botón de acción. Por otro lado, las bandas del terreno de juego están delimitadas con una pared, por lo que podremos usarlas para que reboten nuestros chuts y despistar al portero. Eso siempre que el balón vuelva con la suficiente fuerza como para caer dentro del terreno de juego ya que, si no, el equipo contrario sacará de banda.
Aunque, como ya hemos dicho, no existen las faltas en este juego, si empatamos el partido llegaremos a la suerte de los penalties. En este caso la perspectiva lateral cambia y veremos la portería de frente. La tanda de penalties consta de tres intentos y es relativamente sencilla pasarla con éxito, ya que se puede llegar a ver hacia donde tira la máquina y marcar el penalty no es muy complicado.
A pesar de que tuvo un relativo éxito gracias a su originalidad, lo cierto es que nos encontramos con un juego menor dentro del catálogo de SNK. Gráficamente es bastante pobre en texturas, tanto de los estadios como de los jugadores, y las escenas intermedias se limitan a imágenes fijas con ilustraciones con pocos detalles. El sonido sin ser malo del todo, de nuevo vuelve a estar por debajo de la media de esta compañía. Cabe destacar que era uno de los videojuegos de este tipo con una dificultad más baja, de tal manera que se podía llegar con relativa facilidad al cuarto o quinto partido.
Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos:
Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).
La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de «casillas» que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.
Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986,
Cuando Samurai Shodown llegó a los salones recreativos, éstos se encontraban repletos de videojuegos de lucha, producto del éxito de Street Fighter II. Pero Samurai Shodown destacó dentro de esa vorágine de videojuegos, gracias a ser uno de los pocos que aportaban novedades al género, además de tener un estilo muy particular. Esto le daría una legión de seguidores realmente fiel, a lo largo de su larga saga. El videojuego fue lanzado en 1993 por SNK para la
Samurai Shodown se ambienta en el siglo XVIII en Japón. Un hombre llamado Tokisada Amakusa crea una religión satánica. Este hombre en realidad está poseido por Ambrosia, que desea sumir al mundo en la oscuridad. Un grupo de guerreros de todo el mundo se enfrentarán entre ellos para buscar el guerrero más poderoso y enfrentarse finalmente a Ambrosia.
La principal novedad que ofrecia Samurai Shodown dentro del género de lucha era que cada uno de los distintos personajes estaban equipados con algún tipo de arma. Este juego de lucha estaba más enfocado hacia el intercambio de golpes que al uso de combos y magias, lo que se traducía en una serie de luchas muy dinámicas y que permitían hacerse con los controles rápidamente. Contamos con una barra de furia, que al llenarse podremos realizar golpes más potentes. También era novedosa la introducción de elementos adicionales en el escenario como animales o bombas, que podían cambiar el curso del combate, así como de un árbitro que nos va indicando los golpes certeros de cada luchador. Cuando se finalizaba un combate podemos ver una escena con bastante violencia similar a los fatalities de
Aparte de las novedades que introducía en el sistema de juego, Samurai Shodown sorprendió por su gran factura técnica. El aspecto visual era magnífico, con unos diseños de personajes con un marcado estilo Anime y con unas animaciones muy dinámicas y bien realizadas. Por otro lado usaba el sistema de zoom sobre la acción que ya habíamos visto en
Tras el éxito del juego en 1994 SNK lanzaría Samurai Shodown II, de forma exclusiva para recreativas (aunque posteriormente aparecería en algún recopilatorio). En 1995 se lanzaría Samurai Shodown III: Blades of Blood y en 1996 Samurai Shodown IV: Amakusa’s Revenge. EN 1997 aparecerían dos títulos, por un lado Samurai Shodown 64 para la Hyper NeoGeo 64 y por otro Samurai Shodown RPG donde la saga saltaba a otro género. En 1998 Samurai Shodown: Warriors Rage que tendría su correspondiente versión para Play Station. En 2003 se lanzaría Samurai Shodown V y en 2005 Samurai Shodown VI. La siguiente entrega está prevista para mediados de 2008 bajo el título de Samurai Shodown: Edge of Destiny.