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Rygar (1986)

Rygar (Argus no senshi) es un videojuego de plataformas y acción desarrollado y distribuido por Tecmo en 1986.

Originalmente lanzado para máquinas recreativas, posteriormente tendría versiones a lo largo de las décadas de los 80 y 90 para Sharp X68000, Commodore 64, ZX Spectrum, Nintendo Entertainment System, SEGA Master System y Atari Lynx. Actualmente el juego se puede disfrutar en algunas compilaciones, en versiones para dispositivos móviles y en el servicio Virtual Console de Nintendo Wii. La única secuela del juego llegaría en 2002 para PlayStation 2 bajo el título de Rygar: The Legendary Aventure.

La historia de Rygar se emplaza 4.5 billones de años después de la creación de la Tierra y el malvado Ligar está llevando un gobierno de terror sobre la tierra de Argool. El único que puede acabar con su reinado es Rygar, un antiguo guerrero que ha vuelto de entre los muertos para acabar con Ligar y sus secuaces, haciendo uso de la legendaria arma Diskarmor.

El juego es un plataformas de acción, con vista lateral y scroll horizontal. Tomamos el control de Rygar, que tiene el Diskarmor como principal arma de ataque, una especie de hacha que puede lanzarse a una corta distancia hacia los lados, o bien realizando un semicírculo por encima del personaje. Tendremos que ir a encontrarnos con los cinco dioses de Indora, que nos darán cinco objetos esenciales para acabar con Ligar. Antes de encontrarnos con cada dios tendremos que acabar con un jefe que lo custodia y tras dar con los cinco objetos, tendremos que hacer el enfrentamiento final con Ligar.

La principal dificultad del juego se encuentra en la cantidad de enemigos que salen indefinidamente en la pantalla, que con tan solo un impacto nos restan una vida, lo cual dificulta las zonas de plataformas en las que hay que realizar saltos. Aunque el principal arma será el Diskarmor, podremos conseguir puntualmente otro tipo de armas a lo largo de nuestra aventura.

En el aspecto gráfico destaca la gran variedad de enemigos para la época de desarrollo que estamos hablando, así como sus escenarios que le dan un aspecto tolkeniano (aunque en ocasiones la falta de profundidad pueda provocar confusión). En el aspecto sonoro, aparte de algunos efectos sonoros digitalizados, destaca la banda sonora que funciona perfectamente para la ambientación del título.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Ms. Pac-Man (1981)

En plenos albores de la historia de los videojuegos, la falta de regulación sobre los derechos de autor dentro del ocio interactivo provocaba situaciones realmente curiosas, como es el caso de Ms. Pac-Man.

El origen de este juego no se encuentra en Namco (creador del Pac-Man original), sino en Midway que, ni corto ni perezoso, se decidió a realizar una secuela no autorizada en EEUU, lanzada en 1981 y protagonizada por la supuesta esposa del conocido personaje amarillo. El caso es que Ms. Pac-Man tuvo una gran repercusión en el mercado norteamericano y a Namco no le quedó más remedio que licenciarlo como un título oficial para volver a controlar la saga.

El concepto de juego de Ms. Pac-Man es similar al del título original, nuestro personaje tendrá que comerse todos los puntos en cada uno de los laberintos y repeler el ataque de los fantasmas, ya sea esquivándolos o comiéndolos si hemos obtenido los puntos especiales. Sin embargo, existen algunas diferencias, como es el aspecto del personaje protagonista, ataviado con un lazo en su cabeza y el nombre del fantasma Clyde, que pasa a ser Sue, siendo caracterizado como un fantasma femenino en futuras ocasiones.

Nos encontramos en los diferentes niveles con cuatro laberintos distintos, que se nos presentan en diferentes combinaciones de colores, teniendo un mejor resultado visual respecto a la primera entrega. Las frutas que proporcionan puntuación extra aparecen en movimiento, pasando de un túnel de escape a otro. Pero quizá, una de las cosas que más choca a los jugadores del título original, es el caracter pseudoaleaotorio de los movimientos de los fantasmas, que no parecen responder a un patrón fijo.

