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The Curse of Monkey Island (1997)

Tras los buenos resultados de The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, Lucas Arts daría un buen descanso a su saga de aventuras gráficas más famosa, no llegando la siguiente entrega hasta 1997. El nuevo proyecto resultaba todo un reto, desde 1992 Ron Gilbert ya no estaba en la compañía y nos encontrábamos en una época en la que las aventuras gráficas empezaban a decaer, además de una evolución en el mundo de os videojuegos en general que había sido realmente vertiginosa. Finalmente, The Curse of Monkey Island sería encargado a Jonathan Ackley y Larry Ahern (responsable de Full Throttle, siendo lanzado el 31 de Octubre de 1997 para PC.

La historia contínua poco después de donde lo deja la segunda entrega (con las concesiones propias del final bizarro de éste) y nos encontramos a Guybrush Threepwood a la deriva en una embarcación que recuerda a un «auto de choque». Repentinamente se ve sorprendido en el fuego cruzado entre la foraleza de la gobernadora Elaine Marley y el barco LeChuck. Guybrush es capturado y encerrado en el barco por LeChuck, sin embargo Guybrush podra escapar robando, además, un anillo de diamante a LeChuck. Cuando llega junto a Elaine, le pide matrimonio y le entrega dicho anillo, que resulta estar maldito y Elaine queda convertida en una estatua dorada. A partir de ahí, empezará una nueva aventura en la que Guybrush intentará salvar a Elaine de la maldición.

Se nos presentarán dos niveles de dificultad, con diversas soluciones para ciertos puzzles, sistema que ya se utilizó en la segunda entrega. The Curse of Monkey Island vuelve a rescatar el veterano sistema SCUMM de «point & click», sin embargo es simplificado a tres acciones (mirar, coger/usar y hablar), representadas en una moneda similar a un doblón, lo que facilita su manejo. Esto viene complementado con un inventario gráfico, cuyo funcionamiento es igualmente intuitivo.

A pesar de lo anteriormente comentado, las principales novedades respecto a sus anteriores entregas está en el excelente apartado gráfico. Todos los personajes sufren un rediseño de arriba a abajo, siendo un estilo tendente a los de dibujos animados. Esto es especialmente notable en las escenas cinemáticas, donde los gráficos no tienen nada que envidiar a ninguna serie de animación de la época. Para aumentar esta sensación, el doblaje se realizó integramente al castellano y que, a pesar de no ser del todo profesional, tiene un acabado más que respetable. La banda sonora de nuevo vuelve a ser llevada a cabo por Michael Land que, a parte del conocido tema principal, hace un buen trabajo durante toda la aventura.

Tanto por parte de la crítica como por la del público, The Curse of Monkey Island solventó sin problemas la ausencia de Gilbert. Esto fue posible gracias a un desarrollo muy respetuoso con el original, rescatando algunas buenas ideas como la batalla de insultos y metiendo novedades que no dañaran el espíritu original. Por desgracia, esa unanimidad no sería tal con la llegada de la siguiente entrega en 2000, Escape from Monkey Island, confirmando la decadencia de las aventuras gráficas en general y de la saga en particular.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (1991)

He tardado mucho en realizar un análisis de la continuación de The Secret of Monkey Island, videojuego con el que inauguré el blog, pero por fin le ha llegado la hora a Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge. Sería el segundo juego de la conocida saga y el último en el que participaría Ron Gilbert, lo cual se notaría en los siguientes títulos, donde la calidad ha ido decreciendo progresivamente. En este proyecto también participarían otros grandes nombres de Lucas Arts como Tim Schafer y Dave Grossman (este último ha participado en las recientes versiones por capítulos de la saga). El videojuego sería publicado en Diciembre de 1991 para aprovechar el tirón navideño y saldría para PC, FM Towns y Mac.

