En 1990 Chris Roberts, diseñador de Origin Systems, iniciaría para PC la primera gran saga de videojuegos de ciencia ficción. Esta serie, aunque sería superada años más tarde, sería el referente para los distintos juegos del género posteriores, incluidos los del universo Star Wars.
Su aceptación fue tal que el videojuego terminaría inspirando una película, que sería proyectada en 1999 y que dirigió el propio Roberts, una serie de television y diversas novelas. El videojuego fue promocionado como un simulador de combate espacial en 3D, si bien lo que más se destacó del producto fue la calidad de las escenas cinemáticas que nos iban introduciendo en la historia.
La historia se ambienta en el siglo XXVII, la humanidad se encuentra amenazada por una raza de felinos llamada Kilrathi. Para enfrentarse a ella, se crea la organización multinacional conocida como Terran Confederation, cuya misión es reclutar a los mejores pilotos del planeta. Cogemos el papel de un piloto a bordo del mítico TCS Tiger’s Claw., que pronto conseguirá prestigio y liderará los ataques contra los Kilrathi.
El juego comienza en la nave nodriza, que hacia las veces de menú principal, en la que visitando las distintas habitaciones podíamos obtener información de las misiones a realizar. Después ya pasamos a la acción, teniendo que realizar las diferentes misiones, que suelen consistir en llegar a un punto y destruir algún elemento importante del enemigo. Aunque las misiones son algo monótonas, la historia y las instrucciones de la misión le dan un aspecto más peliculero que ayuda a la inmersión en el argumento del juego. El control del juego es algo complicado, ya que no el título no pretende ser un arcade sino un simulador, algo que le valió en su día la crítica de muchos jugadores.
Wing Commander fue una revolución en el aspecto técnico. Todo se cuidó de una forma excepcional, sacándole todo el jugo a las tarjetas VGA y con un sonido excelente que ambientaba el juego de una forma increible. Aunque los gráficos no son realmente en 3D, la simulación del entorno tridimensional está bastante conseguido. Pero el punto más destacado son las escenas cinemáticas, que ayudan a ambientar una historia ya de por sí bastante cuidada, y que no tenían precedentes de tan alta calidad.
Aunque fue originalmente concebido para PC, pronto habría conversiones para Commodore Amiga, Super Nintendo y Mega CD. El impacto de Wing Commander, más que en el propio juego, vino con juegos posteriores como X-Wing, Tie-Fighter o Conflict: Free Space son evoluciones de éste. El desarrollo del juego llevó años y un gran equipo, algo impensable antes (donde un juego se escribía por una persona) y que definió los canones en los que se movería la creación de videojuegos posterior.
La saga tuvo una gran cantidad de secuelas. Inicialmente vinieron las expansiones para el primer título: The Secret Missions 1 y The Secrets Missions 2. En 1991 vendría Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi, con sus respectivas expansiones Special Operations 1 y Special Operations 2. En 1994 saldrían dos productos, por un lado Super Wing Commander, que era una revisión del juego original para la 3DO con nuevos gráficos, y por otro Wing Commander III con unos sorprendentes gráficos 3D poligonales y secuencias de video protagonizadas por Mark Hammill (Luke Skywalker en Star Wars). En 1996 llegaría Wing Commander IV: The Price of Freedom y en 1997 Wing Commander: Prophecy.
En este video podeis ver cómo es el juego:

Si tuvieramos que hacer una lista de los diez juegos de habilidad más famosos y de mayor éxito, sin duda a más de a uno le saldría Pang! en tercer o cuarto puesto. Este videojuego, desarrollado en 1989 por Mitchell Corporation bajo la dirección de Yoshiki Okamoto y distribuido por
En el juego tenemos la misión de salvar la Tierra del ataque de unos globos gigantes que están aterrando a la humanidad. Nuestros protagonistas tendrán que repeler los ataques en las distintas zonas del planeta: el monte Fuji, el monte Keirin, el Templo Esmeralda, Australia, el Taj Mahal, Leningrado, París, Londres, Barcelona, Atenas, Egipto, Kenya, Nueva York, las ruinas Mayas, la Antartica y la Isla del Este. Cada zona tiene un fondo de escenario unico con una foto que representa la zona, habiendo en total 50 niveles.