Tras el tremendo éxito del juego, tendremos una lista bastante impresionante de conversiones: Coleco haría un hardware propio para una versión propia; Atari lanzaría versiones para Atari 2600, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit y Atari Lynx; por esa misma época también saldrían las correspondientes versiones para Commodore VIC-20, Commodore 64, ZX Spectrum, IBM PC, Apple II y Texas Instruments TI-99/4A; años más tarde, Tengen lanzaría el juego para Mega Drive y Master System, y Williams Electronics para Super Nintendo. Por otra parte, Ms. Pac-Man ha sido un título muy recurrente en las recopilaciones retro y un personaje habitual en los spin-offs de la saga.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego:

Missile Command (1980)

Missile Command es un videojuego diseñado por Dave Theurer (I Robot, Tempest) en 1980 para Atari, compañía que también se encargaría de su distribución en Norteamérica, cediendo la licencia a SEGA para la distribución en cierto número de países.

Missile Command es considerado uno de los juegos clave de inicio de los 80, justo antes de la gran crisis de 1983, convirtiéndose en todo un juego de culto que contaría con conversiones para las distintas máquinas de Atari. Sin embargo, también terminarían saliendo todo tipo de clones para las máquinas de la competencia, por lo que la popularidad real y total del título es dificilmente medible.

Unos alienígenas provinientes del planeta Krytol están atacando diversas ciudades de la Tierra con una serie de rayos y nuestra misión es lanzar una serie de misiles contra dichos rayos, para cortar su trayectoria y evitar que alcancen a las ciudades. Sobre la pantalla podremos ver un escenario nocturno, en el que podemos ver el suelo donde se encuentran seis ciudades y tres baterías de misiles colocadas entre ellas. Desde el cielo iran cayendo los distintos rayos que van lanzando los alienígenas.

Con un puntero apuntamos y, con el botón correspondiente, realizamos el lanzamiento de un misil desde la batería correspondiente. Cuando nuestro misil alcanza el lugar a puntado explotara creando una onda expansiva. Si dicha onda expansiva alcanza la punta del rayo enemigo este se cortará, en caso contrario seguirá su camino hacia el suelo, pudiendo llegar a destruir una de nuestras seis ciudades. Cada nivel tendrá una ráfaga de lanzamientos de los alienígenas y contaremos con un número limitado de misiles que habrá que utilizar con delicadeza para evitar quedarnos sin munición. Cuando se acaba el nivel, si conseguimos un número de puntos suficientes, puede que se llegue a reconstruir alguna ciudad, acabando la partida cuando todas las ciudades han sido destruidas.

A nivel gráfico nos encontramos con un trabajo muy funcional con una representación muy básica, lo que no afecta al desarrollo del juego e incluso lo facilita. Lo más destacado es el concepto del juego en sí, totalmente novedoso tanto en planteamiento como en el sistema de control, normalmente basado en el uso de un “trackball” que facilitaba el manejo del punto de mira y tres botones, correspondiente a cada una de las baterías de misiles.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego en su versión arcade:

Y en éste, la versión correspondiente a Macintosh de 1984;

Road Blasters (1987)

Road Blasters es un videojuego que se enmarca dentro del subgénero conocido como “Racing shoot’em up” que aúna las carreras de coches con la acción de disparar a enemigos. Road Blasters sería desarrollado y publicado por Atari en 1987 para máquinas recreativas. Su buena acogida provocaría el lanzamiento de versiones para Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, Mega Drive, Atari Lynx, NES y ZX Spectrum, publicadas por US Gold. En el momento de lanzamiento se utilizó una técnica curiosa para promocionarlo, ya que si se conseguía terminar el juego, se podía enviar la puntuación a Atari, para conseguir de premio una camiseta.

El videojuego carece de un argumento en sí, más allá de notarse que se ambienta en un tiempo futuro. El objetivo del juego es terminar los 50 niveles de los que consta el juego sin que nuestro vehículo se quede sin combustible. Hay que señalar que el combustible es el único factor que determina la duración del juego, teniendo coches “infinitos” mientras no se termine (si bien la colisión del vehículo provoca una disminución sensible del contenido del tanque de combustible).

La cantidad de combustible aumentará según vayamos pasando por checkpoints o si recogemos power ups al efecto (verdes que encontraremos en el asfalto y rojos que nos aparecerán de vez en cuando al destruir enemigos). Aparte de las particularidades de las vías por donde circulemos, tendremos que tener buen cuidado de los otros vehículos que circulan por la carretera. Para ello tendremos a nuestra disposición de una metralleta (y armas más potentes que podemos conseguir por el camino) que podremos usar para destruirlos y hacer diversas combinaciones de puntuación que, al finalizar cada nivel, se canjeará por combustible extra.