La historia comienza con un Guybrush Threepwood con los bolsillos llenos de riquezas de sus anteriores aventuras pero su encontronazo con Largo LaGrande ,un ex-matón de LeChuck que tiene el control de la Isla Scabb, le quita todas sus riquezas. Esto hace más que necesario que Guybrush encuentre el tesoro de Big Whoop, lo que le llevará de nuevo a una enrevesada aventura done volverá a encontrarse con su archienemigo LeChuck

Nada más empezar el juego, se nos dará a elegir entre dos niveles de dificultad, toda una rareza dentro de este tipo de aventuras gráficas. En el caso de escoger el nivel fácil, nos encontraremos con una versión «reducida» donde algunos puzzles complicados se eliminan y los elementos que se nos proporcionan con los mismos, son más fáciles de alcanzar. Aunque esto se hizo para ayudar a los jugadores no expertos en el género, es poco recomendable, ya que nos quedaremos sin escenas míticas del título, como el campeonato de lanzamiento de escupitajos o el juego de la contraseña. Por lo demás, el juego sigue la línea irreverente iniciada por el primer título, existiendo múltiples referencias al mismo y con cameos de algunos de los personajes originales. Probablemente el guión de esta entrega es más elaborado que el primero y sus puzzles más cuidados, pero perdió el factor sorpresa del título original.

En el aspecto técnico, Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, sería el sexto título en utilizar el motor SCUMM, aunque nos encontramos con una importante mejora respecto a sus versiones anteriores. Se implementan diversos cambios de plano, lo que mejora mucho su aspecto artístico y la interfaz es más intuitiva al hacer uso de iconos para el inventario. Esta misma versión se utilizaría para el relanzamiento en VGA de la primera entrega.

En el aspecto sonoro, sería el primer título en utilizar el sistema iMUSE (Interactive Music Streaming Engine), desarrollado por Michael Land y Peter McConnell. Con este sistema se pretende coordinar la música con la acción del juego, de tal manera que cambié automáticamente según las evoluciones del jugador y no ser un mero fondo. Lucas Arts patentaría dicho sistema y marcaría un estándar de como debería ser la música en una aventura gráfica.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992)

Quince años antes del estreno de Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal, los chicos de Lucas Arts ya habían ideado una cuarta aventura del arqueólogo más famoso del mundo (y para muchos, mucho mejor que el reciente film). Se trata de Indiana Jones & the Fate of Atlantis, que vendría propiciado por el gran éxito que tuvo en su día Indiana Jones and the Last Crusade y de la buena salud de la que gozaba el género de las aventuras gráficas por aquella época. Para esta entrega se contó con el diseño de Hal Barwood (amigo personal de George Lucas) y Noah Falstein (que ya había colaborado en el primer proyecto). El resultado fue una de las mejores aventuras gráficas de la historia, que superaba con creces a su predecesor y aumentaría el prestigio de Lucas Arts dentro del género.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis nos cuenta como Indiana Jones acude a la llamada de un hombre llamado Smith que solicita sus servicios para que lleven un ídolo para la Universidad de Barnett. Una vez que Indy se hace con el ídolo, Mr. Smith (cuyo nombre real es Klaus Kerner), a punta de pistola, se hace con el ídolo y escapa. Indy descubre más adelante que la trama viene dada por el interés del Tercer Reich por unas excavaciones en Islandia donde Indy trabajaría años antes junto a Sophia Hapgood. Indy va a preguntar a Sophia y esta le cuenta que los nazis van tras el descubrimiento de Atlantis, en busca del Orichalcum, un elemento más poderoso que el uranio, lo que llevará a Indy a ponerse en camino para detenerlos.

El videojuego plantea su desarrollo de una forma muy original, ya que hay tres caminos para plantearse la aventura, que tendrá tres desarrollos completamente distintos: The Wits Path, donde nos encontraremos los puzzles más complicados y todo dependerá de nuestro ingenio; the Fists Path, con puzzles más sencillos y donde nuestro avance dependerá en muchas ocasiones de elementos de acción como las peleas; y el Team Path, donde pasaremos la aventura junto a Sophia, siendo parte esencial de la resolución de los puzzles. Esto alarga mucho la vida del videojuego, ya que incita mucho a la rejugabilidad del titulo.

De esta manera, nos encontramos con el típico juego «point & click», con el menú de acciones y el inventario siempre presente. A las escenas de acción de lucha, que ya se podían ver en la primera entrega, se añadirían algunas más, así como volver a repetir la fórmula de los dos personajes. Esto convierte a Indiana Jones and the Fate of Atlantis en una de las aventuras más completas de la historias (algunos incluso afirman que por encima de The Secret of Monkey Island), apoyado por un excelente guión.