Cada fase empieza con un cierto número de globos de distintos tamaños, que al tocar al personaje le quitan una vida. Nosotros tendremos que utilizar nuestro arma para dispararle y que se dividan en otros más pequeños hasta que desaparezcan. Empezamos con un arpón simple, pero al romper algunos globos aparecerán nuevas armas como arpones dobles, pistolas laser o ganchos. También pueden aparecer otros objetos como fruta que nos dan puntos, campos de fuerza que nos protegen o vidas extras.
El diseño de los personajes tenían una clara influencia del dibujo manga japonés. Gráficamente destacaba el gran colorido que contenía la pantalla. El juego permitía un modo de dos jugadores de forma cooperativa, lo que ayudó a aumentar su éxito. Gracias a esa aceptación
En 1990 se lanzaría
Renegade fue un videojuego que distribuyó
En otros niveles había otros enemigos especiales, como los motoristas de la segunda fase o los navajeros de la cuarta. Los navajeros eran un enemigo especialmente duro, ya que podían acabar con el jugador con tan solo un golpe de navaja. El control del jugador era un tanto especial ya que, aparte de los controles de dirección, cada botón de acción no se correspondía con un tipo de golpe, sino con una direción, es decir, con un botón golpeábamos hacia la izquierda y con el otro a la derecha. Existía un tercer botón que servía para que el personaje saltara. Aparte, nuestro personaje podía correr y ponerse sobre un enemigo para empezar a golpearlo.
El juego sorprendía en su aspecto gráfico por la gran cantidad de animaciones que tenían los personajes. De la versión de recreativas destacaba también el sonido, que tenía voces digitalizadas en las que los distintos jefes tenían distintas frases como «Beat it, scum!», «Get lost, punk!» y «Giving up already?». La voz que nos decía «Good Luck, Kid» al introducir la moneda se hizo famosa entre los fans del juego.
Tras el éxito de las recreativas, en 1987 se empezaron a hacer conversiones para los distintos dispositivos domésticos:
Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de
La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.
Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la
Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que
El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a
A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para
Chuck Rock fue lanzado en 1991 por Core Design, compañía que cogería mucha fama años más tarde haciendose cargo de un gran número de los videojuegos de la saga
Chuck Rock es el típico cavernícola que vive tranquilamente en su cueva disfrutando de los partidos del domingo y de la buena cerveza. Toda esta paz se vera tremendamente interrumpida cuando su esposa, Ophelia, es secuestrada por Gary Gritter. Chuck no se lo piensa dos veces y sale fuera de su cueva dentro del peligroso mundo prehistórico para intentar rescatar a su chica.
El juego es un típico plataformas con algunos aspectos originales basados en un gran sentido del humor. Para empezar, nuestra arma más letal será nuestra barriga. Será a base de barrigazos como deberemos ir eliminando a todos los dinosaurios que nos vayan saliendo. Pero no todos los bichos son malos, hay algunos que nos ayudarán a salvar dificultades como pterodáctilos que nos llevan a lugares inalcanzables para Chuck. También podemos coger las rocas y lanzárselas a nuestros enemigos.
Lo primero que impresiona nada más empezar el juego es su gran colorido. Los gráficos estaban en un estilo de comic muy acertado y simpático, consiguiendo sacarnos una sonrisa, sobre todo con el aspecto de alguno de los jefes finales. Las animaciones estaban bastante bien y eran muy simpáticas, estando quizá peores las del personaje protagonista. El sonido acompañaba muy bien la estética del videojuego y el grito de «¡unga bunga!» que Chuck emitía al principio de cada nivel se convirtió en muy característico.
En líneas generales el juego estaba muy acertado y era muy divertido, por lo que tuvo una aceptación bastante buena que se tradujo en conversiones a todo tipo de plataformas: Acorn Archimedes,
En esta ocasión vamos a ver una de las sagas más longevas dentro del mundo de los simuladores de coches. Se trata de Test Drive, una serie que comenzaría en 1987 de la mano de
Nada más empezar tenemos que elegir entre algunos de los coches deportivos más carismáticos: Ferrari Testarossa, Porsche 911, Lotus Turbo Esprit, Lamborghini Countach y Chevrolet Corvette. Cada uno de los coches estaba acompañado de una abrumadora cantidad de información sobre las características de cada uno de los vehículos. Una vez elegido es hora de ponernos a los mandos del volante.
Nuestra misión en el juego es ir subiendo por una montaña intentando esquivar tanto el tráfico como a la policía. Además teníamos la presión de tener que hacerlo contrarreloj para poder seguir avanzando en el juego. Si ya era pionero en la aparición de las persecuciones policíacas, también tuvo otro tanto a favor de la originalidad en su estilo de juego. Teníamos que hacer todo lo que hay que hacer en un coche de verdad: (cambiar de marcha, utilizar el embrague, vigilar el cuentarrevoluciones, etc…). También en este aspecto Test Drive serviría de base para juegos posteriores.
No solo sorprendió por su originalidad. El apartado técnico era de lo mejorcito de la época. Aprovechaba al máximo en las distintas conversiones la potencia de las distintas máquinas. De esta manera sorpendía gratamente la calidad gráfica de las versiones de
Fue un tremendo éxito, además de por su calidad, porque no había un gran número de títulos de coches para ordenadores personales. A partir de ahí vinieron un sinfín de secuelas. En 1989 llegaría The Duel: Test Drive 2 en el que competíamos contra un oponente en un duelo y que llegó a ser tan popular como el primero, teniendo una gran cantidad de expansiones con circuitos nuevos. En 1990 llega Test Drive III: The Passion, totalmente renovado y con unos gráficos de 256 colores y unos enormes mapas que permitían salirse del trazado, sorprendiendo a público y crítica. EN 1997 llega Test Drive 4 que sería el primer título para Windows y en el que se vuelve a los circuitos cerrados. Un año después vendrá Test Drive 5, que tendría su versión para 
Street Sports: Basketball cuenta con un único modo de juego en el que podemos disputar un partido de baloncesto callejero. Primeramente elegíamos el lugar donde va a disputarse, pudiéndose elegir entre la cancha del instituto, un callejón¡, un barrio residencial o un aparcamiento de coches; así como la dificultad del equipo rival. Posteriormente echamos una moneda al aire y elegimos cara o cruz para ver quien empieza a elegir jugadores. Tenemos que formar equipos de tres y tenemos diez personajes a elegir, cada uno con sus propias características, las cuales no vienen inidcadas por atributos numéricos sino con unas breves descripciones sobre el caracter y las mejores habilidades de cada uno de los muchachos.
¡Y va a comenzar el partido! Primero elegimos la puntuación límite y empieza el salto inicial. El juego, por su dinámica callejera, simplifica el reglamento del baloncesto. Sólo se pueden anotar canastas de dos puntos y no existen las faltas, por lo que no debemos dudar en saltar sobre nuestros oponentes para quitarles la posesión del balón. Al jugar en la calle debemos tener cuidado con los obstaculos que hay como mangueras, bordillos de hacera, etc… que nos harán tropezar y perder el balón. El único escenario que no tiene obstaculos era la pista del colegio.
El control es verdaderamente simple, tan solo tiene los botones de dirección y un botón de acción. Cuando estamos atacando, el boton de acción pulsado brevemente realiza un pase a nuestro compañero más cercano y pulsado más prolongadamente y cerca de la canasta se realiza un tiro a canasta. Los diferentes tipos de tiros dependen del jugador que los ejecutara, de tal manera que Ralph realiza ganchos y Butch es capaz de hacer mates, por ejemplo. En defensa controlamos al último jugador que tuvo el balón y el botón de acción sirve para saltar, ya sea para intentar hacer un tapón o para intentar golpear a un jugador del equipo contrario.
Originalmente se lanzaron los juegos para los ordenadores de 8 bits,
Hacia 1987 empezaron a aparecer en los salones recreativos una máquina que destacaba sobre el resto. Dicha máquina tenía frente a la pantalla una enorme metralleta que terminaba atrayendo a todos los curiosos. Se trataba de Operation Wolf de
Para disparar se utilizaba la metralleta cuya posición era representada en la pantalla con un punto de mira. Sobre los distintos escenarios iban apareciendo los enmigos de todas partes, teniendo que destruir un cierto número para poder capturar la base. Ni las balas ni las granadas eran ilimitadas, por lo que también aparecían cargadores que, al ser disparados, nos surtían de munición. También podíamos conseguir munición si disparábamos a los animales. Nuestra barra de energia bajaba tanto por disparos enemigos, como si alcanzábamos a algún inocente que estuviera en el campo de batalla. Si terminabamos el juego volvía a empezar desde el primer nivel, pero con una dificultad más elevada.
Aparte de la implementación de la metralleta, destacaba su aspecto gráfico. Los sprites eran especialmente detallados, mucho más de lo habitual en aquella época, y podíamos ver como rápidamente se llenaba la pantalla de personajes. El sonido acompañaba muy bien al juego y ayudaba a la ambientación. El juego tenía diversas escenas finales dependiendo de la munición que nos quedaba, los rehenes rescatados, etc…
El juego fue un número uno mundial y no tardó en pasar a dispositivos domésticos en unas conversiones muy bien conseguidas pero que tenían en su contra no tener los controles más adecuados. De todas las mejores eran las que permitían ratón, ya que era la sensación más parecida a la original con la metralleta. Las conversiones que se lanzaron fueron para
Magic Pockets es uno de los pocos videojuegos de plataformas que se distribuyó exclusivamente para ordenadores (
Cogemos el papel de Bitmap Kid que tiene unos pantalones mágicos que tienen una capacidad de almacenamiento infinito, guardadno ahí todos sus juguetes. Un día unas criaturas que también viven en esos bolsillos deciden robarle los juguetes al chico y jugar con ellos en distintos sitios. De esta manera Bitmap Kid empezará su aventura buscar sus juguetes en un largo viaje y tratará de arrebatárselos a las extrañas criaturas.
Nuestro personaje tiene la habilidad de caminar y saltar, si realiza un salto lo suficientemente grande empezará a girar en el aire y si cae sobre un enemigo lo destruirá. La otra manera de acabar con las criaturas es utilizando los bolsillos mágicos, pulsando el botón empezamos a usar el arma del bolsillo (de mayor tamaño mientras más tiempo lo pulsemos) que podrán atrapar a nuestros enemigos. Además podemos coger otras armas que guardar en nuestro bolsillo o coger cascos que nos teletransporten o nos permitan lanzar rayos.
El videojuego está dividido en cuatro fases: Cueva, Jungla, Río y Montaña. A su vez estaban divididas en distintos niveles incluyendo uno de bonus. Según la fase en la que se esté Bitmap Kid tendrá diferentes armas por defecto. Además puede encontrarse vehiculos para ayudarse en la aventura como bicicletas. No existe un tiempo límite para teminar cada nivel, pero si tardamos demasiado aparecerá una pompa que puede atraparnos. Si nos atrapa debemos pulsar rapidamente el botón de acción para intentar salir.
Técnicamente destacaba mucho su aspecto gráfico, con unos personajes muy bien modelados y unas simpáticas pero buenas animaciones. Los escenarios eran correctos aunque menos definidos que los personajes. El aspecto sonoro era más flojito aunque cumplía. Destaca la melodía principal: Doin’ the Do de Betty Boo, cuyo single fue lanzado anteriormente en 1990.
El juego tuvo una gran repercusión sobre todo en el Reino Unido, donde aparecía en los programas de televisión Motormouth y Goingn Live! En esos programas los espectadores desde casa podían jugar usando el telefono y un aparato emisor de sonidos parecido al que usó durante un tiempo Telecinco en España.
Cuando hablamos de un juego de habilidad a todos se nos pasa por la cabeza la imagen de bloques cayendo, o bolas explotando, etc… y en títulos como
Que repartir periódicos sea nuestro primer trabajo no significa que vaya a ser tarea fácil, sobre todo porque nuestro jefe es bastante exigente. Para empezar tendremos que repartir el periódico a todos los suscriptores del diario. por otro lado hacer gamberradas en las casas en las que viva gente que no está suscrita. y todo esto esquivando todo tipo de obstáculos y coches que no tendrán ninguna consideración contigo.
Nuestra jornada laboral empezará al comienzo de la calle. controlamos tanto la velocidad de nuestra bicicleta (mientras más rápido hagamos el reparto más puntos) como el lanzamiento de periódicos. A los suscriptores tendremos que dejar el periodico en el buzón o en la escalera de entrada, mientras que a los no suscriptores intentaremos romper los cristales con el periódico. Si por error rompemos el cristal al suscriptor o no le dejamos el periódico en el lugar indicado, corremos el peligro de perder su suscripción. A todo esto hay que estar atentos a los obstaculos que van desde bocas de riego y coches hasta breakdancers y moscas.
Al final de la calle llegamos a una zona de entrenamiento en la que podremos conseguir puntos extra. Al día siguiente llegamos de nuevo a la calle con una nueva lista de suscriptores y nos damos cuenta de que los obstáculos han aumentado sensiblemente. El videojuego termina (si no hemos perdido todas las vidas) con el reparto del Domingo, especialmente díficil porque con la cantidad de suplementos que trae pesa bastante más y no podemos lanzarlo a largas distancias.
El gran éxito que tuvo en los salones recreativos se vio en la cantidad de conversiones que se hicieron a partir de 1986. Acorn Electron, BBC Micro,