A nivel técnico nos encontramos con un trabajo correcto. Gráficamente tenemos unos modelados y escenarios algo simples para potenciar el dinamismo del juego, lo cual se agradece ya que nos encontramos ante un juego de velocidad trepidante. La banda sonora no destaca especialmente, si bien su ritmo rápido colabora en la sensación de dinamismo del conjunto. Para el control se utilizaron cabinas con volante y pedales, tanto en el formato tradicional vertical como en máquinas de asiento simulando el vehículo.

En este vídeo podéis ver como es el juego:

Robotron: 2084 (1982)

Robotron: 2084 (popularmente conocido como simplemente Robotron), es un videojuego de acción publicado en 1982 por Williams Electronics. Su desarrollo fue a cargo de la compañia Vid Kidz, compuesta por Eugene Jarvis y Larry DeMar, que colaboraba con Williams Electronics como consultora y que ya habían desarrollado con éxito Stargate (Defender II).

Según sus creadores, el videojuego está inspirado en la famosa novela de George Orwell, 1984, de tal manera que los Robotrons serían ordenadores avanzados que ayudarían a solucionar problemas del ser humano. El problema es cuando estos robots se dan cuenta de que los principales problemas del ser humano están creados por los mismos humanos, por lo que resuelven erradicar a la raza y hacerse con el control de la Tierra.

El juego es un ‘shooter’ multidireccional, con una perspectiva cenital en un entorno bidimensional. Nuestro protagonista sera conocido como un “superhumano” que se enfrentará en solitario a toda la legión de Robotrons. Para el control habrá que hacer uso de dos joysticks: el izquierdo controlará los movimientos de nuestro personaje y el derecho nos servirá para dirigir los disparos de nuestro protagonista.

El videojuego está dividido en diversas ‘olas’ de enemigos que aparecerán en una sencilla pantalla y que se terminará cuando acabemos con todos los enemigos, existiendo diversos tipos que difieren en la forma de atacarnos. Asimismo, podrán aparecer seres humanos que podremos rescatar para aumentar nuestra puntuación. El juego no tiene fín, es decir, seguirán apareciendo ‘olas’, cada vez más difíciles y rápidas hasta que perdamos todas las vidas, estando el aliciente en liderar el ranking de puntuación.

Robotron: 2084 tuvo una gran recepción tanto de crítica como de publico, llegando hasta las 19.000 máquinas arcade vendidas por parte de Williams Electronics. Debido a su éxito y ayudado por la facilidad de implementación en distintos sistemas, el videojuego vería la luz en multitud de sistemas: Apple II, Atari 5200, Atari 7800, Atari 8-bit, Commodore 64, Lynx, PC Booter, TI-99/4A, VIC-20, Xbox 360 y ZX Spectrum.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Qix (1981)

Qix es un videojuego de habilidad desarrollado y publicado por Taito en 1981, originalmente para máquinas recreativas, siendo la idea original de Randy y Sandy Pfeiffer. El rápido éxito del juego y la sencillez de su desarrollo motivó una gran cantidad de conversiones: Atari 5200 (1982), Acorn Electron, Tandy Colour Computer, Commodore 64 (1983) (bajo el título de Stix), Atari 400/800, PC (1989), Amiga (1989), Apple IIGS (1990), Game Boy (1990), NES (1990) y Atari Lynx (1991). Con Qix nos encontramos con uno de los videojuegos de habilidad de los que han derivado más títulos, teniendo un cierto auge en versiones eróticas a finales de los 80.

La mecánica del juego es tan sencilla como tremendamente adictiva. Nos encontramos con un campo de juego rectangular y tenemos que conseguir marcar un 75% de dicho terreno como propio. Para ello, tendremos un marcador que podrá realizar movimientos horizontales y verticales. Mientras estemos en el borde del terreno de juego estaremos protegidos y, para conseguir un Stix (capturar una porción de terreno) nos tendremos que meter dentro, donde ya seremos vulnerables. Cuando dibujemos una figura cerrada, el fragmento tomará un color sólido para indicar que ha sido capturado. Este color puede ser azul si hemos hecho un Stix rápido y rojo si ha sido lento (en cuyo caso conseguiremos el doble de puntos. La importancia de la rápidez en realizar los Stix reside en nuestro principal enemigo, el Qix, una extraña figura que deambulará por el terreno de juego y que nos quitará una vida si entra en contacto con nosotros.

Ese mismo año 1981 se lanzaría la segunda parte, Qix II: Tournament. Se trataría de una simple mejora del original en el que se cambiaba el código de colores y se añadía una puntuación bonus al alcanzar el 90% de terreno. En 1987 se lanzaría Super Qix, versión en la que se iba descubriendo un dibujo según se fueran consiguiendo porciones. Esta entrega sería la que se tomaría de referencia en la serie de juegos eróticos (Gals Panic, por ejemplo), en los que se descubrían fotografías subidas de tono. En 1995 se proyectó un protipo de una nueva versión bajo el título de Twin Qix, pero no llegaría a ver la luz.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

A Toda Máquina X: Atari Lynx

En esta ocasión vamos a hablar de una videoconsola que es un buen ejemplo de que una gran capacidad tecnológica no tiene por qué significar un gran éxito. Se trata de la Atari Lynx, una videoconsola portátil que era muy superior a las demás de su categoría, Game Boy y Game Gear” title=”Game Gear” id=link_0>Game Gear, pero que no consiguió hacerse con un sitio en el mercado. Su lanzamiento fue en Septiembre de 1989 y contaba con el privilegio de ser la primera videoconsola portátil en contar con una pantalla LCD a todo color.

Pero para poder ver el origen de la Lynx hay que remontarse dos años atrás. En 1987 Epyx desarrolla la primera consola portátil de la historia bajo el nombre de Handy, pero ante la imposibilidad de su lanzamiento al mercado por los problemas económicos que iba arrastrando la compañía, cedería los derechos a Atari. Los diferentes fracasos que había acumulado la compañía estadounidense provocó un cierto escepticismo ante la nueva máquina, ayudado por una campaña de marketing bastante insuficiente. Las posibilidades tecnológicas de la Atari Lynx sorprendieron a propios y extraños, pero donde falló la máquina fue en la característica que debía ser la principal: la portabilidad.

Por un lado, para muchos resultaba una videoconsola excesivamente grande (más ancha que una PSP actual) y sobre todo contaba con el problema de la poca autonomía que tenía su batería. En ese punto se encontraría como rival a la Game Boy, cuya autonomía era su principal valor y tenía un precio más reducido (100$ frente a los 199$ de la Lynx). Aún así, la Lynx seguía siendo la única en contar con gráficos en color, pero en 1990 aparecería la Sega Game Gear, que también ofrecía gráficos a color y un precio más reducido. Además, para promocionar su propia consola portátil, SEGA dejo de producir videojuegos para la Lynx, con lo que su ya reducido catálogo se quedó más mermado.

Para hacer frente a estas dificultades, Atari lanzaría en 1991 la Atari Lynx II, un modelo con unas dimensiones más reducidas y una mayor autonomía, gracias a la posibilidad de desactivar la retroiluminación de la pantalla y el sonido estéreo. Pero la batalla ya estaba pérdida y el mercado acabaría copado por la Game Boy. De esta manera, poco a poco la propia Atari fue abandonando el proyecot y centrándose en hacer frente a la Super Nintendo con la Atari Jaguar (que también terminaría fracasando, pero eso ya es otra historia).

La Atari Lynx contaba con un procesador 65SC02 con una frecuencia máxima de 4 MHz, con una CPU de 8 bits y 16 de direccionamiento. Su pantalla tenía 3.5′ que soportaba una resolución de hasta 160 x 102, con una paleta de 4096 colores. Contaba con una memoria de 64 KB de RAM y sus cartuchos tenían una capacidad de 128 KB. Su corta vida impidió un catálogo de accesorios muy amplio, destacando tan solo el ComLynx, un cable que permitía conectar hasta 18 jugadores con velocidades entre 300 y 62.500 baudios. Este sistema era compatible con el de la Atari Jaguar y, aunque no se llegó a desarrollar demasiado, permitía jugar a la Jaguar usando la Lynx como mando.

En este vídeo podeis ver como era la consola:

Y en este otro como es la versión de California Games para la Lynx:

Raiden (1990)

Un género que estuvo muy de moda en los salones recreativos a finales de los 80 y principios de los 90, era el del arcade de combate aéreo (conocido popularmente como “juego de naves”). Eran videojuegos en los que nos poníamos a los mandos de algún tipo de aeroplano y desde una vista desde arriba, teníamos que ir destruyendo naves enemigas con una gran variedad de armas. Un buen ejemplo de este tipo de videojuegos lo encontramos con Raiden, un título desarrollado por la empresa nipona Seibu Kaihatsu Inc. y distribuido por Fabtek.

El videojuego se ambienta en el año 2090, cuando la Tierra se ve amenazada por el ataque de aliens. La Alianza Mundial de Naciones decide desarrollar como defensa Raiden, una nave supersónica experimental, que va a ser gobernada por un experto piloto, que deberá encargarse de acabar con el ejército alienígena y devolver la paz al planeta. De esta manera tendremos que ir destruyendo todo elemento que se mueva, a lo largo de los 8 niveles que conforman el juego. Como era habitual por aquella época, al dinalizar el último nivel volvemos al primero, pero con enemigos más rápidos y poderosos.

El control es muy sencillo, con le joystick manejamos la dirección de la nave y con el botón de acción primario disparamos. Con el botón de acción secundario podemos lanzar bombas mucho más poderosas (acaba con todos los enemigos que se encuentren en ese momento por la pantalla), pero de las que tendremos un número limitado que solo podremos aumentar con las que vayamos recolectando por el camino. También podremos recoger distintas mejoras para nuestra arma principal, aumentando su capacidad destructiva, así como medallas que aumentan nuestra puntuación. Como enemigos nos encontraremos con una gran variedad de artefactos militares, así como un enemigo más fuerte al final de cada fase.

Gráficamente se encontraba por encima de la media del género, contando con un scroll que no se limitaba a moverse verticalmente, sino que también permitía un cierto movimiento lateral, lo que aumentaba el escenario de juego considerablemente. Los diseños de los enemigos era bastante correcto, con una gran variedad y unos movimientos bastante realistas. Aunque lo que más destacaba era el gran nivel de detalle con el que contaban los escenarios de los ocho niveles. El apartado técnico se completaba con una banda sonora y unos efectos de sonido que hacían su papel perfectamente.

Un año después de su lanzamiento para recreativas aparecerían las conversiones domésticas para Super Nintendo, Mega Drive, FM Towns, Turbografx, Atari Lynx, Atari Jaguar, PC y NEC PC Engine. En 1993 llegaría la primera secuela con Raiden II, siendo al año siguiente cuando se lanzara Raiden DX, que incluía un nivel extra en su modo experto. La siguiente entrega sería en 2005 con Raiden III, un título que conservaba el espíritu original pero con una tecnología renovada. En esta nueva era de la saga aparecería Raiden IV en 2007, siendo el último título producido hasta la fecha. Por otro lado cabe destacar la serie Raiden Fighters, que sería un spin-off de Raiden, al igual que el videojuego Viper Phase.

En este vídeo podeis ver como era el juego:

Y en este otro imágenes de Raiden III:

Toki (1989)

Toki fue uno de los plataformas para recreativas de 1989 y, a la postre, de diversas plataformas en años posteriores. Su diseño fue llevado a cabo por TAD Corporation, compañía que había triunfado anteriormente con Cabal y que, practicamente, estos son sus dos títulos reseñables. Aunque la distribución de la versión original fue a cargo de Fabtek, la de las diferentes conversiones pasaron pro todo tipo de compañías. Ocean Software se ocupó de las versiones de Amiga y Commodore 64. Atari se encargó de la versión para su portátil Atari Lynx, mientras que Taito y SEGA hacían las versiones de NES y Mega Drive respectivamente, teniéndo ésta última una importante mejora técnica.

Toki un apacible hombre que vive en su tribu en una isla en los Mares del Sur. Mohio, la princesa de la tribu de Toki, es raptada por el malvado doctor Vookimedlo, llevándola a su castillo dorado. Vookimedlo utiliza un conjuero que transforma en bestias a todos los animales de la isla, convirtiendo a Toki en un primate. Por suerte, nuestro protagonista aún es cosciente de sus movimientos y se da cuenta de que es capaz de crear bolas de energía en su boca y lanzarlas, por lo que se lanza al rescate de la princesa para lo que tendrá que enfrentarse al ejercito de animales mutantes creado por Vookimedlo.

El videojuego era un plataformas de acción bidimensional clásico. Toki debe avanzar por los distintos niveles enfrentándose a todo tipo de criaturas y a un jefe antes de finalizar cada fase.

Sus grandes habilidades como primate se pueden ver aumentadas gracias a la recolección de ciertos objetos: un casco de fútbol americano aumentará su protección, unos pies de conejo mejorarán su agilidad y los relojes aumentarán el tiempo para finalizar cada nivel.

La principal arma de Toki eran las bolas de energía que lanzaba por la boca, las cuales pueden se rmejoradas con los distintos “power ups”. Este sistema de ataque llegó a ser polémico en ciertos paises, ya que parecía que el mono estaba escupiendo (incluso vomitando se llego a decir), por lo que hubo ciertas protestas de algunas asiociaciones de padres que no creían que fuera un contenido beneficioso para sus hijos. Lejos de acabar con la popularidad del juego, quizá le llegó a hacer publicidad.

Técnicamente tenía un trabajo más que correcto. El diseño de los gráficos era realmente simpático, con unas animaciones muy interesantes y veloces que lo convertían en un juego muy divertido y dinámico. La variedad de enemigos que nos encontrábamos a lo largo de sus seis niveles era realmente asombrosa (hasta 28 enemigos distintos), siendo de las mayores del género por aquella época. A todo esto acompañaba un apartado sonoro bastante apañado, destacando la conversión para Amiga.

En este video podeis ver como era la versión de Amiga:

Rampage (1986)

Rampage fue diseñado y publicado por Bally Midway (que posteriormente sería Midway Games). La programación del videojuego fue a cargo de Jeff Nauman, Brian Colin se encargó del diseño gráfico y la implementación de sonidos fue llevada a cabo por Michael Bartlow. El videojuego fue presentado originalmente para máquinas recreativas, donde tuvo una aceptación bastante interesante por parte del público, gracias a su original planteamiento. Poco después se irían lanzando conversiones para todo tipo de plataformas.

El argumento era bastante original, no debemos controlar a un personaje para acabar con los monstruos, sino que somos el monstruo y nuestra misión es la de sobrevivr a los ataques de las fuerzas militares. Existían tres personajes seleccionables: George, un gorila gigante; Lizzie, un dinosaurio enorme similar a Godzilla y Ralph, un gigantesco hombre-lobo. El objetivo es ir destrozando por completo ciudades de EEUU antes de que las fuerzas armadas nos abatan.

Los monstruos pueden saltar y escalar sobre los edificios, los cuales debemos destruir a base de puños. Las distintas fuerzas enemigas nos atacaran con todo tipo de arsenal que haran bajar nuestra barra de vida. También recibiremos daño si nos caemos de una gran altura. Dentro de los edificios también podemos encontrar objetos que facilitarán nuestra misión (comida y dinero) o que la entopecerán (bombas, tendidos eléctricos, etc…).

El aspecto técnico era bastante correcto para los tiempos que corrían, con unos gráficos y sonidos bastante conseguidos. Lo más interesante es la posibilidad de jugar hasta cuatro personas simultaneamente.Las conversiones tendrían una calidad bastante dispar, dependiendo de la máquina: Atari 2600, Atari 7800, Atari Lynx (que incluía un cuarto personaje, la rata Larry), Commodore 64, ZX Spectrum, NES y Master System.

Las secuelas se hicieron esperar más de 10 años. EN 1997 se publica Rampage World Tour para recreativas, SEGA Saturn, Play Station, Game Boy Color y Nintendo 64. En 1999 llega Rampage 2: Universal Tour para Play Station, Game Boy Colory Nintendo 64. Un nuevo título para Play Station llegaría en 2000: Rampage Through Time, y en 2006 Rampage: Total Destruction para GameCube y PS2, habiendo posteriormente una versión para Wii. También se haría un videojuego de puzzles bajo el título de Rampage Puzzle Attack para GBA en 2001.

En este vídeo podéis ver cómo es el juego: