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Castle Wolfenstein (1981)

Actualmente no es muy conocido el hecho de que Wolfenstein 3D estaba inspirado por un videojuego que se había realizado una década antes bajo el título de Castle Wolfenstein, no tan conocido por el gran público pero esencial en los orígenes del subgénero del sigilo. Dicho juego sería desarrollado y distribuido en 1981 por Muse Software con Silas Warner a la cabeza del proyecto, siendo lanzadas versiones para PC, Apple II, Atari 400, Atari 800 y Commodore 64.

Castle Wolfenstein nos sitúa en la Segunda Guerra Mundial, donde tomamos el papel de un prisionero de guerra del bando de los aliados que se encuentra retenido en un castillo que está haciendo las veces de prisión nazi. Nuestra misión será la de conseguir huir del castillo, para lo cual tendremos que pasar por las distintas dependencias y evitar a los soldados nazis y de la SS.

En Castle Wolfenstein se combinan elementos del sígilo, la aventura y la acción. Comenzamos con una pistola y unas pocas balas que hemos conseguido del cadaver de uno de nuestros vigilantes. En ocasiones podremos acceder a granadas que tienen una mayor capacidad pero que también llamarán la atención de otros guardias de los alrededores. Una vez que hemos abatido un enemigo podremos quedarnos con su munición, teniendo en cuenta que tenemos limitaciones en la cantidad de armamento que podemos llevar con nosotros.

Estas limitaciones hacen que no sea una decisión muy inteligente empezar a disparar a diestro y siniestro. De esta manera tendremos que buscar alternativas como es la huida, el sigilo e incluso hacernos con un traje nazi para pasar desapercibido, que podremos conseguir en un cofre o de un soldado muerto, pero teniendo en cuenta que los soldados de la SS pueden descubrirnos. De igual manera algunos soldados enemigos no nos atacarán simplemente con apuntarles con el arma, quedándose con las manos en alto.

También tendremos que ir recogiendo llaves para abrir los baules, pero no siempre contendrán elementos útiles e incluso algunos están tomados con cierto sentido del humor como, por ejemplo, cuando cogemos una bebida alcohólica a nuestro personaje le entrará hipo.

El control del juego era algo innovador, ya que controlaremos por un lado el movimiento del personaje y por otro el del arma, algo esencial para poder amenazar a enemigos. Castle Wolfenstein cuenta con 60 habitaciones distintas, pero no siempre están con la misma disposición, ya que la distribución en el “mapa” se produce de forma aleatoria cada vez que se inicia una partida.

El apartado gráfico es algo “conceptual” debido a la las limitaciones técnicas de la época. Nos encontramos con una pseudovista cenital, en la que los personajes y elementos se ven de forma lateral. Nuestro personaje se diferencia del resto por tener la cabeza sin sombrero y los trajes de los soldados enemigos vienen definidos por una enorme cruz gamada en el pecho. Dentro del sonido destaca el uso de voces digitalizadas en las versiones más avanzadas.

Tras el éxito del juego, en 1984 se lanzaría Beyond Castle Wolfenstein, una secuela que se basaba en el mismo sistema de juego y que tenía como objetivo acabar con Adolf Hitler, viéndose claramente la inspiración en la Operación Valkyria. Ya no sería hasta 1992 cuando se rescataría el título para Wolfenstein 3D y la saga tomaría otra senda bien distinta.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Zaxxon (1982)

Zaxxon es un videojuego desarrollado y publicado por SEGA en 1982, aunque ciertas fuentes indican que la compañía nipona Ikegami Tsushinki también participaría en el desarrollo del juego, aunque dicha empresa es conocido por su desarrollo de productos electróncios, en especial cámaras de vídeo. Zaxxon destacaría especialmente en su momento por ser el primer videojuego en hacer uso de la perspectiva axonométrica, razón de la cual derivaría su nombre.

Aparecería inicialmente para máquinas recreativas y, debido a su éxito, saldrían distintas versiones entre 1982 y 1985 para DOS (as a booter), Apple II, Atari 400/800, Atari 2600, Atari 5200, Atari XL, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64, Dragon 32, ColecoVision, Intellivision, SEGA SG-1000 y TRS-80 Color Computer. Por otro lado, para otros sistemas, aparecerían versiones no autorizadas bajo otros títulos: Arcturus, Zaxx y Fortress

Zaxxon nos pone a los mandos de una nave de combate con la que tendremos la misión será la de bombardear la posición enemiga de Asteroid City. De esta manera, Zaxxon se nos presenta como un típico “shoot’em up” pero desde la novedosa perspectiva que atrajo tanto a crítica como a público. Iremos aumentando nuestra puntuación según vayamos destruyendo más emplazamientos y enemigos que aparezcan en la ciudad. Nuestra nave podrá ser abatida por los impactos enemigos o porque se quede sin combustible en el tanque, el cual (irónicamente) podremos rellenar si destruimos los barriles que nos podemos encontrar en nuestro itinerario.

Evidentemente, la novedosa perspectiva axonométrica fue lo más destacado de su apartado gráfico, pero también cuenta con unos gráficos muy bien diseñados, con una paleta de colores muy amplia y que suponen un hito dentro de los videojuegos de principios de la década de los ochenta. Además, a pesar de la exigencia de la nueva perspectiva, todos los elementos móviles del juego cuentan con una extraordinaria fluidez, dando como resultado una gran experiencia jugable. Por otro lado, el catálogo de efectos sonoros era más amplio de lo habitual y bastante realista, destacando el constante ruido del motor de nuestra nave.

Zaxxon no solo sería un fenómeno de forma exclusiva de los videojuegos, ya que sería uno de los primeros títulos que tendría una importante campaña de merchandising. La conocida empresa MB lanzaría un juego de mesa basado en el videojuego, Coleco lanzaría una versión “tabletop” del mismo y Bandai una handheld que haría furor en muchos patios de colegio.

Tal fue el éxito, que el mismo año en el que se lanzó el título original aparecería la primera secuela bajo el título de Super Zaxxon. En 1987 aparecería una versión exclusiva para SEGA Master System en el que se cambia la perspectiva a una desde detrás de la nave y que tendría Zaxxon 3D como título. La última entrega oficial llegaría en 1995 para SEGA 32X y tendría el título de Zaxxon’s Motherbase 2000. Posteriormente a eso, Zaxxon hará aparición en diversos recopilatorios retro para distintas plataformas.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Y en éste la entrega que salió en exclusiva para Master System:

Boulder Dash (1984)

Boulder Dash es un videojuego de habilidad publicado y distribuido en 1984 por First Star Software, compañía que aún existe y que conserva los derechos sobre el título. El proyecto fue ideado por el canadiense Peter Liepa y por Chris Gray, y sería publicado tanto para recreativas, como para multitud de dispositivos domésticos: Apple II, MSX, ZX Spectrum, Commodore 64 y Atari 400/800. Posteriormente aparecerían conversiones para NES, Acorn Electron, PC y Amstrad CPC, entre otros. En este sentido Boulder Dash es un pionero, ya que sería uno de los primeros videojuegos de la historia en tener conversiones domésticas desde máquinas recreativas. En los salones recreativos existirían varias versiones producidas por compañías distintas: Exidy, Data East y Arcadia Systems (bajo el título de Rockford).

Tomamos el papel de Rockford, un eficaz prospector que deve ir cavando en la tierra en la búsqueda de gemas y diamantes. Para ello tenemos que sortear todo tipo de peligros, empezando por evitar que se nos caigan pesadas rocas encima, que nos veamos atrapados por una avalancha o que haya una explosión bajo tierra. Esto le daba un componente estratégico al juego, ya que había que estudiar cual era la manera óptima de llegar al objetivo (en especial en el modo de dos jugadores, en el que se jugaba por turnos).

La pantalla nos daba una visión lateral y bidimensional de la excavacion delimitada por muros, como si se hubiese hecho un corte transversal a la tierra. Así, nuestro protagonista se movía a traves de “casillas” que podían estar compuestas principalmente de espacios o tierra. Dicha tierra permitía sostener y bloquear objetos (principalmente las rocas que al caer de cierta altura nos pueden aplastar), y se convierten en espacio cuando Rockford pasa por ella. Además podremos encontrar ladrillos que pueden ser destrozados con explosiones y que hay de varios tipos (algunos incluso pueden expandirse). Además tendremos que tener cuidado con todo tipo de criaturas que se cruzarán en nuestro camino a la hora de buscar las gemas.

Boulder Dash se convertiría en un verdadero éxito, siendo referente para multitud de juegos que se basaron en su funcionamiento como Supaplex. En 1986, Electronic Arts publicaria Boulder Dash 2: Rockford’s Revenge en el que se eliminaban ciertos “bugs” y se dotaba de más elementos al juego. Ese mismo año también saldría Boulder Dash III (basándose en el título original y heredando buena parte de sus fallos) y Super Boulder Dash, que recopilaba las dos primeras entregas. En 1987 se lanzó Boulder Dash Construction Kit que nos permitía diseñar nuestros propios niveles, aparte de incluir 15 niveles propios. A partir de ahí aparecerían todo tipo de versiones y clones, tanto hechas por fans como editadas oficialmente como las dos entregas de Boulder Dash Mobile Edition para teléfonos móviles.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este enlace teneis una versión flash.