En el apartado técnico, cabe destacar un trabajo gráfico muy mejorado respecto a la primera entrega, haciendo juegos con la profundidad bastante logrados. Es especialmente destacable el diseño de los escenarios, perfectamente localizados, sobre todo teniendo en cuenta que, en esta ocasión, no se basa en ninguna película. En el apartado sonoro, destaca la versión en CD-Rom, que incluía el doblaje completo del videojuego, destacando Douglas Lee en el papel de Indy, repitiendo en posteriores títulos. Precisamente, éste sería el último juego basado en Indiana Jones con el formato de aventura gráfica, a pesar de que llegó a proyectarse Indiana Jones and the Iron Phoenix pero que sería cancelado en 1995.

En este vídeo podeis ver como es el juego:

Day of the Tentacle (1993)

Seis años después de que Maniac Mansion revolucionara el concepto de las aventuras gráficas, Lucas Arts nos sorprenderia con el lanzamiento de la secuela. Se trataba de Day of the Tentacle, un videojuego que superaría al original y se convertiría en título de referencia dentro del mundo de las aventuras gráficas. El proyecto estaba liderado por Dave Grossman y Tim Schafer, los cuales ya habían participado activamente en el desarrollo de la saga de The Secret of Monkey Island. Day of the Tentacle era una aventura del tipo «point & click» (apuntar y cliquear) que, aunque no aportaba una revolución tecnológica al género, tenía una personalidad propia que la hizo convertirse en un título inolvidable.

La historia se emplaza cinco años después de donde acabó la original, siendo el protagonista Bernard Bernoulli (el empollón de la primera entrega). Una de las criaturas creadas por el doctor Fred, el tentáculo púrpura, ha bebido residuos tóxicos que son vertidos al río. Como resultado de la intoxicación muta y le salen un par de ridículos brazos que elevan su ego y empieza a planear la conquista del mundo. Bernard junto a sus compañeros de piso Hoagie y Laverne, deciden ir a la mansión del doctor Fred y utilizar su Cron-O-Letrina para viajar un día atrás en el tiempo y cortar la emisión de residuos. Pero al usar un diamante de imitación para hacerla funcionar, la máquina falla y manda a Hoagie 200 años al pasado y a Laverne 200 años al futuro.

A partir de ahí comienza una historia con el que, posiblemente, sea el guión más elaborado y original de las aventuras de Lucas Arts. Podremos manejar a los tres personajes, cada uno en el tiempo que se situa, de tal manera que las acciones del pasado influirán en las del futuro. Además podremos enviar objetos de un personaje a otro a través de la Cron-O-Letrina. Day of the Tentacle también incluye el Maniac Mansion original, al que se puede acceder al usar el ordenador que podremos encontrar en una de las habitaciones de la mansión.

En el apartado técnico nos encontramos con un gran trabajo gráfico que nos hace presenciar una verdadera aventura de dibujos animados. Tanto el diseño de los escenarios como de los personajes (que incluyen algunos tan conocidoscomo George Washington o Thomas Jefferson), nos da uno de los mejores trabajos de Lucas Arts en lo que a diseño artístico se refiere. Por otro lado, fue una de lasprimeras aventuras en incluir voces digitalizadas (aunque en la versión de disquettes se limitaba a las escenas de introducción).

Day of the Tentacle fue todo un éxito y quedaría en la historia de los videojuegos como una de las aventuras más notables. De hecho, Adventure Gamers (que le dió una puntuación de 5 sobre 5) lo sitúa en el primer puesto desu lista de las 20 Mejores Aventuras de Todos los Tiempos. Day of the Tentacle fue lanzado tanto para PC como para Mac, con versiones en disquette y CD-ROM. Con este título se finalizaría la saga de Maniac Mansion, aunque un grupo de fans alemanes comenzaría un proyecto de una nueva entrega, aunque el trabajo va extremadamente lento.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Sam & Max Hit the Road (1993)

Sam & Max Hit the Road fue lanzado en 1993 por Lucas Arts, basado en los personajes de comic creados por Steve Purcell (que también trabajaría en The Secret of Monkey Island y Zak McKraken). Aparte del propio Purcell, tambiñen trabajarían otros clásocps de Lucas Arts como Sean Clark, Michael Stemmle o Collette Michaud.Con este título Lucas Arts pretendía acercarse a un público un poco más adulto al usar un humor mucho más ácido que en títulos anteriores. El público acogería muy bien el título y tras su lanzamiento en PC, llegaría a Macintosh en 1997 y se reeditaria para Windows en 2002.

El juego nos narra las aventuras de Sam (un perro antropomórfico que trabaja como detective privado) y su inseparable compañero Max, un conejo hiperactivo. Ambos tendrán que recorrer EEUU en busca de Bruno, una especie de bigfoot que ha desaparecido de la feria donde era exhibido. Esto llevará a los protagonistas de la historia a visitar lugares tan variopintos como la Madeja de Hilo más Grande del Mundo, el Mundo del Pescado o el Monte Rushmore.

Sam & Max Hit the Road contaba con el modo de juego clásico de Lucas Arts de «point & click», aunque usaba la sexta versión de SCUMM, por lo que los verbos no aparecían en la pantalla. Al pulsar el botón derecho del ratón, el cursor iba cambiando con dibujos que representaba la acción a realizar. Este sistema permitía tener más libre la pantalla y poder crear escenarios más grandes y completos. Por otro lado, aunque manejábamos a Sam, se podía utilizar a Max para interactuar con diversos elementos del juego. No se trataba del juego más dificil de Lucas Arts, pero si es cierto que la absurdez de alguna de las soluciones hiciese de alguno de los puzzles un verdadero reto.

La aventura estaba cargada de humor ácido y resultaba tremendamente divertida. Además, a lo largo del juego nos encontrábamos diversos minijuegos que amenizaban mucho la partida cuando nos quedábamos sin ideas para dar el siguiente paso. Estos iban desde una versión disparatada de Hundir la Flota, hasta libros para colorear, pasando por hacer surf encima del capó del coche de policía.

Gráficamente contaba con la genialidad de los dibujos de Purcell, con unos personajes totalmente hilarantes y unos amplios escenarios para moverse. Destacaban especialmente las escenas cinemáticas que nos hacían introducirnos en una verdadera película de dibujos animados. Aparte de la versión de disquetes, se editó una versión en CD-ROM que contaba con un doblaje profesional al inglés y una excelente banda sonora, cuyos temas principales se podían escuchar en cualquier reproductor de CD.

Tras su gran éxito siempre se estuvo hablando de la posibilidad de secuelas. De hecho la propia Lucas Arts anunció en 2002 el desarrollo de Sam & Max Freelance Police, aunque se cancelaría en marzo de 2004, con gran parte del trabajo adelantado, pero a Lucas Arts no le salían las cuentas teniendo en cuenta la crisis del género. Será Telltale Games quien adquirirá los derechos de la franquicia y en 2006 lanzaría de forma online Sam & Max Season One, con una serie de episodios con las aventuras de Sam y Max, teniendo una recepción aceptable.

En este vídeo podeis ver la intro del juego:

Termina el maldito videojuego: The Secret of Monkey Island

Hoy quiero inaugurar sección con «Termina el maldito videojuego». En esta sección buscare videos que nos ayuden a acabar los videojuegos más difíciles, en especial las aventuras gráficas. En esta ocasión os dejo un video con la solución integra de The Secret of Monkey Island, el vídeo está en inglés pero seguro que os servirá para resolver ese puzzle que se os resiste (o que ya no os acordais:

The Dig (1995)

The Dig está basado en una idea de original de Steven Spielberg, amigo y colaborador de George Lucas, principal inversor y fundador de la compañía Lucas Arts. El famoso director pensaba utilizar la historia en la que se basa el videojuego para su conocida y exitosa serie Cuentos Asombrosos, e incluso, más adelante para la realización de una película.

Sin embargo, las propias características de la historia provocaban que la producción saliera prohibitivamente cara en aquellas fechas, por lo que Steven Spielberg desistió en su empeño en realizar, perola idea sería rescatada por los chicos de Lucas Arts. El equipo de desarrollo de The Dig se encontraba dirigido por Sean Clark y contaba entre sus filas con Brian Moriarty, principal responsable de Loom.

La historia comienza cuando el radiotelescopio Borneo avista un objeto no identificado que se dirije directamente a la Tierra. Se trata de un gigantesco meteorito, cuyos efectos impactando en el planeta pueden ser devastadores. Para evitarlo se crea un equipo para que, a bordo de la nave Atlantis, vayan al meteorito (llamado Atila) y coloquen diversos explosivos nucleares para conseguir cambiarsu órbita. los cinco tripulantes son Boston Low, un astronauta retirado y experto en supervivencia; Dr. Ludger Brink, geólogo y arqueólogo; Maggie Robbins, una periodista; Ken Borden, experto piloto de naves espaciales y Cora Miles, una experta de la NASA.

The Dig es la aventura gráfica más seria de Lucas Arts. Su argumento se aleja del tono cómico de títulos anteriores como The Secret of Monkey Island o Maniac Mansion, lo que robablemente hizo que el juego decepcionaraa más de uno. Además sería el único título enmarcado totalmente en la ciencia ficción (algo irónico teniendo en cuenta que es la compañía de GeorgeLucas).

Sería el trabajo de Lucas Arts con la producción más larga y compleja de su historia. El proyecto empezó a fraguarse en 1989 y hasta por tres equipos de diseño distintos pasó el videojuego. El guión, obra de Orson Scott Card, fue realmente cuidado, intentando ser el argumento de mayor peso literario de las aventuras de LucasArts (de hecho llegó a escribirse una novela basada en el videojuego, obra de Dean Foster).

El aspecto gráfico fue especialmente cuidado. Aunque sería el undécimo jego en utilizar el sistema SCUMM, en esta ocasión tendría varia novedades y un aspecto bien diferente respecto a anteriores obras. Todos losgráficos del juego fueron dibujados a mano, mientras que las animaciones eran una mezcla entre animaciones 3D y animaciones clásicas hechas a mano, una situación provocada por los diversos equipos que trabajaron en el diseño.

Si el apartado gráfico era destacable, el sonoro no se quedaba alazaga. Todos los diálogos fueron digitalizados, destacndo la participación de Robert Patrick, actor conocido por su papel de T-1000 en Terminator 2: El juicio final. La banda sonora, de excelente calidad, fue a cargo de Michael Land que mezcló sus composiciones en sintetizador con samples de voces extraidos de obras de Wagner. The Dig sería el único juego de Lucas Arts que llegaría a publicar su banda sonora. Se trataban de variaciones y extensiones de los temas originales y se publicaron pocos ejemplares, siendo un objeto de coleccionista hoy día.

El juego sería publicado en CD-ROM para PC y Apple Macintosh. A pesar de una buena acogida por parte de la prensa, el juego no termino de calar entre el público. Su tono excesivamente serio y una dificultad bastante alta hizo que jugadores acostumbrados a los juegos anteriores lo dejaran de lado y The Dig no despuntó. Sería años más tarde cuando vendría su reconocimiento.

En este video podéis ver cómo es el juego:

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988)

Tras un tiempo sin hablar de esta compañía volvemos al gran universo de las aventuras de LucasFilm Games. Zak McKracken and the Alien Mindbenders sería la segunda aventura que utilizara el motor SCUMM tras el gran éxito que supuso Maniac Mansion.

Ron Gilbert, máximo responsable del primer título y de la creación del motor, volvía a la carga (aunque sobre todo con tareas de supervisión, más que con el desarrollo en sí) con un juego de similares características pero con una mejora técnica bastante notable. La programación del juego fue liderada por David Fox con la colaboración de Matthew Allan Kane.

La historia se ambienta en 1997, una raza de aliens conocida como los caponianos habita entre nosotros bajo la tapadera de una compañía telefónica para ir reduciendo porgresivamente la inteligencia del planeta. Otra raza ancestral de aliens, los skolarianos, fueron dejando un mecanismo en diversos lugares del planeta y Marte que permite acabar con los caponianos. Nuestros protagonistas (Zak McKracken, un periodista del National Inquisitor; Annie Larries, una científica Freelance; Melissa China y Leslie Bennett, dos estudiantes de la Universidad de Yale) serán los encargados de recopilar dicho mecanismo.

Durante todo el videojuego la historia se encuentra muy influenciada por las grandes leyendas urbanas sobre extraterrestres, además de la historia de diversas civilizaciones tanto míticas como mitológicas, como la Azteca o la Atlántida (que luego sería de nuevo utilizada por Lucasfilm para Indiana Jones & the Fate of Atlantis). Además esta llena de personajes como gurús, shamanes o hare krisnas. La idea original del diseño de David Fox fue la de hacer un videojuego serio, aunque finalmente sería convencido por el propio Gilbert para que le diera un enfoque más cómico a Zak McKracken and the Alien Mindbenders.

Técnicamente mejoraba a su predecesor, los gráficos eran más cuidados y completos y se habían proporcionado más a los personajes. El guión estaba bastante cuidado aunque se notaba que Gilbert no estaba totalmente implicado, pues el sentido del humor era muy distinto, siendo interesante por ser un nuevo enfoque de las aventuras de Lucasfilm. Por otro lado, los distintos puzzles tenían diversas maneras de resolverse lo que hizo al juego mucho más interesante.

El juego está lleno de anécdotas: los nombres de las chicas eran los nombres reales de las parejas de los programadores; las «palabras del poder» que había en el Stonehenge (Gnik Sisi Vle) son Elvis is King al reves; además de montones de referencias a Maniac Mansion como posters de los tentáculos o que la banda que se escucha en el equipo de música era una de las protagonistas de la opera prima de Lucasfilm.

A pesar de la gran crítica que recibió por parte de la prensa especializada, Zak McKracken and the Alien Mindbenders no fue un éxito comercial. Originalmente lanzado para Commodore 64, fue luego portado a la Commodore Amiga, Atari ST y a la PC con gráficos EGA de 16 colores. Posteriormente sería lanzado para la consola japonesa FM Towns, en donde se incorporarían gráficos de 256 colores. Basándose en ese material gráfico y en fondos de escenarios de King of Fighters, un grupo de fans conocido como LucasFan Games, preparó The New Adventures of Zak Mckraken. Otros proyectos interesantes de fans son Zak McKracken between Space and Time y Zak McKracken in the Mushroom Kingdom.

En este video podeis ver la intro de Zak McKracken and the Alien Mindbenders en la versión de Commodore Amiga:

Y en este otro el trailer del proyecto Zak McKracken between Space and Time:

Indiana Jones and the Last Crusade (1989)

Nos encontramos con el tercer videojuego desarrollado por Ron Gilbert (junto a David Fox y Noah Falstein) usando el motor SCUMM. Por primera vez Lucasfilm aprovecha para una aventura gráfica una licencia del dueño de la empresa: George Lucas. El juego se basa en la tercera película de la saga cinematográfica del famoso arqueólogo. Este juego vuelve a crear un punto de inflexión en la compañía respecto a sus dos ateriores trabajos: Maniac Mansion y Zak Mackraken and the Alien Mindbenders, añadiendo muchas novedades y una producción artística mucho más cuidada.

El argumento sigue al de la película e incluso lo amplía. Los nazis están buscando el Santo grial que proporcionaría la vida eterna. Para ello secuestran al mayor investigador sobre el tema, Henry Jones. A Indy no le quedará más remedio que ir al rescate de su padre, para lo que deberá empezar a buscar el Santo Grial antes de que llegue a manos de los nazis. Durante su aventura Indy viajará a lugares tan dispares como Venecia (donde conocera a la bella Elsa Schneider), el castillo de Brunwald (donde encontrará a su padre), berlín (donde tendrá un encontronazo con Adolf Hitler), etc…

A parte del sistema tradicional de adventuras que proporcionaba el sistema SCUMM, esta aventura traía varias novedades. Para empezar en ciertos momentos de la historia había pequeñas partes de acción en la que debíamos pelear con algun enemigo, cambiando el sistema de juego. Para entrenar podíamos ir al gimnasio de la Universidad. Por otro lado, siguiendo los pasos de Sierra, existía un sistema de puntuaciónes llamado Coeficiente Indy. Este coeficiente se aumentaba consiguiendo soluciones alternativas a los diferentes puzzles (por ejemplo esquivar a un guardia en vez de pelear con él. Según la forma en que solucionáramos los problemas conseguíamos distinto puntos, pudiendo llegar a un máximo de 100. Esto aumentó la rejugabilidad de la aventura, dando más de un camino para terminar el juego.

Técnicamente también se dio un salto. Desde el punto de vista artístico estaba más cuidado que los trabajos anteriores de Lucasfilm. Por un lado los gráficos estaban mucho más cuidados, siendo más realistas. Los escenarios tenían una mayor complejidad y colorido. Además existían distintas perspectivas dependiendo de la parte del juego en la que estuviéramos. Por otro lado, se puso por primera vez un especial cuidado en el aspecto sonoro, a unos efectos de sonido cuidados había que añadir una excelente banda sonora basada en la de la película. Además fue el primero en icluir los verbos mirar y hablar, incluyendo un primitivo sistema de diálogos que permitía elegir la frase que diría el personaje. Este sistema se perfecionaría en The Secret of Monkey Island y se estandarizaría en los posteriores juegos de la casa.

El juego saldría inicialmente para tarjeta gráfica EGA, aunque pronto salió una versión mejorada para VGA. También hubo versiones para Commodore Amiga, Atari ST, Apple Macintosh y FM Towns. Paralelamente se sacó un juego con el mismo título pero de acción, cuya aceptación fue mucho menor y tuvo una crítica muy desfavorable. En 1992 aparecería la primera secuela, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, que no se basaba en ninguna película y que conservaba el mismo sistema de juego. En 1993 se empezó a desarrollar Iron Phoenix, pero sería finalmente cancelado por problemas con su desarrollo y una posible censura en Alemania. Tras este capítulo se deshecho la idea de seguir haciendo juegos de aventura gráficas sacándose títulos de aventura en 3D al estilo de Tomb Raider: Indiana Jones y la Máquina Infernal e Indiana Jones y la Tumba del Emperador.

En este vídeo podéis ver la guía del juego:

Maniac Mansion (1987)

Maniac Mansion fue la primera aventura gráfica de Lucasfilm Games (posteriormente Lucas Arts), un arriesgado proyecto del entonces inexperto Ron Gilbert. Hasta ese momento Gilbert simplemente se había dedicado a reprogramar conversiones de juegos. Para ello Gilbert diseñó un motor específico para el juego llamado SCUMM (Script Creation Utilitiy for Maniac Mansion) que supuso una revolución en los interfaces de juego de la época y asentando el estandar de creación de aventuras gráficas en los años siguientes. Este motor permitía una interactividad entre el usuario y el juego a partir de unos verbos que combinados con los objetos formaban frases que definían las acciones.

El juego se centra en la historia de una mansión victoriana, perteneciente al doctor Fred, en la que veinte años atrás cayó un meteorito y a partir de entonces han ocurrido cosas muy raras: tentáculos sin cuerpo, plantas con extraños paladares, sierras eléctricas en la cocina… Ahora Sandy, la animadora más popular del instituto ha sido secuestrada por el doctor Fred, por lo que su novio, Dave Miller, con la ayuda de sus amigos se dispone a ir a rescatarla.

El juego traía grandes novedades, por un lado tenías varios personajes a elegir para acompañar a Dave. Nada más empezar tenías que elegir a dos compañeros de aventura entre seis posibles con diferentes habilidades: Bernard Bernouilli, típico empollón gafotas muy miedica pero capaz de arreglar cualquier tipo de aparato electrónico; Razor, la vocalista del grupo «Razor and the SCUMMetters» con un gran talento musical y capaz de tocar todo tipo de instrumentos musicales; Wendy, es una aspirante a novelista con talento para escribir; Jeff Woodie, surfista y capz de arreglar teléfonos (algo que Bernard también puede); Syd, un músico New Wave amigo de Razor y con sus mismas habilidades; y Michael F. Stoppe es el fotógrafo del periódico del instituto.

La otra gran novedad era la posibilidad de distintos finales y formas de continuar la aventura. Esto estaba muy condicionado por las habilidades de los personajes que escogieramos para realizar la aventura, el grado de dificultad dependia de un acierto en la selección. De esta manera existían distintos finales para el meteorito: lo mandábamos al espacio, llamabamos a la policia de meteoritos o incluso hacerlo famoso publicando su autobiografía.

El juego supuso toda una revolución en el mercado del videojuego. Su gran aceptación provocó rapidamente que de la versión original para Commodore 64 se hicieran diversas conversiones para PC, Atari ST, Apple II, Commodore Amiga y NES. Crearía escuela en la forma de hacer las aventuras gráficas e incluso tendría su propia secuela llamada Day of the Tentacle, publicada en 1993 y protagonizada por Bernard. En 2004 un grupo de fans llamado LucasFan Games crearían Maniac Mansion Deluxe, un remake con diversas mejoras técnicas sobre todo gráficas.

En este vídeo podéis ver la introducción del juego y el revolucionario interfaz SCUMM: